Budowanie stacji w sposób modułowy pozwoliło nam na aktualizację i rozprzestrzenianie się aktualizacji treści bezproblemowo i było kluczowe, aby upewnić się, że nie spędzamy godzin na aktualizacji pojedynczych siatek, tekstur, części i więcej.
Pakiety Roblox pozwalają nam osiągnąć ten modułowy projekt, pozwalając nam zapakować razem paletę Meshparts, która łatwo się skrzywiła, zeszyty arkuszy i SurfaceAppearance węzły, które mogą się udostępniać. Ten letni proces wypełniania stacji bardzo się uspieszył i u
Elastyczne projekty do ostatecznego dzieła sztuki
Gdy po raz pierwszy rozpoczęliśmy, nie mieliśmy kompletną wiedzę o tym, czego chcemy być na stacji, lub jak duża musi być, aby było 50 graczy.
Aby to wyjaśnić, zaczęliśmy od budowania środowiska za pomocą Parts i wprowadziliśmy kilka sieci, takich jak kształt rotunda z naszej zewnętrznej aplikacji DCC, takiej jak Maya lub Blender. Z tych prostych kształtów dostosowaliśmy skalę mapy, ustawienie pokojów i drogę, aby znaleźć
Podczas budowania układu stacji najważniejszą rzeczą do prowadzenia eksploracji było udzielenie użytkownikowi celu. W tym przypadku najbardziej oczywistym celem jest uzyskanie bliższego spojrzenia na czarną dziurę. Następnie wiedzieliśmy, że udzielenie im prostej drogi do czarnej dziury byłoby nudne, ponieważ gracz mo
Modułowy system umożliwił nam wprowadzenie takich zmian w środowisku bez katastrofalnego przeprowadzania całego projektu. Mogliśmy przenieść całe sekcje stacji do gry z różnymi pomysłami na grę. W końcu te same modułowe części mogły być aktualizowane za pomocą paczek, aby nie musieliśmy ponownie budować wielu wersji tego samego zasobu.
Modułowy projekt Kerr-Newman DSR-14
Stacja kosmiczna używa zaledwie kilku modułowych części palety. Modułowe części palety są zasobami ponownymi, co oznacza, że nie musimy tworzyć każdej ściany osobno, ale zamiast tego możemy połączyć kilka mniejszych ścian. To umożliwia elastyczność w budowanie.
Oto kilka wskazówek, które pomogły nam stworzyć nasz modułowy projekt:
Ustaw na uniwersalnej wielkości kratowniczej — Dla stacji ustawiliśmy rozmiar 16-stopniowej kratownicy, aby stworzyć większość modułów. Rozmiar kratownicy, który używasz, jest arbitralny, ale powinien być spójny w całym projekcie i wszystkich artystach pracujących nad tym projektem. U
Wszystkie jednostki są importowane jako studs — Podczas tworzenia siatek w innych aplikacjach DCC, takich jak Maya lub Blender, Studio nie konwertuje metrów, centymetrów, stóp lub cali — po prostu zastępuje je przez te same jednostki w studs. Na przykład, jeśli u
Miej proste kawałki — Nie próbuj zbudować każdej części, którą myślisz, że kiedykolwiek będziesz potrzebować. Ideą jest mieć kilka bardzo uniwersalnych części i nie wiele jednostek. Im więcej masz, tym dłużej będzie się ładował każda część i tym bardziej wpłynie na twoje ogólne budżetu pamięci i wydajności. Zawsze
Użyj pakietów — Konwertuj każdą modułową część do pakietu i również umieszczaj materiały w pakietach przed rozpoczęciem ich w swoim doświadczeniu. Dzięki temu możesz łatwo płynnie przesuwać aktualizacje na wszystkie instancje. Wejdź w pakiety nieco później.
Poniższe zdjęcia ekranu pokazują różne sposoby, w jaki używaliśmy modułowego projektu, aby zbudować części stacji.
Tworzenie kart do końca
1:1 tekstury są sposobem przyszłości, ale stają się kosztownym jeśli chodzi o budżety pamięci i czas na tworzenie. Dla stacji kosmicznej 90% elementów architektonicznych używa zestawu kilku swappable płytki naklejki, które są zestawem map tekstur, które są rozmieszczone w pionie lub poziomie. Każ
Oto kilka wskazówek dotyczących tworzenia kart do cięcia:
Zacznij od ekwipunku typu obiektów i materiałów, które potrzebujesz — Trimsheets mogą zawierać dużą zmianę w rodzajach materiałów, takich jak drewno, metal, gumy i wiele więcej. Zanim zaczniesz modelować swój pierwszy obiekt, stwórz szablonTrimsheets. To jest punkt wyjścia dla w
Włącz różne zabiegi na powierzchni w jednej tabeli — Dzięki temu możesz zachować więcej pikseli razem, więc możesz zastosować nowe zabiegi bez konieczności łamania swoich pikseli na wiele pikseli. To poprawia wydajność czasu wykonania, zmniejszając wezwania do rysowania obiektu i materiału.
Utwórz szablon arkusza cięcia — szablon zapewnia, że możesz zamienić dowolny zestaw map z innym. Na przykład możesz zamienić czysty zestaw metalu z rdzawym ustawiaćmetalu.
Oto jak stworzyliśmy arkusze do cięcia dla stacji:
Stworzyliśmy ogólny wgląd na to, jak powinien wyglądać arkusz:
W Photoshopie stworzyliśmy makietę, aby mieć szybki pogląd na to, jak każdy elementy końcowe karty będzie wyglądał.
Użyliśmy Substance, ale możesz użyć dowolnej aplikacji, która odpowiada ci, aby stworzyć ostateczne mapy. To jest ostateczna zbiór mapi krawędzi, które zostały generowane w Substance. Wszystkie cztery mapy działają razem w węzle SurfaceAppearance, aby wyprodukować materiał oparty na fizycznie renderowanym (PBR).
Oto kilka ostatecznych renderów karty opracowania wewnątrz Substance Designera:
A tutaj są przykłady tych samych arkuszy ostrzymających używanych na dużej gamie obiektów:
Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o Trim Sheet UV Mapping, po prostu zbadaj temat na stronie web; jest tam wiele wspaniałych samouczków.
Zastosowanie widocznych efektów
SurfaceAppearance pozwala określić nowe wpisy w teksturę naszego fizycznie opartego systemu renderowania dla MeshParts i pozwala na zmianę wyglądu siatki z zaawansowanymi opcjami graficznymi, w tym ColorMap, Metal
Przy używaniu wyglądpowierzchni pamiętaj o następujących wskazówkach:
- Jeśli twoje mapy z mapami przetwarzanymi zawierają informacje alfa o przejrzystości, zmień tryb alfa z Trybu Przejrzystości na Tryb Przezroczystości.
- Wygląd powierzchni nie działa z częściami, ponieważ nie mają wymaganego informacji o promieniowaniu, aby zastosować mapy z nimi. Części używają projekcji w kącie ziemi w miejsce informacji o promieniowaniu. MeshParty są zwykle tworzone w innym aplikacie, takim jak Maya, 3ds Max lub Blender i zawierają informacje o promieniowaniu nieotpacki.
Aby zastosować SurfaceAppearance :
Kliknij na końcu MeshPart lub nazwę katalogu w Explorerze i szukaj SurfaceAppearance . Dodanie jednego anuluje wszystkie kolory, kolory, materiały i tekstury, które możesz już zastosować.
Zmień SurfaceAppearance węzłę na coś wyjątkowego i dodaj postępową _SA, aby ułatwić ich znalezienie. W tym przykładzie użyliśmy Metal_Trim_A_SA.
Zaimportuj mapy arkuszy roboczych, skopiuj ID z panelu Zarządzaj zasobami i wklej je do odpowiednich miejsc w pasku Właściwości. Oto, jak wygląda Metal_Trim_A_SA węzeł z wszystkimi wklejonymi i zastosowanymi ID mapy.
Zwiększ wydajność z pakietami
Pakiety pozwalają na tworzenie instancji obiektów w całej swojej doświadczenia Roblox, więc aktualizacje, które wykonujesz na pakiecie, są opublikowane do wszystkich instancji tego pakietu. Używaliśmy pakietów dla prawie każdego obiektu, który umieściliśmy na stacji, więc nie musieliśmy polować na każdą instancję, jeś
Śledź te wskazówki podczas używania paczek:
Włącz funkcję samo-aktualizacji w PackageLink. Wszystkie zmiany są zastosowane do wszystkich użyć pakietu, gdy ta funkcja jest włączona, co pozwala na uniknięcie kroku koniecznego do użycia funkcji "aktualizuj wszystko".
Możesz używać paczek dla SurfaceAppearance obiektów, aby stworzyć "bibliotekę materiałów". To pozwala na modyfikację bitmapów w SurfaceAppearance obiektu i publikację ich do każdego obiektu, który używa go. Następny screenhot pokazuje materiały mistrzowskie używane w całej demonstracji. Jeśli musielibyśmy zmodyfikowa