Szare pudełko w swoim środowisku, znane również jako masowanie lub blokowanie swojego środowiska, to proces dodawania prostych kształtów do przestrzeni 3D, aby zrozumieć, jak użytkownicy będą doświadczać rozgrywki, zanim zainwestują czas w dopracowywanie zasobów. Proces ten jest kluczowy dla znalezienia problemów w układzie obszarów grywalnych, takich jak trudne do pokonania regiony, niesprawiedliwe przewagi z niektórych punktów widokowych lub zasoby o nieproporcjonalnej skali w stosunku do postaci użytkownika.
Korzystając z pliku Environment Art - Greyboxing .rbxl jako odniesienia, ta sekcja programu nauczania sztuki środowiskowej pokazuje, jak stworzyć szare pudełko dla standardowego układu mapy z trzema pasami dla drużynowej gry w laserowy tag z perspektywy pierwszej osoby, w tym instrukcje krok po kroku dotyczące:
- Tworzenia obszarów grywalnych, które zachęcają do strategicznej walki dla wielu stylów gry.
- Stosowania materiałów zastępczych, które pomagają informować użytkowników o ich pozycji i orientacji.
- Testowania układu, aby upewnić się, że jest zabawny i nie zawiera problemów z grywalnością.
Po ukończeniu tej sekcji nauczysz się, jak rozwijać wysokiej jakości zasoby, aby zastąpić lub przekształcić środowisko szarego pudełka i spełnić wymagania projektowe swojej gry.

Układ mapy z trzema pasami
Układ mapy z trzema pasami to układ mapy dla strzelanek z perspektywy pierwszej osoby, który obejmuje strefę spawnu dla każdej drużyny po przeciwnych stronach mapy, trzy główne pasy, które każda drużyna może wykorzystać do podróży do strefy spawnu, oraz pasy krzyżowe, które pozwalają użytkownikom przemieszczać się z jednego głównego pasa do drugiego. Tego rodzaju układ mapy jest powszechnym układem w grach strzelankowych z perspektywy pierwszej osoby, ponieważ szybko wprowadza użytkowników do stref walki, gdy tylko dołączą do meczu, i pozwala na różnorodność stylów gry w zależności od tego, który główny pas użytkownicy wybiorą.
Następujące sekcje wyjaśniają każdy komponent układu mapy z trzema pasami, w tym rozważania dotyczące tego, jak każdy komponent współpracuje, aby stworzyć zamierzone interakcje w rozgrywce w grach strzelankowych z perspektywy pierwszej osoby.
Strefy spawnu
Strefy spawnu to obszary mapy, w których użytkownicy dołączają do swojej drużyny na początku meczu lub ponownie dołączają do rozgrywki po osiągnięciu zera zdrowia. W minimum każda drużyna musi mieć centralną strefę spawnu, gdy użytkownicy po raz pierwszy dołączają do gry. Wielu deweloperów umieszcza te centralne strefy spawnu na przeciwnych końcach swoich map, aby dać użytkownikom czas na nawigację po grze na początku meczu, zanim zobaczą drużynę przeciwnika.

Dodatkowo, wiele drużynowych gier strzelankowych z perspektywy pierwszej osoby zawiera również strefy spawnu w całej mapie, w których użytkownicy mogą losowo respawnować się, gdy ich zdrowie osiągnie zero. Umiejscowienie tych zdecentralizowanych stref spawnu może znacznie zwiększyć trudność gry, zwłaszcza gdy umieszczasz strefy spawnu w pobliżu obszarów z intensywną walką. Aby utrzymać rozgrywkę w prostocie, przykładowe środowisko szarego pudełka w laserowym tagu zawiera tylko jedną centralną strefę spawnu dla każdej drużyny.
Główne pasy
Główne pasy to ścieżki, które rozciągają się wzdłuż mapy od jednej strefy spawnu do drugiej. Układ mapy z trzema pasami obejmuje trzy główne pasy, a to, jak deweloperzy je koncepcyjnie postrzegają, często zależy od ogólnego kontekstu środowiskowego gry. Na przykład, ponieważ przykładowa mapa laserowego tagu ma zarówno środowisko wewnętrzne, jak i zewnętrzne, nazwy głównych pasów są następujące:
- Wnętrze - Najbardziej wewnętrzny pas, który jest najdalej od wejścia do budynku.
- Środkowy - Pas, który znajduje się pomiędzy wnętrzem a zewnętrznymi głównymi pasami.
- Zewnętrzny - Pas najbliżej wejścia do budynku, który jest częściowo wewnętrzny i zewnętrzny.
W większości gier strzelankowych z perspektywy pierwszej osoby korzystających z układu mapy z trzema pasami, środkowy główny pas krzyżuje się z obszarami mapy, które zawierają najwięcej walk, ponieważ użytkownicy podróżujący środkowym głównym pasem mogą być atakowani zarówno z wnętrza, jak i z zewnętrznych głównych pasów, podczas gdy użytkownicy podróżujący wnętrzem lub zewnętrznymi głównymi pasami mogą być atakowani tylko z środkowego głównego pasa.

Pasy krzyżowe
Pasy krzyżowe to ścieżki, które krzyżują się ze wszystkimi głównymi pasami, rozciągając się od wnętrza do zewnętrznego głównego pasa. To są ścieżki, które użytkownicy mogą wykorzystać do przemieszczenia się z jednego głównego pasa do drugiego, a często zawierają minimalne przeszkody, aby pomóc użytkownikom schować się przed ogniem wroga. Dzieje się tak, ponieważ strefy bez osłony tworzą przestrzenie przejściowe, które zachęcają użytkowników do niepozostawania w jednym miejscu zbyt długo, aby nie było to niebezpieczne.

Podobnie jak w przypadku tego, dlaczego najwięcej walk występuje wokół środkowego głównego pasa, obszary, w których pasy krzyżowe krzyżują się z środkowym głównym pasem, lub kieszenie walki, zawierają najwięcej walk, ponieważ pozwalają użytkownikom podróżującym z wnętrza lub zewnętrznych pasów uzyskać dostęp do środkowego pasa i strzelać w kierunku wnętrza lub zewnętrznego pasa.

Budowanie układu mapy z trzema pasami z uwzględnieniem tych kieszeni walki pozwala na segmentację odległości od stref spawnu i tworzenie zamierzonych przestrzeni, w których użytkownicy muszą ze sobą współdziałać. To zachęca użytkowników do angażowania się w szybką rozgrywkę i szybkiego zapoznawania się z mapą, gdy przeskakują między głównymi pasami, korzystając z pasów krzyżowych.
Tworzenie obszarów grywalnych
Teraz, gdy znasz układy map z trzema pasami, czas nauczyć się, jak stworzyć obszary grywalne dla przykładowego środowiska szarego pudełka w laserowym tagu, które podąża za układem mapy z trzema pasami. Podczas gdy będziesz podążać za tymi instrukcjami, które dokładnie odtwarzają geometrię w przykładowym pliku Environment Art - Greyboxing .rbxl, zaczniesz dostrzegać, jak wszystko współdziała, aby stworzyć dwie strefy spawnu, trzy główne pasy i pięć pasów krzyżowych, które lustrzanie odbijają się wzdłuż środka mapy, gdy patrzysz na nią z góry.

Jeśli dostosujesz geometrię do specyfikacji swojej gry, pamiętaj, że przykładowy plik utrzymuje każde wejście i korytarz o szerokości co najmniej 10 studów, a każda ściana o wysokości co najmniej 10 studów. Te parametry zapewniają, że dwaj użytkownicy mogą przechodzić przez korytarze i wejścia jednocześnie, nikt nie może przeskoczyć przez ściany przy domyślnej wysokości skoku Roblox wynoszącej 5 studów, a kamera może bezpiecznie poruszać się po mapie, nie kolidując z geometrią.

Geometria podłogi
Pierwszym krokiem w tworzeniu środowiska szarego pudełka w laserowym tagu jest stworzenie geometrii dla każdej z następujących podłóg:
- Główna podłoga – Rozciąga się od jednej strefy spawnu do drugiej.
- Podłoga mezzaninu – Rozciąga się na połowę środkowej kieszeni walki i zapewnia wzrost wysokości.
- Podłoga zewnętrzna – Rozciąga się na przestrzeń zewnętrzną i zapewnia spadek wysokości.
Aby pomóc wizualizować geometrię każdej podłogi, którą tworzysz dla gry, odwołaj się do poniższego obrazu, który oznacza główną podłogę na żółto, podłogę mezzaninu na czerwono, a podłogę zewnętrzną na niebiesko.

Ważne jest, aby w grze były przestrzenie z wzniesieniami i dolinami, ponieważ pozwala to kontrolować linie widzenia i odległości zaangażowania w całej grze poza poziomym ruchem. Na przykład, jeśli cała przestrzeń grywalna byłaby jedną podłogą bez zmiany wysokości, każdy użytkownik mógłby wchodzić w interakcje z innymi, o ile nie byłoby ściany na drodze, co oznacza, że użytkownik ma mało możliwości opracowania strategii poza tym, aby nie być widzianym przez innych użytkowników. Jednak dzięki wzniesieniom i dolinom możesz zdecydować, gdzie użytkownicy mogą się widzieć.
Dodatkowo, wzrost wysokości tworzy zarówno fizyczne, jak i emocjonalne poczucie wzniesienia, pozwalając użytkownikom z wyższą pozycją uzyskać widok z lotu ptaka na pole bitwy, aby lepiej zrozumieć, gdzie należy się udać. Gdy są gotowi do przejścia, spadek wysokości tworzy zarówno fizyczne, jak i emocjonalne poczucie opadania, zmuszając użytkowników do podejmowania szybkich decyzji, aby poruszać się wokół linii widzenia wroga i osiągnąć swoje cele.
Aby stworzyć własną geometrię podłogi:
Otwórz Roblox Studio z szablonem Baseplate.
Przejdź do paska narzędzi Home lub Model w Studio, a następnie ustaw przyciąganie transformacji na 5 studów i 90°. To pozwala na równomierne umieszczanie całej geometrii szarego pudełka w odstępach co 5 studów.
Używając części block, stwórz symetryczne lewe i prawe powierzchnie dla głównej podłogi swojego budynku. Ta geometria reprezentuje długość twojego grywalnego wnętrza, a jej symetria oznacza środek mapy.

Używając części block, stwórz symetryczne lewe i prawe powierzchnie dla podłogi mezzaninu swojego budynku. Ta geometria reprezentuje najwyższy punkt na mapie.

Używając części wedge, stwórz wzniesienie między główną a mezzaninową podłogą. Ta geometria przerywa linie widzenia dla graczy podróżujących wewnętrznym głównym pasem lub pasem krzyżowym w środku mapy.

Używając części wedge, stwórz spadek między główną a zewnętrzną podłogą. Ta geometria to twój zewnętrzny główny pas, a ona opada do najniższego punktu na mapie.

Zakotwicz wszystkie swoje części.
Geometria ścian obwodowych
Drugim krokiem w tworzeniu środowiska szarego pudełka w laserowym tagu jest stworzenie geometrii dla ścian obwodowych budynku. To zapewnia granice dla wewnętrznej rozgrywki w grze, a także wskazówki dla użytkowników, gdzie mogą się udać, aby wchodzić w interakcje z innymi.
Aby pomóc wizualizować geometrię ścian obwodowych budynku, który tworzysz dla gry, odwołaj się do poniższego obrazu, który oznacza je na żółto.

Aby stworzyć własną geometrię ścian obwodowych:
Używając części block, stwórz granice obwodowe wokół swojej głównej podłogi, z wyjątkiem krawędzi, która otwiera się na zewnętrzny główny pas. Ta geometria zapobiega opuszczaniu przez graczy obszaru grywalnego, jednocześnie pozwalając im wchodzić i wychodzić z budynku.

Zakotwicz te części.
Geometria strefy spawnu
Trzecim krokiem w tworzeniu środowiska szarego pudełka w laserowym tagu jest stworzenie geometrii, aby pomieścić strefy spawnu każdej drużyny. W grach, które zawierają tylko scentralizowane strefy spawnu, wydzielenie ich do własnych pomieszczeń pozwala użytkownikom przyzwyczaić się do gry, gdy po raz pierwszy dołączają do meczu, a także zapewnia im osłonę przed ogniem wroga, gdy ponownie dołączają do meczu po osiągnięciu zera zdrowia.
W pliku Environment Art - Greyboxing znajdują się dwie strefy spawnu, jedna dla każdej drużyny, do której użytkownik może dołączyć, i znajdują się na przeciwnych końcach mapy. Każda strefa spawnu ma dwa punkty wyjścia, które użytkownicy mogą wybrać, aby wejść do głównego obszaru gry, co pozwala na szybki dostęp do dwóch głównych pasów i zapewnia osłonę przed ogniem wroga od użytkowników w pobliżu strefy spawnu. Posiadanie dwóch punktów wyjścia jest ważne, ponieważ pojedynczy punkt wyjścia spowodowałby zator użytkowników próbujących wejść lub wyjść ze strefy spawnu, a trzy strefy spawnu nie zapewniłyby wystarczającej osłony przed ogniem wroga po rozpoczęciu meczu.

Aby pomóc wizualizować geometrię obszarów strefy spawnu, które tworzysz dla gry, odwołaj się do poniższego obrazu, który oznacza je na żółto.

Aby stworzyć własną geometrię strefy spawnu:
Używając części block, wydziel symetryczne sekcje po lewej i prawej stronie mapy dla każdej drużyny strefy spawnu z dwoma punktami wyjścia.

Zakotwicz te części.
Geometria kieszeni walki
Czwartym krokiem w tworzeniu środowiska szarego pudełka w laserowym tagu jest stworzenie geometrii dla kieszeni walki wewnątrz budynku. Ta geometria stanowi większość obszarów grywalnych w grze, ponieważ kieszenie walki powstają z przecięć głównych pasów i pasów krzyżowych, które rozciągają się na całą długość budynku.
Instrukcje w tej sekcji odnoszą się do tej geometrii jako do trzech oddzielnych kieszeni walki w zależności od ich lokalizacji na widoku z góry mapy: lewa kieszeń walki, środkowa kieszeń walki i prawa kieszeń walki. Większość kieszeni walki zawiera maksymalnie trzy punkty wejścia lub wyjścia, aby uniknąć przeciążenia wyboru użytkowników podczas nawigacji w przestrzeni.

Aby pomóc wizualizować geometrię kieszeni walki, które tworzysz dla gry, odwołaj się do poniższego obrazu, który oznacza je na żółto.

Aby stworzyć własną geometrię kieszeni walki:
Używając części block, stwórz lewą kieszeń walki z dwoma punktami wyjścia, które pozwalają graczom przemieszczać się po środkowym pasie, oraz jednym punktem wyjścia, który otwiera się na wewnętrzny główny pas. Ta geometria musi mieć przestrzeń po obu stronach kieszeni walki, aby umożliwić pasy krzyżowe i zablokować wejście graczy z zewnętrznego głównego pasa.

Używając części block, stwórz i umieść symetryczną kopię tej kieszeni walki w pobliżu strefy spawnu drugiej drużyny. Ta geometria reprezentuje twoją prawą kieszeń walki.

Używając części block, stwórz środkową kieszeń walki z dwoma punktami wyjścia, które pozwalają graczom przemieszczać się po środkowym pasie, jednym punktem wyjścia, który otwiera się na wewnętrzny główny pas, oraz otwartą przestrzenią wzdłuż krawędzi, która prowadzi do zewnętrznego głównego pasa.

- OPCJONALNEUżywając części block, stwórz dodatki korytarzy do środkowej kieszeni walki, aby przerwać linie widzenia wzdłuż wewnętrznego głównego pasa.

Zakotwicz te części.
Geometria zewnętrzna
Ostatnim krokiem w tworzeniu środowiska szarego pudełka w laserowym tagu jest stworzenie zastępczych zewnętrznych zasobów, które tworzą interesującą kompozycję dla przestrzeni zewnętrznej, a także minimalną osłonę dla użytkowników podróżujących zewnętrznym głównym pasem. Ten obszar gry jest ważny, ponieważ, chociaż wiąże się z ryzykiem z powodu minimalnej osłony przed ogniem wroga, zapewnia również użytkownikom szybki dostęp do strefy spawnu drużyny przeciwnika.
Aby pomóc wizualizować geometrię zewnętrznych zasobów, które tworzysz dla gry, odwołaj się do poniższego obrazu, który oznacza je na żółto.

Aby stworzyć własną geometrię zewnętrzną:
Używając części blokowych, stwórz symetryczne przeszkody wzdłuż głównej zewnętrznej ścieżki. Na przykład, przykładowe środowisko greybox dodaje części, aby zablokować linie widzenia, które później staną się wieżami, filarami i donicami.

Zablokuj te części.
Zastosuj materiały zastępcze
Teraz, gdy masz swoją geometrię zastępczą na miejscu, czas zastosować materiały zastępcze na mapie w kluczowych obszarach, aby pomóc użytkownikom zorientować się, gdzie są w grze. Przykładowy plik Sztuka środowiskowa - Greyboxing .rbxl używa następującej mapy kolorów, ale możesz użyć dowolnego koloru, aby osiągnąć ten sam cel:
- Głęboki pomarańcz dla górnych ścian obwodowych – Informuje użytkowników, gdzie są w odniesieniu do tyłu budynku.
- Persymona dla wszystkich podłóg po lewej stronie – Informuje użytkowników, gdzie są w odniesieniu do prawej strony budynku.
- Lapis dla wszystkich podłóg po prawej stronie – Informuje użytkowników, gdzie są w odniesieniu do lewej strony budynku.
- Jasna zieleń dla zewnętrznej wysokości – Informuje użytkowników, gdzie są w odniesieniu do zewnątrz budynku.
Zastosowanie materiałów w tych konkretnych kluczowych obszarach jest ważne, ponieważ niezależnie od tego, gdzie użytkownik znajduje się w grze, tak długo jak widzi przynajmniej jeden z tych kolorów, może szybko określić swoje przybliżone położenie w ogólnej mapie, a także gdzie jest w odniesieniu do strefy spawnu.
Na przykład, jeśli następujący użytkownik jest w drużynie "czerwonej", gdy chodzi po czerwonej podłodze z żółtą ścianą po prawej stronie, wie, że znajduje się w wewnętrznej głównej ścieżce i zmierza w kierunku swojej strefy spawnu. Z drugiej strony, jeśli chodzi po lapisowej podłodze z żółtą ścianą po lewej stronie, wie, że znajduje się w wewnętrznej ścieżce i zmierza w kierunku strefy spawnu drużyny wroga.


Aby zastosować materiały zastępcze:
- Wybierz górne ściany obwodowe i górne edycje korytarzy, a następnie ustaw ich Part.Color na 255, 176, 0.
- Wybierz części podłogi po lewej stronie, a następnie ustaw ich Part.Color na 255, 89, 89.
- Wybierz części podłogi po prawej stronie, a następnie ustaw ich Part.Color na 16, 42, 220.
- Wybierz część dla wysokości między ziemią a pierwszym piętrem, a następnie ustaw ich Part.Color na 75, 151, 75.

Przetestuj swój układ
Ważne jest, aby ciągle testować układ swojego środowiska na prawie każdym etapie procesu rozwoju, aby upewnić się, że gra jest zarówno zabawna, jak i funkcjonalna, oraz aby wychwycić małe problemy, zanim staną się znacznie większymi problemami w dalszym etapie procesu. Podczas testowania zadaj sobie następujące pytania:
- Czy są jakieś zalety lub wady dla którejkolwiek z drużyn?
- Czy użytkownicy są w stanie skutecznie zorientować się i zrozumieć swoje położenie w dowolnym punkcie na mapie?
- Czy są jakieś obszary na mapie, które przytłaczają użytkowników zbyt wieloma wyborami?
- Co mi się podoba lub co mnie frustruje w układzie lub rozgrywce?
- Czy to sprawi, że użytkownicy będą czuli się tak, jak chcę, aby czuli się w tym obszarze?
- Czy jest jakaś część mapy, którą mogę pominąć i nadal osiągnąć swoje cele?
Aby przetestować, wybierz jeden z następujących trybów symulacji z rozwijanego menu mezzaniny i kliknij przycisk Graj, aby rozpocząć.

| Tryb | Skrót | Opis |
|---|---|---|
| Test | F5 | Rozpoczyna symulację gry, wstawiając twój awatar w SpawnLocation lub w koordynatach około (0, 100, 0). |
| Test Tutaj | Rozpoczyna symulację gry, wstawiając twój awatar przed aktualną pozycją kamery. | |
| Uruchom | F8 | Rozpoczyna symulację gry, ale nie wstawia twojego awatara. Symulacja zaczyna się w aktualnej pozycji kamery, a ty możesz poruszać się za pomocą kontrolek kamery w Studio. |
Podczas testowania możesz używać tych samych kontrolerów, co w domyślnej grze Roblox. Gdy będziesz zadowolony z ogólnego układu swojej gry, możesz przejść do tworzenia elementów wykończeniowych, które zastąpią geometrię greybox zgodnie z twoim stylem artystycznym.