Greybox swoje środowisko

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.


Greyboxing your environment , znany również jako massing out lub blokowanie swojego środowisko, jest procesem dodawania prostych kształtów do przestrzeni 3D, aby zrozumieć, jak użytkownicy doświadczą gry przed inwestowaniem czasu w polszęowanie zasobów, takich jak trudne obszary do przejścia, nieuczciwe zalety z niektórych punktów

Używając pliku Environnement Art - Greyboxing.rbxl jako referencji, ta sekcja kursu artystycznego środowiska pokazuje, jak greyboxować standardową trójstopniową mapę układu dla strzelającego w pierwszej osoby laserowego tagu, w tym kroki krok po kroku na:

  • Tworzenie zagranych obszarów, które zachęcają do strategicznego walki dla wielu stylów gry.
  • Używanie materiałów zmniejszających, które pomagają użytkownikom zlokalizować i zorientować się w ich położeniu.
  • Testowanie układu, aby upewnić się, że jest zabawny i nie zawiera problemów z grywalnością.

Po zakończeniu tej sekcji dowiesz się, jak rozwijać wysokiej jakości zasoby do zastąpienia lub konwersji środowiskoszarej kotła i spełnienia wymagań projektowych swojego doświadczenia.

An angled top-down view of the final greybox environment with placeholder materials to mark unique sections of the map.

Trzy rzędowe ustawienie mapy

Lekka 布局 mapy trójrzędnej jest pierwszym ułożeniem mapy w trybie pierwszej osoby, które włącza strefę spawn dla każdej drużyny na przeciwnych stronach mapy, trzy główne pasy, które każda drużyna może używać do podróży do każdej strefy spawn lub przejścia liniach,

Poniższe sekcje wyjaśniają każdy komponent trójstopniowej mapy, w tym rozważania tego, jak każdy komponent działa razem, aby stworzyć intencjonalne interakcje w grach w pierwszej osobie.

Strefy Spawn

Strefy powstawania są obszarami mapy, w których użytkownicy dołączają do swojego zespołu na początku dopasowywaćlub ponownie dołączają do gry po osiągnięciu przez użytkownika zero zdrowia. W minimalnym wymaganiu każda drużyna musi mieć centralną strefę powstawania, gdy użytkownik po raz pierwszy dołącza do doświadczenia. Wiele deweloperów umiesz

A top-down view of the baseplate with each team's spawn zone highlighted on opposite sides of the map.

Ponadto wiele doświadczeń wieloosobowych strzelców pierwszej osoby uwzględnia również obszary spawn na całej mapie, które użytkownicy mogą losowo respawnować, gdy zdrowie osiągnie zero. Umieszczenie tych zdecentralizowanych obszarów spawn może znacznie zwiększyć trudność gry, szczególnie gdy umieszczasz obszary spawn w pobliżu obszarów z dużymi walkami. Aby utrzy

Lane główne

Liczby przyjazne to drogi, które rozciągają długość mapy z jednej strefy łowienia do innej. Trzy rzędy mapy mapy obejmują trzy główne drogi, a sposób, w jaki koncepcja rozwoju mapy opiera się na nich, zależy często od ogólnego kontekstu środowiska doświadczenia. Na przykład, ponieważ mapa laserowa ma zarówno środowisko wewnętrzne, jak i zewn

  • Wewnętrzna droga - najbardziej wewnętrzna droga, która jest najbardziej daleka od wejścia budowanie.
  • Środkowy - pas pośredni między laminatami wewnętrznymi i zewnętrznymi.
  • Zewnątrz - Lania najbliżej wejścia budynku, która jest częściowo w środku i na zewnątrz.

Dla większości doświadczeń strzelców w pierwszej osobie korzystających z trójwymiarowej mapy układu, środek głównej krawędzi korytarza łączy się z obszarami mapy, które zawierają najwięcej walki, ponieważ użytkownicy podróżujący po środku głównej krawędzi korytarza mogą być atakowani z obu wewnętrznych lub zewnętrznych korytarzy głównych, podczas gdy użytkownicy podróżujący po ze

A top-down view of the baseplate with three primary lanes highlighted between each team's spawn zone on opposite sides of the map.

Kolizja z innymi pojazdami

Cross lanes są drogami, które łączą wszystkie główne pasy, rozciągając się od wewnątrz do zewnątrz głównego pasu. Są to drogi, które użytkownicy mogą używać do podróży z jednego głównego pasu do drugiego, a często zawierają minimalne przeszkody, aby pomóc użytkownikom unieść się od miejsca do miejsca bez ryzyka. To dlatego strefy bez pokrycia

A top-down view of the baseplate with three primary lanes between each team's spawn zone on opposite sides of the map, as well as five cross lanes that intersect with the primary lanes.

Podobnie jak powodem, dla którego większość walki ma miejsce wokół środkowej linii głównej, obszarach, w których korytarze krajowe łączą się z linią główną, lub kieszenie walki , które zawierają większość walk, ponieważ pozwalają użytkownikom podróżującym z wewnątrz lub zewnątrz linii głównej uzyskać dostęp i wystrzelić do środkowej linii, a użytk

A top-down view of the baseplate with three primary lanes between each team's spawn zone on opposite sides of the map, as well as five cross lanes that intersect with the primary lanes. The intersections between the primary and cross lanes are highlighted.

Budowanie trójstopniowej mapy z tych kieszeni w głowie pozwala na segmentowanie dystansu z obszarów źródła, a stworzenie intencjonalnych przestrzeni, w których użytkownicy muszą interagować ze sobą. To zachęca użytkowników do angażowania się w szybką grę i szybko zostawania znajomym z mapą, gdy przechodzą między głównymi pasami lądowania, używając pasów pomiędzy pasami.

Tworzenie grywalnych obszarów

Teraz, gdy zapoznałeś się z trzema rzędami mapy, nadszedł czas, aby nauczyć się, jak tworzyć playable obszary dla przykładowej gry laserowej tag szarej skrzyni środkowej, która podąża za trzema rzędami mapy. Podczas gdy podążasz za tymi instrukc

A top-down view of the final greybox geometry with three primary lanes between each team's spawn zone on opposite sides of the map, as well as five cross lanes that intersect with the primary lanes. The intersections between the primary and cross lanes are highlighted.

Jeśli dostosujesz geometrię do spełnienia specyfikacji własnego doświadczenia, zauważ, że plik próbny utrzymuje każde drzwi i korytarz przynajmniej 10 cali szerokości i wysokości każdej ściany, a każdą ścianę można bezpiecznie przejść przez kamera bez ingerowania w Roblox. Te parametry zape

In a doorway, two lizard avatars are stacked on top of each other on the left, and two blocky avatars are stacked on top of each other on the right. This demonstrates that only two characters can pass each other in a doorway, and they cannot jump higher than the walls.

Geometria podłogi

Pierwszym krokiem w tworzeniu środowiska laserowego szarej księgi jest stworzenie geometrii dla każdego z następnych pięter:

  • Główna Podłoga – Przyciąga długość jednej strefy spawnu do innej.
  • Podłoga Mezzanine – Składa się z połowy środkowej kieszeni walki i zapewnia wzrost wysokości.
  • Podłoga zewnętrzna – Obszernia przestrzeń zewnętrzną i zapewnia spadek wysokości.

Aby pomóc wizualizować geometrię każdego piętra, które stworzysz dla doświadczenia, odnij się do poniższego obrazu, który pokazuje główny piętro w żółtym, mezzanine w czerwonym i zewnętrzne piętro w niebieskim.

A top-down view of the final greybox environment with placeholder materials to mark the main, mezzanine, and outdoor floors.

Ważne jest, aby mieć przestrzenie w doświadczeniu z falami i dolinami, ponieważ umożliwia kontrolowanie dystansów widzenia i dystansów zaangażowania w całej doświadczeniu poza poziomem poziomu. Na przykład, jeśli całkowity dostępna przestrzeń była jednym piętrem bez zmiany

Ponadto wzrost wysokości tworzy zarówno fizyczny, jak i emocjonalny wzrost wznoszenia, umożliwiając użytkownikom z dużą podłożą mieć bird's eye view pola bitwy, aby uzyskać lepsze poczucie tego, gdzie podążać dalej. Gdy są gotowi do przesunięcia się, spadek wysokości tworzy zarówno fizyczny, jak i emoc

Aby stworzyć własną geometrię podłogi:

  1. Otwórz Roblox Studio z szablonem Baseplate .

  2. W menu barze, przejdź do Modelu zakładki, a następnie w sekcji Przycięgnij do Sieci,

    1. Ustaw Obróć na 90 .

    2. Ustaw Przenieś na 5 cali . Dzięki temu możesz równomiernie położyć wszystkie geometrie gryszkowe na lub ode siebie nawzajem w 5 przekładniach.

      Studio's Model tab with the Snap to Grid settings highlighted.
  3. Używając części blok , stwórz symetryczne powierzchnie lewe i prawic dla głównego piętra swojego budowanie. Ta geometria reprezentuje długość swojego grywalnego wnętrza, a jej geometria określa centrum mapy.

    An angled top-down view of the main floor greybox geometry highlighted in yellow.
  4. Używając części blok , stwórz symetryczne powierzchnie lewe i prawe dla podłogi mezzaniny swojego budowanie. Ta geometria reprezentuje najwyższy poziom na mapie.

    An angled top-down view of both the main and mezzanine floors. The mezzanine floor greybox geometry is highlighted in yellow.
  5. Używając części końca , stwórz wzrost w wysokości między głównym a podłogami mezzaniny. Ta geometria łamie linie wzroku dla graczy podróżujących po głównej linii głównej lub w pasie pośrodku mapy.

    An angled top-down view of both the main, mezzanine floor, and rise in elevation parts. The rise in elevation greybox geometry is highlighted in yellow.
  6. Używając części końca , stwórz skręt w górę między głównym i zewnętrznym piętrem. Ta geometria jest twoją główną drogą zewnętrzną i spada na najniższym punkt na mapie.

    An angled top-down view of both the main, mezzanine floor, and rise and drop in elevation parts. The drop in elevation greybox geometry is highlighted in yellow.
  7. Zakotwicz wszystkie swoje części.

Geometria ściany perymetru

Drugiem krokiem w tworzeniu środowiska laserowego szarej kuli jest stworzenie geometrii dla ścian perymetru budowanie. Dzięki temu dostarczone są granice dla gry wnętrza doświadczenia, a także kierunki dla użytkowników, gdzie mogą się spotkać.

Aby pomóc wizualizować geometrię ścian peryferyjnych, które tworzysz dla doświadczenia, odnij się do poniższego obrazu, który oznacza je żółtym kolorem.

A top-down view of the final greybox environment with the perimeter wall geometry highlighted in yellow.

Aby stworzyć własną geometrię ściany perymetru:

  1. Używając części blok , stwórz granicę perymetru wokół swojego głównego piętra, z wyjątkiem krawędzi, która otwiera się na zewnątrz zewnętrznej linii głównego pasa. Ta geometria zapobiega graczom opuszczeniu swojego grywalnego obszaru, pozwalając im wejść i wyjść z budowanie.

    An angled top-down view of the floor and perimeter walls. The perimeter wall geometry is highlighted in yellow.
  2. Zakotwicz te części.

Wygeneruj geometrię strefy

Trzecim krokiem w tworzeniu środowiska laser tag greybox jest stworzenie geometrii zawierającej każdą strefę powstawania zespołu. Dla doświadczeń, które zawierają tylko centralizowane strefy powstawania, sekcja ich w swoich własnych pokojach pozwala użytkownikom przyzwyczaić się do doświadczenia, gdy po raz pierwszy dołączają do dopasowywać, a zapewnia im ochronę od wroga, gdy zdrowie dotyka zero.

Istnieją dwa obszary spawnu w pliku Environnement Art - Greyboxing .rbxl , jeden dla każdej drużyny, do której może dołączyć użytkownik, i są one umieszczone w różnych końcach mapy

An angled top-down view of a spawn zone with arrows pointing toward the two exit points and all paths users can take away from the spawn zone.

Aby pomóc wizualizować geometrię obszarów strefy tworzenia dla doświadczenia, odnajdź następujące obrazu, które oznacza je w żółtym kolorze.

A top-down view of the final greybox environment with the spawn zone wall geometry highlighted in yellow.

Aby stworzyć własną geometrię strefy spawn:

  1. Używając części blok , segmenty symetryczne na lewej i prawej stronie mapy dla każdej drużyny strefy wyjścia i z dwoma punktami wyjścia.

    An angled top-down view of the floor, perimeter, and spawn zone walls. The spawn zone wall geometry is highlighted in yellow.
  2. Zakotwicz te części.

Geometria kieszeni walczących

Czwartym krokiem w tworzeniu środowiska laserowego szarej księgi jest stworzenie geometrii dla kieszeni walki w wnętrzu budowanie. Ta geometria tworzy większość grywalnych obszarów w doświadczeniu, ponieważ kieszenie walki pochodzą z intersekcji linii głównej i pasów kreślonych, które pokrywają cały budowanie.

Instrukcje w tej sekcji odnoszą się do tej geometrii jako trzech osдельnych kieszeni walki zgodnie z ich lokalizacją na górnym widoku mapy: lewą kieszeń walki, środkową kieszeń walki i prawą kieszeń walki. Większość kieszeni walki ma maksymalnie trzy punkty wejścia lub wyjścia, aby zapobiec użytkownikom przedawkowanie, gdy przeglądają przestrzeń.

A top-down view of the final greybox environment with the left, middle, and right combat pockets highlighted.

Aby pomóc wizualizować geometrię kieszeni walki, które stworzysz dla doświadczenia, odnajdź następujące obrazu, które je oznacza w żółtym.

A top-down view of the final greybox environment with the combat pocket geometry highlighted in yellow.

Aby stworzyć własną geometrię kieszeni walki:

  1. Używając części blok , stwórz lewy kieszeń kombatu z dwoma punktami wyjścia, które umożliwiają graczom przebycie pośrodku pasu, a jednym punktem wyjścia, który otwiera się na zewnątrz głównej linii. Ta geometria musi mieć miejsce na obu stronach kieszenia kombatu, aby umożliwić przejścia pośrodku pasu, a blokowanie wejścia gracza z zewną

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, and left combat pocket. The left combat pocket geometry is highlighted in yellow.
  2. Używając części blok , twórz i pozycjonuj symetryczną kopię tego kieszonkowego walki w pobliżu innej strefy wygrywania zespołu. Ta geometria reprezentuje twój prawy kieszonkowy walka .

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, left combat pocket, and right combat pocket. The right combat pocket geometry is highlighted in yellow.
  3. Używając części blok, twórz kieszonkę środkową walki z dwoma punktami wyjścia, które umożliwiają graczom przejście przez środek, jednym punktem wyjścia, który otwiera się na zewnętrzną linię główną, i otwartą przestrzenią na krawędzi, która płynie do zewnętrznej lini głównej.

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, left combat pocket, middle combat pocket, and right combat pocket. The middle combat pocket geometry is highlighted in yellow.
  4. (Opcjonalne) Używając części blokowych , stwórz dodatki do korytarza do środka kieszeni kombatowej, aby łamać linie wzroku poprzez rozdzielenie linii wzroku na całej długości głównej kesji.

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, left combat pocket, middle combat pocket, right combat pocket, and hallway addition walls. The hallway addition geometry is highlighted in yellow.
  5. Zakotwicz te części.

Geometria zewnętrzna

Ostatecznym krokiem w tworzeniu środowiska laser tag greybox jest stworzenie zasobów zewnętrznych, które tworzą ciekawą kompozycję dla przestrzeni zewnętrznej, a także minimalną pokrywę dla użytkowników podróżujących po zewnętrznej podstawowej linii. Ta obszar doświadczenia jest ważna, ponieważ podczas gdy pochodzi z ryzyka z powodu minimalnej pokrywy z zewnętrznej strony, zapewnia użytk

Aby pomóc wizualizować geometrię zewnętrznych zasobów, które tworzysz dla doświadczenia, odnij się do poniższego obrazu, który oznacza je żółtym kolorem.

A top-down view of the final greybox environment with the exterior geometry highlighted in yellow.

Aby stworzyć własną geometrię zewnętrzną:

  1. Używając części blokowych, twórz symetryczne przeszkody wzdłuż głównej linii wygody. Na przykład, środowisko pudełka próbnego dodaje części do blokowania linii widzenia, które później staną się wieżami, słupami i donicami.

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, combat pockets, and exterior geometry. The exterior geometry is highlighted in yellow.
  2. Zakotwicz te części.

Zastosuj materiały placeholder

Teraz, gdy masz swoją geometrię znacznika w miejsce, nadszedł czas, aby zastosować materiały znacznika na mapie w kluczowych obszarach, aby pomóc użytkownikom zlokalizować się w doświadczeniu. Samouczek Środowisko Art - Greyboxing używa mapy kolorów, ale możesz użyć dowolnego koloru, aby osiągnąć ten sam cel:

  • Głęboki Pomarańcz dla ścian perymetru głównego – Informuje użytkowników, w których są w stosunku do tyłu budowanie.
  • Persimmon dla wszystkich lewych podłog – Informuje użytkowników, gdzie są w stosunku do prawego boku budowanie.
  • Lapis dla wszystkich prawych podłogach – Informuje użytkowników, gdzie są w stosunku do lewego boku budowanie.
  • Jasny Zielony dla zewnętrznej wznoszenia budynku – Informuje użytkowników, gdzie są w stosunku do zewnętrznej części budowanie.

Stosowanie materiałów do tych specyficznych obszarów kluczowych jest ważne, ponieważ niezależnie od tego, gdzie użytkownik jest w doświadczeniu, o ile mogą zobaczyć co najmniej jeden z tych kolorów, mogą szybko zduplikować ich orientacyjną lokalizację w całej mapie, a także gdzie znajdują się w stosunku do strefy spawn.

Na przykład, jeśli następny użytkownik jest w drużynie "Czerwony", gdy idzie po czerwonym podłodze z żółtym murem po prawej stronie, wie, że jest w strefie podstawowej i idzie ku swojemu obszarowi narodzin. Z drugiej strony, jeśli idzie po podłodze kratownicowej z żółtym murem po lewej stronie, wie, że jest w strefie narodzin i idzie ku swojemu obsz

A Rthro avatar standing on a red floor with a yellow wall to their right. This color configuration informs the user that they're in the interior primary lane and moving toward the red spawn zone.
A Rthro avatar standing on a blue floor with a yellow wall to their left. This color configuration informs the user that they're in the interior primary lane and moving toward the blue spawn zone.

Aby zastosować materiały placeholder:

  1. Wybierz ściany perymetru górnego i edycje korytarza górnego, a następnie ustaw ich Part.Color na 255, 176,0.
  2. Wybierz lewą część podłogi, a następnie ustaw jej Part.Color na 255, 89, 89 .
  3. Wybierz prawą część podłogi, a następnie ustaw jej Part.Color na 16, 42, 220 .
  4. Wybierz część dla podwyższenia między ziemią a pierwszym piętrem, a następnie ustaw ich Part.Color na 75, 151, 75.
An angled top-down view of the final greybox environment with placeholder materials to mark unique sections of the map.

Zdobądź zezwolenie na swoją układ

Niezależnie od tego, czy to projektujesz w środowisku wirtualnym, czy fizycznym, to ważne, aby nieustannie testować układu swojego środowiska na prawie każdym etapie procesu rozwoju , aby upewnić się, że doświadczenie jest zabawne i funkcjonalne, a możesz złapać małe problemy, zanim stają się one dużymi problemami, gdy jesteś w to projektujesz. Podczas testowania zadaj sobie nast

  • Czy są zalety lub wady dla obu zespołów?
  • Czy użytkownicy mogą pomyślnie zorientować się i zrozumieć swoją lokalizację w dowolnym momencie na mapie?
  • Czy istnieją jakieś obszary na mapie, które przytłaczają użytkowników zbyt dużo wyborów?
  • Co mi się podoba lub irytuje w zależności od układu lub rozgrywka?
  • Czy to sprawi, że użytkownicy będą czuć się tak, jak chcę, gdy są w tej obszarze?
  • Czy istnieje jakakolwiek część mapy, którą mogę przejść i nadal osiągnąć moje cele?

Aby przetestować swoją własną doświadczenie:

  1. W zakładce Test, przejdź do ikonaGraj i kliknij Wybieracz trybu.

    Studio's Model tab with the Play button highlighted in the menu bar.
  2. Wybierz jedną z następujących opcji testu:

    • Graj w – Zaczyna symulować doświadczenie, wstawiając swojego awatara w SpawnLocation lub koordynatach około 0, 100, 0 .
    • Graj tutaj – Zaczyna symulować doświadczenie, wstawiając swojego awatara przed obecną pozycją kamery.
    • Zacznij – Zaczyna symulację doświadczenia bez wstawiania twojego awatara. Zamiast tego, symulacja zaczyna się w obecnej pozycji kamery i możesz przeglądać się używając elementy sterującekamery Studio.

Podczas testowania gry możesz używać tych samych sterulem, co w przypadku standardowego doświadczenia Roblox. Gdy jesteś zadowolony z ogólnego układu swojego doświadczenia, możesz przejść do tworzenia polerujących zasobów, które zastąpią greybox gravity w zgodzie ze stylem artystycznym.