Używamy materiałów i wyglądu powierzchni przedmiotów, aby stworzyć wciągającą i realistyczną wewnętrzną i zewnętrzną środowisko.Bez materiałów ta scena nadal mogłaby mieć ciekawe głębie, sylwetki i oświetlenie, ale dzięki naszym systemom materiałów i tekstur możemy naprawdę przynieść pokój do życia i dodać wymiar realizmu do świata.
Te materiały oparte na fizycznej renderowaniu (PBR) sprawiają, że powierzchnie takie jak drewno wyglądają, reagują i odbijają sposób, w jaki drewno robi to w realnym świecie.W tej sekcji przejdziemy przez niektóre decyzje i procesy, przez które przeszliśmy, aby stworzyć paletę materiałów używanych w demie.Podobnie jak w demonstracji Poza ciemnością, chcieliśmy realistycznego wyglądu i poczucia dla naszych materiałów i osiągnęliśmy to poprzez kilka różnych podejść.
Możesz rozbić proces budowania wszystkich naszych tekstur i materiałów na trzy obszary:
- Obiekty powierzchni wyglądu dla 1:1 lub unikalnych materiałów dla siatek, takich jak marmurowa statua.
- Obiekty powierzchni wyglądu dla wspólnych szczegółów obróbki dla MeshParts , takich jak powtarzalne szczegóły obróbki drewna na meblach.
- Rodzaje materiałów dla wspólnych materiałów na częściach lub terenie, takich jak kamień flagowy zastępujący kostkę dla obu kominków i ziemi.

Planuj, wykorzystuj i budżetuj
Rozpoczynając każdy projekt, pomyśl o kierunku sztuki materiałowej dla spójności i ponownego wykorzystania.Każda platforma i urządzenie ma ograniczenie dotyczące ilości pamięci, z której możesz korzystać do tekstur, więc pewien uprzedni plan pomaga utrzymać kontrolę nad liczbą tekstur w Twoim doświadczeniu.
Rozważając wygląd i poczucie doświadczenia, celowo wybraliśmy dom w stylu rzemieślnika, aby mieć pewność, że możemy ponownie wykorzystać garstkę materiałów na szerokiej gamie aktywów, od małych ram obrazowych i mebli po duże elementy architektoniczne.

Odwrócony do jego podstaw, Amerykański rzemieślnik cechy obejmują proste, czyste linie i naturalne odcienie drewna, pozwalając drewnu i sztuce stolarza wziąć główną rolę.Te cechy pozwalają nam używać jednej kolekcji map tekstur drewna do wykończenia mebli i elementów architektonicznych w domu, a także pozwalają nam utrzymywać nasze modele dość nisko poligonalne.Mając to na uwadze, rozpoczęliśmy tworzenie zestawu tekstur mapy obiektów, który widzisz poniżej.

Mapy wyglądu powierzchni i wykończenia
Przycinane mapy to proste powtarzalne tekstury, które można zastosować do szerokiej gamy zasobów.Przycinanie map wykonuje wiele ciężkiego dźwigania w doświadczeniach i wypełnia lukę między całkowicie płytkimi teksturami a stworzeniem zestawu tekstur 1:1, który otrzymasz od pomalowania obiektu w programie takim jak Substance Painter lub za pomocą fotogrametrii.Materiał drewniany pokazany wcześniej został skonfigurowany jako mapa wykończenia, co oznacza, że może być ponownie wykorzystany na wielu różnych siatkach, każda z nich korzysta z tych samych tekstur wykończenia, po prostu rozmieszczając jej UV twórczo.



Podczas używania ustawień tekstur do obróbki mapy do użytku na dużą różnorodność skal i obiektów, spróbuj utrzymać swoje tekstury dość czyste i wolne od szczegółów, które można łatwo rozpoznać jako powtarzające się.


Na przykład, jeśli chcemy dodać trochę brudu do naszej mapy BaseColor.Spójrz, jak szybko zaczynasz dostrzegać nierealistyczny kierunek tekstur i rozciągnięte UV.

Jeśli zasób naprawdę potrzebuje ciężkiego zabarwienia, ubieraći/lub gromadzenia brudu, lepiej byłoby użyć mapy 1:1 unikalnej dla tej konkretnej siatki.Aby uzyskać dodatkowe informacje o pracy z mapami przecięć, zobacz sekcję Twórz arkusze przecięć w dokumentacji Beyond the Dark.
Możesz zapakować pojedynczy węzeł Wygląd powierzchni za pomocą tych map przecięć i zastosować przecięcie do wszystkich zasobów pokazanych poniżej.


Barwienie to kolejny sposób na to, aby twoje węzły wyglądu powierzchni i materiałowe odmiany poszły dalej.Dodając maskę alfa do swojego SurfaceAppearance.ColorMap i ustawiając SurfaceAppearance.AlphaMode na Przykrycie , możesz użyć BrickColor lub Color3 do barwienia swoich obiektów dla różnic wizualnych.


Maski alfa, niezależnie od tego, jak zostały stworzone, są łączone w twojej SurfaceAppearance.ColorMap, zmieniając ją z standardowej tekstury RGB na RGBA.Możesz bawić się wartościami i poziomami w swojej maski alfa, aby uzyskać pożądany poziom zabarwienia, ale za pomocą odrobiny wdzięku możesz osiągnąć świetne wyniki.

W tym przykładzie skórki połączyliśmy wysokościową mapę z kilkoma zadrapaniami i znakami zużycia, aby stworzyć naszą alfa-maskę.


Te dwie mapy zostały następnie wysłane do węzła połączenia alfa, aby stworzyć ostateczną RGBA używaną w węźle wyglądu powierzchni nadbudowy.




Rozmiary tekstur
Wraz z dużym wykorzystaniem tekstur możesz zastosować inne techniki, aby zmniejszyć zużycie pamięci tekstury.Możesz zmniejszyć rozmiary tekstur w oparciu o użycie.Na przykład, często możesz zmniejszyć rozdzielczość obiektu Surface Appearance o SurfaceAppearance.ColorMap, SurfaceAppearance.RoughnessMap i SurfaceAppearance.MetalnessMap o 1 lub 2 razy bez utraty żadnej wierności wizualnej.Wiele razy SurfaceAppearance.MetalnessMap można pozostawić puste, co prowadzi do czystej czarnej/niemetalowej powierzchni.

W projektancie substancji najłatwiejszym sposobem na zmianę rozmiaru wyjść jest dodanie węzła transformacji 2D tuż przed ostatnim węzłem wyjścia i dostosowanie rozmiaru wyjścia w sekcji Podstawowe parametry dla tego węzła>.


Zazwyczaj wymaga to kilku powtórzeń zmiany rozmiaru różnych map w zestawie tekstur i wizualnego sprawdzenia zasobu w Studio, aby dostać je do miejsca, w którym są wystarczająco dobre na różnych rozmiarach zasobów.Używając tego procesu, możesz uzgodnić najmniejsze rozmiary tekstur, z których uważasz, że możesz się obejść bez utraty wizualnej jakości potrzebnej do kierunku sztuki twojego doświadczenia.
Dzięki tym kilku technikom możesz utrzymać budżet tekstur pod kontrolą i nadal mieć piękne doświadczenie.
Podstawowe materiały
Ponieważ użyliśmy części, terenu i siatki boczna w tej demonstracji wybraliśmy wykorzystanie domyślnych materiałów wbudowanych materiałów, różnych materiałów i narzędzia nowo wydanego Menadżera materiałów, aby zapewnić, że nasze różne części i powierzchnie terenu pasują do wyglądu i poczucia naszych siatek PBR-teksturowanych.
Podstawowe materiały są dostępne do użytku takim, jakim są lub do modyfikacji jako nowa odmiana.W wielu przypadkach materiały bazowe z drewna służą nam bardzo dobrze i wymagają jedynie dostosowania koloru do naszych teksturowanych siatek.

Rodzaje materiałów
Ponieważ doświadczenie obejmuje środowisko zewnętrzne podczas deszczu, wiedzieliśmy, że chcemy, aby nasza ziemia była mokra i błotna, aby pasowała do naszego burzowego północno-zachodniego kierunku sztuki.Zrealizowaliśmy to, tworząc garstkę nowych niestandardowych materiałów za pomocą odmian materiałów, z którymi mogliśmy zastąpić podstawowe materiały.Używamy ich do malowania rzeczy takich jak mulcz, duży i mały żwir, błoto, a także płytkiej wersji każdego.
Warianty materiałów pozwalają użytkownikowi na ponowne zdefiniowanie tekstur używanych do dowolnego domyślnego materiału, dodając wiele możliwości dostosowania materiałów używanych w terenie i częściach.

Warianty materiałów są również używane do tworzenia mokrych i suchych wersji naszych materiałów.Jest to pomocne dla powierzchni takich jak beton i nasz flagowy kamienny krajobraz, który byłby suchy pod pokryciem dachu werandowego i mokry, gdy byłby wystawiony na deszcz na podwórku.
Tworzenie wariantu materiału można wykonać w środku Menadżera materiałów.Jak sugeruje nazwa, menedżer materiałów pozwala również na zarządzanie zarówno domyślnymi, jak i materiałowymi wariantami w jednym miejsce.
Gdy menadżer materiałów jest otwarty, klikniesz przycisk Circle Plus w lewym górnym rogu okna, aby edytować i dodać nową odmianę.Dodając nazwę, dobrym pomysłem jest dodanie sufiksu _MV po nazwie, aby łatwo wybrać nową odmianę materiału z domyślnych materiałów.
Wybierz materiał bazowy , który najbardziej odpowiada twojemu nowemu materiałowi.Możesz postrzegać pole Materiał bazowy jako Właściwości fizyczne materiału, które wpływają na rzeczy takie jak tarcia, gęstość, ciężar, efekty uderzeń i dźwięki kroków.

Dlaczego tworzyć wariant materiału? Warianty materiałów, które zastępują podstawowy materiał, dziedziczą wszystkie właściwości tego materiału, z wyjątkiem wizualizacji.Oznacza to, że twoja odmiana materiału odziedziczy fizyczne zachowania domyślnego materiału, takie jak gęstość.Oznacza to również, że przyszłe dodatki, takie jak dodawanie unikalnej akustyki do betonu, zostaną automatycznie odziedziczone.W tym przypadku chcemy stworzyć nową mokrą odmianę betonu, która dziedziczy prawie wszystkie właściwości materiału betonowego.
Jeśli materiał bazowy odnosi się do Właściwości fizycznych , mapy tekstur są naszymi właściwościami wizualnymi . Mapy tekstur mówią rendererowi, jak światło powinno interakować z materiałem za pośrednictwem naszego przepływu renderowania PBR.Pole Materiał bazowy określa również, jak domyślny materiał zostanie zastąpiony nowymi właściwościami wizualnymi.W tym przypadku procedujemy do ponownego zapisania materiału bazowego Beton .
Teraz, gdy stworzyliśmy nasz nowy "Concrete_Wet_MV", musimy zastąpić domyślny materiał betonowy nim, abyśmy mogli go używać w naszej scenie.Aby to zrobić, po prostu kliknij na nowy MV i kliknij na przełącznik Ustaw zmianę .

Teraz wszystko, co używa betonu w twojej scenie, będzie teraz używać nowego przeładowania, w tym każdego betonu, który mógłeś narysować na swoim terenie.Jedynym wyjątkiem od tego są części, które mają specjalnie wymieniony "typ materiału" na tym obiekcie.

Aby umożliwić naszemu terenowi posiadanie różnych powierzchni, w tym zarówno mokrych, jak i z kałużami, skończyliśmy z zastąpieniem około 10 domyślnych materiałów.To było konieczne dla deszczowego wyglądu, na który się zdecydowaliśmy na naszym ostatnim terenie.


Wykorzystując wszystkie opcje materiałowe i narzędzia w zasięgu ręki, możliwości tworzenia są nieograniczone.Dzięki odrobinie przemyśleń i planowania z wyprzedzeniem możesz tworzyć inspirujące materiały, zachowując jednocześnie budżet swoich tekstur doświadczenia.
