Konstruowanie twojego świata , znane również jako budowanie świata, to proces dekorowania środowiska wykończonymi aktywami z twojej biblioteki aktywów, a następnie dodawania i konfigurowania dodatkowych elementów przestrzeni 3D, aby przynieść twojemu światu życie.Ten ekscytujący krok w przepływie pracy to miejsce, w którym możesz zobaczyć, jak cała twoja wizja i ciężka praca połączą się w spójne środowisko, które jest kompletne i gotowe do publikacji.
Używając pliku środowiskowego sztuki Environment Art - Constructing file jako odniesienia, ten rozdział programu sztuki środowiskowej pokazuje, jak wykorzystać i zastosować swoje wysokiej jakości zasoby i niestandardowe materiały do geometrycznej szarej skrzyni w sposób, który odróżnia każdą odrębną obszar zespołu opartego na drużynie pierwszej osoby laser tag shooter, w tym instrukcje krok po kroku:
- Stosowanie biblioteki zasobów do architektury budowaniei przestrzeni zewnętrznej, aby zapewnić użytkownikom informacje o ogólnym świecie.
- Rzeźbienie terenu za pomocą niestandardowych tekstur płytek, aby stworzyć ogólną wyspę, na której budynek się znajduje.
- Zawieranie odtwarzalnych obszarów, aby użytkownicy pozostawali w walce bez upadku z wyspy.
- Konfigurowanie specjalnych efektów i źródeł oświetlenia, aby wzbogacić przestrzeń 3D o ruch, ciepło i realizm.
Po zakończeniu tej sekcji nauczysz się, jak przeglądać i konfigurować treści, aby zapewnić optymalną wydajność doświadczenia na wszystkich urządzeniach.

Zastosuj swoją bibliotekę zasobów
Pierwszym krokiem w budowaniu środowiska jest zastosowanie biblioteki zasobów do przestrzeni 3D, a ten proces często wpadnie w jedną z poniższych kategorii pracy:
- Aplikowanie biblioteki zasobów bezpośrednio na geometrię szarej skrzynki, aby dokładnie pasowała do oryginalnego projektu.
- Konwersja geometrii szarej skrzynki w coś zupełnie innego, co nadal respektuje zamiar za pierwotnym projektem.
- Konwersja geometrii szarej skrzynki w coś innego, a jednocześnie zastosowanie biblioteki zasobów do nowego obiektu, aby zachować spójność w całym środowisko.
Proces między pakietowaniem a budowaniem środowiska z biblioteką zasobów wygląda prawie nigdy jak prosta linia od twojego pierwotnego projektu do ostatecznego dzieła sztuki.Iteracja między każdym krokiem i między krokami jest normalna i prawie zawsze konieczna w procesie rozwoju, gdy znajdziesz nowe sposoby poprawy doświadczenia użytkownika w twoim świecie.Na przykład, wytyczne w sekcji Piętra przekształcają oryginalną geometrię szarej skrzynki podłogi w nowe podziały, aby lepiej zorientować użytkowników, gdzie są w budynku.

Kiedy przestrzegasz tych instrukcji, które dokładnie odtwarzają ostateczne środowisko w pliku próbnym Sztuka środowiska - Konstruowanie, obserwuj, jak każdy krok współpracuje, aby dodać postać do środowiska i dostarczyć użytkownikom informacje o ogólnym świecie. Możesz dostosować dowolną część procesu, aby spełnić specyfikację własnego doświadczenia , ponieważ twoje środowisko może mieć różne potrzeby zgodnie z światem, który tworzysz.
Podłogi
Pierwotny projekt szarej skrzynki dla podłóg miał podzielić budynek na dwie połowy, jedną dla każdej drużyny.To było przydatne, aby pomóc wizualizować każdą połowę jako własną przestrzeń dla odpowiedniej drużyny i wyznaczyć centrum mapy.Jednak gdy zaczynasz budować swoje środowisko, możesz odkryć, że ściany mogą wypełnić ten cel skuteczniej, a podłogi są bardziej przydatne, aby pomóc użytkownikom zorientować się, gdzie są w stosunku do zewnętrznej części budowanie.
Na przykład ostatnie środowisko etykiety laserowej próbnej używa nowych kawałków podłogi z unikalnymi materiałami, aby informować użytkowników, czy przemierzają gdzieś w budowanie, czy zbliżają się do jego przestrzeni zewnętrznej.Kiedy użytkownik jest w budowanie, chodzi po powierzchniach z Płytkami_Lśniącymi , a kiedy chodzi po środkowym dziedzińcu lub pod kawałkami nadwieszenia, które uczynisz później w tym samouczku, chodzi po powierzchniach z Płytkami_Betonowymi_A .Możesz znaleźć oba te materiały w próbnej bibliotece zasobów sztuki środowiska.

Chociaż ta technika zastępuje i przekształca oryginalną geometrię szarej skrzynki, nadal szanuje intencję za oryginalnym projektem, aby tworzyć szczyty i doliny, które kontrolują linie widzenia i odległości zaangażowania w całym doświadczeniu poza ruchiem poziomym.Oznacza to, że użytkownicy zachowują wszystkie fizyczne i emocjonalne zmysły wzniesienia i zejścia, a jednocześnie mają korzyść z wiedzy o tym, gdzie są w przestrzeni 3D.
Aby zastosować własną bibliotekę zasobów do podłóg:
Używając bloku bloków , stwórz symetryczne powierzchnie dla swoich podłóg wewnątrz.
Używając części klinowych , stwórz podnoszenie wysokości między głównymi i mezzaninowymi piętrami wewnątrz budowanie.
Wybierz te części wewnętrzne, a następnie w oknie Właściwości ustaw Kolor , Materiał i/lub Rodzaj materiału na wartości, które stosują odrębną obróbkę wizualną z innych powierzchni w Twoim środowisko.Umożliwia to graczom zawsze wiedzieć, że są w budowanie.
Używając bloku bloków , stwórz symetryczne powierzchnie dla swoich podłóg zewnętrznych .
Używając części klinowych , stwórz podnoszenie wysokości między głównymi i mezzaninowymi piętrami na zewnątrz budowanie.
Używając bloku lub klinu , stwórz spadek wysokości między głównymi a zewnętrznymi piętrami na zewnątrz budowanie.
Wybierz te części zewnętrzne, a następnie w oknie Właściwości ustaw Kolor , Materiał i/lub Rodzaj materiału na wartości, które stosują odrębną obróbkę wizualną z innych powierzchni w Twoim środowisko.Pozwala to graczom zawsze wiedzieć, że są poza budowanie.
Zakotwicz wszystkie te części podłogi.
Strefy spawnowania
Pierwotny projekt szarej skrzynki dla stref odrodzenia miał na celu stworzenie obszaru na przeciwnych końcach ich mapy, aby użytkownicy dołączyli do odpowiedniej drużyny, gdy rozpocznie się mecz.Umieszczenie tych stref spawnowania umożliwia użytkownikom bezpieczne położenie na początku meczu, które jest daleko od ognia wroga.

Ostateczne środowisko etykiety laserowej próbnej zachowuje intencję tego projektu, dodając jednocześnie temat kolorowy: mięta dla zespołu, który zbiera się po lewej stronie mapy, oraz karnacja różowa dla zespołu, który zbiera się po prawej stronie mapy.Będziesz nadal używać tej samej palety kolorów przez całą tę sekcję samouczka, aby odróżnić obszary mapy w pobliżu strefy spawn każdej drużyny.
Aby zastosować własną bibliotekę zasobów do stref wygenerowania:
Dodaj i skonfiguruj dowolne dostępne ścianę , kąt i ramę drzwi modułowe zasoby w środku swojej lewej strefy spawnu .
Wybierz komponenty ściany, a następnie w oknie Właściwości ustaw Kolor na unikalny odcień.Będziesz nadal używać tego koloru przez resztę mapy, aby zorientować graczy na ich lokalizacji względem tematu koloru tej drużyny.
Powtórz ten proces dla swojej prawnej strefy spawnu .
Zakotwicz wszystkie zasoby strefy spawnu.
Kieszenie bojowe
Pierwotny projekt szarej skrzynki dla kieszeni bojowych miał na celu stworzenie celowych przestrzeni bojowych, w których drogi główne mapy przecinają się z krzyżowymi drogami.Ponadto oryginalny projekt szarej skrzynki wymagał, aby każda kieszeń bojowa musiała zawierać tylko trzy punkty wejścia lub wyjścia, aby uniknąć dawania użytkownikom przeciążenia wyboru, gdy przeglądają przestrzeń.
Ostateczne środowisko laserowego tagu próbnego zastosowuje próbkę Bibliotekę środowiska artystycznego bezpośrednio na geometryczną szarą skrzynię, aby dokładnie odpowiadała oryginalnemu projektowi, a jednocześnie używa kolorowej tematyki wprowadzonej w poprzedniej sekcji, aby odróżnić obszary mapy w pobliżu odpowiedniej strefy spawnu każdej drużyny.Używając tych kolorów i materiału podłogowego użytkownicy mogą szybko zorientować się, gdzie są, bez względu na to, gdzie są wokół budowanie, respektując pierwotny zamiar za projektem szarej skrzynki dla podłóg budowanie.

Ponadto technika w tej sekcji stosuje również propsy z biblioteki próbek zasobów do lewych i prawych kieszeni bojowych, aby dodać postaci do środowiska i zapewnić wiarygodność, że ma własne życie nawet jeśli użytkownicy nie byli obecni.Proces ten, nazywany również ustawieniem przebrania , zapewnia użytkownikom zarówno bezpośrednie, jak i pośrednie informacje o świecie, który odwiedzają.Na przykład elementy oznakowania i liście w tej sekcji wzmacniają styl sztuki próbnej z Rozwijaj polerowane zasoby i informują użytkowników, że są w środowisku wysokiej technologii, które nadal priorytetowo traktuje życie organiczne.


Aby zastosować własną bibliotekę zasobów do kieszeni bojowych:
Dodaj i skonfiguruj dowolne dopuszczalne rekwizyty lub ścianę , kąt , ramę drzwi i drzwi modularne zasoby wewnątrz i na zewnątrz twojej lewej kieszeni bojowej .
Wybierz komponenty ścian na zewnątrz lewej kieszeni bojowej, a następnie w oknie Właściwości ustaw Kolor na ten sam odcień, co kolor tematu koloru lewej strefy spawnu.Umożliwia to graczom zorientowanie się względem tematu kolorów zespołu w miarę nawigowania po głównych i krzyżowych pasach.
Wybierz komponenty ściany wewnątrz lewej kieszeni bojowej, a następnie w oknie Właściwości ustaw Kolor na wyjątkowy odcień.Umożliwia to graczom zorientowanie się, gdy są w kieszeni bojowej i patrzą przez punkty wyjścia.
Powtórz ten proces dla swojej środkowej kieszeni bojowej i prawej kieszeni bojowej .
Zakotwicz wszystkie te walutowe zasoby bojowe.
Korytarze peryferyjne
Aplikując bibliotekę zasobów do zewnętrznych kieszeni bojowych w poprzednim sekcji, większość przejść krzyżowych obejmuje teraz wyczyszczone zasoby oprócz korytarzy, które tworzą obwód budowanie.Oprócz wykorzystania tej samej palety kolorów z poprzednich sekcji, ostateczna próbna etykieta laserowa również wykorzystuje zasoby ścian z ich domyślnym pomarańczowym kolorem, aby informować użytkowników, gdzie są w odniesieniu do tylnej ściany budowanie.
Na przykład, używając punktu widzenia w następnym obrazie, użytkownicy natychmiast mają następujące informacje, aby określić, gdzie są w budowanie:
- Płyta wypukła beton informuje użytkowników, że jeśli się poruszą w lewo, wpadną do środkowej kieszeni bojowej.
- Żółta ściana informuje użytkowników, że jeśli pójdą do przodu, dotrą do tyłu budynku i wewnętrznej głównej linii.
- Ściana różowa informuje użytkowników, że jeśli poruszą się w prawo, wpadną do właściwej kieszeni bojowej, a najbliżej będą po prawej stronie mapy.

Oprócz tej techniki, która stosuje próbną Bibliotekę wzorców środowiska artystycznego bezpośrednio na geometryczną szarą skrzynię dla ścian, aby dokładnie pasowały do oryginalnego projektu, dodaje również geometrię w postaci przedmiotów skrzynkowych w celu zapewnienia użytkownikom ochrony przed ogniem wroga, gdy przemierzają pierwotną wewnętrzną trasę.Ta iteracja projektu nadal respektuje zamiar rozdzielenia świateł widzenia i odległości zaangażowania za pomocą wystającymi przestrzeniami korytarzy i zmianami wysokości.

Aby zastosować własną bibliotekę zasobów do korytarzy zewnętrznych:
Dodaj i skonfiguruj dowolne dostępne prop lub ścianę , kąt i ramę drzwiową modularne zasoby do korytarzy peryferyjnych po lewej stronie budowanie.
Wybierz komponenty ściany, a następnie w oknie Właściwości ustaw Kolor na taki sam odcień, jak kolor tematu koloru lewej strefy spawnu.
Dodaj i skonfiguruj dowolną dostępną właściwość lub ścianę , kąt i ramę drzwiową modułowe zasoby do korytarzy perymentalnych na tyłach budowanie.
Wybierz komponenty ściany, a następnie w oknie Właściwości ustaw Kolor na unikalny odcień.Umożliwia to graczom zorientowanie się względem tego, gdzie są w odniesieniu do wewnętrznej głównej linii.Próbne doświadczenie zachowuje te zasoby ich domyślnym kolorem.
Dodaj i skonfiguruj dowolne dostępne prop lub ścianę , kąt i ramę drzwiową modularne zasoby do korytarzy perymentalnych po prawej stronie budowanie.
Wybierz komponenty ściany, a następnie w oknie Właściwości ustaw Kolor na ten sam odcień, co kolor tematu koloru prawego strefy spawnu.
Zakotwicz wszystkie zasoby korytarzy peryferyjnych.
Drzwi
Ostateczne środowisko laserowego tagu próbnego zastosowuje drzwi bezpośrednio na geometryczną szarą skrzynię, aby dokładnie pasowało do oryginalnego projektu, jednak nie wszystkie punkty wejścia lub wyjścia mają zasoby drzwi.Możesz stwierdzić, że wymagania własnego doświadczenia wymagają więcej lub mniej drzwi, w zależności od tego, jak chcesz kontrolować walkę w swoich kieszeniach bojowych.Więcej drzwi często prowadzi do dłuższych czasów oczekiwania, zanim użytkownicy wchodzą lub wychodzą z kieszeni bojowej, ale mniej drzwi może otworzyć niepożądane linie widoku.
Z tego powodu zaleca się przeprowadzenie testów z wieloma wariantami, aby eksperymentować z różnymi stylemami gry.W rzeczywistości możesz eksperymentować z umieszczeniem zasobów drzwi w kieszeniach bojowych, które otwierają się tylko dla użytkowników z jednej strony drzwi lub wszystko.
Aby zastosować własną bibliotekę zasobów do drzwi:
Dodaj i skonfiguruj dowolne drzwi modułowe do drzwi swoich kieszeni bojowych.
(Opcjonalnie) Ankruj wszystkie te zasoby drzwi.
Zasoby zewnętrzne
Pierwotny projekt szarej skrzynki dla zasobów zewnętrznych miał na celu ustawienie pozycji placeholder dla obiektów, które zapewniają ochronę przed ogniem wroga, gdy użytkownicy przemierzają główną trasę zewnętrzną.Było to przydatne, aby pomóc wizualizować to, co pomogłoby użytkownikom, gdy wchodzą lub schodzą po schodach, przekraczają środkową kieszeń bojową lub w inny sposób istnieją w przestrzeni zewnętrznej, ale gdy konstruujesz swoje środowisko, możesz poprawić ten projekt poprzez zapewnienie różnych zastosowań dla tych obiektów pokrycia.
Następujące sekcje dają wskazówki, jak przekształcić te początkowe zasoby placeholder w estetycznie przyjemne obiekty, które podążają za stylem sztuki twojego doświadczenia i utrzymują zamiar za oryginalnym projektem.
Wieże
Pierwszymi zewnętrznymi zasobami, które możesz przekonwertować na zewnętrzną przestrzeń, są dwie wieże poza środkową kieszenią bojową, które przecinają zewnętrzną główną trasę.Technika w tej sekcji nie tylko tworzy obiekty, które są estetycznie przyjemne dla oka, ale tworzy również obiekty, które zapewniają użytkownikom poczucie skali w ich środowisko.Każdy inny obiekt do tej pory ma rozmiar równy rozmiarowi postaci użytkownika z wyjątkiem tych wież, które mogą prowadzić do intrygi w historii za architekturą lub ogólną wyspą, na której budynek opiera się.
Aby zastosować własną bibliotekę zasobów do wież:
Używając bloku bloków , stwórz wieżę, która jest o wiele większa od gracza, aby zapewnić poczucie skali w środowisko.
Zastosuj unikalne kolory i materiały do różnych części bloku zgodnie ze stylem sztuki swojego doświadczenia.
Powtórz tę wieżę, a następnie umieść ją w symetrycznej lokalizacji na mapie.
Zakotwicz wszystkie te części.
Kolumny
Drugim zewnętrznym zasobem, który możesz przekonwertować na przestrzeń zewnętrzną, są dwie kolumny, które utrzymują kawałki nadmiaru, które wykonasz później w tym samouczku.Podobnie jak wieże, technika w tej sekcji nie tylko tworzy obiekty, które są estetycznie przyjemne dla oka, ale dostarcza również dalsze wskazówki wizualne dla użytkowników o tym, gdzie są w ogólnym środowisko.Na przykład każda kolumna ma albo miętowe, albo różowe szczegóły z detalami, aby poinformować użytkowników, czy są najbliżej ich własnej strefy spawnu lub strefy spawnu wróg, przeciwnik.
Używając bloku i części klin , stwórz kolumnę, która utrzyma dach twojego budowanie.
Zastosuj unikalne kolory i materiały do różnych części zgodnie ze stylem sztuki swojego doświadczenia.
Powtórz tę kolumnę, a następnie umieść ją w symetrycznej lokalizacji na mapie.
(Opcjonalnie) Zmień kolor jednej części w każdej kolumnie, aby pasował do odpowiedniej kolorystyki każdej drużyny.
Zakotwicz wszystkie te części.
Plantatorzy
Ostatnie zewnętrzne zasoby, które możesz przekształcić na zewnętrzną przestrzeń, to osiem doniczek, które rozciągają się wzdłuż całej zewnętrznej głównej linii.Używając operacji modelowania solidnego, możesz zaprzeczyć i połączyć części, aby utworzyć podstawę każdego sadzarki, a następnie zastosuj swoją bibliotekę zasobów za pomocą różnych materiałów, liści i/lub konfiguracji przystrajania, aby każdy czuł się wyjątkowy w przestrzeni 3D.
Aby zastosować bibliotekę zasobów do najbardziej lewej sadzarki:
Dodaj i skonfiguruj następujące bloki części dla najbardziej lewego sadzika:
Część Rozmiar CFRame.Position Zewnętrzny planter 20, 11, 5 -15, 4.5, 257.5 Dywot 18.5, 1, 4 -15, 9.75, 257.5 Wybierz część divot.
Przejdź do zakładki Model w pasku narzędzi, a następnie kliknij przycisk Odwróć . Część staje się przezroczysta.
Wybierz zarówno odrzuconą część, jak i zewnętrzną część sadzarki.
Na zakładce Model w pasku narzędzi kliknij przycisk Związek . Odrzucona część jest wycięta z pokrywającej się części zewnętrznej planera.
Wybierz związek, a następnie w oknie Właściwości ,
- Ustaw Kolor na 181, 173, 156.
- Ustaw Materiał na Beton .
- Ustaw materiałowy wariant na Concrete_Board_Formed_A .
- Włącz Użyj koloru części .
Dodaj i skonfiguruj następujące części bloku dla brudu i obramowania sadzarki:
Część Rozmiar CFRame.Position CFRame.Orientacja Kolor Materiał Wariant materiału Ziemia 19, 0.5, 4 -15, 9.25, 257.5 0, 0, 0 248, 248, 248 LeafyGrass Moss_Lumpy_Stones_A Najlepsze krawędzie sadzarki 1.652, 1, 6.483 -24.838, 5.298, 257.741 0, 0, 0 181, 173, 156 Concrete Concrete_Tie_Holes_A Dolny brzeg sadzarki 6.483, 1.5, 19.652 -15.154, 1.479, 257.758 0, 0, -21.62 181, 173, 156 Concrete Concrete_Tie_Holes_A Dodaj zasoby liści do góry doniczki, aby dodać więcej organicznego życia do przestrzeni zewnętrznej.
Zakotwicz wszystkie te części i zasoby liściaste
Teraz, gdy wiesz, jak korzystać z narzędzi modelowania stałego, możesz eksperymentować w tworzeniu rodzajów sadzarek z różnymi zewnętrznymi, materiałami, różnorodnością roślin i elementami wykończenia.Na przykład, inne odmiany sadzarek w środowisku ostatecznej etykiety laserowej również tworzą kształt "L" lub warstwują blok części i białe wykończenie razem, aby zapewnić wyższe pokrycie w środku mapy.



Dźwig
Pierwotny projekt szarej skrzynki nie obejmował dachu dla budynku, ponieważ uniemożliwiłby ci widzenie postępu, jak zaprojektowałeś i skonstruowałeś swoją trzytorową układkę mapy.Jednak teraz, gdy wnętrze budynku jest skończone poza konfiguracją jego źródeł światła, możesz zastosować swoją bibliotekę zasobów do nowej geometrii, aby ukończyć budynek i zapewnić użytkownikom schronienie przed przestrzenią zewnętrzną.
Dach budynku jest jednym z najbardziej złożonych zasobów w ostatecznym środowisku laserowego tagowania próbek, ponieważ obejmuje wiele warstw, które muszą pasować do siebie i do geometrii wnętrza.Następujące instrukcje przeprowadzą Cię przez sposób konstruowania każdej warstwy, zaczynając od najwyższej geometrii aż do ostatniej warstwy wykończenia, która otacza perymetr dachu.

Otwory wentylacyjne
Pierwsza, najwyższa warstwa dachu to geometria okien dachowych. Cel tej warstwy polega na dostarczaniu światła zewnętrznego do stref walki wewnątrz.
Aby zastosować własną bibliotekę zasobów do skylightów:
Dodaj i skonfiguruj dowolne modułowe zasoby światła nocnego do sufitu swojego budowanie.Umożliwia to globalne oświetlenie obszarów bojowych i zapewnia bogatsze poczucie zanurzenia dla graczy.
Używając bloku bloków , stwórz szkło dla niektórych swoich okien dachowych.
Dodaj i umieść część bloku w oknie dachowym .
Wybierz część, a następnie w oknie Właściwości ,
Ustaw Kolor na 105, 162, 172.
Ustaw Materiał na Neon .
Ustaw Przezroczystość na 0.6.
Zakotwicz wszystkie te zasoby na niebie.
Sufity
Drugą warstwą dachu jest geometria sufitu, którą użytkownicy widzą na górze swojego widoku, gdy przeglądają wnętrze budowanie.Celem tego poziomu jest wypełnienie otwartych obszarów między górną krawędzią każdej ściany.
Aby zastosować własną bibliotekę zasobów do sufitu dachu:
Używając bloku i części klin , wypełnij otwartą przestrzeń wokół swoich okien dachowych.
Wybierz te części, a następnie w oknie Właściwości ustaw Kolor , Materiał i/lub Rodzaj materiału na wartości, które stosują odrębną obróbkę wizualną z innych powierzchni w Twoim środowisko.Pomaga to graczom odnaleźć się, gdy szybko przesuwają kamerę.
Zakotwicz wszystkie te sufitowe zasoby.
Górny dach
Trzecia warstwa dachu to górna geometria dachu.Celem tego poziomu jest zapewnienie masy dla najbardziej zewnętrznej strefy dachu, którą użytkownicy widzą, gdy patrzą na budynek z przestrzeni zewnętrznej.Dodaje to także poczucie głębi do okien dachowych, co sprawia, że budynek wygląda bardziej kompletny od wewnątrz i na zewnątrz.
Aby zastosować własną bibliotekę zasobów na szczyt dachu:
Używając bloku i części klin , dodaj grubą warstwę, aby pokryć sufit bez ukrywania twoich okien dachowych.Ta powierzchnia jest tym, co gracze widzą, gdy patrzą na budynek z przestrzeni zewnętrznej.
Wybierz te części, a następnie w oknie Właściwości ustaw Kolor , Materiał i/lub Rodzaj materiału na wartości, które stosują wizualne leczenie zgodnie ze stylem sztuki twojego doświadczenia.
Zakotwicz wszystkie te najwyższe zasoby dachowe.
Przywieszenie
Czwarta warstwa dachu to geometria przewieszenia, którą kolumny utrzymują, aby budynek był strukturalnie prawidłowy.Celem tego poziomu jest zapewnienie estetycznie przyjemnej przestrzeni osłony dla użytkowników nawigujących po zewnętrznej głównej linii.
Aby zastosować własną bibliotekę zasobów do przewieszenia dachu:
Używając bloku i części klin , dodaj gruby przewis dla twoich kolumn, aby utrzymały się.Ta powierzchnia zapewnia graczom częściową ochronę przed słońcem, gdy przemierzają zewnętrzną główną trasę.
Wybierz te części, a następnie w oknie Właściwości ustaw Kolor , Materiał i/lub Rodzaj materiału na wartości, które stosują wizualne leczenie zgodnie ze stylem sztuki twojego doświadczenia.
Zakotwicz wszystkie te nadwieszone części.
Przycinanie
Ostatnia warstwa dachu to geometria wykończenia, która otacza obwód dachu.Celem tego poziomu jest zapewnienie wizualnej spójności między każdą poprzednią warstwą użytkowników patrzących na pokój z przestrzeni zewnętrznej.
Aby zastosować własną bibliotekę zasobów do obrzeża dachu:
Dodaj i skonfiguruj przycinanie modularne zasoby wzdłuż przewieszenia twojego dachu.
Wybierz te części, a następnie w oknie Właściwości ustaw Kolor , Materiał i/lub Rodzaj materiału na wartości, które stosują wizualne leczenie zgodnie ze stylem sztuki twojego doświadczenia.
Zakotwicz wszystkie te nadwieszone części.
Usuń nadmiar geometrii
Teraz, gdy twój budynek jest skończony, nadszedł czas na usunięcie podstawowej geometrii szarej skrzynki i płyty bazowej.Proces ten usuwa nadmiar poligonów, z którymi użytkownicy nigdy nie będą interakcjonować, co szybko poprawia pamięć i wydajność urządzeń z ograniczeniami jednostki przetwarzania pamięci (GPU).Ponadto usuwanie płyty bazowej pozwala również na uniesienie budynku w niebie, co jest dobrym przygotowaniem do rzeźbienia terenu dla przestrzeni zewnętrznej w następnej sekcji.
Aby usunąć nadmiar geometrii:
W oknie Eksploratora usuń całą geometrię szarej skrzynki z pierwszego sekcji tego samouczka.
Usuń obiekt płyty bazowej.
Rzeźbić teren
W tej chwili twoje środowisko jest głównie architektoniczne z wyjątkiem liści w twoich sadzarkach.Jednak po naśladowaniu stylu sztuki próbnej z Rozwijaj polerowane zasoby, przestrzeń 3D powinna zawierać zdrową mieszankę futurystycznych technologii i soczystej zieleni, aby poinformować użytkowników, że świat ceni postępy technologiczne, ale nie kosztem Ziemi.
Używając edytora terenu Terrain Editor, możesz szybko generować i rzeźbić szczegółowe i realistyczne tereny, aby przynieść życie organiczne do przestrzeni zewnętrznej.Ponieważ ustawiłeś przejęcia materiałów, gdy tworzyłeś niestandardowe materiały w Zgromadź bibliotekę zasobów, możesz również wykorzystać swoje płytkie tekstury za pomocą pędzli Edytora terenu, aby dodać mch, kwiaty i ścieżki kamienne, które są spójne z resztą twojego środowisko.
Aby zastosować własny teren do obszaru zewnętrznego:
Z zakładki Dom w pasku narzędzi kliknij Edytor . Otworzy się okno Edytor terenu.
Przejdź do zakładki Edytuj , a następnie kliknij przycisk Rysuj .
W sekcji Ustawienia pędzla , dostosuj pędzel do materiału, który chcesz dodać do mapy.Na przykład próbka rozpoczyna ten proces za pomocą ustawień w następnym obrazie.
W sekcji Ustawienia materiałów , wybierz materiał dla nieodtwarzalnego obszaru , takiego jak woda lub pęknięta lawa, a następnie w widoku narysuj, gdzie chcesz, aby twoja odtwarzalna strefa się kończyć.Ten materiał komunikuje, gdzie mapa kończy się dla przestrzeni zewnętrznej.
Wróć do sekcji Ustawienia materiałów , wybierz materiał dla odtwarzalnego obszaru , takiego jak trawa, chodnik lub deski drewniane, a następnie w widoku narysuj, gdzie chcesz, aby twoja odtwarzalna strefa rozpoczynać.Ten materiał komunikuje, gdzie mapa zaczyna się dla przestrzeni zewnętrznej
Wróć do edytora terenu , a następnie wybierz narzędzie Malowanie.
W sekcji Ustawienia pędzla , dostosuj pędzel do materiału, który chcesz dodać do mapy, i wybierz nowy materiał.
W widoku narysuj wzdłuż zewnętrznej linii. Ten materiał komunikuje główną ścieżkę, którą gracze mogą podążać, nawigując po przestrzeni zewnętrznej.
(Opcjonalnie) Dodaj i skonfiguruj dowolne dopuszczalne przedmioty do przestrzeni zewnętrznej dla różnic wizualnych.
Zawiera obszar do odtwarzania
Jeśli przetestujesz swoje doświadczenie i odpłyniesz z wyspy, twoja postać spadnie, dopóki nie dotrze do strefy spawnu projektu Workspace.FallenPartsDestroyHeight i nie odrodzą się w strefie spawnu twojej drużyny.Aby upewnić się, że użytkownicy nie mogą wyspać się z wyspy lub dołączyć do meczu zbyt wcześnie z pływającej strefy spawnu przed oddzieleniem się w drużyny, musisz zawrzeć odtwarzalną strefę za pomocą niewidzialnej bariery.
Wartości w tej sekcji są bardzo zależne od terenu w środowisku ostatecznego tagu środowisko.Zaleca się przeprowadzenie testów i weryfikację, czy nie ma luk w barierze zgodnie z niestandardowym terenem w twoim własnym doświadczeniu.
Aby zawrzeć odtwarzalną strefę w swoim doświadczeniu:
Używając bloku bloków , otoczyj odtwarzalną strefę w swojej strefie zewnętrznej.Ważne jest, aby zapewnić, że te części są wystarczająco wysokie, aby blokować graczy przed skakaniem przez twoją barierę, i że nie ma pęknięć, przez które mogą przesuwać się i spaść z krawędzi twojej mapy.
Wybierz te części, a następnie w oknie Właściwości ,
- Ustaw Przezroczystość na 1.
- Wyłącz Możliwość kolizji .
- Włącz zakotwiczone .
Konfiguruj specjalne efekty
Architektura i przestrzeń zewnętrzna twojego budowaniesą prawie kompletne z zasobami z twojej biblioteki zasobów, ale możesz zauważyć świadomie lub nieświadomie, że ogólne środowisko wydaje się statyczne.Dzieje się tak, ponieważ realistyczne środowiska obejmują ruch z wielu różnych źródeł, czy to z chmur przelatujących po niebie, wiatru szczotkującego przez zieleń, czy formy życia przemierzające przestrzeń.
Możesz naśladować realistyczne środowiska, konfigurując specjalne efekty, które dodają dynamiczny ruch do twojego środowiskoi wywołują emocje użytkowników.Proces ten często sprawia, że światy wydają się bardziej żywe, wspierając głębokie poczucie zanurzenia, gdy ludzie uzyskują dostęp do twojego doświadczenia.
Chmury tła
Pierwszym typem specjalnego efektu, który ostateczny tag laserowy środowiska próbnego używa do dodania ruchu do przestrzeni 3D, jest efekt o nazwie dynamiczne chmury.Dynamiczne chmury są realistycznymi chmurami, które powoli przepływają po niebie, i są użyteczne do tworzenia ruchu, który wydaje się daleko od użytkownika, ale nadal jest obecny w środowisko.Możesz dostosować ich wygląd za pomocą obiektu Clouds , aby stworzyć unikalne atmosfery i dostosować ich kierunek i prędkość za pomocą globalnego wiatru.


Aby dodać i skonfigurować własne dynamiczne chmury w tle:
W oknie Eksploratora dodaj obiekt Chmury do obiektu Terenu .
Najedź na obiekt Teren i kliknij przycisk ⊕ . Wyświetla się menu kontekstowe.
Z menu kontekstowego wstaw obiekt Chmury .
Wybierz obiekt Chmury , a następnie w oknie Właściwości ,
Ustaw pokrycie na wartość pomiędzy 0 (bez chmur) a 1 (pełne pokrycie chmury).
Ustaw gęstość na wartość pomiędzy 0 (jasne, przezroczyste chmury) a 1 (ciężkie, ciemne chmury).
Ustaw Kolor na kolor materiału cząstek chmury zgodnie ze stylem sztuki twojego doświadczenia.
Chmury pierwszego planu
Drugim typem specjalnego efektu, który ostateczny tag laserowy środowiska próbnego używa do dodania ruchu do przestrzeni 3D, jest efekt o nazwie emitery cząstek.Emiterki cząstek emitują obrazy 2D lub cząstki, które wyglądają i zachowują się przez czas ich życia zgodnie z właściwościami ustawionymi przez emiter cząstek, i są przydatne do tworzenia ruchu, który czuje się i często jest bliski użytkownikowi.
Emitery cząstek mają wiele właściwości, które możesz dostosować, aby uzyskać zarówno subtelne, jak i odważne efekty.Następujące instrukcje pokazują, jak dokładnie odtworzyć chmury na pierwszym planie w pliku próbnego Środowisko Art - Konstruowanie, ale możesz zmodyfikować dowolną właściwość dla potrzeb własnego doświadczenia.Zaleca się utrzymanie tych chmur dużych i z delikatnym ruchem między przestrzenią rozgrywki a statycznym tłem.
Aby dodać i skonfigurować chmury pierwszo-planowe:
Dodaj część bloku do pozycji, w której chcesz, aby użytkownicy zobaczyli pływającą chmurę.
Wybierz ten blok część, a następnie w oknie Właściwości ,
- Ustaw Przezroczystość na 1.
- Wyłącz Możliwość kolizji .
- Włącz zakotwiczone .
Stwórz emiter cząstek w tej części.
- W oknie Eksploratora przewiń część bloku i kliknij przycisk ⊕ . Wyświetla się menu kontekstowe.
- Z menu kontekstowego wstaw emiter cząstek . Emiter cząstek natychmiast emituje cząstki w obszarze części.
Wybierz ten emiter cząstek, a następnie w oknie Właściwości ,
Ustaw Kolor na sekwencję kolorów, która wygląda jak następujący obraz.
Ustaw Emisję światła na 0.3, aby zmiksować kolory tekstury i jej środowisko.
Ustaw Wpływ światła na 0.2, aby umożliwić światłu środowiska wywierać subtelny wpływ na kolor cząstek.
Ustaw Orientację na Skieruj kamerę światu w górę , aby cząstki zawsze emitowały w kierunku nieba.
Ustaw Rozmiar na 100.
Ustaw Squash na -0.25 aby zmniejszyć cząstki pionowo.
Ustaw Teksturę do obrazu chmury. Próbka używa rbxassetid://10714362544.
Ustaw Przezroczystość na sekwencję liczbową, która wygląda jak następujący obraz.
Ustaw Czas życia na 30, aby wyblaknąć cząstki za 30 sekund.
Ustaw Szybkość na 0.25 aby wysyłać cząstki powoli.
Ustaw Przyspieszenie do 0, -0.8, 0 na wpływ prędkości cząstek przez całe ich życie.
Ustaw Przeciągnij na 0.1, aby cząstki wyglądały na prędkość z czasem.
Włącz Zablokowane do części , aby utrzymać cząstki blisko emitera cząstek.
Powtórz ten proces, przemieszczając emitery cząstek chmury po całym środowisko.
Ponadto możesz połączyć wiele emitujących cząstek, aby dać chmurom więcej głębi.Na przykład, w ostatecznym środowiskolaserowego tagu próbnego, tło chmury dodaje dodatkowy emiter cząstek z właściwością Kolor , Tekstura właściwością , a właściwością Szybkość właściwością .Możesz znaleźć oba emitery cząstek w próbnej bibliotece środowiska artystycznego.

Cząstki pyłu
Emitery cząstek są takim wszechstronnym typem efektu specjalnego, ponieważ oferują tak wiele właściwości, które można dostosować, aby stworzyć interesujące efekty wizualne, takie jak świecące portale, zielony przepływ dymu lub wibracyjne eksplozje.Ostateczne środowisko laserowego tagowania próbek używa ponownie emiterów cząstek, aby stworzyć pływające cząstki pyłu, które otaczają użytkownika, gdy przemierza zewnętrzną przestrzeń.
Podobnie jak kroki chmur pierwszego planu, poniższe instrukcje pokazują, jak dokładnie odtworzyć cząstki pyłu w pliku środowiskopróbnego Sztuka - Konstruowanie, ale możesz modyfikować dowolną właściwość dla potrzeb własnego doświadczenia.Zaleca się utrzymanie prędkości cząstek powolnej, aby zapewnić tylko mikroruch w środowisku.
Aby dodać i skonfigurować cząstki pyłu dla przestrzeni zewnętrznej:
Dodaj część bloku do środowiska, które pokrywa całą wyspę.
Wybierz ten blok część, a następnie w oknie Właściwości ,
- Ustaw Przezroczystość na 1.
- Wyłącz Możliwość kolizji .
- Włącz zakotwiczone .
Stwórz emiter cząstek w tej części.
- W oknie Eksploratora przewiń część bloku i kliknij przycisk ⊕ . Wyświetla się menu kontekstowe.
- Z menu kontekstowego wstaw emiter cząstek . Emiter cząstek natychmiast emituje cząstki w obszarze części.
Wybierz ten emiter cząstek, a następnie w oknie Właściwości ,
Ustaw Kolor na 192, 241, 255.
Ustaw rozmiar na sekwencję liczbową, która wygląda jak poniższy obraz.
Ustaw Teksturę na obraz pyłowy. Próbka używa rbxassetid://14302399641.
Ustaw Przezroczystość na sekwencję liczbową, która wygląda jak następujący obraz.
Ustaw ZOffset na -5 aby przesunąć cząstki z dala od kamery.
Ustaw Czas życia na 1, 10 na 10 minut, aby ustawić minimalny i maksymalny wiek cząstki na 1 i 10 sekund odpowiednio.
Ustaw Szybkość na 50000, aby stworzyć wiele cząstek dla twojego środowisko.
Ustaw Prędkość obrotową na -60.
Ustaw Prędkość na 1, 5.
Ustaw Przyspieszenie do 1, -1, 1 na wpływ prędkości cząstek przez całe jej życie.
Włącz Zablokowane do części , aby utrzymać cząstki blisko emitera cząstek.
Konfiguruj źródła oświetlenia
Teraz, gdy twoje środowisko ma ruch, ostatnim krokiem w budowaniu środowiska jest skonfigurowanie źródeł oświetlenia.Studio oferuje dwa wysokopoziomowe rodzaje źródeł oświetlenia:
- Globalne oświetlenie - Produkuje oświetlenie dla całego środowiskozewnętrznego.
- Lokalne oświetlenie - Wytwarza oświetlenie wokół miejsca, w którym je umieścisz w swoim doświadczeniu.
Oba źródła oświetlenia są ważne do rozważenia, ponieważ twoje doświadczenie ma zarówno wewnętrzne, jak i zewnętrzne środowisko, które wpływa na zdolność widzenia użytkownika do tego, co się dzieje wokół niego, podczas gdy jest w walce.
Globalne oświetlenie
Globalne oświetlenie to luminancja z słońca lub księżyca w doświadczeniu.Dostosowując kilka domyślnych właściwości kluczowych w usłudze Lighting możesz dramatycznie zmienić sposób, w jaki światło wygląda dla użytkowników, a także sposób, w jaki interakuje z każdym innym obiektem, który umieścisz w doświadczeniu.
Studio rozpoczyna każde doświadczenie z systemem oświetlenia Enum.Technology.ShadowMap, zapewniając, że ogólne oświetlenie ma precyzyjne cienie i oświetlenie.Aby jednak poprawić środowisko i wyposażyć swoje lokalne źródła światła w celu produkcji dokładnych cieni i oświetlenia, takich jak oświetlenie w korytarzach i nad znakami, musisz włączyć system oświetlenia Enum.Technology.Future bezpośrednio w Studio.Umożliwia to współpracę zarówno twojego globalnego, jak i lokalnego oświetlenia, zapewniając bardziej realistyczne i angażujące wizualizacje.
Na przykład system oświetlenia Enum.Technology.Future wykrywa automatycznie, kiedy użytkownik jest w przestrzeni wewnętrznej lub zewnętrznej, a następnie reaguje poprzez włączenie odpowiedniego modelu oświetlenia.Oznacza to, że odblaski są w stanie odbijać się od podłogi i sufitu w budowanie, zapewniając bogatsze doświadczenie wizualne, gdy użytkownicy przemierzają kieszenie bojowe.
Aby skonfigurować własne globalne oświetlenie:
W oknie Eksploratora wybierz usługę Oświetlenie , a następnie w oknie Właściwości ustaw jej właściwości na wartości odzwierciedlające styl artystyczny twojego doświadczenia.Aby uzyskać więcej informacji o tych właściwościach, zobacz Światło globalne.
W oknie Eksploratora wybierz dziecko usługi Oświetlenie serwisu, a następnie w oknie Właściwości ustaw jego właściwości na wartości odzwierciedlające styl sztuki twojego doświadczenia.Aby uzyskać więcej informacji na temat tych właściwości, zobacz efekty atmosferyczne.
(Opcjonalnie) Zastosuj jeden lub więcej dostosowywalnych filtrów, takich jak kwiat, głębokość pola lub promienie słoneczne.Aby uzyskać więcej informacji na temat tych właściwości, zobacz efekty post-przetwarzania.
Lokalne oświetlenie
Lokalne oświetlenie to świetlność z lokalnych źródeł światła w twoim doświadczeniu, takich jak SpotLight , SurfaceLight i PointLight przedmiotów.Ważne jest, aby przeanalizować potrzeby swojego doświadczenia, aby wiedzieć, jakiego rodzaju lokalnego źródła światła użyć.Na przykład ostateczne środowisko laserowego tagu próbnego potrzebuje oświetlenia, aby pomóc użytkownikom zobaczyć różne obszary wewnątrz budynku, gdy są w walce, a także oświetlenia, aby odróżnić różne strefy spawnu.
Lokalne źródła światła tworzą punkty odniesienia i kierunkowość dla użytkowników.Na przykład próbka wykorzystuje światła powierzchniowe, aby informować użytkowników, czy przemierzają obwód lub są w pobliżu niebiesko-zielonej lub różowej strefy spawnu, a także reflektory, aby podświetlić drzwi.

Aby skonfigurować własne lokalne oświetlenie:
Dodaj i skonfiguruj świecące światła wokół korytarzy perymetrycznych, które dostarczają wskazówek orientacyjnych użytkownikom poruszającym się wokół budowanie.
Dodaj i umieść blok blok w pobliżu górnej części jednego z twoich korytarzy peryferyjnych, a następnie w oknie Właściwości ,
- Ustaw Kolor na jasny kolor.
- Ustaw Materiał na Neon .
- Włącz zakotwiczone .
W oknie Eksploratora dodaj obiekt Światło powierzchniowe do części.
- Najedź na część i kliknij przycisk ⊕ . Wyświetla się menu kontekstowe.
- Z menu kontekstowego wstaw obiekt Światło powierzchniowe .
Wybierz obiekt Światło powierzchniowe , a następnie w oknie Właściwości ,
- Ustaw Kolor na jasny kolor.
- Ustaw Twarz na kierunek, w którym chcesz, aby światło świeciło.
- Ustaw Zasięg na wartość odzwierciedlającą to, jak daleko chcesz, aby twój światło sięgnęło.
Powtórz ten proces, umieszczając i orientując części, aby ukończyć świecące światła obwodowe.
Dodaj i skonfiguruj małe światła wewnętrzne korytarza, które oświetlają przejścia.
Dodaj i pozycjonuj blok blok w pobliżu górnej części jednego z twoich przejść między pasami, a następnie w oknie Właściwości ,
- Ustaw Kolor na jasny kolor.
- Ustaw Materiał na Neon .
- Włącz zakotwiczone .
W oknie Eksploratora dodaj obiekt Reflektor do części.
- Najedź na część i kliknij przycisk ⊕ . Wyświetla się menu kontekstowe.
- Z menu kontekstowego wstaw obiekt SpotLight .
Wybierz obiekt SpotLight , a następnie w oknie Właściwości ,
- Ustaw Kąt na wartość odzwierciedlającą kąt, na który chcesz, aby świeciło twoje światło.
- Ustaw Twarz na kierunek, w którym chcesz, aby światło świeciło.
- Ustaw Zasięg na wartość odzwierciedlającą to, jak daleko chcesz, aby twój światło sięgnęło.
Powtórz ten proces, umieszczając części nad drzwiami i korytarzami, aż będziesz zadowolony z oświetlenia wnętrza.
Dodaj i skonfiguruj światła strefy spawnu.
Dodaj część bloku , która ma rozmiar twojej lewej strefy spawnu i umieść ją nad sufitem strefy spawnu.
W oknie Właściwości ,
- Ustaw Kolor do kolorowej tematyki zespołu po lewej stronie mapy.
- Ustaw Materiał na Neon .
- Włącz zakotwiczone .
Powtórz ten proces dla właściwej strefy spawnu.
(Opcjonalnie) Dodaj i zakotwicz oświetlenie wokół wnętrza i zewnętrz budynku z własnej biblioteki zasobów.

Gdy jesteś zadowolony z wyglądu i poczucia twojego środowiska, możesz przejść do konfiguracji swoich zasobów i ustawień Studio, aby utrzymać wysokie poziomy szybkości ram i wydajności dla urządzeń z niższej półki.Proces ten zapewnia, że prawie każdy użytkownik ma taką samą grę i wizualną doświadczenie, gdy ogląda twoje środowisko.