Stwórz swój świat

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.


Budowanie swojego świata, znane również jako worldbuilding, to proces dekorowania środowiska wypolerowanymi zasobami z twojej biblioteki zasobów, a następnie dodawania i konfigurowania dodatkowych elementów przestrzeni 3D, aby ożywić twój świat. Ten ekscytujący krok w przepływie pracy to moment, w którym możesz zobaczyć, jak cała twoja wizja i ciężka praca łączą się w spójnym środowisku, które jest kompletne i gotowe do publikacji.

Korzystając z pliku Environment Art - Constructing .rbxl jako odniesienia, ta sekcja programu nauczania sztuki środowiskowej pokazuje, jak używać i stosować swoje wysokiej jakości zasoby i niestandardowe materiały do swojej geometrii greybox w sposób, który różnicuje każdy wyraźny obszar drużynowej gry w laserowy tag z perspektywy pierwszej osoby, w tym instrukcje krok po kroku dotyczące:

  • Zastosowania swojej biblioteki zasobów do architektury budynku i przestrzeni na zewnątrz, aby dostarczyć użytkownikom informacji o całym świecie.
  • Rzeźbienia terenu za pomocą niestandardowych tekstur kafelkowych, aby stworzyć ogólną wyspę, na której stoi budynek.
  • Ograniczenia obszarów gry, aby zapewnić, że użytkownicy pozostaną w walce, nie spadając z wyspy.
  • Konfigurowania efektów specjalnych i źródeł światła, aby wzbogacić przestrzeń 3D o ruch, ciepło i realizm.

Po ukończeniu tej sekcji nauczysz się, jak przeglądać i konfigurować swoją zawartość, aby zapewnić optymalną wydajność gry na różnych urządzeniach.

Zastosuj swoją bibliotekę zasobów

Pierwszym krokiem w budowaniu swojego środowiska jest zastosowanie swojej biblioteki zasobów do przestrzeni 3D, a ten proces często mieści się w jednej z następujących kategorii pracy:

  • Zastosowanie swojej biblioteki zasobów bezpośrednio na geometrii greybox, aby dokładnie dopasować się do oryginalnego projektu.
  • Przekształcenie geometrii greybox w coś zupełnie innego, co nadal szanuje intencję stojącą za oryginalnym projektem.
  • Przekształcenie geometrii greybox w coś innego, jednocześnie stosując swoją bibliotekę zasobów do nowego obiektu, aby zachować spójność w całym środowisku.

Proces między greyboxingiem a budowaniem swojego środowiska z użyciem biblioteki zasobów rzadko wygląda jak prosta linia od twojego oryginalnego projektu do finalnej sztuki. Iteracja między każdym krokiem i w ramach kroków jest normalna i prawie zawsze konieczna w procesie rozwoju, gdy odkrywasz nowe sposoby na poprawę doświadczenia użytkownika w swoim świecie. Na przykład, wskazówki w sekcji Podłogi przekształcają oryginalną geometrię podłogi greybox w nowe podziały, aby lepiej zorientować użytkowników, gdzie się znajdują w budynku.

Podczas gdy podążasz za tymi instrukcjami, które dokładnie odtwarzają finalne środowisko w przykładowym pliku Environment Art - Constructing .rbxl, obserwuj, jak każdy krok współpracuje, aby dodać charakter do środowiska i dostarczyć użytkownikom informacji o całym świecie. Możesz dostosować dowolną część procesu, aby spełnić specyfikacje swojej gry, ponieważ twoje środowisko może mieć różne potrzeby w zależności od świata, który tworzysz.

Podłogi

Oryginalny projekt greybox dla podłóg polegał na podzieleniu budynku na dwie połowy, po jednej dla każdej drużyny. Było to przydatne, aby pomóc wizualizować każdą połowę jako własną przestrzeń dla danej drużyny oraz aby wyznaczyć środek mapy. Jednak gdy zaczynasz budować swoje środowisko, możesz odkryć, że ściany mogą skuteczniej spełniać tę rolę, a podłogi są bardziej przydatne, aby pomóc użytkownikom zorientować się, gdzie się znajdują w odniesieniu do zewnętrznej części budynku.

Na przykład, finalne przykładowe środowisko laserowego tagu używa nowych elementów podłogowych z unikalnymi materiałami, aby informować użytkowników, czy poruszają się gdzieś wewnątrz budynku, czy zbliżają się do przestrzeni na zewnątrz. Gdy użytkownik znajduje się wewnątrz budynku, chodzi po powierzchniach z GlossyTiles MaterialVariant, a gdy porusza się w środkowym dziedzińcu lub pod elementami zadaszenia, które stworzysz później w tym samouczku, chodzi po powierzchniach z Concrete_Tiles_A MaterialVariant. Możesz znaleźć oba te materiały w przykładowej Bibliotece Zasobów Sztuki Środowiskowej.

Chociaż ta technika zastępuje i przekształca oryginalną geometrię greybox, nadal szanuje intencję stojącą za oryginalnym projektem, aby stworzyć wzniesienia i doliny, które kontrolują linie widzenia i odległości zaangażowania w całej grze, poza poziomym ruchem. Oznacza to, że użytkownicy zachowują wszystkie fizyczne i emocjonalne odczucia wznoszenia się i opadania, mając jednocześnie korzyść z wiedzy, gdzie się znajdują w przestrzeni 3D.

Aby zastosować swoją własną bibliotekę zasobów do podłóg:

  1. Używając części block, stwórz symetryczne powierzchnie dla swoich podłóg wewnętrznych.

  2. Używając części wedge, stwórz wzniesienie między głównymi a mezzaninowymi podłogami wewnątrz budynku.

  3. Wybierz te części wewnętrzne, a następnie w oknie Właściwości ustaw Kolor, Materiał i/lub MaterialVariant na wartości, które zastosują wyraźne traktowanie wizualne w porównaniu do innych powierzchni w twoim środowisku. To pozwala graczom zawsze wiedzieć, że znajdują się w budynku.

  4. Używając części block, stwórz symetryczne powierzchnie dla swoich podłóg na zewnątrz.

  5. Używając części wedge, stwórz wzniesienie między głównymi a mezzaninowymi podłogami na zewnątrz budynku.

  6. Używając części block lub wedge, stwórz opad między głównymi a zewnętrznymi podłogami na zewnątrz budynku.

  7. Wybierz te części na zewnątrz, a następnie w oknie Właściwości ustaw Kolor, Materiał i/lub MaterialVariant na wartości, które zastosują wyraźne traktowanie wizualne w porównaniu do innych powierzchni w twoim środowisku. To pozwala graczom zawsze wiedzieć, że znajdują się na zewnątrz budynku.

  8. Zakotwicz wszystkie te części podłogowe.

Strefy respawnu

Oryginalny projekt greybox dla stref respawnu polegał na stworzeniu obszaru na przeciwnych końcach mapy, aby użytkownicy mogli dołączyć do swojej drużyny, gdy mecz się rozpoczyna. Umiejscowienie tych stref respawnu pozwala użytkownikom mieć bezpieczną lokalizację na początku meczu, która jest daleko od ognia wroga.

Finalne przykładowe środowisko laserowego tagu zachowuje intencję tego projektu, dodając jednocześnie motyw kolorystyczny: miętowy dla drużyny, która zbiera się po lewej stronie mapy, oraz carnation pink dla drużyny, która zbiera się po prawej stronie mapy. Będziesz kontynuować używanie tej samej kolorystyki w tej sekcji samouczka, aby różnicować obszary mapy w pobliżu stref respawnu każdej drużyny.

Aby zastosować swoją własną bibliotekę zasobów do stref respawnu:

  1. Dodaj i skonfiguruj odpowiednie zasoby ścian, kątów i ram drzwi wewnątrz swojej lewej strefy respawnu.

  2. Wybierz swoje komponenty ścian, a następnie w oknie Właściwości ustaw Kolor na unikalny odcień. Będziesz kontynuować używanie tego koloru w całej mapie, aby zorientować graczy w ich lokalizacji w odniesieniu do motywu kolorystycznego tej drużyny.

  3. Powtórz ten proces dla swojej prawej strefy respawnu.

  4. Zakotwicz wszystkie te zasoby strefy respawnu.

Kieszenie walki

Oryginalny projekt greybox dla kieszeni walki polegał na stworzeniu zamierzonych przestrzeni do walki, gdzie główne ścieżki mapy krzyżują się z bocznymi. Dodatkowo, oryginalny projekt greybox wymagał, aby każda kieszeń walki miała maksymalnie trzy punkty wejścia lub wyjścia, aby nie przytłaczać użytkowników nadmiarem wyborów podczas nawigacji w przestrzeni.

Finalne przykładowe środowisko laserowego tagu stosuje przykładową Bibliotekę Zasobów Sztuki Środowiskowej bezpośrednio na geometrii greybox, aby dokładnie dopasować się do oryginalnego projektu, jednocześnie wykorzystując motyw kolorystyczny wprowadzone w poprzedniej sekcji, aby różnicować obszary mapy w pobliżu stref respawnu każdej drużyny. Używając tych kolorów i materiału podłogowego, użytkownicy mogą szybko zorientować się, gdzie się znajdują, niezależnie od tego, gdzie są wokół budynku, szanując oryginalną intencję stojącą za projektem greybox dla podłóg budynku.

Dodatkowo, technika w tej sekcji stosuje również rekwizyty z przykładowej biblioteki zasobów do lewych i prawych kieszeni walki, aby dodać charakteru do środowiska i zapewnić wiarygodność, że ma ono życie na własną rękę, nawet jeśli użytkownicy nie są obecni. Ten proces, nazywany również set dressing, dostarcza użytkownikom zarówno bezpośrednich, jak i pośrednich informacji o świecie, który odwiedzają. Na przykład, oznakowanie i rekwizyty roślinne w tej sekcji wzmacniają przykładowy styl artystyczny z Rozwijanie Wypolerowanych Zasobów i informują użytkowników, że znajdują się w wysokotechnologicznym środowisku, które nadal priorytetowo traktuje organiczne życie.

Aby zastosować swoją własną bibliotekę zasobów do kieszeni walki:

  1. Dodaj i skonfiguruj wszelkie odpowiednie elementy lub ścianę, róg, ramę drzwi i drzwi modularne wewnątrz i na zewnątrz swojej lewej kieszeni walki.

  2. Wybierz komponenty ściany na zewnątrz swojej lewej kieszeni walki, a następnie w oknie Właściwości ustaw Kolor na ten sam odcień, co motyw kolorystyczny strefy spawnu po lewej stronie. Pozwoli to graczom zorientować się w stosunku do kolorystyki tej drużyny podczas poruszania się po głównych i bocznych ścieżkach.

  3. Wybierz komponenty ściany wewnątrz swojej lewej kieszeni walki, a następnie w oknie Właściwości ustaw Kolor na unikalny odcień. Pozwoli to graczom zorientować się, gdy znajdują się w kieszeni walki i patrzą przez punkty wyjścia.

  4. Powtórz ten proces dla swojej środkowej kieszeni walki i prawej kieszeni walki.

  5. Zakotwicz wszystkie te zasoby kieszeni walki.

Korytarze obwodowe

Zastosowując swoją bibliotekę zasobów do zewnętrznej części kieszeni walki w poprzedniej sekcji, większość bocznych ścieżek teraz zawiera wypolerowane zasoby, z wyjątkiem korytarzy, które tworzą obwód budynku. Oprócz używania tej samej kolorystyki z poprzednich sekcji, końcowe środowisko próbne laser tag również wykorzystuje zasoby ścienne w ich domyślnym pomarańczowym kolorze, aby poinformować użytkowników, gdzie się znajdują w stosunku do tyłu budynku.

Na przykład, korzystając z punktu widzenia na poniższym obrazie, użytkownicy natychmiast mają następujące informacje, aby zorientować się, gdzie znajdują się w budynku:

  • żebrowany beton informuje użytkowników, że jeśli ruszą w lewo, wejdą do środkowej kieszeni walki.
  • żółta ściana informuje użytkowników, że jeśli ruszą do przodu, dotrą do tyłu budynku i wewnętrznej głównej ścieżki.
  • różowa ściana informuje użytkowników, że jeśli ruszą w prawo, wejdą do prawej kieszeni walki i że są najbliżej prawej strony mapy.

Oprócz tej techniki, która stosuje próbkę Biblioteka zasobów sztuki środowiskowej bezpośrednio na geometrii szarego pudełka dla ścian, aby dokładnie dopasować do oryginalnego projektu, dodaje również geometrię w postaci zasobów prop skrzyń, aby zapewnić użytkownikom osłonę przed ogniem wroga podczas poruszania się po wewnętrznej głównej ścieżce. Ta iteracja projektu nadal szanuje intencję rozbicia świateł widzenia i odległości zaangażowania za pomocą wystających przestrzeni korytarzy i zmian wysokości.

Aby zastosować swoją własną bibliotekę zasobów w korytarzach obwodowych:

  1. Dodaj i skonfiguruj wszelkie odpowiednie zasoby modularne ścian, kątów i ram drzwiowych w korytarzach obwodowych po lewej stronie budynku.

  2. Wybierz komponenty ścian, a następnie w oknie Właściwości ustaw Kolor na ten sam odcień, co motyw kolorystyczny strefy spawnu po lewej stronie.

  3. Dodaj i skonfiguruj wszelkie odpowiednie zasoby modularne ścian, kątów i ram drzwiowych w korytarzach obwodowych z tyłu budynku.

  4. Wybierz komponenty ścian, a następnie w oknie Właściwości ustaw Kolor na unikalny odcień. Pozwoli to graczom zorientować się, gdzie się znajdują w stosunku do głównej ścieżki wewnętrznej. Przykładowa gra utrzymuje te zasoby w ich domyślnym kolorze.

  5. Dodaj i skonfiguruj wszelkie odpowiednie zasoby modularne ścian, kątów i ram drzwiowych w korytarzach obwodowych po prawej stronie budynku.

  6. Wybierz komponenty ścian, a następnie w oknie Właściwości ustaw Kolor na ten sam odcień, co motyw kolorystyczny strefy spawnu po prawej stronie.

  7. Zakotwicz wszystkie te zasoby korytarzy obwodowych.

Drzwi

Ostateczne środowisko próbki laserowego tagu stosuje drzwi bezpośrednio na geometrii szarej, aby dokładnie dopasować się do oryginalnego projektu, jednak nie wszystkie punkty wejścia lub wyjścia mają zasoby drzwiowe. Możesz stwierdzić, że wymagania twojej własnej gry wymagają więcej lub mniej drzwi, w zależności od tego, jak chcesz kontrolować walkę w swoich kieszeniach walki. Więcej drzwi często prowadzi do dłuższych czasów oczekiwania przed wejściem lub wyjściem użytkowników z kieszeni walki, ale mniej drzwi może otworzyć niepożądane linie widzenia.

Z tego powodu zaleca się testowanie gry z wieloma wariacjami, aby eksperymentować z różnymi stylami gry. W rzeczywistości możesz eksperymentować z umieszczaniem zasobów drzwiowych w swoich kieszeniach walki, które otwierają się tylko dla użytkowników z jednej strony drzwi lub wcale.

Aby zastosować swoją własną bibliotekę zasobów do drzwi:

  1. Dodaj i skonfiguruj wszelkie modularne zasoby drzwiowe w przejściach swoich kieszeni walki.

  2. OPCJONALNE
    Zakotwicz wszystkie te zasoby drzwiowe.

Zasoby zewnętrzne

Oryginalny projekt szarej skrzynki dla zasobów zewnętrznych polegał na ustawieniu pozycji zastępczych dla obiektów, które zapewniają osłonę przed ogniem wroga, podczas gdy użytkownicy poruszają się po zewnętrznej głównej ścieżce. Było to przydatne, aby pomóc wizualizować, co może pomóc użytkownikom podczas wchodzenia lub schodzenia po schodach, przechodzenia przez środkową kieszeń walki lub w inny sposób przebywania w przestrzeni na zewnątrz, ale podczas konstruowania swojego środowiska możesz poprawić ten projekt, zapewniając różne zastosowania dla tych obiektów osłonowych.

Poniższe sekcje dostarczają wskazówek, jak przekształcić te początkowe zasoby zastępcze w estetycznie przyjemne obiekty, które pasują do stylu artystycznego twojej gry, i zachowują intencje oryginalnego projektu.

Wieże

Pierwszymi zasobami zewnętrznymi, które możesz przekształcić dla przestrzeni na zewnątrz, są dwie wieże tuż przed środkową kieszenią walki, które przecinają zewnętrzną główną ścieżkę. Technika w tej sekcji nie tylko tworzy obiekty, które są estetycznie przyjemne dla oka, ale także tworzy obiekty, które dają użytkownikom poczucie skali w ich środowisku. Każdy inny obiekt do tej pory ma rozmiar postaci użytkownika z wyjątkiem tych wież, co może prowadzić do intrygi w historii związanej z architekturą lub ogólną wyspą, na której stoi budynek.

Aby zastosować swoją własną bibliotekę zasobów do wież:

  1. Używając części blokowych, stwórz wieżę, która jest znacznie większa niż gracz, aby zapewnić poczucie skali w środowisku.

  2. Zastosuj unikalne kolory i materiały do różnych części blokowych zgodnie ze stylem artystycznym twojej gry.

  3. Duplikuj tę wieżę, a następnie umieść ją w symetrycznej lokalizacji na swojej mapie.

  4. Zakotwicz wszystkie te części.

Kolumny

Drugimi zasobami zewnętrznymi, które możesz przekształcić dla przestrzeni na zewnątrz, są dwie kolumny, które podtrzymują elementy zadaszenia, które stworzysz później w tym samouczku. Podobnie jak w przypadku wież, technika w tej sekcji nie tylko tworzy obiekty, które są estetycznie przyjemne dla oka, ale także dostarcza dalszych wskazówek wizualnych dla użytkowników o tym, gdzie się znajdują w ogólnym środowisku. Na przykład każda kolumna ma albo miętowe, albo różowe detale, aby informować użytkowników, czy są najbliżej swojej strefy spawnu, czy strefy wroga.

  1. Używając części blokowych i kątowych, stwórz kolumnę, która będzie podtrzymywać dach twojego budynku.

  2. Zastosuj unikalne kolory i materiały do różnych części zgodnie ze stylem artystycznym twojej gry.

  3. Duplikuj tę kolumnę, a następnie umieść ją w symetrycznej lokalizacji na swojej mapie.

  4. OPCJONALNE
    Zmień kolor jednej części w każdej kolumnie, aby dopasować do odpowiedniego motywu kolorystycznego każdej drużyny.

  5. Zakotwicz wszystkie te części.

Donice

Ostatnimi zasobami zewnętrznymi, które możesz przekształcić dla przestrzeni na zewnątrz, są osiem donic, które rozciągają się wzdłuż całej zewnętrznej głównej ścieżki. Używając operacji modelowania solidnego, możesz negować i łączyć części razem, aby utworzyć podstawę każdej donicy, a następnie zastosować swoją bibliotekę zasobów, używając różnych materiałów, roślinności i/lub konfiguracji wykończenia, aby każda z nich wydawała się unikalna w przestrzeni 3D.

Aby zastosować swoją bibliotekę zasobów do najbardziej lewej donicy:

  1. Dodaj i skonfiguruj następujące części blokowe dla najbardziej lewej donicy:

    CzęśćRozmiarCFrame.Position
    Planter exterior20, 11, 5-15, 4.5, 257.5
    Divot18.5, 1, 4-15, 9.75, 257.5
  2. Wybierz część divot.

  3. Przejdź do paska narzędzi Model w Studio, a następnie kliknij przycisk Negate. Część staje się przezroczysta.

  4. Wybierz zarówno negowaną część, jak i część zewnętrzną donicy.

  5. W pasku narzędzi Model w Studio kliknij przycisk Union. Negowana część jest wycinana z nakładającej się części zewnętrznej donicy.

  6. Wybierz unię, a następnie w oknie Właściwości,

    1. Ustaw Kolor na 181, 173, 156.
    2. Ustaw Materiał na Concrete.
    3. Ustaw MateriałVariant na Concrete_Board_Formed_A.
    4. Włącz UsePartColor.
  7. Dodaj zasoby roślinności na górze donicy, aby dodać więcej organicznego życia do przestrzeni na zewnątrz.

  8. Zakotwicz wszystkie te części i zasoby roślinności.

Teraz, gdy wiesz, jak używać narzędzi modelowania solidnego, możesz eksperymentować w tworzeniu typów donic z różnymi zewnętrznymi, materiałami, różnorodnością roślin i elementami wykończenia. Na przykład inne wariacje donic w ostatecznym środowisku próbki laserowego tagu mają kształt 'L' lub układają blokowe części i białe wykończenia razem, aby zapewnić wyższą osłonę w środku mapy.

Dach

Oryginalny projekt szarej skrzynki nie zawierał dachu budynku, ponieważ uniemożliwiłoby to zobaczenie postępów w projektowaniu i konstruowaniu układu mapy z trzema ścieżkami. Jednak teraz, gdy wnętrze budynku jest ukończone, poza skonfigurowaniem źródeł światła, możesz zastosować swoją bibliotekę zasobów do nowej geometrii, aby zakończyć budynek i zapewnić użytkownikom schronienie przed przestrzenią na zewnątrz.

Dach budynku jest jednym z najbardziej złożonych zasobów w ostatecznym środowisku próbki laserowego tagu, ponieważ zawiera wiele warstw, które muszą pasować do siebie i do wewnętrznej geometrii. Poniższe instrukcje przeprowadzą cię przez konstrukcję każdej warstwy, zaczynając od najwyższej geometrii do ostatniej warstwy wykończenia, która otacza obwód dachu.

Świetliki

Pierwszą, najwyższą warstwą dachu jest geometria świetlika. Celem tej warstwy jest zapewnienie światła dziennego do wewnętrznych obszarów walki.

Aby zastosować własną bibliotekę zasobów do świetlików:

  1. Dodaj i skonfiguruj dowolne modułowe zasoby świetlików do sufitu swojego budynku. Umożliwia to globalne oświetlenie w obszarach walki i zapewnia graczom bogatsze poczucie zanurzenia.

  2. Używając części blokowych, stwórz szkło dla niektórych swoich świetlików.

    1. Dodaj i umieść część blokową w świetliku.

    2. Wybierz część, a następnie w oknie Właściwości,

      1. Ustaw Kolor na 105, 162, 172.
      2. Ustaw Materiał na Neon.
      3. Ustaw Przezroczystość na 0.6.
  3. Zablokuj wszystkie te zasoby świetlików.

Sufit

Druga warstwa dachu to geometria sufitu, którą użytkownicy widzą na górze swojego widoku, gdy poruszają się po wnętrzu budynku. Celem tej warstwy jest wypełnienie otwartych przestrzeni między górnym wykończeniem każdego zasobu ściany.

Aby zastosować własną bibliotekę zasobów do sufitu dachu:

  1. Używając części blokowych i wklęsłych, wypełnij otwartą przestrzeń wokół swoich świetlików.

  2. Wybierz te części, a następnie w oknie Właściwości ustaw Kolor, Materiał i/lub MateriałVariant na wartości, które zastosują wyraźne wykończenie wizualne w porównaniu do innych powierzchni w twoim otoczeniu. Pomaga to graczom zorientować się, gdy szybko poruszają kamerą.

  3. Zablokuj wszystkie te zasoby sufitu.

Górny dach

Trzecia warstwa dachu to geometria górnego dachu. Celem tej warstwy jest zapewnienie masy zewnętrznej części dachu, którą użytkownicy widzą, gdy patrzą na budynek z przestrzeni na zewnątrz. Dodaje również poczucie głębi do świetlików, sprawiając, że budynek wygląda na bardziej kompletny zarówno od wewnątrz, jak i na zewnątrz.

Aby zastosować własną bibliotekę zasobów do górnej części dachu:

  1. Używając części blokowych i wklęsłych, dodaj grubą warstwę, aby zakryć sufit, nie ukrywając swoich świetlików. Ta powierzchnia jest tym, co gracze mogą zobaczyć, gdy patrzą na budynek z przestrzeni na zewnątrz.

  2. Wybierz te części, a następnie w oknie Właściwości ustaw Kolor, Materiał i/lub MateriałVariant na wartości, które zastosują wykończenie wizualne zgodnie z stylem artystycznym twojej gry.

  3. Zablokuj wszystkie te zasoby górnego dachu.

Zadaszenie

Czwarta warstwa dachu to geometria zadaszenia, którą trzymają kolumny, aby budynek był strukturalnie stabilny. Celem tej warstwy jest zapewnienie estetycznie przyjemnej przestrzeni zadaszonej dla użytkowników poruszających się po zewnętrznej głównej alejce.

Aby zastosować własną bibliotekę zasobów do zadaszenia dachu:

  1. Używając części blokowych i wklęsłych, dodaj grubą zadaszenie, które twoje kolumny będą trzymać. Ta powierzchnia zapewnia graczom częściowe schronienie przed słońcem, gdy poruszają się po zewnętrznej głównej alejce.

  2. Wybierz te części, a następnie w oknie Właściwości ustaw Kolor, Materiał i/lub MateriałVariant na wartości, które zastosują wykończenie wizualne zgodnie z stylem artystycznym twojej gry.

  3. Zablokuj wszystkie te części zadaszenia.

Wykończenie

Ostatnia warstwa dachu to geometria wykończenia, która otacza obwód dachu. Celem tej warstwy jest zapewnienie wizualnej spójności między każdą poprzednią warstwą z perspektywy użytkowników patrzących na pomieszczenie z przestrzeni na zewnątrz.

Aby zastosować własną bibliotekę zasobów do wykończenia dachu:

  1. Dodaj i skonfiguruj modułowe zasoby wykończenia wzdłuż wystającej części dachu.

  2. Wybierz te części, a następnie w oknie Właściwości ustaw Kolor, Materiał i/lub MateriałVariant na wartości, które zastosują wizualne wykończenie zgodnie z stylem artystycznym twojej gry.

  3. Zablokuj wszystkie te części wystające.

Usuń nadmiarową geometrię

Teraz, gdy twoja budowla jest ukończona, czas usunąć podstawową geometrię szaro-skalową i podstawę. Ten proces usuwa nadmiarowe poligony, które użytkownicy nigdy nie zobaczą ani nie będą z nimi interagować, co szybko poprawia pamięć i wydajność na urządzeniach z ograniczeniami pamięci i procesora graficznego (GPU). Dodatkowo, usunięcie podstawy pozwala budowli unosić się w powietrzu, co jest dobrym przygotowaniem do rzeźbienia terenu w przestrzeni na zewnątrz w następnej sekcji.

Aby usunąć nadmiarową geometrię:

  1. W oknie Eksplorator usuń całą geometrię szaro-skalową z pierwszej sekcji tego samouczka.

  2. Usuń obiekt podstawy.

Rzeźbienie terenu

Obecnie twoje otoczenie jest głównie architektoniczne, z wyjątkiem roślinności w twoich donicach. Jednak, zgodnie z przykładowym stylem artystycznym z Rozwijanie dopracowanych zasobów, przestrzeń 3D powinna zawierać zdrową mieszankę futurystycznej technologii i bujnej zieleni, aby poinformować użytkowników, że świat ceni postęp technologiczny, ale nie kosztem ziemi.

Używając Edytora terenu, możesz szybko generować i rzeźbić szczegółowy i realistyczny teren, aby wprowadzić organiczne życie do przestrzeni na zewnątrz. Ponieważ ustawiłeś nadpisania materiałów podczas tworzenia własnych materiałów w Złożenie biblioteki zasobów, możesz również wykorzystać swoje tekstury kafelkowe za pomocą pędzli Edytora terenu, aby dodać mech, kwiaty i kamienne ścieżki, które są spójne z resztą twojego otoczenia.

Aby zastosować własny teren do przestrzeni na zewnątrz:

  1. Z paska narzędzi w zakładce Strona główna kliknij Teren. Otwiera się okno Edytora terenu.

  2. Przejdź do zakładki Edytuj, a następnie kliknij przycisk Rysuj.

  3. W sekcji Ustawienia pędzla dostosuj swój pędzel zgodnie z materiałem, który chcesz dodać do swojej mapy. Na przykład, przykładowy proces zaczyna się od ustawień w poniższym obrazie.

  4. W sekcji Ustawienia materiałów wybierz materiał dla obszaru niegrywalnego, taki jak woda lub popękany lawa, a następnie w widoku rysuj, gdzie chcesz, aby twój obszar gry się kończył. Ten materiał komunikuje, gdzie kończy się mapa dla przestrzeni na zewnątrz.

  5. Wróć do sekcji Ustawienia materiałów, wybierz materiał dla obszaru grywalnego, taki jak trawa, nawierzchnia lub deski, a następnie w widoku rysuj, gdzie chcesz, aby twój obszar grywalny się zaczynał. Ten materiał komunikuje, gdzie zaczyna się mapa dla przestrzeni na zewnątrz.

  6. Wróć do Edytora terenu, a następnie wybierz narzędzie Maluj.

  7. W sekcji Ustawienia pędzla dostosuj swój pędzel zgodnie z materiałem, który chcesz dodać do swojej mapy, i wybierz nowy materiał.

  8. W widoku rysuj wzdłuż zewnętrznej ścieżki. Ten materiał komunikuje główną ścieżkę, którą gracze mogą podążać, poruszając się po przestrzeni na zewnątrz.

  9. (Opcjonalnie) Dodaj i skonfiguruj wszelkie odpowiednie rekwizyty do przestrzeni na zewnątrz dla wizualnej różnorodności.

Ogranicz obszar grywalny

Jeśli przetestujesz swoją grę i zejdzie z wyspy, twoja postać spadnie, aż osiągnie Workspace.FallenPartsDestroyHeight projektu i odrodzi się z powrotem w strefie spawn twojej drużyny. Aby upewnić się, że użytkownicy nie mogą spaść z wyspy lub dołączyć do meczu zbyt wcześnie z unoszącej się strefy spawn przed podziałem na drużyny, musisz ograniczyć obszar grywalny niewidzialną barierą.

Wartości w tej sekcji są w dużej mierze zależne od terenu w końcowym przykładowym środowisku laserowego tagu. Zaleca się przetestowanie i upewnienie się, że nie ma luk w barierze zgodnie z niestandardowym terenem w twojej grze.

Aby ograniczyć obszar grywalny w swojej grze:

  1. Używając części blokowych, otocz obszar grywalny w swojej przestrzeni na zewnątrz. Ważne jest, aby upewnić się, że te części są wystarczająco wysokie, aby zablokować graczy przed przeskoczeniem przez twoją barierę, oraz że nie ma szczelin, przez które mogą się przecisnąć i spaść z krawędzi mapy.

  2. Wybierz te części, a następnie w oknie Właściwości,

    1. Ustaw Przezroczystość na 1.
    2. Wyłącz Można kolidować.
    3. Włącz Zablokowane.

Skonfiguruj efekty specjalne

Architektura twojego budynku i przestrzeń na zewnątrz są prawie ukończone z zasobami z twojej biblioteki zasobów, ale mogłeś zauważyć, czy to świadomie, czy nieświadomie, że całe otoczenie wydaje się statyczne. Dzieje się tak, ponieważ realistyczne środowiska zawierają ruch z wielu różnych źródeł, czy to z chmur przesuwających się po niebie, wiatru szeleszczącego przez zieleń, czy form życia poruszających się w przestrzeni.

Możesz naśladować realistyczne środowiska, konfigurując efekty specjalne, które dodają dynamicznego ruchu do twojego otoczenia i wywołują emocje u użytkowników. Ten proces często sprawia, że światy wydają się bardziej żywe, wspierając głębokie poczucie zanurzenia, gdy ludzie korzystają z twojej gry.

Chmury w tle

Pierwszym rodzajem efektu specjalnego, który wykorzystuje końcowe przykładowe środowisko laserowego tagu, aby dodać ruch do przestrzeni 3D, jest efekt zwany dynamicznymi chmurami. Dynamiczne chmury to realistyczne chmury, które powoli przesuwają się po niebie, i są przydatne do tworzenia ruchu, który wydaje się daleki od użytkownika, ale nadal obecny w otoczeniu. Możesz dostosować ich wygląd za pomocą obiektu Clouds, aby stworzyć unikalne atmosfery, oraz dostosować ich kierunek i prędkość za pomocą globalnego wiatru.

Bez dynamicznych chmur
Z domyślnymi dynamicznymi chmurami

Aby dodać i skonfigurować własne dynamiczne chmury w tle:

  1. W oknie Eksplorator dodaj obiekt Chmury do obiektu Teren.

    1. Najedź na obiekt Teren i kliknij przycisk . Wyświetli się menu kontekstowe.

    2. Z menu kontekstowego wstaw obiekt Chmury.

  2. Wybierz obiekt Chmury, a następnie w oknie Właściwości,

    1. Ustaw Pokrycie na wartość między 0 (brak chmur) a 1 (pełne pokrycie chmur).
    2. Ustaw Gęstość na wartość między 0 (lekkie, przezroczyste chmury) a 1 (ciężkie, ciemne chmury).
    3. Ustaw Kolor na kolor materiału cząsteczek chmur zgodnie z stylem artystycznym twojej gry.

Chmury w foregroundzie

Drugim rodzajem efektu specjalnego, który wykorzystuje końcowe przykładowe środowisko laserowego tagu, aby dodać ruch do przestrzeni 3D, jest efekt zwany emiterami cząsteczek. Emitery cząsteczek emitują 2D obrazy, lub cząsteczki, które wyglądają i zachowują się przez czas swojego życia zgodnie z ustawionymi właściwościami emitera cząsteczek, i są przydatne do tworzenia ruchu, który wydaje się i często jest blisko użytkownika.

Emitery cząsteczek mają wiele właściwości, które możesz dostosować, aby osiągnąć zarówno subtelne, jak i wyraziste efekty. Następujące instrukcje pokazują, jak dokładnie odtworzyć chmury w foregroundzie w przykładowym pliku Sztuka środowiskowa - Budowanie, ale możesz zmodyfikować dowolną właściwość zgodnie z potrzebami swojej gry. Zaleca się, aby te chmury były duże i miały delikatny ruch między przestrzenią gry a statycznym tłem.

Aby dodać i skonfigurować chmury w foregroundzie:

  1. Dodaj część blokową do pozycji, w której chcesz, aby użytkownicy widzieli unoszącą się chmurę.

  2. Wybierz tę część blokową, a następnie w oknie Właściwości,

    1. Ustaw Przezroczystość na 1.
    2. Wyłącz Można kolidować.
    3. Włącz Zablokowane.
  3. Utwórz emiter cząsteczek w tej części.

    1. W oknie Eksplorator najedź na część blokową i kliknij przycisk . Wyświetli się menu kontekstowe.
    2. Z menu kontekstowego wstaw ParticleEmitter. Emitter cząsteczek natychmiast emituje cząsteczki w obszarze części.
  4. Wybierz ten emiter cząsteczek, a następnie w oknie Właściwości,

    1. Ustaw Kolor na sekwencję kolorów, która wygląda jak na poniższym obrazie.

    2. Ustaw EmisjaŚwiatła na 0.3, aby zblendować kolory tekstury i jej otoczenia.

    3. Ustaw WpływŚwiatła na 0.2, aby pozwolić światłu otoczenia mieć subtelny wpływ na kolor cząsteczek.

    4. Ustaw Orientację na FacingCameraWorldUp, aby cząsteczki zawsze emitowały się w górę w kierunku nieba.

    5. Ustaw Rozmiar na 100, aby stworzyć duże chmury.

    6. Ustaw Spłaszczenie na -0.25, aby zmniejszyć cząsteczki w poziomie.

    7. Ustaw Teksturę na obraz chmury. Przykład używa rbxassetid://10714362544.

    8. Ustaw Przezroczystość na sekwencję liczb, która wygląda jak na poniższym obrazie.

    9. Ustaw Czas życia na 30, aby zniknąć cząsteczki po 30 sekundach.

    10. Ustaw Współczynnik na 0.25, aby emitować cząsteczki powoli.

    11. Ustaw Przyspieszenie na 0, -0.8, 0, aby wpłynąć na prędkość cząsteczek przez ich życie.

    12. Ustaw Opór na 0.1, aby cząsteczki wyglądały na spowolnione w czasie.

    13. Włącz ZablokowaneDoCzęści, aby utrzymać cząsteczki blisko emitera cząsteczek.

  5. Powtórz ten proces, przemieszczając emitery cząsteczek chmur w całym otoczeniu.

Dodatkowo, możesz nałożyć wiele emiterów cząsteczek razem, aby nadać chmurom więcej głębi. Na przykład, w końcowym przykładowym środowisku laserowego tagu, chmury w foregroundzie nakładają dodatkowy emiter cząsteczek z właściwością Kolor równą 248, 248, 248, właściwością Tekstura równą rbxassetid://10714433747 oraz właściwością Współczynnik równą 0.1. Możesz znaleźć oba te emitery cząsteczek w przykładowej Bibliotece zasobów sztuki środowiskowej.

Cząsteczki kurzu

Emitery cząsteczek to bardzo wszechstronny typ efektu specjalnego, ponieważ oferują wiele właściwości, które możesz dostosować, aby stworzyć interesujące efekty wizualne, takie jak świecące portale, zielony dym lub żywe eksplozje. Końcowe przykładowe środowisko laserowego tagu ponownie wykorzystuje emitery cząsteczek w tej sekcji, aby stworzyć unoszące się cząsteczki kurzu, które otaczają użytkownika, gdy porusza się po przestrzeni na zewnątrz.

Podobnie jak w przypadku chmur w foregroundzie, następujące instrukcje pokazują, jak dokładnie odtworzyć cząsteczki kurzu w przykładowym pliku Sztuka środowiskowa - Budowanie, ale możesz zmodyfikować dowolną właściwość zgodnie z potrzebami swojej gry. Zaleca się, aby prędkość cząsteczek była wolna, aby tylko zapewnić mikro ruch w otoczeniu.

Aby dodać i skonfigurować cząsteczki kurzu w przestrzeni na zewnątrz:

  1. Dodaj część blokową do otoczenia, która pokrywa całą wyspę.

  2. Wybierz tę część blokową, a następnie w oknie Właściwości,

    1. Ustaw Przezroczystość na 1.
    2. Wyłącz Można kolidować.
    3. Włącz Zablokowane.
  3. Utwórz emiter cząsteczek w tej części.

    1. W oknie Eksplorator najedź na część blokową i kliknij przycisk . Wyświetli się menu kontekstowe.
    2. Z menu kontekstowego wstaw ParticleEmitter. Emitter cząsteczek natychmiast emituje cząsteczki w obszarze części.
  4. Wybierz ten emiter cząsteczek, a następnie w oknie Właściwości,

    1. Ustaw Kolor na 192, 241, 255, aby nadać cząsteczkom jasnoniebieski odcień.

    2. Ustaw Rozmiar na sekwencję liczb, która wygląda jak na poniższym obrazie.

    3. Ustaw Teksturę na obraz cząsteczki kurzu. Przykład używa rbxassetid://14302399641.

    4. Ustaw Przezroczystość na sekwencję liczb, która wygląda jak na poniższym obrazie.

    5. Ustaw ZOffset na -5, aby przesunąć cząsteczki z dala od kamery.

    6. Ustaw Czas życia na 1, 10, aby ustawić minimalny i maksymalny wiek cząsteczki na 1 i 10 sekund, odpowiednio.

    7. Ustaw Współczynnik na 50000, aby stworzyć wiele cząsteczek w twoim otoczeniu.

    8. Ustaw RotSpeed na -60, aby stworzyć zakres prędkości dla nowo emitowanych cząsteczek.

    9. Ustaw Prędkość na 1, 5, aby ustawić minimalną i maksymalną prędkość cząsteczki na 1 i 5 studów na sekundę, odpowiednio.

    10. Ustaw Przyspieszenie na 1, -1, 1, aby wpłynąć na prędkość cząsteczek przez ich życie.

    11. Włącz ZablokowaneDoCzęści, aby utrzymać cząsteczki blisko emitera cząsteczek.

Skonfiguruj źródła światła

Teraz, gdy twoje otoczenie ma ruch, ostatnim krokiem w konstruowaniu twojego otoczenia jest skonfigurowanie źródeł światła. Studio oferuje dwa główne typy źródeł światła:

  • Globalne oświetlenie - Produkuje światło dla całego otoczenia na zewnątrz.
  • Lokalne oświetlenie - Produkuje światło wokół miejsca, w którym je umieszczasz w swojej grze.

Oba źródła światła są ważne do rozważenia, ponieważ twoja gra ma zarówno otoczenie wewnętrzne, jak i zewnętrzne, które wpływają na zdolność użytkownika do widzenia, co dzieje się wokół nich, gdy są w walce.

Globalne oświetlenie

Globalne oświetlenie to luminescencja pochodząca od słońca lub księżyca w grze. Dostosowując kilka kluczowych domyślnych właściwości w usłudze Lighting, możesz dramatycznie zmienić, jak to światło wygląda dla użytkowników, a także jak oddziałuje z innymi obiektami, które umieszczasz w grze.

Studio zaczyna każdą grę z oświetleniem Soft, które renderuje płaski wygląd z miękkimi światłami i cieniami. Jednak, aby poprawić otoczenie i wyposażyć lokalne źródła światła w możliwość produkcji precyzyjnych cieni i iluminacji, takich jak oświetlenie w korytarzach i nad oznakowaniem, musisz włączyć oświetlenie Realistic. To pozwala zarówno twojemu globalnemu, jak i lokalnemu oświetleniu współpracować i zapewniać bardziej realistyczne i immersyjne wizualizacje.

Na przykład, styl oświetlenia Realistic automatycznie wykrywa, kiedy użytkownik znajduje się w przestrzeni wewnętrznej lub zewnętrznej, a następnie reaguje, włączając odpowiedni model oświetlenia. Oznacza to, że odbicia mogą odbijać się od podłogi i sufitu w budynku, co zapewnia bogatszą wizualizację gry, gdy użytkownicy poruszają się przez strefy walki.

Aby skonfigurować własne globalne oświetlenie:

  1. W oknie Eksplorator wybierz usługę Oświetlenie, a następnie w oknie Właściwości ustaw jej właściwości na wartości, które odzwierciedlają styl artystyczny twojej gry. Aby uzyskać więcej informacji na temat tych właściwości, zobacz Globalne oświetlenie.

  2. W oknie Eksplorator wybierz obiekt Atmosfera będący dzieckiem usługi Oświetlenie, a następnie w oknie Właściwości ustaw jego właściwości na wartości, które odzwierciedlają styl artystyczny twojej gry. Aby uzyskać więcej informacji na temat tych właściwości, zobacz Efekty atmosferyczne.

  3. OPCJONALNE
    Zastosuj jeden lub więcej konfigurowalnych filtrów, takich jak bloom, głębia ostrości lub promienie słoneczne. Aby uzyskać więcej informacji na temat tych właściwości, zobacz Efekty post-processingu.

Lokalne oświetlenie

Lokalne oświetlenie to luminescencja pochodząca z lokalnych źródeł światła w twojej grze, takich jak obiekty SpotLight, SurfaceLight i PointLight. Ważne jest, aby przeanalizować potrzeby twojej gry, aby wiedzieć, jaki typ lokalnego źródła światła użyć. Na przykład, końcowe przykładowe środowisko laserowego tagu potrzebuje oświetlenia, aby pomóc użytkownikom zobaczyć różne obszary wewnątrz budynku, gdy są w walce, a także oświetlenia, aby odróżnić różne obszary stref spawn.

Lokalne źródła światła tworzą punkty odniesienia i kierunkowość dla użytkowników. Na przykład, w przykładzie użyto świateł powierzchniowych, aby poinformować użytkowników, czy poruszają się wzdłuż obwodu, czy są blisko niebiesko-zielonej lub różowej strefy spawn, oraz reflektorów, aby podkreślić drzwi.

Aby skonfigurować własne lokalne oświetlenie:

  1. Dodaj i skonfiguruj świecące światła wokół korytarzy, które będą dostarczać wskazówki orientacyjne dla użytkowników poruszających się po budynku.

    1. Dodaj i umieść część block w pobliżu górnej części jednego z korytarzy, a następnie w oknie Właściwości,
      1. Ustaw Kolor na jasny kolor.
      2. Ustaw Materiał na Neon.
      3. Włącz Zamocowane.
    2. W oknie Eksplorator dodaj obiekt SurfaceLight do części.
      1. Najedź na część i kliknij przycisk . Wyświetli się menu kontekstowe.
      2. Z menu kontekstowego wstaw obiekt SurfaceLight.
    3. Wybierz obiekt SurfaceLight, a następnie w oknie Właściwości,
      1. Ustaw Kolor na jasny kolor.
      2. Ustaw Strona na kierunek, w którym chcesz, aby światło świeciło.
      3. Ustaw Zasięg na wartość, która odzwierciedla, jak daleko chcesz, aby twoje światło sięgało.
    4. Powtórz ten proces, umieszczając i orientując części, aby ukończyć świecące światła wokół korytarzy.
  2. Dodaj i skonfiguruj małe światła wewnętrzne w korytarzach, które oświetlają przejścia.

    1. Dodaj i umieść część block w pobliżu górnej części jednego z korytarzy przejściowych, a następnie w oknie Właściwości,
      1. Ustaw Kolor na jasny kolor.
      2. Ustaw Materiał na Neon.
      3. Włącz Zamocowane.
    2. W oknie Eksplorator dodaj obiekt SpotLight do części.
      1. Najedź na część i kliknij przycisk . Wyświetli się menu kontekstowe.
      2. Z menu kontekstowego wstaw obiekt SpotLight.
    3. Wybierz obiekt SpotLight, a następnie w oknie Właściwości,
      1. Ustaw Kąt na wartość, która odzwierciedla kąt, w którym chcesz, aby światło świeciło.
      2. Ustaw Strona na kierunek, w którym chcesz, aby światło świeciło.
      3. Ustaw Zasięg na wartość, która odzwierciedla, jak daleko chcesz, aby twoje światło sięgało.
    4. Powtórz ten proces, umieszczając i orientując części nad drzwiami i w korytarzach, aż będziesz zadowolony z oświetlenia wewnętrznego.
  3. Dodaj i skonfiguruj światła w strefie respawnu.

    1. Dodaj część block, która ma rozmiar twojej lewej strefy respawnu, i umieść ją nad sufitem strefy respawnu.
    2. W oknie Właściwości,
      1. Ustaw Kolor na kolor tematu drużyny po lewej stronie mapy.
      2. Ustaw Materiał na Neon.
      3. Włącz Zamocowane.
    1. Powtórz ten proces dla prawej strefy respawnu.
    1. OPCJONALNE
      Dodaj i zamocuj oprawy świetlne wokół wnętrza i zewnętrza budynku z własnej biblioteki zasobów.

Gdy będziesz zadowolony z wyglądu i odczucia swojego środowiska, możesz przejść do konfiguracji swoich zasobów i ustawień Studio, aby utrzymać wysoką liczbę klatek na sekundę i poziomy wydajności dla urządzeń o niskiej mocy. Proces ten zapewnia, że niemal każdy użytkownik ma takie same doświadczenia w grze i wizualne podczas przeglądania twojego środowiska.

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.