Zbuduj swój świat

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.


Budowanie swojego świata, znane również jako worldbuilding, to proces dekorowania środowiska za pomocą dopracowanych zasobów z twojej biblioteki zasobów, a następnie dodawania i konfigurowania dodatkowych elementów przestrzeni 3D, aby ożywić twój świat. Ten ekscytujący krok w przepływie pracy to moment, w którym możesz zobaczyć, jak całe twoje wizje i ciężka praca łączą się w spójnym środowisku, które jest kompletne i gotowe do publikacji.

Korzystając z pliku Environment Art - Constructing .rbxl jako odniesienia, ta sekcja programu nauczania dotyczącego sztuki otoczenia pokazuje, jak wykorzystać i zastosować swoje wysokiej jakości zasoby i niestandardowe materiały do twojej geometrii greybox w sposób, który odróżnia każdy wyraźny obszar doświadczenia w grze drużynowej typu laser tag w pierwszej osobie, w tym szczegółowe instrukcje dotyczące:

  • Zastosowania twojej biblioteki zasobów do architektury budynku i przestrzeni na zewnątrz, aby dostarczyć użytkownikom informacji o ogólnym świecie.
  • Rzeźbienia terenu za pomocą twoich niestandardowych tekstur kafelkowych w celu stworzenia całej wyspy, na której spoczywa budynek.
  • Ograniczenia obszarów gry, aby upewnić się, że użytkownicy pozostają w walce, nie spadając z wyspy.
  • Konfigurowania efektów specjalnych i źródeł światła, aby wzbogacić przestrzeń 3D o ruch, ciepło i realizm.

Po ukończeniu tej sekcji nauczysz się, jak przeglądać i konfigurować swój materiał, aby upewnić się, że twoje doświadczenie ma optymalną wydajność na różnych urządzeniach.

Zastosuj swoją bibliotekę zasobów

Pierwszym krokiem w budowaniu twojego środowiska jest zastosowanie twojej biblioteki zasobów do przestrzeni 3D, a proces ten często mieści się w jednej z następujących kategorii pracy:

  • Zastosowanie twojej biblioteki zasobów bezpośrednio na geometrii greybox, aby dokładnie odwzorować oryginalny projekt.
  • Przekształcanie geometrii greybox w coś zupełnie innego, co nadal szanuje intencje stojące za oryginalnym projektem.
  • Przekształcanie geometrii greybox w coś innego, jednocześnie stosując swoją bibliotekę zasobów do nowego obiektu, aby zachować spójność w całym środowisku.

Proces pomiędzy greyboxowaniem a budowaniem twojego środowiska za pomocą twojej biblioteki zasobów rzadko kiedy wygląda jak prosta ścieżka od twojego oryginalnego projektu do finalnej sztuki. Iteracja pomiędzy każdym krokiem i wzdłuż kroków jest normalna i prawie zawsze konieczna w procesie dewelopmentu, ponieważ odkrywasz nowe sposoby na poprawę doświadczenia użytkownika w swoim świecie. Na przykład, wskazówki w sekcji Podłogi przekształcają oryginalną geometrię podłogi greybox w nowe podziały, aby lepiej zorientować użytkowników, gdzie znajdują się w budynku.

Podczas śledzenia tych instrukcji, które dokładnie odtwarzają finalne środowisko w przykładowym pliku Environment Art - Constructing .rbxl, obserwuj, jak każdy krok współdziała, aby dodać charakter do środowiska i dostarczyć użytkownikom informacji o ogólnym świecie. Możesz dostosować dowolną część procesu, aby spełniała specyfikacje twojego własnego doświadczenia, ponieważ twoje środowisko może mieć różne potrzeby w zależności od świata, który tworzysz.

Podłogi

Oryginalny projekt greybox dla podłóg polegał na podzieleniu budynku na dwie połowy, jedną dla każdej drużyny. Było to przydatne do wizualizacji każdej połowy jako własnej przestrzeni dla odpowiedniej drużyny oraz do wytyczenia środka mapy. Jednak gdy zaczynasz budować swoje środowisko, możesz zauważyć, że ściany mogą skuteczniej pełnić tę rolę, a podłogi są bardziej użyteczne, aby pomóc użytkownikom zorientować się, gdzie się znajdują w stosunku do zewnętrznej części budynku.

Na przykład, finalne przykładowe środowisko laser tag wykorzystuje nowe elementy podłogowe z unikalnymi materiałami, aby informować użytkowników, czy poruszają się wewnątrz budynku, czy zbliżają się do jego przestrzeni na zewnątrz. Gdy użytkownik znajduje się wewnątrz budynku, porusza się po powierzchniach z materiałem GlossyTiles MaterialVariant, a gdy chodzi po środkowym dziedzińcu lub pod zadaszonymi elementami, które stworzysz później w tym samouczku, porusza się po powierzchniach z materiałem Concrete_Tiles_A MaterialVariant. Oba te materiały można znaleźć w przykładowej Environment Art Asset Library.

Chociaż ta technika zastępuje i przekształca oryginalną geometrię greybox, nadal szanuje intencje stojące za oryginalnym projektem, aby stworzyć wzniesienia i doliny, które kontrolują linie widzenia i odległości w zaangażowaniu w całym doświadczeniu, poza poziomym ruchem. Oznacza to, że użytkownicy zachowują wszystkie fizyczne i emocjonalne odczucia wzniesienia i opadania, mając jednocześnie korzyść z wiedzy, gdzie znajdują się w przestrzeni 3D.

Aby zastosować swoją własną bibliotekę zasobów do podłóg:

  1. Używając części blokowych, stwórz symetryczne powierzchnie dla swoich podłóg wewnętrznych.

  2. Używając części wedge, stwórz wzniesienie między głównymi i mezzaninnymi podłogami wewnątrz budynku.

  3. Wybierz te części wewnętrzne, a następnie w oknie Właściwości, ustaw Kolor, Materiał i/lub MateriałVariant na wartości, które zastosują wyraźne wykończenie wizualne w porównaniu do innych powierzchni w twoim środowisku. Dzięki temu gracze zawsze będą wiedzieć, że znajdują się w budynku.

  4. Używając części blokowych, stwórz symetryczne powierzchnie dla swoich podłóg zewnętrznych.

  5. Używając części wedge, stwórz wzniesienie między głównymi i mezzaninnymi podłogami na zewnątrz budynku.

  6. Używając części blokowych lub wedge, stwórz opad między głównymi i zewnętrznymi podłogami na zewnątrz budynku.

  7. Wybierz te części zewnętrzne, a następnie w oknie Właściwości, ustaw Kolor, Materiał i/lub MateriałVariant na wartości, które zastosują wyraźne wykończenie wizualne w porównaniu do innych powierzchni w twoim środowisku. Dzięki temu gracze zawsze będą wiedzieć, że są na zewnątrz budynku.

  8. Przymocuj wszystkie te części podłóg.

Strefy respawnu

Oryginalny projekt greybox dla stref respawnu miał na celu stworzenie obszaru na przeciwnych końcach mapy, w którym użytkownicy mogą dołączyć do swojej drużyny, gdy gra się zaczyna. Umiejscowienie tych stref respawnu pozwala użytkownikom na bezpieczne miejsce na początku meczu, z dala od ognia wroga.

Ostateczne przykładowe środowisko laser tag zachowuje intencję tego projektu, jednocześnie dodając motyw kolorystyczny: miętowy dla drużyny, która gromadzi się po lewej stronie mapy, oraz różowy dla drużyny, która gromadzi się po prawej stronie mapy. Będziesz kontynuował korzystanie z tej samej schemy kolorystycznej w tej sekcji samouczka, aby różnicować obszary mapy w pobliżu stref respawnu każdej drużyny.

Aby zastosować swoją własną bibliotekę zasobów do stref respawnu:

  1. Dodaj i skonfiguruj odpowiednie modułowe zasoby ścian, kątów oraz ram drzwi wewnątrz swojej lewej strefy respawnu.

  2. Wybierz swoje komponenty ścian, a następnie w oknie Właściwości, ustaw Kolor na unikalny odcień. Będziesz kontynuował używać tego koloru w całej reszcie mapy, aby orientować graczy w stosunku do lokalizacji w odniesieniu do motywu kolorystycznego tej drużyny.

  3. Powtórz ten proces dla swojej prawej strefy respawnu.

  4. Przymocuj wszystkie te zasoby strefy respawnu.

Strefy walki

Oryginalny projekt greybox dla stref walki polegał na stworzeniu zamierzonych przestrzeni do walki, gdzie główne ścieżki mapy krzyżują się z bocznymi. Ponadto oryginalny projekt greybox wymagał, aby każda strefa walki miała maksymalnie trzy punkty wejścia lub wyjścia, aby nie powodować przeładowania wyborów dla użytkowników, gdy poruszają się po przestrzeni.

Ostateczne przykładowe środowisko laser tag stosuje przykładową Environment Art Asset Library bezpośrednio na geometrii greybox, aby dokładnie odwzorować oryginalny projekt, jednocześnie korzystając z motywu kolorystycznego przedstawionego w poprzedniej sekcji, aby odróżnić obszary mapy w pobliżu stref respawnu każdej drużyny. Używając tych kolorów i materiału podłogi, użytkownicy mogą szybko zorientować się, gdzie się znajdują, niezależnie od tego, gdzie są wokół budynku, szanując oryginalne intencje stojące za projektem greybox dla podłóg budynku.

Ponadto technika w tej sekcji stosuje również rekwizyty z przykładowej biblioteki zasobów do lewych i prawych stref walki, aby dodać charakter do środowiska i zapewnić wrażenie, że ma ono życie, nawet jeśli użytkownicy nie są obecni. Ten proces, nazywany również aranżacją, dostarcza użytkownikom zarówno bezpośrednich, jak i pośrednich informacji o świecie, który odwiedzają. Na przykład, oznakowania i rekwizyty roślinności w tej sekcji wzmacniają przykładowy styl artystyczny z Rozwijanie dopracowanych zasobów i informują użytkowników, że znajdują się w nowoczesnym środowisku, które nadal priorytetowo traktuje organiczne życie.

Aby zastosować swoją własną bibliotekę zasobów do kieszeni walki:

  1. Dodaj i skonfiguruj wszelkie odpowiednie elementy lub ściany, rogi, ramy drzwi i drzwi modułowe wewnątrz i na zewnątrz swojej lewej kieszeni walki.

  2. Wybierz komponenty ściany na zewnątrz swojej lewej kieszeni walki, a następnie w oknie Właściwości ustaw Kolor na ten sam odcień co motyw kolorystyczny strefy pojawienia się z lewej strony. Pozwoli to graczom zorientować się w kolorze tego zespołu podczas poruszania się po głównych i krzyżowych ścieżkach.

  3. Wybierz komponenty ściany wewnątrz swojej lewej kieszeni walki, a następnie w oknie Właściwości ustaw Kolor na unikalny odcień. Pozwoli to graczom zorientować się, gdy znajdują się w kieszeni walki i patrzą przez punkty wyjścia.

  4. Powtórz ten proces dla swojej środkowej kieszeni walki i prawej kieszeni walki.

  5. Zwiąż wszystkie te zasoby kieszeni walki.

Korytarze zewnętrzne

Zastosowując swoją bibliotekę zasobów do zewnętrznej strony kieszeni walki w poprzedniej sekcji, większość krzyżowych ścieżek zawiera teraz wypolerowane zasoby oprócz korytarzy, które tworzą obwód budynku. Oprócz używania tej samej kolorystyki z poprzednich sekcji, finalne przykładowe środowisko do laser tagu wykorzystuje również elementy ścian o domyślnym pomarańczowym kolorze, aby poinformować użytkowników, gdzie znajdują się w stosunku do tyłu budynku.

Na przykład, korzystając z punktu widzenia na poniższym obrazku, użytkownicy natychmiast mają następujące informacje, aby zorientować się, gdzie znajdują się w budynku:

  • żebrowany beton informuje użytkowników, że jeśli pójdą w lewo, wejdą do środkowej kieszeni walki.
  • żółta ściana informuje użytkowników, że jeśli pójdą naprzód, dotrą do tyłu budynku i wewnętrznej głównej ścieżki.
  • różowa ściana informuje użytkowników, że jeśli pójdą w prawo, wejdą do prawej kieszeni walki i będą najbliżej prawej strony mapy.

Oprócz tej techniki, która bezpośrednio stosuje przykładową bibliotekę Sztuka środowiskowa bezpośrednio na geometrii szaro-boksowej dla ścian, aby dokładnie odpowiadała pierwotnemu projektowi, dodaje także geometrię w postaci zasobów skrzyń, aby zapewnić użytkownikom osłonę przed ogniem wroga podczas poruszania się po wewnętrznej głównej ścieżce. Ta iteracja projektu nadal szanuje intencję przerwania świateł wzrokowych i odległości zaangażowania za pomocą wystającej przestrzeni korytarzowej i zmian wysokości.

Aby zastosować swoją własną bibliotekę zasobów do korytarzy na obwodzie:

  1. Dodaj i skonfiguruj wszelkie odpowiednie zasoby modularne ścian, rogów i rama drzwiowa w korytarzach na obwodzie po lewej stronie budynku.

  2. Wybierz swoje komponenty ścian, a następnie w oknie Właściwości ustaw Kolor na ten sam odcień, co kolor motywu strefy pojawienia się po lewej stronie.

  3. Dodaj i skonfiguruj wszelkie odpowiednie zasoby modularne ścian, rogów i ramę drzwiową w korytarzach na obwodzie z tyłu budynku.

  4. Wybierz swoje komponenty ścian, a następnie w oknie Właściwości ustaw Kolor na unikalny odcień. To pozwala graczom zorientować się w odniesieniu do tego, gdzie się znajdują względem głównej ścieżki wewnętrznej. Przykładowe doświadczenie zachowuje te zasoby w ich domyślnym kolorze.

  5. Dodaj i skonfiguruj wszelkie odpowiednie zasoby modularne ścian, rogów i ramę drzwiową w korytarzach na obwodzie po prawej stronie budynku.

  6. Wybierz swoje komponenty ścian, a następnie w oknie Właściwości ustaw Kolor na ten sam odcień, co kolor motywu strefy pojawienia się po prawej stronie.

  7. Przymocuj wszystkie te zasoby korytarzy na obwodzie.

Drzwi

Ostateczne wzorowe środowisko laser tagowe stosuje drzwi bezpośrednio na powierzchni szaro-skalnej, aby dokładnie pasowały do oryginalnego projektu, jednak nie wszystkie punkty wejścia lub wyjścia mają zasoby drzwiowe. Możesz odkryć, że wymagania twojego własnego doświadczenia wymagają więcej lub mniej drzwi, w zależności od tego, jak chcesz kontrolować walki w swoich kieszeniach walki. Więcej drzwi często prowadzi do dłuższych czasów oczekiwania przed wejściem lub wyjściem z strefy walki, ale mniej drzwi może otworzyć niepożądane linie wzroku.

Z tego powodu zaleca się testowanie z wieloma wariantami, aby eksperymentować z różnymi stylami gry. W rzeczywistości możesz eksperymentować z umieszczaniem zasobów drzwi do swoich kieszeni walki, które otwierają się tylko dla użytkowników z jednej strony drzwi, lub wcale.

Aby zastosować swoją własną bibliotekę zasobów do drzwi:

  1. Dodaj i skonfiguruj wszelkie modularne zasoby drzwi do przejść w swoich kieszeniach walki.

  2. (Opcjonalnie) Przymocuj wszystkie te zasoby drzwiowe.

Zasoby zewnętrzne

Oryginalny projekt szaro-skalny dla zasobów zewnętrznych polegał na ustawieniu pozycji zastępczych dla obiektów, które zapewniają osłonę przed ogniem przeciwnika podczas poruszania się użytkowników po zewnętrznej głównej ścieżce. Było to przydatne do wizualizacji tego, co mogłoby pomóc użytkownikom podczas wspinania się lub schodzenia po schodach, przekraczania centralnej kieszeni walki lub istnienia w przestrzeni na zewnątrz, ale podczas konstruowania swojego środowiska możesz udoskonalić ten projekt, nadając innym zastosowaniom tym obiektom osłonowym.

Następujące sekcje zawierają wskazówki, jak przekształcić te początkowe zasoby zastępcze w estetycznie przyjemne obiekty, które podążają za stylem artystycznym twojego doświadczenia i utrzymują zamysł za oryginalnym projektem.

Wieże

Pierwszymi zasobami zewnętrznymi, które możesz przekształcić w przestrzeń na zewnątrz, są dwie wieże tuż przed centralną kieszenią walki, które przecinają zewnętrzną główną ścieżkę. Technika w tej sekcji nie tylko tworzy obiekty, które są estetycznie przyjemne dla oka, ale także tworzy obiekty, które zapewniają użytkownikom poczucie skali w ich środowisku. Każdy inny obiekt jak dotąd jest o rozmiarze postaci użytkownika z wyjątkiem tych wież, co może prowadzić do intrygi w związku z historią za architekturą lub ogólną wyspą, na której budynek się znajduje.

Aby zastosować swoją własną bibliotekę zasobów do wież:

  1. Używając części bloku, stwórz wieżę, która jest znacznie większa niż gracz, aby zapewnić poczucie skali w środowisku.

  2. Zastosuj unikalne kolory i materiały do różnych części zgodnie ze stylem artystycznym twojego doświadczenia.

  3. Duplikuj tę wieżę, a następnie umieść ją w symetrycznym miejscu na swojej mapie.

  4. Przymocuj wszystkie te części.

Kolumny

Drugimi zasobami zewnętrznymi, które możesz przekształcić w przestrzeń na zewnątrz, są dwie kolumny, które podtrzymują elementy nadwieszone, które stworzysz później w tym samouczku. Podobnie jak wieże, technika w tej sekcji nie tylko tworzy obiekty, które są estetycznie przyjemne dla oka, ale także zapewnia dalsze wskazówki wizualne dla użytkowników o tym, gdzie się znajdują w całym środowisku. Na przykład każda kolumna ma szczegóły w kolorze miętowym lub różowym, aby informować użytkowników, jeśli są najbliżej strefy pojawienia się swojej lub swojego wroga.

  1. Używając części bloku i klinów, stwórz kolumnę, która będzie podtrzymywać dach twojego budynku.

  2. Zastosuj unikalne kolory i materiały do różnych części zgodnie ze stylem artystycznym twojego doświadczenia.

  3. Duplikuj tę kolumnę, a następnie umieść ją w symetrycznym miejscu na swojej mapie.

  4. (Opcjonalnie) Zmień kolor jednej części w każdej kolumnie, aby dopasować je do odpowiedniego motywu kolorystycznego każdej drużyny.

  5. Przymocuj wszystkie te części.

Donice

Ostatnimi zewnętrznymi zasobami, które możesz przekształcić w przestrzeń na zewnątrz, są osiem donic, które rozciągają się wzdłuż całej zewnętrznej głównej ścieżki. Używając operacji modelowania sformatowanego, możesz negować i łączyć części, aby utworzyć podstawę każdej donicy, a następnie zastosować swoją bibliotekę zasobów, używając różnych materiałów, roślinności i/lub konfiguracji wykończenia, tak aby każda z nich czuła się unikalna w przestrzeni 3D.

Aby zastosować swoją bibliotekę zasobów do najbardziej lewej donicy:

  1. Dodaj i skonfiguruj następujące części bloku dla najbardziej lewej donicy:

    CzęśćRozmiarCFrame.Position
    Planter exterior20, 11, 5-15, 4.5, 257.5
    Divot18.5, 1, 4-15, 9.75, 257.5
  2. Wybierz część dołka.

  3. Przejdź do paska narzędzi Model w Studio, a następnie kliknij przycisk Negate. Część stanie się przezroczysta.

  4. Wybierz zarówno negowaną część, jak i część zewnętrzną donicy.

  5. Na pasku narzędzi Model w Studio kliknij przycisk Union. Negowana część jest wycinana z nakładającej się części zewnętrznej donicy.

  6. Wybierz połączenie, a następnie w oknie Właściwości,

    1. Ustaw Kolor na 181, 173, 156.
    2. Ustaw Materiał na Concrete.
    3. Ustaw MateriałWariant na Concrete_Board_Formed_A.
    4. Włącz UsePartColor.
  7. Dodaj części bloku dla ziemi i obrzeża donicy:

    CzęśćRozmiarCFrame.PositionCFrame.OrientationKolorMateriałMateriałWariant
    Dirt19, 0.5, 4-15, 9.25, 257.50, 0, 0248, 248, 248LeafyGrassMoss_Lumpy_Stones_A
    Top planter edging1.652, 1, 6.483-24.838, 5.298, 257.7410, 0, 0181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
    Bottom planter edging6.483, 1.5, 19.652-15.154, 1.479, 257.7580, 0, -21.62181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
  8. Dodaj roślinność do góry donicy, aby dodać więcej organicznego życia do przestrzeni na zewnątrz.

  9. Przymocuj wszystkie te części i zasoby roślinności.

Teraz, gdy wiesz, jak używać narzędzi do modelowania twardego, możesz eksperymentować w tworzeniu różnych typów donic z różnymi zewnętrzami, materiałami, rodzajami roślin i elementami wykończeniowymi. Na przykład inne warianty donic w ostatecznym środowisku laserowym mogą mieć kształt 'L' lub nakładają bloki i białe wykończenia, aby zapewnić wyższą osłonę w centralnej części mapy.

Dach

Oryginalny projekt szaro-skalny nie zawierał dachu budynku, ponieważ uniemożliwiłoby to zobaczenie postępów podczas projektowania i konstruowania układu mapy z trzema pasami. Jednak teraz, gdy wnętrze budynku zostało ukończone, poza skonfigurowaniem źródeł światła, możesz zastosować swoją bibliotekę zasobów do nowej geometrii, aby zakończyć budynek i zapewnić użytkownikom schronienie przed przestrzenią na zewnątrz.

Dach budynku jest jednym z najbardziej skomplikowanych zasobów w ostatecznym środowisku laserowym, ponieważ obejmuje wiele warstw, które muszą być dopasowane do siebie i do wewnętrznej geometrii. Następujące instrukcje prowadzą cię przez to, jak skonstruować każdą warstwę, zaczynając od najwyższej geometrii do końcowej warstwy wykończenia, która otacza obwód dachu.

Świetliki

Pierwszą, najwyższą warstwą dachu jest geometria świetlika. Celem tej warstwy jest zapewnienie światła zewnętrznego do wewnętrznych stref walki.

Aby zastosować własną bibliotekę zasobów do lukarny:

  1. Dodaj i skonfiguruj dowolne modułowe zasoby lukarny do sufitu twojej budowli. Pozwoli to na globalne oświetlenie stref walki i zapewni graczom bogatsze poczucie immersji.

  2. Używając części bloczkowych, stwórz szkło dla niektórych swoich lukarn.

    1. Dodaj i umieść część bloczkową w lukarnie.

    2. Wybierz część, a następnie w oknie Właściwości,

      1. Ustaw Kolor na 105, 162, 172.
      2. Ustaw Materiał na Neon.
      3. Ustaw Przezroczystość na 0.6.
  3. Zablokuj wszystkie te zasoby lukarn.

Sufit

Druga warstwa dachu to geometria sufitu, którą użytkownicy widzą na górze swojego widoku, gdy nawigują wewnątrz budynku. Celem tej warstwy jest wypełnienie otwartych przestrzeni pomiędzy górnymi zdobieniami każdego zasobu ściany.

Aby zastosować własną bibliotekę zasobów do sufitu dachu:

  1. Używając części bloczkowych i klina, wypełnij otwartą przestrzeń wokół swoich lukarn.

  2. Wybierz te części, a następnie w oknie Właściwości ustaw Kolor, Materiał i/lub MateriałVariant na wartości, które zastosują odrębne wykończenie wizualne w stosunku do innych powierzchni w twoim otoczeniu. To pomaga graczom orientować się podczas szybkiego ruchu kamery.

  3. Zablokuj wszystkie te zasoby sufitowe.

Górny dach

Trzecia warstwa dachu to geometria górnego dachu. Celem tej warstwy jest zapewnienie objętości najbardziej zewnętrznej strefy dachu, którą użytkownicy widzą, gdy patrzą na budynek z przestrzeni na zewnątrz. Dodaje to również poczucie głębokości lukarnom, sprawiając, że budynek wygląda na bardziej kompletny zarówno od wewnątrz, jak i na zewnątrz.

Aby zastosować własną bibliotekę zasobów do górnej części dachu:

  1. Używając części bloczkowych i klinowych, dodaj grubą warstwę, aby zakryć sufit, nie ukrywając swoich lukarn. Ta powierzchnia jest tym, co gracze mogą zobaczyć, gdy patrzą na budynek z przestrzeni na zewnątrz.

  2. Wybierz te części, a następnie w oknie Właściwości ustaw Kolor, Materiał i/lub MateriałVariant na wartości, które zastosują wykończenie wizualne zgodnie z stylem artystycznym twojego doświadczenia.

  3. Zablokuj wszystkie te zasoby górnego dachu.

Wysunięcie

Czwarta warstwa dachu to geometria wysunięcia, którą trzymają kolumny zasobów, aby budynek był strukturalnie solidny. Celem tej warstwy jest zapewnienie estetycznie przyjemnej przestrzeni markizy dla użytkowników nawigujących główną zewnętrzną alejką.

Aby zastosować własną bibliotekę zasobów do wysunięcia dachu:

  1. Używając części bloczkowych i klinowych, dodaj grubą wysunięcie, które będą podtrzymywać twoje kolumny. Ta powierzchnia zapewnia graczom częściowe schronienie przed słońcem, gdy nawigują główną zewnętrzną alejką.

  2. Wybierz te części, a następnie w oknie Właściwości ustaw Kolor, Materiał i/lub MateriałVariant na wartości, które zastosują wykończenie wizualne zgodnie z stylem artystycznym twojego doświadczenia.

  3. Zablokuj wszystkie te części wysunięcia.

Wykończenie

Ostatnia warstwa dachu to geometria wykończenia, która otacza obwód dachu. Celem tej warstwy jest zapewnienie wizualnej spójności pomiędzy każdą z poprzednich warstw z perspektywy użytkowników patrzących na pokój z przestrzeni na zewnątrz.

Aby zastosować własną bibliotekę zasobów do wykończenia dachu:

  1. Dodaj i skonfiguruj modularne zasoby wykończeniowe wzdłuż okapu dachu.

  2. Wybierz te elementy, a następnie w oknie Właściwości ustaw Kolor, Materiał i/lub MateriałWariant na wartości, które zastosują wizualne wykończenie zgodne z stylem artystycznym twojego doświadczenia.

  3. Zakotwicz wszystkie te elementy okapu.

Usuń nadmiarową geometrię

Teraz, gdy twoja budowla jest kompletną, czas usunąć podłoże i bazę. Proces ten usuwa nadmiarowe polygony, które nie będą widoczne ani dostępne dla użytkowników, co szybko poprawia pamięć i wydajność na urządzeniach z ograniczeniami pamięci i mocy graficznej (GPU). Ponadto usunięcie bazy pozwala budowli unosić się w niebie, co jest dobrym przygotowaniem do rzeźbienia terenu dla przestrzeni zewnętrznej w następnej sekcji.

Aby usunąć nadmiarową geometrię:

  1. W oknie Explorer usuń całą geometrię z szarego pudełka z pierwszej sekcji tego samouczka.

  2. Usuń obiekt bazy.

Rzeźbienie terenu

Teraz twoje otoczenie jest w większości architektoniczne, z wyjątkiem roślinności w twoich donicach. Jednak, stosując przykładowy styl artystyczny z Opracuj wypolerowane zasoby, przestrzeń 3D powinna zawierać zdrową mieszankę futurystycznej technologii i bujnej zieleni, aby poinformować użytkowników, że świat ceni postęp technologiczny, ale nie kosztem ziemi.

Korzystając z Edytora terenu, możesz szybko wygenerować i uformować szczegółowy i realistyczny teren, aby wprowadzić organiczne życie do przestrzeni zewnętrznej. Ponieważ ustawiłeś nadpisania materiału podczas tworzenia własnych materiałów w Złóż bibliotekę zasobów, możesz również wykorzystać swoje tekstury modułowe za pomocą pędzli Edytora terenu, aby dodać mech, kwiaty i kamienne ścieżki, które będą spójne z resztą twojego otoczenia.

Aby zastosować własny teren w obszarze zewnętrznym:

  1. Na karcie Strona główna paska narzędzi kliknij Teren. Otwiera się okno Edytora terenu.

  2. Przejdź do zakładki Edycja, a następnie kliknij przycisk Rysuj.

  3. W sekcji Ustawienia pędzla dostosuj swój pędzel w zależności od materiału, który chcesz dodać do swojej mapy. Na przykład, przykładowy proces zaczyna się od ustawień w poniższym obrazie.

  4. W sekcji Ustawienia materiałów wybierz materiał dla niegrywalnego obszaru, na przykład wodę lub pękniętą lawę, a następnie w widoku zaznacz, gdzie chcesz, aby twój grywalny obszar się kończył. Ten materiał komunikuje, gdzie kończy się mapa dla przestrzeni zewnętrznej.

  5. Następnie wróć do sekcji Ustawienia materiałów, wybierz materiał dla grywalnego obszaru, na przykład trawę, nawierzchnię lub panele drewniane, a następnie w widoku narysuj, gdzie chcesz, aby twój grywalny obszar się zaczynał. Ten materiał komunikuje, gdzie zaczyna się mapa dla przestrzeni zewnętrznej

  6. Wróć do Edytora terenu, a następnie wybierz narzędzie Maluj.

  7. W sekcji Ustawienia pędzla dostosuj swój pędzel w zależności od materiału, który chcesz dodać do swojej mapy, i wybierz nowy materiał.

  8. W widoku narysuj wzdłuż zewnętrznej alejki. Ten materiał komunikuje główną ścieżkę, którą mogą podążać gracze poruszając się w przestrzeni zewnętrznej.

  9. (Opcjonalnie) Dodaj i skonfiguruj wszystkie odpowiednie rekwizyty w przestrzeni zewnętrznej dla wizualnej różnorodności.

Ogranicz obszar grywalny

Jeśli przetestujesz swoje doświadczenie i znajdziesz się poza wyspą, twoja postać spadnie, aż dotrze do Workspace.FallenPartsDestroyHeight projektu i przywróci się z powrotem do strefy spawnowania twojej drużyny. Aby upewnić się, że użytkownicy nie mogą spaść z wyspy lub dołączyć do rozgrywki zbyt wcześnie z unoszącej się strefy spawnowania przed podziałem na drużyny, musisz ograniczyć obszar grywalny za pomocą niewidocznej bariery.

Wartości w tej sekcji są mocno uzależnione od terenu w końcowym przykładowym środowisku laser tag. Zaleca się przetestowanie i weryfikację, że nie ma luk w barierze w zależności od dostosowanego terenu w twoim własnym doświadczeniu.

Aby ograniczyć obszar grywalny w swoim doświadczeniu:

  1. Używając części bloku, otocz obszar grywalny w zewnętrznej przestrzeni. Ważne jest, aby upewnić się, że te części są wystarczająco wysokie, aby zablokować graczy przed przeskoczeniem przez twoją barierę, oraz że nie ma szczelin, przez które mogą się wślizgać i spadać z krawędzi mapy.

  2. Wybierz te części, a następnie w oknie Właściwości,

    1. Ustaw Przezroczystość na 1.
    2. Wyłącz Można kolidować.
    3. Włącz Zakotwiczony.

Konfiguruj efekty specjalne

Architektura twojego budynku i przestrzeń zewnętrzna są prawie skończone z zasobami z twojej biblioteki zasobów, ale mogłeś zauważyć, czy to świadomie, czy nieświadomie, że ogólne otoczenie wydaje się statyczne. Dzieje się tak, ponieważ realistyczne otoczenia zawierają ruch z wielu różnych źródeł, niezależnie od tego, czy to chmury przesuwające się po niebie, wiatr poruszający roślinnością, czy formy życia poruszające się w przestrzeni.

Możesz naśladować realistyczne otoczenia, konfigurując efekty specjalne, które dodają dynamiczny ruch do twojego otoczenia i wywołują emocje u użytkowników. Proces ten często sprawia, że światy wydają się bardziej żywe, wzmacniając głębokie poczucie zanurzenia, gdy ludzie uzyskują dostęp do twojego doświadczenia.

Chmury w tle

Pierwszym rodzajem efektu specjalnego, który końcowe przykładowe środowisko laser tag wykorzystuje, aby dodać ruch do przestrzeni 3D, jest efekt nazywany dynamicznymi chmurami. Dynamiczne chmury to realistyczne chmury, które powoli przesuwają się po niebie, i są przydatne do tworzenia ruchu, który wydaje się daleki od użytkownika, ale wciąż obecny w otoczeniu. Możesz dostosować ich wygląd za pomocą obiektu Clouds, aby stworzyć unikalne atmosfery, i dostosować ich kierunek i prędkość za pomocą globalnego wiatru.

Bez dynamicznych chmur
Z domyślnymi dynamicznymi chmurami

Aby dodać i skonfigurować swoje własne dynamiczne chmury w tle:

  1. W oknie Explorer dodaj obiekt Clouds do obiektu Terrain.

    1. Najedź na obiekt Terrain i kliknij przycisk . Pojawi się menu kontekstowe.

    2. Z menu kontekstowego wstaw obiekt Clouds.

  2. Wybierz obiekt Clouds, a następnie w oknie Właściwości,

    1. Ustaw Pokrycie na wartość między 0 (brak chmur) a 1 (pełne pokrycie chmur).
    2. Ustaw Gęstość na wartość między 0 (lekkie, przezroczyste chmury) a 1 (ciężkie, ciemne chmury).
    3. Ustaw Kolor na kolor materiału cząsteczek chmur zgodnie ze stylem artystycznym twojego doświadczenia.

Chmury w pierwszym planie

Drugim rodzajem efektu specjalnego używanym przez końcowe przykładowe środowisko laser tag do dodania ruchu do przestrzeni 3D jest efekt nazywany emitentami cząsteczek. Emitery cząsteczek emitują 2D obrazy, lub cząsteczki, które wyglądają i zachowują się przez okres ich życia zgodnie z ustawionymi właściwościami emitera cząsteczek, i są przydatne do tworzenia ruchu, który wydaje się bliski użytkownikowi.

Emitery cząsteczek mają wiele właściwości, które możesz dostosować, aby osiągnąć zarówno subtelne, jak i odważne efekty. Poniższe instrukcje pokazują, jak dokładnie odtworzyć chmury w pierwszym planie w przykładowym pliku Sztuka środowiska - Konstrukcja, ale możesz modyfikować dowolną właściwość w zależności od potrzeb swojego własnego doświadczenia. Zaleca się, aby te chmury były duże i miały delikatny ruch pomiędzy przestrzenią do gry a statycznym tłem.

Aby dodać i skonfigurować chmury w pierwszym planie:

  1. Dodaj część bloku do pozycji, w której chcesz, aby użytkownicy widzieli unoszącą się chmurę.

  2. Wybierz tę część bloku, a następnie w oknie Właściwości,

    1. Ustaw Przezroczystość na 1.
    2. Wyłącz Można kolidować.
    3. Włącz Zakotwiczony.
  3. Utwórz emiter cząsteczek w tej części.

    1. W oknie Explorer najedź na część bloku i kliknij przycisk . Pojawi się menu kontekstowe.
    2. Z menu kontekstowego wstaw ParticleEmitter. Emitter cząsteczek natychmiast emituję cząsteczki w obszarze części.
  4. Wybierz ten emiter cząsteczek, a następnie w oknie Właściwości,

    1. Ustaw Kolor na sekwencję kolorów, która wygląda jak poniższy obrazek.

    2. Ustaw EmitowanieŚwiatła na 0.3, aby połączyć kolory tekstury z jej otoczeniem.

    3. Ustaw WpływŚwiatła na 0.2, aby światło otoczenia miało subtelny wpływ na kolor cząsteczek.

    4. Ustaw Orientację na FacingCameraWorldUp, aby cząsteczki zawsze emitowały się w górę w kierunku nieba.

    5. Ustaw Rozmiar na 100, aby utworzyć duże chmury.

    6. Ustaw Ściskanie na -0.25, aby pomniejszyć cząsteczki horyzontalnie.

    7. Ustaw Teksturę na obraz chmury. Przykład używa rbxassetid://10714362544.

    8. Ustaw Przezroczystość na sekwencję liczb, która wygląda jak poniższy obrazek.

    9. Ustaw Czas życia na 30, aby cząsteczki zanikały po 30 sekundach.

    10. Ustaw Częstotliwość na 0.25, aby emitować cząsteczki powoli.

    11. Ustaw Przyspieszenie na 0, -0.8, 0, aby wpłynąć na prędkość cząsteczek przez ich życie.

    12. Ustaw Opór na 0.1, aby cząsteczki wydawały się zwalniać z upływem czasu.

    13. Włącz LockedToPart, aby utrzymać cząsteczki blisko emitera cząsteczek.

  5. Powtórz ten proces, przemieszczając emitery cząsteczek chmur w całym otoczeniu.

Dodatkowo możesz nałożyć na siebie wiele emitterów cząsteczek, aby nadać chmurom większą głębię. Na przykład w końcowym próbnym środowisku laser tag chmury w pierwszym planie nałożą dodatkowy emiter cząsteczek z właściwościami Kolor równym 248, 248, 248, Tekstura równym rbxassetid://10714433747 oraz właściwością Częstotliwość równą 0.1. Możesz znaleźć oba te emitery cząsteczek w przykładowej Bibliotece zasobów sztuki środowiska.

Cząsteczki kurzu

Emitery cząsteczek są bardzo wszechstronnym rodzajem efektu specjalnego ponieważ oferują wiele właściwości, które możesz dostosować, aby stworzyć interesujące efekty wizualne, takie jak świecące portale, zielony dym czy żywe eksplozje. Końcowe przykładowe środowisko laser tag ponownie wykorzystuje emitery cząsteczek w tej sekcji, aby stworzyć unoszące się cząsteczki kurzu, które otaczają użytkownika, gdy porusza się po przestrzeni zewnętrznej.

Podobnie jak w przypadku chmur w pierwszym planie, poniższe instrukcje pokazują, jak dokładnie odtworzyć cząsteczki kurzu w przykładowym pliku Sztuka środowiska - Konstrukcja, ale możesz modyfikować dowolną właściwość w zależności od potrzeb swojego własnego doświadczenia. Zaleca się, aby prędkość cząsteczek była wolna, aby zapewnić jedynie mikroruch w otoczeniu.

Aby dodać i skonfigurować cząsteczki kurzu w przestrzeni zewnętrznej:

  1. Dodaj część bloku do otoczenia, która pokrywa całą wyspę.

  2. Wybierz tę część bloku, a następnie w oknie Właściwości,

    1. Ustaw Przezroczystość na 1.
    2. Wyłącz Można kolidować.
    3. Włącz Zakotwiczony.
  3. Utwórz emiter cząsteczek w tej części.

    1. W oknie Explorer najedź na część bloku i kliknij przycisk . Pojawi się menu kontekstowe.
    2. Z menu kontekstowego wstaw ParticleEmitter. Emitter cząsteczek natychmiast emituję cząsteczki w obszarze części.
  4. Wybierz ten emiter cząsteczek, a następnie w oknie Właściwości,

    1. Ustaw Kolor na 192, 241, 255, aby nadać cząsteczkom jasnoniebieski odcień.

    2. Ustaw Rozmiar na sekwencję liczb, która wygląda jak poniższy obrazek.

    3. Ustaw Teksturę na obraz cząsteczki kurzu. Przykład używa rbxassetid://14302399641.

    4. Ustaw Przezroczystość na sekwencję liczb, która wygląda jak poniższy obrazek.

    5. Ustaw ZOffset na -5, aby oddalić cząsteczki od kamery.

    6. Ustaw Czas życia na 1, 10, aby ustawić minimalny i maksymalny wiek cząsteczki na 1 i 10 sekund, odpowiednio.

    7. Ustaw Częstotliwość na 50000, aby stworzyć wiele cząsteczek w twoim otoczeniu.

    8. Ustaw RotacjaPrędkość na -60, aby stworzyć zakres prędkości dla nowo emitowanych cząsteczek.

    9. Ustaw Prędkość na 1, 5, aby ustawić minimalną i maksymalną prędkość cząsteczki na 1 i 5 studów na sekundę, odpowiednio.

    10. Ustaw Przyspieszenie na 1, -1, 1, aby wpłynąć na prędkość cząsteczek przez ich życie.

    11. Włącz LockedToPart, aby utrzymać cząsteczki blisko emitera cząsteczek.

Skonfiguruj źródła światła

Teraz, gdy twoje otoczenie ma ruch, ostatnim krokiem w konstruowaniu twojego otoczenia jest skonfigurowanie źródeł światła. Studio oferuje dwa główne typy źródeł światła:

  • Globalne światło - Produkuje światło dla całego otoczenia zewnętrznego.
  • Lokalne światło - Produkuje światło tam, gdzie je umieszczasz w swoim doświadczeniu.

Oba źródła światła są ważne do rozważenia, ponieważ twoje doświadczenie ma zarówno otoczenie wewnętrzne, jak i zewnętrzne, które wpływają na zdolność użytkownika do widzenia, co dzieje się wokół nich podczas walki.

Globalne światło

Globalne światło to luminescencja pochodząca albo od słońca, albo od księżyca w doświadczeniu. Dostosowując kilka kluczowych domyślnych właściwości w usłudze Lighting, możesz dramatycznie zmienić, jak to światło pojawia się przed użytkownikami, a także jak współdziała z dowolnym innym obiektem, który umieszczasz w doświadczeniu.

Studio rozpoczyna każde doświadczenie z oświetleniem Soft, które generuje bardziej płaski wygląd z miękkimi światłami i cieniami. Jednak, aby wzmocnić otoczenie i umożliwić lokalnym źródłom światła tworzenie precyzyjnych cieni i oświetlenia, takich jak oświetlenie w korytarzach i nad znakami, musisz włączyć oświetlenie Realistic. Pozwala to zarówno twojemu globalnemu, jak i lokalnemu oświetleniu współdziałać i zapewniać bardziej realistyczne i immersyjne wizualizacje.

Na przykład styl oświetlenia Realistic automatycznie wykrywa, gdy użytkownik znajduje się w przestrzeni wewnętrznej lub zewnętrznej, a następnie reaguje, włączając odpowiedni model oświetlenia. Oznacza to, że odbicia mogą odbijać się od podłogi i sufitu wewnątrz budynku, zapewniając bogatsze doświadczenie wizualne podczas, gdy użytkownicy poruszają się przez obszary walki.

Aby skonfigurować swoje własne globalne światło:

  1. W oknie Explorer wybierz usługę Lighting, a następnie w oknie Właściwości ustaw jej właściwości na wartości odzwierciedlające styl artystyczny twojego doświadczenia. Aby uzyskać więcej informacji na temat tych właściwości, zobacz Globalne światło.

  2. W oknie Explorer wybierz obiekt Atmosfera będący dzieckiem usługi Lighting, a następnie w oknie Właściwości ustaw jego właściwości na wartości odzwierciedlające styl artystyczny twojego doświadczenia. Aby uzyskać więcej informacji na temat tych właściwości, zobacz Efekty atmosferyczne.

  3. (Opcjonalnie) Zastosuj jeden lub więcej konfigurowalnych filtrów, takich jak kwitnienie, głębia ostrości lub promienie słoneczne. Aby uzyskać więcej informacji na temat tych właściwości, zobacz Efekty post-przetwarzania.

Lokalne światło

Lokalne światło to luminescencja z lokalnych źródeł światła w twoim doświadczeniu, takich jak obiekty SpotLight, SurfaceLight i PointLight. Ważne jest, aby przeanalizować potrzeby swojego doświadczenia, aby wiedzieć, którego rodzaju lokalnego źródła światła użyć. Na przykład, końcowe przykładowe środowisko laser tag wymaga oświetlenia, aby pomóc użytkownikom zobaczyć różne obszary wewnątrz budynku podczas walki, a także oświetlenia, aby odróżnić różne obszary strefy respawnu.

Lokalne źródła światła tworzą punkty odniesienia i kierunkowość dla użytkowników. Na przykład próbka wykorzystuje światła powierzchniowe, aby poinformować użytkowników, czy poruszają się wzdłuż obwodu, czy znajdują się blisko strefy spawnu niebiesko-zielonego lub różowego, oraz reflektory, aby podświetlić drzwi.

Aby skonfigurować własne lokalne oświetlenie:

  1. Dodaj i skonfiguruj świecące światła wzdłuż korytarzy zewnętrznych, które będą dostarczać wskazówki orientacyjne dla użytkowników poruszających się po budynku.

    1. Dodaj i umieść część blok w pobliżu górnej części jednego z korytarzy zewnętrznych, następnie w oknie Właściwości,
      1. Ustaw Kolor na jaskrawy kolor.
      2. Ustaw Materiał na Neon.
      3. Włącz Zablokowane.
    2. W oknie Eksplorer dodaj obiekt SurfaceLight do części.
      1. Najedź na część i kliknij przycisk . Wyświetli się menu kontekstowe.
      2. Z menu kontekstowego wstaw obiekt SurfaceLight.
    3. Wybierz obiekt SurfaceLight, a następnie w oknie Właściwości,
      1. Ustaw Kolor na jaskrawy kolor.
      2. Ustaw Strona na kierunek, w którym chcesz, aby światło świeciło.
      3. Ustaw Zasięg na wartość, która odzwierciedla, jak daleko ma sięgać Twoje światło.
    4. Powtórz ten proces, umieszczając i orientując części, aby ukończyć świecące światła wzdłuż obwodu.
  2. Dodaj i skonfiguruj małe światła wewnętrzne korytarzy, które oświetlają przejścia.

    1. Dodaj i umieść część blok w pobliżu górnej części jednego z korytarzy przejściowych, następnie w oknie Właściwości,
      1. Ustaw Kolor na jaskrawy kolor.
      2. Ustaw Materiał na Neon.
      3. Włącz Zablokowane.
    2. W oknie Eksplorer dodaj obiekt SpotLight do części.
      1. Najedź na część i kliknij przycisk . Wyświetli się menu kontekstowe.
      2. Z menu kontekstowego wstaw obiekt SpotLight.
    3. Wybierz obiekt SpotLight, a następnie w oknie Właściwości,
      1. Ustaw Kąt na wartość, która odzwierciedla kąt, pod jakim chcesz, aby światło świeciło.
      2. Ustaw Strona na kierunek, w którym chcesz, aby światło świeciło.
      3. Ustaw Zasięg na wartość, która odzwierciedla, jak daleko ma sięgać Twoje światło.
    4. Powtórz ten proces, umieszczając i orientując części nad drzwiami i korytarzami, aż będziesz zadowolony z oświetlenia wewnętrznego.
  3. Dodaj i skonfiguruj światła strefy respawnu.

    1. Dodaj część blok, która ma rozmiar lewej strefy respawnu, i umieść ją nad sufitem strefy respawnu.
    2. W oknie Właściwości,
      1. Ustaw Kolor na kolor tematyczny drużyny po lewej stronie mapy.
      2. Ustaw Materiał na Neon.
      3. Włącz Zablokowane.
    1. Powtórz ten proces dla prawej strefy respawnu.
    1. (Opcjonalne) Dodaj i zablokuj oprawy świetlne wokół wnętrza i zewnętrza budynku z własnej biblioteki zasobów.

Kiedy będziesz zadowolony z wyglądu i atmosfery swojego środowiska, możesz przejść do konfiguracji swoich zasobów oraz ustawień Studio, aby utrzymać wysoką wydajność i ilość klatek na sekundę w przypadku urządzeń niskobudżetowych. Ten proces zapewnia, że niemal każdy użytkownik ma takie samo doświadczenie w grze i wizualne wrażenia podczas przeglądania Twojego środowiska.

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.