Konstruowanie twojego świata , znane również jako budowanie świata, to proces dekorowania środowiska za pomocą polerowanych zasobów z biblioteki zasobów, a następnie dodawania i konfiguracji dodatkowych elementów przestrzeni 3D, aby zeskanować twój świat i uczynić go żywym. Ten ekscytujący krok w workflowsie jest gdzie możesz zobaczyć wszystkie swoje wizję
Używając pliku Świat Artystyczny - Konstrukcja.rbxl jako referencji, ta sekcja kursu artystycznego środowiska pokazuje, jak używać i zastosować swoje wysokiej jakości zasoby i materiały niestandardowe do swojej geometrii greybox w sposób, który różni każdą odrębną obszar doświadczenia laserowego z zespołu, w tym kro
- Stosowanie Twojej biblioteki zasobów do architektury budowaniei przestrzeni zewnętrznej, aby zapewnić użytkownikom informacje o całym świecie.
- Rzeźbienie terenu za pomocą Twoich niestandardowych tekstur, aby stworzyć ogólną wyspę, na której opiera się budynek.
- Zawierające obszary do gry, aby użytkownicy pozostali w walce bez wypadania z wyspy.
- Konfiguracja efektów specjalnych i źródeł oświetlenia, aby wzbogacić przestrzeń 3D poprzez ruch, ciepło i realizm.
Po zakończeniu tej sekcji dowiesz się, jak przeglądać i skonfigurować swoją treść, aby zapewnić, że Twoje doświadczenie ma optymalne wyniki na różnych urządzeniach.
Zastosuj swoją bibliotekę zasobów
Pierwszym krokiem w budowaniu swojego środowiska jest zastosowanie swojej biblioteki zasobów do przestrzeni 3D, a ten proces często spada w jedną z następujących kategorii pracy:
- Zastosowanie swojej biblioteki zasobów bezpośrednio na geometrię szarej skrzyni, aby dokładnie dopasować oryginalny projekt.
- Konwersja geometri greybox w coś innego, co nadal szanuje intencję za pierwotny projekt.
- Konwersja geometri greybox w coś innego, a jednocześnie stosowanie biblioteki zasobów, aby utrzymać spójność w całym środowisko.
Proces między greyboxing i budową swojego środowiska za pomocą swojej biblioteki zasobów prawie nigdy nie wygląda na prostej linię od Twojego pierwotnego projektu do ostatecznej sztuki. Iteracja między każdym krokiem i poprzez kroki jest normalna i prawie zawsze wymagana w procesie rozwoju, ponieważ znajdujesz
Podczas wykonania tych instrukcji, które dokładnie odtwarzają ostateczne środowisko w pliku EnvyroArt - Konstrukcja, obserwuj, jak każdy krok działa razem, aby dodać charakterowi środowisko i zapewnić użytkownikom informacje o całym świecie. Możesz dostosować dowolną część procesu, aby spełnić
Podłogi
Pierwotny projekt szarej skrzyni dla podłogi miał podzielić budynek na dwa połowy, jeden dla każdej drużyny. Było to użyteczne, aby pomóc wizualizować każdą połowę jako własną przestrzeń dla swojego odpowiedniego zespołu, a aby delineat centrum mapy. Jako jednak zaczynasz konstruować swoje środowisko, możesz znaleź
Na przykład, środowisko laserowego tagu końcowego używa nowych części budowaniez unikalnymi materiałami, aby informować użytkowników, czy przebywają oni gdzieś w budowanie
Podczas gdy ta technika zamienia i konwertuje oryginalną geometrię szarej skrzyni, nadal szanuje intencję za pierwotnym projektem, aby stworzyć pory i doliny, które kontrolują linie widzenia i odległości zachowania w całym doświadczeniu poza poziomem poziomu. Oznacza to, że użytkownicy zachowują wszystkie fizyczne i emocjonalne poczucia wznoszenia i spadku, a jednocześnie mają korzyść
Aby zastosować własną bibliotekę zasobów na podłogach:
Używając części blok , stwórz symetryczne powierzchnie dla swoich podłogi wewnętrznych.
Używając części końca , stwórz wzrost w wysokości między głównym i podłogami mezzaniny na środku swojego budowanie.
Wybierz te części wewnętrzne, a następnie w oknie Właściwości, ustaw Kolor, Materiał i/lub 2>Mutant2> na wartości, które zastosują odrębny leczenie wizualne od innych powierzchni w Twoim środowisko. To pozwala graczom zawsze wiedzieć, że są w budowanie.
Używając części blok, twórz symetryczne powierzchnie dla swoich podłogi zewnętrznej.
Używając części końca , stwórz wzrost w wysokości między głównym i podłogami mezzaniny na zewnątrz budowanie.
Używając części blok lub kąt , stwórz spadek w wysokości między głównymi i zewnętrznymi podłogami w twoim budowanie.
Wybierz te części zewnętrzne, a następnie w oknie Właściwości, ustaw Kolor, Materiał i/lub 2>Mutant2> na wartości, które zastosowują odrębny zabieg wizualny od innych powierzchni w Twoim środowisko. To pozwala graczom zawsze wiedzieć, że są poza budowanie.
Zakotwicz wszystkie te części podłogi.
Strefy Spawn
Pierwotny projekt szarej skrzyni dla stref spawneowych polegał na stworzeniu obszaru na przeciwko końcom ich mapy, aby użytkownicy mogli dołączyć do swojego odpowiedniego zespołu, gdy rozpoczyna się mecz. Umieszczenie tych stref spawneowych umożliwia użytkownikom mieć bezpieczne miejsce na początku meczu, które jest daleko od wrogiego ognia.
Ostateczny przykład laser tag środowisko utrzymuje intencję tego projektu, dodając jednocześnie temat koloru: mint dla zespołu, który gromadzi się na lewej stronie mapy, i carnation pink dla zespołu, który gromadzi się na prawym stronie mapy. Będziesz nadal używać tego samego schematu kolorów w całej sekcji tego sam
Aby zastosować własną bibliotekę zasobów do stref spawneowych:
Dodaj i skonfiguruj dowolne dostępne mury , kąty i ramy drzwi modułowe zasoby do wnętrza swojej 1>lewej strefy spawn1>.
Wybierz swoje komponenty ściany, a następnie w oknie Właściwości ustaw Kolor na unikalną barwę. Będziesz nadal używać tego koloru przez resztę mapy, aby poprowadzić graczy do ich lokalizacji w odniesieniu do tematu koloru tej drużyny.
Powtórz ten proces dla swojej prawnej strefy spawnu .
Zakorzyj wszystkie te obszary strefy spawn.
Kieszenie walki
Pierwotny projekt czarnej skrzyni dla kieszeni walki miał na celu stworzenie intencjonalnych przestrzeni dla walki, w których mapa ma główne pasy liniowe, które kryzyżują się z pasami kreślonymi. Ponadto oryginalny projekt czarnej skrzyni wymagał, aby każda kieszeń walki miała tylko trzy punkty wejścia lub wyjścia, aby zapobiec użytkownikom przedawarystyczne przedładowanie, gdy przegl
Ostateczny przykład laser tag środowisko aplikuje próbkę Environnement Art Asset Library bezpośrednio na szare obszary geometrii, aby dokładnie dopasować projekt oryginalny, a jednocześnie używając koloru tematu wprowadzonego w poprzednim sekcji do odróżnienia obszarów mapy w pobliżu każdej strefy budowanie. Używając
Ponadto technika w tej sekcji stosuje również propozycje z biblioteki umiejętności w przybornikach lewego i prawego pojedynczego kieszonka w celu dodania charakteru do środowiska i zapewnienia wiarygodności, że ma życie samodzielnie, nawet jeśli uż
Aby zastosować własną bibliotekę zasobów do kieszeni walki:
Dodaj i skonfiguruj dowolne dostępne właściwości lub ścianę, kąt, ramę drzwi i 2>drzwi2> modułowe zasoby do wnętrza i zewnątrz swojego 5>lewego kieszonka walki5>.
Wybierz swoje komponenty ściany na zewnątrz lewego kieszonka walki, a następnie w oknie Właściwości ustaw Kolor na ten sam kolor tematu koloru w lewej strefie spawnu. To pozwala graczom zorientować się w odniesieniu do tematu koloru w przypadku, gdy przeglądają główne i pasy boczne.
Wybierz swoje komponenty ściany na w środku lewego kieszenia walki, a następnie w oknie Właściwości ustaw Kolor na unikalną barwę. To umożliwia graczom orientację się, gdy są w kieszeniu walki i patrzą poprzez punkty wyjścia.
Powtórz ten proces dla swojego kieszonkowego środkowego walki i kieszonkowego lewego walki .
Zakorzyj wszystkie te walcze kieszenie.
Korytarze perymetru
Poprzez zastosowanie swojej biblioteki zasobów na zewnątrz kieszeni kombatu w poprzednim sezonie większość korytarzy kombatu teraz zawiera polerowane zasoby poza korytarzami, które stanowią perymetr budowanie. Wraz z użyciem tego samego schemu kolorów z poprzednich sekcji, środowisko laserowego tagu ściany używa również środowisk budowaniez ich domyślnym kolorem pomarańcz
Na przykład, używając punktu widzenia w następującym obrazie, użytkownicy natychmiastowo mają następujące informacje, aby zidentyfikować się gdzie są w budowanie:
- Pokryty płytki betonowe informuje użytkowników, że jeśli się poruszą w lewo, to wejdą do kieszeni walki środkowej.
- Żółta ściana poinformuje użytkowników, że jeśli przesuną się do przodu, to dotrą do tyłu budynku i do wewnętrznej podstawowej drogi.
- The różowa ściana informuje użytkowników, że jeśli się poruszą w prawo, to wejdą do prawej kieszeni walki, a że są najbliżej prawego strzału mapy.
Oprócz tej techniki, która stosuje próbkę Environment Art Asset Library bezpośrednio na geometrię szarej skrzyni, aby ściany dokładnie pasowały do pierwotnego projektu, dodaje również geometrię w formie skrzynek propowych, aby zapewnić użytkownikom pokrycie od wrogiego ognia, gdy przeglądają główną linię wewnętrzną. Ten cykl projektow
Aby zastosować własną bibliotekę zasobów do korytarzy perymentralnych:
Dodaj i skonfiguruj dowolne dostępne propy lub ściany , kąty i ramy drzwiowe modułowe zasoby na korytarzach perymentralnych na lewym końcu budowanie.
Wybierz swoje komponenty ściany, a następnie w oknie Właściwości ustaw Kolor na temat koloru prawy w obszarze poniżej lewej strefy wyczerpienia.
Dodaj i skonfiguruj dowolne dostępne propy lub ściany , kąty i ramy drzwiowe modułowe zasoby na korytarzach perymetralnych przy zachodniej części budowanie.
Wybierz swoje komponenty ściany, a następnie w oknie Właściwości ustaw Kolor na unikalną barwę. To umożliwia graczom orientację względem tego, gdzie się znajdują w odniesieniu do głównej linii wnętrza. Przykładowe doświadczenie utrzymuje te aktywa jako ich domyślny kolor.
Dodaj i skonfiguruj dowolne dostępne prop lub ścianę , kąt i ramy drzwi modułowe zasoby do korytarzy perymentralnych po prawej stronie budowanie.
Wybierz swoje komponenty ściany, a następnie w oknie Właściwości ustaw kolor tak samo jak kolor prawnej strefy ściany.
Zakorzyj wszystkie te aktywa perymentarnego korytarza.
Drzwi
Środowisko laserowe Tag próbki końcowej stosuje drzwi bezpośrednio na geometrię szarej skrzyni, aby dokładnie dopasować projekt oryginalny, jednak nie wszystkie punkty wejścia lub wyjścia mają zasoby drzwi. Możesz znaleźć, że wymagania własnego doświadczenia wymagają więcej lub mniej drzwi, w zależności od tego, jak chcesz kontrolować walkę w
Z tego powodu zaleca się przetestować z różnymi wariacji, aby eksperymentować z różnymi stylemi gry. W rzeczywistości możesz eksperymentować z umieszczeniem zasobów drzwi w swoich kieszeniach walki, które otwierają się tylko dla użytkowników z jednej strony drzwi lub wszystko.
Aby zastosować własną bibliotekę zasobów do drzwi:
Dodaj i skonfiguruj dowolne drzwi modułowe zasoby do drzwi w kieszeniach twojego walki.
(Opcjonalne) Zakotwicz wszystkie te drzwiowe zasoby.
Z zewnętrznymi zasobami
Pierwotny projekt szarej skrzyni dla zasobów zewnętrznych polegał na ustawieniu pozycji placeholder dla obiektów, które dostarczają pokrycie z ognia wrogiego, podczas gdy użytkownicy przeglądają zewnętrzną główną linię. To było użyteczne, aby pomóc użytkownikom wizualizować to, co pomoże użytkownikom, gdy wchodzą lub opuszczają schody, przechodzą
Poniższe sekcje dostarczają kierunkowe wskazówki na temat tego, jak konwertować te początkowe zasoby na obiekty estetycznie przyjemne, które podążają za stylem artystycznym twojego doświadczenia i utrzymują intencję za pierwotnym projektem.
Wieże
Pierwszymi zasobami zewnętrznymi, które możesz przekonwertować dla przestrzeni zewnętrznej, są dwa wieże po lewej stronie środkowej kieszeni walki, które łączą się z zewnętrzną podstawową linią. Technika w tej sekcji nie tylko tworzy obiekty, które są estetycznie przyjemne
Aby zastosować własną bibliotekę zasobów do wież:
Używając części blok , stwórz wieżę, która jest o wiele większa niż gracz, aby zapewnić poczucie skali w środowisko.
Zastosuj unikalne kolory i materiały do różnych części bloków zgodnie ze stylem artystycznym swojego doświadczenia.
Duplikuj tę wieżę, a następnie położą ją w symetrycznej lokalizacji na Twojej mapie.
Zakotwicz wszystkie te części.
Kolumny
Drugie z zewnętrznych zasobów, które możesz przekonwertować dla zewnętrznej przestrzeni, to dwa kolumny, które trzymają połączone elementy nadgórka, które stworzysz później w tym samouczku. Podobnie jak wieże, technika w tej sekcji nie tylko tworzy obiekty, które są estetycznie przyjemne dla wróg, przeciwnik, ale dostarcza r
Używając części blok i kąt, stwórz kolumna, która będzie trzymać dach swojego budowanie.
Stosuj unikalne kolory i materiały dla różnych części zgodnie ze stylem artystycznym swojego doświadczenia.
Duplikuj tę kolumę, a następnie pozycjonuj ją na symetrycznej lokalizacji na Twojej mapie.
(Opcjonalne) Zmień kolor jednej części w każdym kolumnie, aby pasować do odpowiednich kolorów zespołu.
Zakotwicz wszystkie te części.
Rośliny
Najważniejszymi zasadniczymi zasobami zewnętrznymi, które możesz przekonwertować dla zewnętrznej przestrzeni zewnętrznej, są osiem roślin, które rozciągają się w całej długości zewnętrznej głównej drogi. Używając operacji modelowania solidnego, możesz negować i łączyć części, aby stworzyć podstawę każdej części, a następnie z
Aby zastosować swoją bibliotekę zasobów do leworęcznego planera:
Dodaj i skonfiguruj następujące części blok dla lewego najbardziej plenerowego planera:
Część Wielkość CFrame.Pozycja Eksterior plakera 20, 11, 5 -15, 4.5, 257.5 Zakręt 18.5, 1, 4 -15, 9.75, 257.5 Wybierz część divot.
W menu Przycisk nawigate to the Mode tab, then click the Negate button. The part turns translucent.
Wybierz zarówno część ujemną, jak i zewnętrzną część planera.
W Modelu zakładce, kliknij przycisk Union . Przycisk negowany jest wycięty z połączonej części zewnętrznej planera.
Wybierz unię, a następnie w oknie Właściwości ,
- Ustaw Kolor na 181, 173, 156 .
- Ustaw Materiał na Beton .
- Ustaw MaterialVariant na Concrete_Board_Formed_A .
- Włącz użyj koloru części .
Dodaj i skonfiguruj następujące części blokowe dla bruzdy i krawędzi planteatora:
Część Wielkość CFrame.Pozycja CFrame.Orientacja Kolor Materiał Zasoby Ziemia 19, 0.5, 4 -15, 9.25, 257.5 0, 0, 0 248, 248, 248 LeafyGrass Moss_Lumpy_Stones_A Najlepsze krawędzi planera 1.652, 1, 6.483 -24.838, 5.298, 257.741 0, 0, 0 181, 173, 156 Concrete Concrete_Tie_Holes_A Krawędź dółowego pланera 6.483, 1.5, 19.652 -15.154, 1.479, 257.758 0, 0, -21.62 181, 173, 156 Concrete Concrete_Tie_Holes_A Dodaj zasoby liściaste na górze pojemnika do góry pojemnika, aby dodać więcej życia organicznego do przestrzeni zewnętrznej.
Zakoruj wszystkie te części i zasoby liścia.
Teraz, gdy wiesz, jak używać narzędzi modelowania固體, możesz eksperymentować w tworzeniu rodzajów nasion z różnymi zewnętrznymi, materiałami, różnorodnością roślin i kawałkami ostrzenia. Na przykład, inne warianty nasion w otoczeniu laserowego tagu L tworzą kształt L lub L części, aby zapewnić w
Dach
Pierwotny projekt gryszczastej skrzyni nie zawierał dachu dla budynku, ponieważ byłby to zapobiec, że widzisz postęp w budowie, ponieważ zapobiegałby Ci widzenie postępu w budowie, ponieważ zapobiegałby Ci widzenie postępu w budowie, ponieważ zapobiegałby Ci widzenie postępu w budowie.
Dach budynku jest jedną z najbardziej złożonych zasobów w środowisku laserowego tagu budynkowego, ponieważ obejmuje wiele warstw, które muszą ze sobą współgrać i z geometrią wnętrza. Poniższe instrukcje poprowadzą Cię przez to, jak zbudować każdą warstwę, zaczynając od najbardziej złożonej geometrii do ostatecznej warstwy klejnotu, która otacza perymetr dachu.
Światła sklepowe
Pierwsza, najwyższa warstwa dachu jest geometrią poddasza. Celem tej warstwy jest dostarczanie światła zewnętrznego do obszarów walki wewnętrznej.
Aby zastosować własną bibliotekę zasobów do świetlików:
Dodaj i skonfiguruj dowolne nieluzujące modułowe zasoby na sufit swojego budowanie. To umożliwia globalne oświetlenie w obszarach walki i daje graczom bardziej zgrabną nawigację.
Używając części blok , stwórz szkło dla niektórych swoich świetlików dachowych.
Dodaj i pozycjonuj część blok w świetliku.
Wybierz część, a następnie w oknie Właściwości ,
Ustaw Kolor na 105, 162, 172. 2. Ustaw Materiał na Neon .
Ustaw Przezroczystość na 0.6 .
Zakoruj wszystkie też źródła światła.
Sufit
Drugie warstwy dachu to geometria sufitu, którą użytkownicy widzą na górze swojego widoku, gdy przeglądają wnętrze budowanie. Celem tego warstwa jest wypełnienie otwartych obszarów między górną pokrywą każdego źródła ściany.
Aby zastosować własną bibliotekę zasobów na dachu:
Używając części blok i kąt, wypełnij otwartą przestrzeń wokół swoich świetlików.
Wybierz te części, a następnie w oknie Właściwości, ustaw Kolor, Materiał i/lub 2>MaterialVariant2> na wartości, które stosują wyraźne leczenie wizualne od innych powierzchni w swoim środowisko. To pomaga graczom orientować się, gdy przesuwają swoją kamerę szybko.
Zakoruj wszystkie te ceilingowe zasoby.
Gówny dach
Trzecia warstwa dachu jest geometrią dachu górnego. Celem tego warstwy jest dostarczanie masy do najbardziej zewnętrznej obszarze dachu, który użytkownicy widzą, gdy patrzą na budynek z zewnętrznej przestrzeni. Doda również poczucie głębi do skylightów, czyniąc budynek bardziej kompletny z wewnątrz i na zewnątrz.
Aby zastosować własną bibliotekę zasobów na dachu:
Używając części blok i wiertarka, dodaj grubą warstwę, aby pokryć sufit, bez ukrywania swoich skylightów. Ta powierzchnia jest tym, co gracze mogą zobaczyć, gdy patrzą na budynek z zewnętrznej przestrzeni.
Wybierz te części, a następnie w oknie Właściwości, ustaw Kolor, Materiał i/lub 2>Tryb materiału2> dla wartości, które zastosują wizualne leczenie zgodnie ze stylem artystycznym twojego doświadczenia.
Zakoruj wszystkie te najlepsze w górę dachu.
Przycięcie
Czwartą warstwą dachu jest geometria nadhang, która umożliwia kolumnom utrzymywanie się w równowadze, aby budynek był strukturalnie dźwięczny. Celem tego warstwa jest zapewnienie estetycznie przyjemnej przestrzeni na rolety dla użytkowników przeglądających zewnętrzną linię głównej.
Aby zastosować własną bibliotekę zasobów na dachu:
Używając części blok i kąt, dodaj grubą nadbudkę dla swoich kolumn, aby utrzymać ją. Ta powierzchnia dostarcza graczom częściowe pokrycie od słońca, podczas gdy nawigują po zewnętrznej linii głównej.
Wybierz te części, a następnie w oknie Właściwości, ustaw Kolor, Materiał i/lub 2>Tryb materiału2> dla wartości, które zastosują wizualne leczenie zgodnie ze stylem artystycznym twojego doświadczenia.
Zakotwicz wszystkie z tych części nadmiaru.
Oбреź
Ostatnią warstwą dachu jest geometria ozdobna otaczająca perymetr dachu. Celą tego warstwy jest zapewnienie spójności wizualnej między każdą poprzednią warstwą użytkowników patrzących na pokój z zewnątrz przestrzeni zewnętrznej.
Aby zastosować własną bibliotekę zasobów do obróbki dachu:
Dodaj i skonfiguruj modułowe źródła energii trim po obu stronach dachu.
Wybierz te części, a następnie w oknie Właściwości, ustaw Kolor, Materiał i/lub 2>Tryb materiału2> dla wartości, które zastosują wizualne leczenie zgodnie ze stylem artystycznym twojego doświadczenia.
Zakotwicz wszystkie z tych części nadmiaru.
Usuń nadmiar geometrii
Teraz, gdy Twoje budowle są ukończone, nadszedł czas na usunięcie podstawowej geometri gniazda szarego i płytki podstawowej. Ten proces usuwa nadmiar poligonów, które użytkownicy nigdy nie zobaczą ani nie wejdą w interakcję, co poprawia szybko pamięć i wydajność dla urządzeń z ograniczeniami płyty głównej (GPU). Ponadto us
Aby usunąć nadmiar geometrii:
W oknie Explorer usuń wszystkie geometrie greybox z pierwszej sekcji tego tutorialu.
Usuń obiekt bazy.
Rzeźb teren
W tej chwili twój środowisko jest w większości przestrzeni architektonicznej oprócz liści na twoich płytkach. Jnak, pośród przykładowego stylu artystycznego od Rozwój polerowanych zasobów, przestrzeń 3D powinna zawierać zdrową mieszankę technologii futurystycznych i zielonej roślinności, aby poinformować użytkowników, że świat ceni sobie postępy technologiczne, ale nie
Używając edytora terenu, możesz szybko generować i rzeźbić szczegółowe i realistyczne tereny, aby dodać życie organiczne do przestrzeni zewnętrznej. Ponieważ ustawisz w swoich niestandardowych materiałach przewartości jako używałeś Assemble an Asset Library, możesz również wykorzystać swoje płytki tekstu poprzez p
Aby zastosować własny teren do obszaru zewnętrznego:
Otwórz 編輯器地形 .
W menu ustawień, przejdź do Modelu zakładki.
Kliknij na ik ikona.
Przejdź do zakładki Edytuj, a następnie kliknij przycisk Rysuj.
W sekcji Ustawienia szczotki personalizuj swoją szczotkę zgodnie z materiałem, który chcesz dodać do swojej mapy. Na przykład, próbka rozpoczyna ten proces ustawieniami w następującym obrazie.
W sekcji Ustawienia materiałów wybierz materiał dla obszaru niegrywalizowalnego, takiego jak woda lub pęknięta lawa, a następnie w oknie widoku zaznacz, gdzie chcesz, aby kończyćsię twoja grawalna obszar. Ten materiał komunikuje się, gdzie kończy się mapa dla przestrzeni zewnętrznej.
Nawigate back to the Ustawienia materiałów section, select a material for the playable area , such as grass, pavement, or wood planks, then in the viewport, draw where you want your playable area to rozpoczynać. Ten materiał komunikuje się, gdzie mapa dla przestrzeni zewnętrznej zacznie się.
Przejdź do Edytora Terenu, a następnie wybierz narzędzie Koloruj.
W sekcji Ustawienia szczotki dostosuj swoją szczotkę według materiału, który chcesz dodać do swojej mapy, i wybierz nowy materiał.
W oknie widokowym rysujesz wzdłuż zewnętrznej krawędzi. Ten materiał komunikuje główną drogę, którą mogą przejść gracze podczas nawigacji po przestrzeni zewnętrznej.
(Opcióna) Dodaj i skonfiguruj dowolne stosowne elementy do przestrzeni zewnętrznej dla wizualnej zmiany.
Zawiera obszar gry
Jeśli przetestujesz swoją doświadczenie i nawigujesz po wyspie, twoja postać spadnie, aż dotrze do Workspace.FallenPartsDestroyHeight projektu i ponownie się pojawi w twojej strefie wygrywania. Aby upewnić się, że użytkownicy nie mogą spaść z wyspy, lub dołączyć do meczu zbyt wcześniej z pływającej strefy wygry
Wartości w tej sekcji są bardzo uzależnione od terenu w określonym środowisku laserowego środowiskopodłogowego. Rekomendujemy testowanie i weryfikowanie, czy istnieją żadne luki w barierze zgodnie z niestandardowym terenem w swoim własnym doświadczeniu.
Aby zawierać zagraną obszar w swoim doświadczeniu:
Używając części blok , otaczaj obszar, w którym można grać, w swoim obszarze zewnętrznym. W重要ne jest, aby upewnić się, że te części są wystarczająco wysokie, aby zablokować graczy, którzy mogą skakać nad twoją barierą i spaść po краю twojej mapy.
Wybierz te części, a następnie w oknie Właściwości ,
- Ustaw Przezroczystość na 1 .
- Wyłącz Możliwość kolidy .
- Włącz Zakotwiczone .
Konfiguruj efekty specjalne
Architektura i zewnętrzna przestrzeń Twojego budowaniesą prawie ukończone z zasobów z Twojej biblioteki zasobów, ale możesz zauważyć, że ogólny klimat jest statyczny. To jest dlatego, że realistyczne środowiska uwzględniają ruch z wielu źródeł, czy to od chmur wpadających przez niebo, poprzez wiatr przepływający przez zieleni lub formy życia przeglądające przestrzeń.
Możesz naśladować realistyczne środowiska, konfigurując specjalne efekty, które dodają dynamik ruchu do swojego środowisko, i wywołują emocje u użytkowników. Ten proces często sprawia, że światy czują się bardziej żywe, wspierając głęboki poczucie zanurzenia, gdy ludzie uzyskują dostęp do Twojego doświadczenia.
Tła chmur
Pierwszym rodzajem specjalnych efektów laserowych używanych do dodawania ruchu do przestrzeni 3D jest efekt zwany dynamicznymi chmurami. Dynamic clouds są realistycznymi chmurami, które płyną powoli przez środowisko, a są użyteczne do tworzenia ruchu, który czuje się daleko od użytkownika, ale nadal jest w środ
Aby dodać i skonfigurować własne dynamiczne chmury w tle:
W oknie Explorer, dodaj obiekt chmurki do obiektu terenu.
Przytrzymajте myszkę na obiekcie Terrain i kliknijте przycisk ⊕ . Wyświetlony zostanie menu kontekstowe.
Z menu kontekstowego wpisz obiekt Chmury .
Wybierz obiekt Chmury, a następnie w oknie Właściwości,
Ustaw Krytę na wartość pomiędzy 0 (nie ma chmur) i 1 (pełna pokrywa chmur).
Ustaw Gęstość na wartość pomiędzy 0 (chmury lekkie, translucentne) i 1 (ciężkie, ciemne chmury).
Ustaw Kolor na kolorze materiału chmurkowych zgodnie ze stylem artystycznym swojego doświadczenia.
Chmury Przednie
Drug druga rodzina efektów specjalnych, jaki gruntowny przykład laser tag środowisko używa, aby dodać ruch do przestrzeni 3D, jest efekt zwany emisorami cząsteczek. Emisorami cząsteczek emitują 2D obrazy lub cząsteczki, które wyglądają i zachowują się przez czas swojego życia zgodnie z ustawieniami emittera cząsteczek i są one użyteczne do
Emisory cząsteczek mają wiele cech, które możesz dostosować, aby osiągnąć zarówno subtelne, jak i odważne efekty. Poniższe instrukcje pokazują, jak dokładnie odtworzyć chmury przednie w samplu Środowisko sztuki - konstrukcja pliku, ale możesz zmodyfikować dowolną cechę dla potrzeb własnego doświadczenia. Rekomendujemy
Aby dodać i skonfigurować chmury w tle:
Dodaj część bloku do pozycji, w której chcesz, aby użytkownicy widzieli płynący chmurę.
Wybierz tę część bloku , a następnie w oknie Właściwości ,
- Ustaw Przezroczystość na 1 .
- Wyłącz Możliwość kolidy .
- Włącz Zakotwiczone .
Utwórz emitter cząsteczek w tej części.
- W oknie Explorer, przesuń się nad część blok i kliknij przycisk 2>⊕2>. Wyświetlony zostanie menu kontekstowe.
- Z menu kontekstowego wpisz ParticleEmitter . Emiter cząsteczek natychmiastowo emituje cząsteczki w obszarze części.
Wybierz tego emittera cząsteczek, a następnie w oknie Właściwości ,
Ustaw Kolor na kolej kolorów, która wygląda jak następujące obrazu.
Ustaw EmisjaŚwiatła na 0.3 , aby wymiksować kolory tekstury i jej środowisko.
Ustaw LightInfluence na 0.2 , abyświatło środowiskowe miało subtelny wpływ na kolor cząsteczek.
Ustaw Oriенcję na FacingCameraWorldUp , aby cząsteczki zawsze skierowane były w górę w kierunku nieba.
Ustaw Rozmiar na 100 aby stworzyć duże chmury.
Ustaw Squash na -0.25 aby zmniejszyć cząsteczki poziomowo.
Ustaw Teksturę na obraz chmury. Przykład używa rbxassetid://10714362544 .
Ustaw Przezroczystość na sequencję liczb, która wygląda jak następujące obrazu.
Ustaw Czas życia na 30 aby wyłączyć cząsteczki na 30 sekund.
Ustaw Stawki na 0.25 , aby powoli emituować cząsteczki.
Ustaw Przyśpieszenie na 0, -0,8, 0 aby wpływać na prędkość cząsteczek przez całe ich życie.
Ustaw Przeciągnij na 0.1 , aby cząsteczki wyglądały ich prędkość z czasem.
Włącz LockedToPart , aby utrzymać cząsteczki blisko emittera cząsteczek.
Powtórz ten proces, przesuwając emiterki cząsteczek chmury w całym środowisko.
Dodatkowo możesz połączyć wiele emisji cząsteczek, aby dać chmurom więcej głębi. Na przykład w środowisku laserowego tagu foregroundowe chmury warstąją dodat
Cząsteczki pyłu
Emisory cząsteczek są tak wszechstrznym typem efektów specjalnych, ponieważ oferują tak wiele właściwości, które możesz dostosować, aby stworzyć interesujące efekty wizualne, takie jak świecące portale, zielony dym płynący lub wibracyjne eksplozje. Ostateczny przykład laser tag używa emisorów cząsteczek w tym sezonie, aby stworzyć płynące cząsteczki pyłu, które otaczają
Podobnie jak kroki w chmurach w tle, następujące instrukcje pokazują, jak dokładnie odtworzyć cząsteczki pyłu w pliku Environment Art - Constructing, ale możesz zmodyfikować dowolną właściwość dla potrzeb własnego doświadczenia. Rekomendujemy utrzymywać szybkość cząsteczek tylko do zapewnienia mikroruchu w środowisko.
Aby dodać i skonfigurować cząsteczki pyłu dla przestrzeni zewnętrznej:
Dodaj część blok do środowiska, która pokrywa całą wyspę.
Wybierz tę część bloku , a następnie w oknie Właściwości ,
- Ustaw Przezroczystość na 1 .
- Wyłącz Możliwość kolidy .
- Włącz Zakotwiczone .
Utwórz emitter cząsteczek w tej części.
- W oknie Explorer, przesuń się nad część blok i kliknij przycisk 2>⊕2>. Wyświetlony zostanie menu kontekstowe.
- Z menu kontekstowego wpisz ParticleEmitter . Emiter cząsteczek natychmiastowo emituje cząsteczki w obszarze części.
Wybierz tego emittera cząsteczek, a następnie w oknie Właściwości ,
Ustaw Kolor na 192, 241, 255 , aby nadać cząsteciom niebieski odcień.
Ustaw Rozmiar na sequencję liczb, która wygląda jak następujące obrazu.
Ustaw Texture na obrazie mote. Przykład używa rbxassetid://14302399641 .
Ustaw Przezroczystość na sequencję liczb, która wygląda jak następujące obrazu.
Ustaw ZOffset na -5 , aby przesunąć cząsteczki dalej od kamery.
Ustaw Okres ważności na 1, 10 aby ustawić minimalny i maksymalny wiek cząsteczki na 1 i 10 sekund, odpowiednio.
Ustaw Stawkę na 50000 aby stworzyć wiele cząsteczek dla swojego środowisko.
Ustaw RotSpeed na -60 , aby stworzyć zasięg prędkości dla nowo emituowanych cząsteczek.
Ustaw Prędkość na 1, 5 aby ustawić minimalną i maksymalną prędkość cząsteczki na 1 i 5 studs/s, odpowiednio.
Ustaw Przyśpieszenie na 1, -1, 1 aby wpływać na prędkość cząsteczek przez cały ich żywot.
Włącz LockedToPart , aby utrzymać cząsteczki blisko emittera cząsteczek.
Konfiguruj Źródła Oświetlenia
Teraz, gdy Twoje środowisko ma ruch, ostatnim krokiem w budowie swojego środowiska jest skonfigurowanie źródeł oświetlenia. Studio oferuje dwa wysokiego poziomu źródeł oświetlenia:
- Globalne oświetlenie - Produkuje oświetlenie dla całego zewnętrznego środowisko.
- Lokalne oświetlenie. - Produkuje oświetlenie wokół, gdzie umieszczasz je w swoim doświadczeniu.
Obie źródła oświetlenia są ważne do rozważenia, ponieważ twoja wrażliwość ma zarówno środowisko wewnętrzne, jak i zewnętrzne, które wpływają na zdolność użytkownika do widzenia tego, co się dzieje wokół nich podczas walki.
Światło globalne
Globalne oświetlenie to promieniowanie z słońca lub księżyca w doświadczeniu. Dostosowując kilka kluczowych właściwości domyślnych w usłudze Lighting, możesz diametralnie zmienić sposób, w jaki światło wygląda dla użytkowników, a także sposób, w jaki interaguje z dowolnym innym obiektem, który umieszcza w doświadczeniu.
Studio rozpoczyna każde doświadczenie od Enum.Technology.ShadowMap systemu oświetleniowego, zapewniającego, że globalne oświetlenie ma precyzyjne cienie i oświetlenie. Aby jednak poprawić środowisko i wyposażyć źródła światła lokalne, aby
Na przykład system oświetlenia Enum.Technology.Future wykrywa automatycznie, gdy użytkownik jest w pomieszczeniu lub na zewnątrz, a następnie reaguje, włączając odpowiedni model oświetlenia. Oznacza to, że refleksy mogą odzwierciedlać się z podłogi i sufitu w budowanie, zapewniając lepsze doświadczenie wizualne, gdy użytkownicy przeglądają k
Aby skonfigurować własne globalne oświetlenie:
W oknie Explorer , wybierz usługę Oświetlenie , a następnie w oknie Proprietści , ustaw jego właściwości na wartości odzwierciedlające styl artystyczny swojego doświadczenia. Dla więcej informacji o tych właściwościach, zobacz 1> Globalne Oświetlenie1>.
W oknie Explorer wybierz dziecko usługi Oświetlenie i następnie w oknie Właściwości ustaw jego właściwości na wartości odzwierciedlające styl artystyczny twojego doświadczenia. Dla więcej informacji na temat tych właściwości, zobacz 1> Efekty atmosferyczne1>.
(Opcjonalne) Zastosuj jeden lub więcej filtrów dostosowywalnych, takich jak kwiat, głębokość pola lub promienie słoneczne. For more information on these properties, see Post-Processing Effects .
Lokalne oświetlenie
Lokalne oświetlenie to promieniowanie z lokalnych źródeł światła w Twoim doświadczeniu, takich jak Class.SpotLight, SpotLight i SurfaceLight obiektów. W重要ne jest, aby z分석ć potrzeb
Lokalne źródła światła tworzą punkty odniesienia i kierunkowość dla użytkowników. Na przykład wzór używa świateł powierzchni, aby informować użytkowników, czy przeglądają oni obwód lub są blisko błękitno-zielonej lub różowej strefy powstawania, a akcenty, aby podkreślić drzwi.
Aby skonfigurować własne oświetlenie lokalne:
Dodaj i skonfiguruj świecące światła wokół korytarzy peryferyjnych, które dostarczają wskazówki kierunkowe dla użytkowników przeglądających się po budowanie.
Dodaj i pozycjonuj część bloku w pobliżu góry jednego z twoich korytarzy perymentralnych, a następnie w oknie Właściwości ,
- Ustaw Kolor na jasny kolor.
- Ustaw Materiał na Neon .
- Włącz Zakotwiczone .
W oknie Explorer , dodaj obiekt SurfaceLight do części.
- Przytrzymajте część i kliknijте przycisk ⊕ . Wyświetlony zostanie menu kontekstowe.
- Z menu kontekstowego wpisz obiekt Światło powierzchni .
Wybierz obiekt Światło powierzchni, a następnie w oknie Właściwości,
- Ustaw Kolor na jasny kolor.
- Ustaw Twarz w kierunku, w którym chcesz, aby świecił światło.
- Ustaw Zasięg na wartość odzwierciedlającą to, jak daleko chcesz, aby dotarła Twoja światło.
Powtórz ten proces, położenie i orientacja części, aby ukończyć świecące światła peryferium.
Dodaj i skonfiguruj małe światła korytarzy, które oświetlają pasy ruchu.
Dodaj i pozycjonuj część bloku w pobliżu góry jednego z twoich pasów w jednym z korytarzy krzyżowych, a następnie w oknie Właściwości ,
- Ustaw Kolor na jasny kolor.
- Ustaw Materiał na Neon .
- Włącz Zakotwiczone .
W oknie Explorer , dodaj obiekt SpotLight do części.
- Przytrzymajте część i kliknijте przycisk ⊕ . Wyświetlony zostanie menu kontekstowe.
- Z menu kontekstowego wpisz obiekt SpotLight .
Wybierz obiekt SpotLight, a następnie w oknie Właściwości,
- Ustaw Kąt na wartość odzwierciedlającą kąt, jaki chcesz, aby świeciło twoje światło.
- Ustaw Twarz w kierunku, w którym chcesz, aby świecił światło.
- Ustaw Zasięg na wartość odzwierciedlającą to, jak daleko chcesz, aby dotarła Twoja światło.
Powtórz ten proces, położenie i orientacja części nad drzwiami i korytarzami, aż będziesz zadowolony z oświetlenia wnętrza.
Dodaj i skonfiguruj światła strefy spawn.
Dodaj część blok , która jest rozmiarem twojej lewej strefy spawnu, i umieść ją ponad sufitem strefy spawnu.
W Oknie Proprietści ,
- Ustaw Kolor na temat kolorów zespołu po lewej stronie mapy.
- Ustaw Materiał na Neon .
- Włącz Zakotwiczone .
Powtórz ten proces dla właściwej strefy spawnu.
(Opcjonalne) Dodaj i zaciskaj oświetlenie zewnętrzne i wewnętrzne budynku z własnej biblioteki zasobów.
Gdy jesteś zadowolony z wyglądu i czucia swojego środowiska, możesz przejść do konfiguracji swoich zasobów i ustawień Studio, aby utrzymać wysoką jakość klatki klareckiej i poziom wydajności dla urządzeń z niższej półki. Ten proces zapewnia, że prawie każdy użytkownik ma tę samą grę i doświadczenie wizualne, gdy ogląda swoje środowisko.