Statyczny świat może wydawać się bez życia. Efekty wizualne dodają ruchu, sprawiają, że otoczenie wydaje się bardziej dynamiczne i pomagają przyciągnąć uwagę graczy do ważnych obszarów.
W tej sekcji użyjesz emitentów cząstek do stworzenia dwóch efektów. Pierwszym jest świecący flar na szczycie najwyższego stosu morskiego, który przyciąga wzrok graczy w górę, a drugim jest warstwa unoszącego się pyłu, która dodaje atmosfery i głębi otoczeniu.
Stwórz flarę
Przykładowa gra Island Jump - Final umieszcza gigantyczną flarę na szczycie swojej najwyższej platformy. Ponieważ reszta świata jest nieruchoma, flara staje się punktem centralnym, sprawiając, że gracze naturalnie chcą się do niej wspinać.
W Workspace > World, stwórz nowy folder o nazwie VFX, jeśli jeszcze nie istnieje.
Wewnątrz folderu VFX stwórz blok Part o nazwie VFX_Flare z rozmiarem 20, 20, 20, CFrame.Position 400, 331, 79 oraz CFrame.Orientation 0, 0, 0. Ustaw przezroczystość na 1, aby część była niewidoczna, i włącz Anchored.
Wewnątrz VFX_Flare stwórz Attachment.
Wewnątrz tego Attachment stwórz ParticleEmitter o nazwie Emitter_Flare z następującymi właściwościami:
- Tekstura: rbxassetid://8983307836
- Kolor: Color3.fromRGB(127, 84, 59)
- LightEmission: 1
- ZOffset: 1
- Lifetime: NumberRange.new(10, 10)
- Rate: 0.45
- RotSpeed: NumberRange.new(20, 20)
- Speed: NumberRange.new(0, 0)
- Size: NumberSequence, który zaczyna się od 0, powoli rośnie na początku życia, a następnie szybko wzrasta do 10 i utrzymuje się na 10 przez resztę życia.
- Transparency: NumberSequence, który przez większość życia pozostaje blisko 0 (widoczny), a następnie skacze między wartościami pod koniec i osiada na 1.
Również wewnątrz VFX_Flare (jako rodzeństwo Attachment) stwórz PointLight z jasnością 2 i zasięgiem 36.Po uruchomieniu polecenia otwórz sekwencje Size i Transparency w oknie Właściwości i dostosuj krzywe samodzielnie, aż pulsowanie będzie odpowiednie.
Stwórz cząstki pyłu
Drugim rodzajem emitera cząstek, który używa przykładowa gra, aby dodać dynamiczny ruch do gry, jest ten, który emituje cząstki pyłu w atmosferze. Cząstki te otaczają gracza, dodając poczucie tekstury i głębi samego powietrza.
W Workspace > World > VFX, stwórz blok Part o nazwie VFX_DustMotes z rozmiarem 645, 355, 275, CFrame.Position 198, 168, 26 oraz CFrame.Orientation 0, 0, 0. Ustaw przezroczystość na 1, aby część była niewidoczna. Wyłącz CanCollide. Włącz Anchored.
Wewnątrz VFX_DustMotes stwórz ParticleEmitter o nazwie Emitter_DustMotes z następującymi właściwościami:
- Tekstura: rbxassetid://14302399641
- Kolor: Color3.fromRGB(192, 241, 255)
- ZOffset: -5
- Lifetime: NumberRange.new(1, 10)
- Rate: 50000
- Rotation: NumberRange.new(-45, 45)
- RotSpeed: NumberRange.new(-60, -60)
- Speed: NumberRange.new(1, 5)
- Acceleration: Vector3.new(1, -1, 1)
- Size: NumberSequence, który wzrasta do około 0.25 krótko po utworzeniu, a następnie stopniowo zanika do 0.
- Transparency: NumberSequence, który zaczyna się całkowicie przezroczysty, staje się bardziej nieprzezroczysty (z kopertą około 0.1) w środku życia, a następnie powoli zanika do 1.Po uruchomieniu otwórz sekwencje Size i Transparency i dostosuj krzywe na oko, aż pył będzie odpowiedni.
