Twórz podstawowe efekty wizualne

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.


Tworzenie podstawowych efektów specjalnych dla twojego doświadczenia dodaje dynamiczny ruch do twojego środowisko, co powoduje, że twoje świat czuje się bardziej żywe i realistyczne.Ponadto wizualne zainteresowanie i ruch z efektów specjalnych często przyciągają uwagę graczy, czyniąc je użytecznym urządzeniem do prowadzenia graczy tam, gdzie chcesz, aby poszli w swoim doświadczeniu.

Ta sekcja samouczka nauczy cię, jak wykorzystać emitery cząstek , rodzaj specjalnego efektu, który emituje obrazy 2D lub cząstki w unikalny sposób zgodnie z ich rodzicznym obiektem i sposobem konfiguracji ich ustawień.Używając przykładów z próbnego doświadczenia Island Jump - Final, nauczysz się, jak dostosować emiterki cząstek, aby stworzyć zarówno potężne, jak i delikatne efekty, takie jak świecąca błyskawica, która przyciąga graczy, jak i unoszące się cząstki pyłu, które dodają tekstury atmosferze.

Stwórz flarę

Pierwszy typ emitera cząstek, którego próbka Island Jump - Final używa do dodania dynamicznego ruchu do doświadczenia, to gigantyczna błyskawica na szczycie najwyższej platformastosu morskiego.Ponieważ reszta środowiska jest statyczna, efekt ten staje się punktem fokalnym w przestrzeni 3D, który zachęca graczy do postępowania w środowisku, aby mogli dotrzeć do ostatecznej platformy doświadczenia.

Aby utworzyć flarę:

  1. W oknie Eksploratora dodaj nową kartę do katalogu Świat , a następnie zmień nazwę nowej karty na VFX .

  2. Dodaj część bloku do katalogu VFX , a następnie umieść część około 10 metrów nad twoją najwyższą platformastosu mórz.Pozycje próbnego Island Jump - Final doświadczenia umieszczają tę część powyżej platformy Level_7 z następującymi wartościami:

    RozmiarCFRame.PositionCFRame.Orientacja
    20, 20, 20400, 331, 790, 0, 0
  3. Wybierz tę część bloku, a następnie w oknie Właściwości ,

    1. Ustaw nazwę na VFX_Flare .
    2. Ustaw Przezroczystość na 1.
    3. Włącz zakotwiczone , aby system fizyczny nie przesuwał części, gdy rozpoczyna się doświadczenie
  4. Dodaj załącznik do tej części.

    1. W oknie Eksploratora przewiń po części bloku i kliknij przycisk . Wyświetla się menu kontekstowe.
    2. Z menu kontekstowego wstawь załącznik . Załącznik wyświetla się w środku części w kierunku pozytywnej osi Y.
  5. Dodaj emiter cząstek do tego załącznika i zmień nazwę emitera cząstek na Emitter_Flare .Emiter cząstek natychmiast emituje cząstki w kierunku załącznika.

Konfiguruj flarę

Teraz, gdy masz emiter cząstek w swoim doświadczeniu, możesz dostosować jego właściwości, aby emitował świecącą flarę, która skierowana jest do graczy, gdy rozpoczynają doświadczenie.Aby dowiedzieć się więcej o tym, jak każda właściwość wpływa na ostateczny efekt wizualny, zobacz ParticleEmitter i Dostosowywanie cząsteczek.

Obraz cząstek

Każda cząstka wyświetla obraz ustawiony przez właściwość Texture.Aby używać własnego obrazu, musisz przesłać obraz do Roblox i uzyskać ID zasobu.Zobacz Aktywa po więcej na temat tego procesu i sposobu wykonania go samodzielnie.

Możesz użyć gotowego obrazu flary Roblox dla Texture emitenta cząstek. Aby użyć gotowego zasobu Roblox:

  1. W oknie Explorer wybierz Emitter_Flare .
  2. W oknie Właściwości , ustaw Teksturę na rbxassetid://8983307836.

Podstawowe właściwości

ParticleEmitter.Rate określa ilość cząstek emitowanych na sekundę.Szybkość 5 oznacza, że cząstka będzie emitować co 1/5 = 0.2 sekund.Wyższe wartości ParticleEmitter.ZOffset oznaczają, że cząstki renderują przed innymi obiektami, podczas gdy negatywne wartości oznaczają, że renderują za innymi obiektami.

ParticleEmitter.LightEmission określa mieszanie kolorów tekstury z kolorami za nimi.Na 0 tekstury mieszają się normalnie; na 1 mieszają się dodatkowo, tak że gdy cząstki się pokrywają, ich kolor mnoży się, aby być jaśniejszy.Dostarczona tekstura jest przeznaczona do użycia z tym ustawieniem właściwości na 1.

Właściwości takie jak ParticleEmitter.Lifetime wymagają minimalnej i maksymalnej wartości, w której Roblox wybiera losowy czas w sekundach między minimalną i maksymalną za każdym razem, gdy cząstka.W tym przypadku cząstki powinny wszystkie trwać 10 sekund bez zmian, więc obie wartości są 10 .

Aby skonfigurować podstawowe właściwości emitera cząstek:

  1. W oknie Explorer wybierz Emitter_Flare .

  2. W oknie Właściwości ,

    1. Ustaw Kolor na 127, 84, 59 lub na kolor, który preferujesz dla flary.
    2. Ustaw Emisję światła na 1 aby używać mieszania dodatkowego.
    3. Ustaw ZOffset na 1, aby zagwarantować, że pojawia się tak, jak oczekiwano w odniesieniu do kamery.
    4. Ustaw Czas trwania na 10, 10.
    5. Ustaw Szybkość na .
    6. Ustaw Prędkość obrotu na 20, aby obrócić każdą cząstkę o 20 stopni na sekundę.
    7. Ustaw Prędkość na 0.

Wartości czasu życia i kolejności numerów

Niektóre właściwości, takie jak ParticleEmitter.Size i ParticleEmitter.Transparency używają NumberSequence do automatyzacji zmian wartości właściwości dla cząstki przez cały jej Lifetime .Na przykład, sekwencje dla flary Size i Transparency tworzą pulsacyjny efekt za każdym razem, gdy emitowana jest cząstka.

Aby skonfigurować sekwencje dla ParticleEmitter.Size i ParticleEmitter.Transparency :

  1. W oknie Explorer wybierz Emitter_Flare .

  2. W oknie Właściwości , kliknij obok wartości Rozmiar , aby otworzyć jego NumberSequence.

  3. Dodaj punkty do sekwencji, klikając na nie, a następnie przesuń je, aż okno będzie przypominać następujący przykład:

    A number sequence window where the size starts at 0 and grows slowly in the beginning of its lifetime, then quickly grows to a size of 10 and remains 10 for the duration of the lifetime.
    Osie Y reprezentują rozmiar każdej cząstki, a osie X reprezentują czas trwania każdej cząstki.Rozmiar zaczyna się od 0 i powoli rośnie na początku jego życia, następnie szybko rośnie do rozmiaru 10 i pozostaje 10 przez cały okres życia.
  4. Kliknij obok wartości dla Przezroczystość aby otworzyć jego sekwencję.

  5. Dodaj punkty do sekwencji, klikając na nie, a następnie przesuń je, aż okno będzie przypominać następujący przykład:

    A number sequence window where the particle is visible (equal or close to 0) for the majority of its lifetime. As the particle approaches the end of its lifetime, its transparency value bounces up and down at different values, settling at 1 at the very end.
    Cząstka jest widoczna (równa lub bliska 0) przez większość jej życia.Gdy cząstka zbliża się do końca swojego życia, jej wartość przejrzystości odbija się w górę i w dół przy różnych wartościach, osiadając na 1 na samym kończyć.
The final version of the flare against a bright blue sky.

Dodaj punkt światła

Aby zapewnić, że flara wyróżnia się bardziej, możesz włożyć do niej światło. Istnieją trzy różne obiekty światła, z których możesz korzystać:

A PointLight jest najlepszy do tego, aby emitował światło sferycznie z części w pozycji efektu cząstki. Aby stworzyć źródło światła w części:

  1. Dodaj Punkt Światła do Emitera_Flary .
  2. Wybierz obiekt Punkt Światła , a następnie w oknie Właściwości ,
    1. Ustaw Jasność na 2 aby uczynić światło jaśniejszym.
    2. Ustaw Zasięg na 36 aby zwiększyć zasięg światła.
The final version of the flare hovering over a gray cylinder sea stack. The flare emits a gentle glow over the sea stack.

Stwórz cząstki pyłu

Drugim typem emitera cząstek, którego próbka Island Jump - Final używa do dodania dynamicznego ruchu do doświadczenia, jest taki, który pył cząstek w całej atmosferze.Te cząstki otaczają gracza, dodając poczucie tekstury i głębi powietrzu samemu.

Aby stworzyć cząstki pyłu:

  1. Włóż część bloku do katalogu VFX, a następnie skaluj ją, aby obejmowała całą odtwarzalną powierzchnię.Pozycje i skale próbnego Island Jump - Final doświadczenia są mnożone przez następujące wartości:

    RozmiarCFRame.PositionCFRame.Orientacja
    645, 355, 275198, 168, 260, 0, 0
  2. Wybierz tę część bloku, a następnie w oknie Właściwości ,

    1. Ustaw nazwę na VFX_DustMotes .
    2. Ustaw Przezroczystość na 1.
    3. Wyłącz CanCollide , aby gracze nie zderzali się z częścią, gdy poruszają się po dostępnej przestrzeni.
    4. Włącz zakotwiczone , aby system fizyczny nie przesuwał części, gdy rozpoczyna się doświadczenie
  3. Dodaj emiter cząstek do tej części, a następnie zmień nazwę emitera cząstek na Emitter_DustMotes .Emiter cząstek natychmiast emituje cząstki w obszarze części.

Konfiguruj cząstki pyłu

Emiter cząstek pyłu wymaga pewnych nowych właściwości do zmiany.ParticleEmitter.Acceleration określa, w jaki sposób zmienia się cząstka ParticleEmitter.Speed przez całe jej życie.Przyspieszenie jest często używane do zastosowania efektu grawitacji do cząstek o negatywnej wartości Y.

ParticleEmitter.Rotation określa zakres obrotów w stopniach dla emitowanych cząstek, z pozytywnymi wartościami odpowiadającymi kierunkowi przeciwnemu do zegara.Aby dodać pewną losowość do rotacji każdej moto pyłu, możesz stworzyć zakres kątów do wyboru.

Dla każdej punktu w NumberSequence, możesz ustawić kopertę za pomocą wpisu liczby na dole okna.Koperta ustawia zakres, z którego Studio wybiera losową wartość wyższą lub niższą od wartości punktu za każdym razem, gdy emitowana jest cząstka.Rozmiar koperty określa zakres losowego wyboru.Sekwencja dla ParticleEmitter.Transparency zawiera kopertę, aby widoczność każdej cząstki była nieprzewidywalna.

Oto wartości dla wszystkich innych wcześniej wyjaśnionych właściwości. Powróć do skonfiguruj flarę dla tych wyjaśnień.

  1. W oknie Explorer wybierz Emitter_DustMotes .

  2. W oknie Właściwości ,

    1. Ustaw Kolor na 192, 241, 255.

    2. Ustaw rozmiar na następujący >:

      A number sequence window where the size rises to 0.25 shortly after creation, then fades down gradually to 0.
      Rozmiar rośnie do 0,25 krótko po dzieło, a następnie stopniowo zanika do 0
    3. Ustaw teksturę na rbxassetid://14302399641 .

    4. Ustaw Przezroczystość na następujące NumberSequence :

      A number sequence window where the particle begins fully transparent, becomes randomly more opaque with an envelope of 0.1, then slowly fades out.
      Zaczyna się w pełni przejrzysty, staje się losowo bardziej niejasny (koperta 0,1), a następnie powoli znika
    5. Ustaw ZOffset na -5, aby pojawiły się za graczami i innymi obiektami.

    6. Ustaw Czas trwania 1, 10 .

    7. Ustaw Szybkość na . Jest to szybka oceniać, ale ponieważ objętość części rodzica emitera cząstek jest tak duża, wygląda na rzadką.

    8. Ustaw Rotację na -45, 45.

    9. Ustaw RotSpeed na -60.

    10. Ustaw Prędkość na .

    11. Ustaw Przyspieszenie na 1, -1, 1, aby cząsteczki powoli unosiły się w górę.

The final version of the dust particles against a bright blue sky.
Rozmyte cząstki pyłu w powietrzu patrzące w niebo z platform