Statyczny świat może wydawać się pozbawiony życia. Efekty wizualne dodają ruchu, sprawiają, że otoczenie wydaje się bardziej dynamiczne i pomagają przyciągnąć uwagę graczy do ważnych obszarów.
W tej sekcji użyjesz emitentów cząstek do stworzenia dwóch efektów. Pierwszym jest świecąca flara na szczycie najwyższego skalnego klifu, która przyciąga wzrok graczy ku górze, a drugim jest warstwa unoszących się cząsteczek kurzu, które dodają atmosfery i głębi do otoczenia.
Stwórz flarę
Przykładowa gra Island Jump - Final umieszcza gigantyczną flarę na szczycie swojej najwyższej platformy. Ponieważ reszta świata jest statyczna, flara staje się punktem centralnym, co sprawia, że gracze naturalnie chcą się do niej wspinać.
Stwórz flaręW Workspace > World, utwórz nowy folder o nazwie VFX, jeśli jeszcze nie istnieje.Wewnątrz folderu VFX, stwórz blok Part o nazwie VFX_Flare z rozmiarem 20, 20, 20, CFrame.Position 400, 331, 79, i CFrame.Orientation 0, 0, 0. Ustaw przezroczystość na 1, aby część była niewidoczna, i włącz Anchored.Wewnątrz VFX_Flare, stwórz Attachment.Wewnątrz tego Attachment, stwórz ParticleEmitter o nazwie Emitter_Flare z poniższymi właściwościami:- Tekstura: rbxassetid://8983307836- Kolor: Color3.fromRGB(127, 84, 59)- LightEmission: 1- ZOffset: 1- Lifetime: NumberRange.new(10, 10)- Rate: 0.45- RotSpeed: NumberRange.new(20, 20)- Speed: NumberRange.new(0, 0)- Rozmiar: NumberSequence, który zaczyna się od 0, wolno rośnie na początku życia, a następnie szybko wzrasta do 10 i utrzymuje się na 10 przez resztę życia.- Przezroczystość: NumberSequence, który przez większość życia pozostaje blisko 0 (widoczny), a następnie odbija między wartościami pod koniec i osiada na 1.Również wewnątrz VFX_Flare (jako rodzeństwo Attachment), stwórz PointLight z jasnością 2 i zasięgiem 36.
Po uruchomieniu polecenia, otwórz sekwencje Rozmiar i Przezroczystość w oknie Właściwości i dopasuj krzywe samodzielnie, aż pulsowanie będzie odpowiednie.
Stwórz cząsteczki kurzu
Drugim rodzajem emitenta cząstek, którego używa przykładowa gra do dodania dynamicznego ruchu do doświadczenia, jest ten, który emituje cząsteczki kurzu w atmosferze. Te cząstki otaczają gracza, dodając poczucie tekstury i głębi do powietrza.
Stwórz cząsteczki kurzuW Workspace > World > VFX, stwórz blok Part o nazwie VFX_DustMotes z rozmiarem 645, 355, 275, CFrame.Position 198, 168, 26, i CFrame.Orientation 0, 0, 0. Ustaw przezroczystość na 1, aby część była niewidoczna. Wyłącz CanCollide. Włącz Anchored.Wewnątrz VFX_DustMotes, stwórz ParticleEmitter o nazwie Emitter_DustMotes z tymi właściwościami:- Tekstura: rbxassetid://14302399641- Kolor: Color3.fromRGB(192, 241, 255)- ZOffset: -5- Lifetime: NumberRange.new(1, 10)- Rate: 50000- Rotation: NumberRange.new(-45, 45)- RotSpeed: NumberRange.new(-60, -60)- Speed: NumberRange.new(1, 5)- Acceleration: Vector3.new(1, -1, 1)- Rozmiar: NumberSequence, który wzrasta do około 0.25 tuż po utworzeniu, a następnie stopniowo zanika do 0.- Przezroczystość: NumberSequence, który zaczyna się całkowicie przezroczysty, staje się bardziej nieprzezroczysty (z kopertą około 0.1) w połowie życia, a następnie wolno zanika do 1.
Po uruchomieniu, otwórz sekwencje Rozmiar i Przezroczystość i dostosuj krzywe na oko, aż kurz będzie odpowiedni.
