Tworzenie podstawowych efektów specjalnych dla twojego doświadczenia dodaje dynamiczne ruchy do twojego środowisko, co wynika w twoim świecie czującym bardziej żywy i realistyczny. Ponadto wizualne zainteresowanie i ruch z efektów specjalnych często przyciąga uwagę graczy, czyniąc ich użytecznym urządzeniem do prowadzenia graczy, gdzie chcesz, aby poszli w twoim doświadczeniu.
Ta sekcja samouczka pokazuje ci, jak wykorzystać emitery cząsteczek, rodzaj efektów specjalnych, które emitują 2D-obrazy lub cząsteczki, w unikalny sposób zgodnie z ich rodzicielskim obiektem i sposobem konfiguracji. Używając przykładów z samouczka Skok wyspy - Finał
Utwórz błyskawicę
Pierwszym rodzajem emitera części Wyspa Skoku - Finał używającym do dodania dynamicznego ruchu do doświadczenia jest gigantyczna błyskawica na górze najwyższego platformapołączeniowej. Ponieważ reszta środowiska jest statyczna, ten efekt staje się punktem fokusu w przestrzeni 3D, co zachęca graczy do postępu przez środowisko, aby mogli
Aby stworzyć błyskawicę:
W oknie Explorer dodaj nowy plik do World plików, a następnie zmień nazwę nowego pliku na VFX .
Dodaj część blok do VFX katalogu, a następnie pozycjonuj część o około 10 cali nad swoją najwyższą platformaw stosie mórz. Sampl Wyspowy Skok - Finalny doświadcza pozycję części o 11 ponad poziom 4>Level_74> z następującymi wartościami:
Wielkość CFrame.Pozycja CFrame.Orientacja 20, 20, 20 400, 331, 79 0, 0, 0 Wybierz tę część bloku, a następnie w oknie Właściwości ,
- Ustaw Nazwę na VFX_Flare .
- Ustaw Przezroczystość na 1 , aby część była niewidoczna.
- Włącz Zakotwiczone , aby system fizyki nie przesuwał części podczas uruchomienia.
Dodaj załącznik do tej części.
- W oknie Explorer , połącz kursorem z części bloku i kliknij przycisk ⊕. Wyświetlany jest menu kontekstowe.
- Z menu kontekstowego wklej Załącznik . Załącznik wyświetlony jest w centrum części w kierunku pozytywnej osi Y.
Dodaj emitter cząsteczek do tego załącznika i zmień nazwę emittera cząsteczek na Emitter_Flare . Emitter cząsteczek natychmiastowo emituje cząsteczki w kierunku załącznika.
Konfiguruj bengalę
Teraz, gdy masz emitter cząsteczek w swoim doświadczeniu, możesz dostosować jego właściwości, aby emituje świecący błysk, który twarze graczy, gdy zaczną doświadczenie. Aby dowiedzieć się więcej o tym, jak każda właściwość wpływa na wynikający wizualny efekt, zobacz ParticleEmitter i Dostosowywanie cząsteczek
Obraz cząsteczek
Każda cząstka wyświetla obraz ustawiony przez właściwość Texture. Aby użyć własnego obrazu, musisz wysłać obraz do Roblox i uzyskać ID zasobu. Zobacz Zasoby dla więcej na ten proces i jak to zrobić sam.
Możesz użyć wcześniej zapisu w RobloxTexture dla części emittera. Aby użyć wcześniej zapisu w kształcie:
- W oknie Explorer , wybierz Emitter_Flare .
- W Oknie Proprietści , ustaw Texturę na rbxassetid://8983307836.
Podstawowe właściwości
ParticleEmitter.Rate określa ilość emituowanych cząsteczek na sekundę. Stopień 5 oznacza, że każda cząsteczka będzie emituować co 5 sekund. Większe wartości 10 oznaczają, że cząsteczki renderują przed innymi obiektami,
ParticleEmitter.LightEmission określa mieszanie kolorów tekstury z kolorami za nimi. W 0 tekstury mieszają się normalnie; w 1 mieszają się dodatkowo, aby kolor kiedykolwiek się pojawia, ich kolor mnoży się, aby być jaśniejszym. Texture dostarczone są do użycia z tym ustawieniem do
Właściwości takie jak ParticleEmitter.Lifetime wymagają minimalnej i maksymalnej wartości, w której Roblox wybiera losową długość sekund pomiędzy minimalną i maksymalną za każdym razem, gdy pojawia się cząsteczka. W tym przypadku wszystkie cząsteczki powinny być trwałe 10 sekund bez zmiany, więc obie wartości są 10.
Aby skonfigurować podstawowe właściwości emittera cząsteczek:
W oknie Explorer , wybierz Emitter_Flare .
W Oknie Proprietści ,
- Ustaw Kolor na 127, 84, 59 lub kolor, którego preferujesz dla błysku.
- Ustaw EmisjaŚwiatła na 1 aby użyć mieszania dodawczego.
- Ustaw ZOffset na 1 , aby upewnić się, że wygląda tak, jak powinno w odniesieniu do kamery.
- Ustaw Czas życia na 10, 10 .
- Ustaw Stawkę na 0.45 .
- Ustaw RotSpeed na 20 , aby obrócić każdą cząstkę o 20 stopni na sekundę.
- Ustaw Prędkość na 0 , aby zapobiec poruszaniu się cząsteczek.
Wartości przez całe życie i liczby z kolejności
Niektóre właściwości, takie jak ParticleEmitter.Size i ParticleEmitter.Transparency używają Datatype.NumberSequenc
Aby skonfigurować sekwencje dla ParticleEmitter.Size i ParticleEmitter.Transparency :
W oknie Explorer , wybierz Emitter_Flare .
W oknie Właściwości, kliknij … obok wartości dla Rozmiar, aby otworzyć jego 2>Datatype.NumberSequencja2>.
Dodaj punkty do kolejności, klikając na nią, a przesuń je, aż okno będzie przypominać następujący przykład:
Kliknij … obok wartości dla Przezroczystości aby otworzyć jego kolejność.
Dodaj punkty do kolejności, klikając na nią, a przesuń je, aż okno będzie przypominać następujący przykład:
Dodaj Światło
Aby upewnić się, że błyskawica wyróżni się bardziej, możesz dodać do niej światło. Są trzy różne obiekty światła, które możesz użyć:
- PointLight emituje światło kuloodpornego z pojedynczego punktu.
- SpotLight emituje światło w kształcie kuli w określonym kierunku.
- SurfaceLight emituje światło z jednej strony BasePart .
A PointLight jest najlepszy do tego, aby promieniować światło ze światła kulowego z pozycji efektu cząsteczki. Aby stworzyć źródło światła w części:
- Dodaj Światło punktowe do Emitter_Flare.
- Wybierz obiekt PointLight, a następnie w oknie Właściwości,
- Ustaw Jasność na 2 , aby uczynić światło jaśniejszym.
- Ustaw Zasięg na 36 , aby zwiększyć zasięg światła.
Utwórz cząsteczki pyłu
Drugi rodzaj emitora części Wyspa Skoku - Finał używa, aby dodać dynamiczne ruchy do doświadczenia, jest to cząsteczka pyłu w całej atmosferze. Te cząsteczki otaczają gracza, dodając poczucie tekstury i głębi do samego powietrza.
Aby stworzyć cząsteczki pyłu:
Umieść część blok w katalogu VFX , a następnie skaluj ją, aby obejmował całą zagrywalną obszar. Przykład Wyspa Skoku - Finał doświadczeń pozycji i skaluje tę część z następującymi wartościami:
Wielkość CFrame.Pozycja CFrame.Orientacja 645, 355, 275 198, 168, 26 0, 0, 0 Wybierz tę część bloku, a następnie w oknie Właściwości ,
- Ustaw Nazwę na VFX_DustMotes .
- Ustaw Przezroczystość na 1 , aby część była niewidoczna.
- Wyłącz Możliwość kolidy , aby gracze nie kolidowali z częścią, gdy się poruszają po obszarze gry.
- Włącz Zakotwiczone , aby system fizyki nie przesuwał części podczas uruchomienia.
Dodaj emitter cząsteczek do tej części, a następnie zmień nazwę emittera cząsteczek na Emitter_DustMotes . Emitter cząsteczek natychmiastowo emituje cząsteczki w obszarze części.
Konfiguruj cząsteczki pyłu
Emiter cząsteczek wymaga kilku nowych właściwości, aby się zmienić. ParticleEmitter.Acceleration określa, jak zmienia się ParticleEmitter.Speed cząsteczek przez całe życie. Akceleracja jest często używana do zastosowania efektu grawitacji dla cząsteczek z negatywną wartością Y.
ParticleEmitter.Rotation określa zasięg rotacji w stopniach dla emituowanych cząsteczek, z pozytywnymi wartościami odpowiadającymi kierunkowi wskazówek. Aby dodać trochę losowości do rotacji każdej kurzu mote, możesz utworzyć zasięg kątów do wyboru.
Dla każdego punktu w NumberSequence możesz ustawić okładkę używając wejścia liczby w dolnej części okna. ParticleEmitter.Transparency ustawia zasięg, z którego Studio wybiera losową wartość wyższą lub niższą od wartości punktu za każdym
Oto wartości dla wszystkich innych wcześniej wyjaśnionych właściwości. Odwoń się do Konfiguruj błyskawicę dla tych właściwości.
W oknie Explorer wybierz Emitter_DustMotes.
W Oknie Proprietści ,
Ustaw Kolor na 192, 241, 255 .
Ustaw Rozmiar na następujący NumberSequence :
Ustaw Teksturę na rbxassetid://14302399641 .
Ustaw Przezroczystość na następujące NumberSequence :
Ustaw ZOffset na -5 , aby pojawiły się za graczami i innymi obiektami.
Ustaw Czas życia 1, 10 .
Ustaw Stawkę na 50000 . Jest to szybka oceniać, ale ponieważ objętość rodzicielskiej części emitera jest tak duża, wygląda rozproszona.
Ustaw Rotację na -45, 45 .
Ustaw RotSpeed na -60 .
Ustaw Prędkość na 1, 5 .
Ustaw Przyśpieszenie na 1, -1, 1 , aby delikatnie spływały w górę.