Greybox obszaru gry

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.


Greyboxing to proces budowania poziomu za pomocą prostych kształtów, zanim zainwestujesz czas w skrypty lub tworzenie finalnych zasobów graficznych. Pomaga to testować rozgrywkę, identyfikować problemy z układem i szybko wprowadzać zmiany, gdy środowisko jest jeszcze łatwe do modyfikacji.

W tej sekcji stworzysz greybox platform morskich, które tworzą obszar gry. Gdy układ będzie odpowiedni, możesz rozpocząć skryptowanie.

Zaplanuj obszar gry

W finalnej grze gracze zbierają monety, aby zwiększyć swoją moc skoku i dotrzeć do wyższych platform. W późniejszej części samouczka wdrożysz ten system postępu, ale ważne jest, aby zaplanować go podczas greyboxowania swojego środowiska. Zasadniczo różnica wysokości między platformami powinna stopniowo wzrastać, aby zachęcić graczy do zbierania monet i kontynuowania postępu.

Jako odniesienie, przykładowa gra Island Jump - Building używa siedmiu poziomów wysokości. Pierwsza platforma znajduje się na tyle nisko, że gracze potrzebują tylko kilku monet, aby się na nią dostać. Kolejne różnice wysokości wzrastają do 8, 20, 35, 55, 81 i 110 studów, tworząc stałe poczucie postępu w grze.

Odległy widok na geometrię greybox gry Island Jump. Każdy poziom różnicy wysokości między platformami morskimi jest podświetlony.

Dodaj platformy

Teraz, gdy masz plan różnicy wysokości między platformami, dodaj obiekty zastępcze Part, aby reprezentować platformy morskie. Części to podstawowe elementy budowlane Roblox, z właściwościami, które kontrolują ich kształt, rozmiar, kolor i inne cechy fizyczne.

Do tego projektu użyj części cylinder, aby gracze mieli płaską górę, na którą mogą lądować podczas skoku.

Porównanie między geometrią greybox gry Island Jump a finalną geometrią
Geometria greybox gry Island Jump.
Finalna geometria gry Island Jump.

Stwórz strukturę organizacyjną

Zanim dodasz części, stwórz dwa kontenery, aby utrzymać porządek w projekcie. Roblox oferuje obiekty Folder do grupowania powiązanych instancji oraz obiekty Model do grupowania obiektów 3D. W tym samouczku stworzysz folder World, aby pomieścić środowisko, oraz model Blockout_Parts wewnątrz tego folderu, aby pomieścić platformy greybox.

  1. W Explorer stwórz folder o nazwie World wewnątrz Workspace.
  2. Stwórz model o nazwie Blockout_Parts wewnątrz nowego folderu.

Wstaw części

Teraz, gdy masz strukturę organizacyjną, dodaj cylindry dla swoich platform. Możesz użyć podpowiedzi Asystenta, zbudować własny układ ręcznie lub odtworzyć układ przykładowej gry.

Aby Asystent wygenerował cały blok w jednym kroku, skopiuj podpowiedź, która odpowiada temu, czy chcesz unikalny układ, czy dokładną kopię przykładowej gry.

Stwórz własny układ
Stwórz wiele cylindrycznych części wewnątrz Workspace > World > Blockout_Parts, aby utworzyć platformy.
Zacznij od jednego dużego, płaskiego cylindra wyśrodkowanego na wyspie, a następnie dodaj co najmniej siedem dodatkowych cylindrów, które wszystkie zaczynają się na tej samej wysokości, ale różnią się wysokością (jak wysokie budynki), aby stworzyć ścieżkę w górę.
Dostosuj rozmiar, położenie i orientację, aby górne powierzchnie były płaskie i nadające się do chodzenia, a wszystkie części ustaw na Anchored.
Odtwórz przykład
Stwórz następujące cylindryczne części wewnątrz Workspace > World > Blockout_Parts:
1. Level_1 (Rozmiar 12, 131, 131; CFrame.Position -23, -4, 9; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
2. Level_2 (Rozmiar 20, 81, 81; CFrame.Position -8, 0, 24; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
3. Level_3a (Rozmiar 40, 44, 44; CFrame.Position 42, 10, 9; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
4. Level_3b (Rozmiar 40, 34, 34; CFrame.Position 87, 10, 4; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
5. Level_3c (Rozmiar 40, 44, 44; CFrame.Position 97, 10, 49; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
6. Level_4a (Rozmiar 75, 39, 39; CFrame.Position 112, 27.5, 46.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
7. Level_4b (Rozmiar 75, 65, 65; CFrame.Position 137, 27.5, 69; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
8. Level_4c (Rozmiar 75, 60, 60; CFrame.Position 159.5, 27.5, 91.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
9. Level_4d (Rozmiar 75, 30, 30; CFrame.Position 207, 27.5, 106.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
10. Level_4e (Rozmiar 75, 61, 61; CFrame.Position 250, 27.5, 74; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
11. Level_5a (Rozmiar 130, 60, 60; CFrame.Position 268, 55, 50; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
12. Level_5b (Rozmiar 130, 25, 25; CFrame.Position 256, 55, 2.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
13. Level_5c (Rozmiar 130, 25, 25; CFrame.Position 276, 55, -17.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
14. Level_5d (Rozmiar 130, 54, 54; CFrame.Position 322, 55, -21; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
15. Level_6a (Rozmiar 211, 79, 79; CFrame.Position 367, 94.5, -41; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
16. Level_6b (Rozmiar 211, 24, 24; CFrame.Position 387, 94.5, 11.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
17. Level_6c (Rozmiar 211, 44, 44; CFrame.Position 397, 94.5, 51.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
18. Level_7 (Rozmiar 321, 61, 61; CFrame.Position 407, 149.5, 79; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
Upewnij się, że wszystkie części są zakotwiczone, poprawnie umiejscowione i ustawione, aby utworzyć ciągły układ poziomu.

Wyrównaj części

Jeśli tworzysz własny układ, często łatwiej jest zarządzać wysokościami platform, gdy każda platforma dzieli tę samą podstawową wysokość i różni się tylko rozmiarem. Narzędzie Align Tool może to zrobić za pomocą jednego kliknięcia, wyrównując dolną krawędź na osi Y.

  1. W Explorer wybierz wszystkie swoje platformy.

  2. W zakładce narzędzi Model kliknij Align.

  3. W oknie narzędzia Align:

    1. Ustaw Mode na Min.
    2. Ustaw Align In na World i Y.
    3. Ustaw Relative To w Selection Bounds.
  4. Kliknij Align.

Widok podwodny wielu cylindrów, które są wyrównane wzdłuż dolnej krawędzi.
Wszystkie platformy wyrównują swoją dolną krawędź

Stwórz pusty tunel

Aby dodać więcej wizualnej różnorodności, wytnij tunel przez jedną z platform morskich, używając narzędzi solid modeling w Studio. W tym samouczku użyjesz Negate, aby stworzyć otwór, oraz Union, aby połączyć części w jeden kształt. Aby uzyskać więcej informacji na temat wszystkich narzędzi modelowania, zobacz solid modeling.

Stwórz pusty tunel
Stwórz strukturę pustego tunelu, wykonując te kroki:
1. Stwórz cylindryczną część o nazwie Tunnel z rozmiarem 24, 65, 69 i CFrame.Position 137, 77, 69 oraz CFrame.Orientation 0, 0, 90. Ustaw Anchored na true.
2. Stwórz blokową część o nazwie Hollow_Part z rozmiarem 24.5, 72, 22 i CFrame.Position 134.5, 77, 71 oraz CFrame.Orientation 0, 135, 90. Ustaw Anchored na true. Ta część powinna przecinać cylinder, aby zdefiniować pustą przestrzeń.
3. Negate Hollow_Part, aby stała się kształtem odejmującym.
4. Wybierz zarówno część Tunnel, jak i negowaną Hollow_Part, a następnie wykonaj operację Union, aby pusty kształt został wycięty z cylindra.
5. Zmień nazwę powstałego union na Level_4b_Union.
6. Znajdź istniejącą platformę Level_4b, skopiuj ją i zmień nazwę duplikatu na Level_4b_Top.
7. Ustaw Level_4b_Top na rozmiar 74, 65, 69 oraz CFrame.Position 137, 126, 69 i CFrame.Orientation 0, 0, 90. Upewnij się, że jest zakotwiczona i umiejscowiona nad tunelem.
Upewnij się, że wszystkie części są odpowiednio wyrównane i że ostateczny wynik to cylindryczny tunel z otwartym przejściem i platformą umieszczoną na górze.

Przetestuj układ

Zanim zaczniesz skryptować, przetestuj układ, aby wychwycić wszelkie problemy, gdy wciąż łatwo jest wprowadzać zmiany.

Rozpocznij testowanie z zakładki Test i symuluj początkowy stan gracza.

  1. Znajdź swoją postać w Explorer i wybierz Humanoid.
  2. Włącz UseJumpPower.
  3. W oknie Properties ustaw JumpPower na 0.
  4. Gdy dotrzesz do wyższych platform, zwiększaj JumpPower w przyrostach o 30, aby symulować zbieranie ulepszeń skoku i upewnić się, że każda platforma jest osiągalna.
Ustawienia skoku z wyróżnionymi właściwościami JumpPower i UseJumpPower.

W następnej sekcji nauczysz się, jak skryptować ogólną rozgrywkę.

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.