Szare pudełko z obszarem do gry

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.


Greyboxing an environment) , znany również jako massing out lub blokowanie swojego środowisko, jest procesem dodawania prostych kształtów do przestrzeni 3D, aby zrozumieć, jak użytkownicy doświadczą gry przed inwestowaniem czasu w skryptowanie gry lub tworzenie złożonych zasobów. Ten proces może zbierać wiele czasu w znale

Używając podstawowych części i mocnych operacji modelowania, ten sekcja tutorialu nauczy cię, jak greyboxować platformy warstw morskich, które składają się na obszar do gry w obszarze do gry. Po ukończeniu środowiskonauczysz się, jak stworzyć grę dla doświadczenia, używając skryptów Luau.

Planuj obszar gry

W ostatecznej wersji doświadczenia gracze muszą zbierać monety na wyspie i platformach na morskiej stosie, aby ulepszyć swoją moc skoku i dotrzeć do wyższych platform. Konfigurujesz skrypcity, aby dodać ten zachowanie w następnym sekcji tutorialu, ale jest to ważne, gdy rozpoczynasz gry w poziomdo gry, aby zaplanowa

Jako przewodnik, przykładowy plik Island Jump - Building.rbxl zawiera siedem różnych poziomów wysokości, z pierwszym poziomem poziomu opadł na wyspę, aby pokazać tylko kilka poziomów wysokości

A distant view of the sample island jump experience's greybox geometry. Each level of height difference between sea stacks is highlighted.

Dodaj Platformy

Teraz, gdy masz plan na różnicę wysokości między platformami, czas na dodanie w miejsceholderze Part obiektów, aby reprezentować platformy na stosach mórz. Części są podstawowymi blokami budowlanymi Roblox z właściwościami, które możesz modyfikować, aby dostosować ich wygląd fizyczny, taki jak ich kształt, rozmiar i kolor.

Podczas gdy możesz użyć prawie każdej formy części, aby przedstawić swoje platformy warstwy morskiej, zaleca się używanie cylindrów części, ponieważ oferują płaską powierzchnię do lądowania, gdy grasz w skaczanie z platformy na platforma, i ponieważ są one podobne w kształcie do sieci morskich, które będziesz używać w ostatniej sekcji tutorialu.

Porównanie między szareboxą doświadczenia Island Jump i finalną geometrią
The sample Island Jump experience's greybox geometry.
The sample Island Jump experience's final geometry.

Utwórz strukturę organizacji

Zanim wstawisz części zamienne w przestrzeni 3D, ważne jest, aby stworzyć strukturę organizacyjną dla swoich zasobów w Workspace. Ten proces zapewnia, że Twój Workspace pozostaje zorganizowany i łatwy do skanowania, szczególnie gdy działasz nad tworzeniem doświadczeń z dużą ilością zasobów, które musisz zarządzać.

Są dwa rodzaje kontenerów, które możesz użyć do łączenia zasobów: Folder i Model obiektów. Katalogi są przydatne do przechowywania wielu obiektów różnych typów, a 2>modele2> są przydatne do przechowywania geometrycznych grup zestawień części. N

Aby utworzyć strukturę organizacji:

  1. W oknie Explorer, Przyciskiem Myślący połącz się z Przestrzenią roboczą i kliknij 2> ⊕2> ikona. Wyświetla się menu kontekstowe.

  2. Z menu kontekstowego wpisz obiekt Katalog . Obiekt katalogowy wyświetla, że będziesz używał do kontenerowania wszystkich zasobów dla świata 3D.

    Studio's Explorer window with both the Workspace's plus icon and Folder object highlighted.
  3. Zmień nazwę nowego katalogu World .

    1. Kliknij prawym przyciskiem obiektu klienta. Wyświetlony zostanie menu kontekstowe.

    2. Z menu kontekstowego kliknij Zmień nazwę i wpisz World dla nazwy katalogu.

  4. Przenieś kursor nad Świat i kliknij ikona⊕.

  5. Z menu kontekstowego wpisz Model .

    Studio's Explorer window with both the World folder's plus icon and Model object highlighted.
  6. Zmień nazwę modelu do Blockout_Parts .

Studio's Explorer window with the new Blockout_Parts model highlighted under the World folder.

Układaj części

Teraz, gdy masz strukturę organizacyjną do przechowywania swoich zasobów, możesz teraz zacząć wstawiać części do przestrzeni 3D, aby przedstawić swoje platformy wiertnicze platformy.

Aby wstawić część cylindra dla swojej pierwszej platforma:

  1. W menu Strona główna wybierz Strona główna tab.

  2. W sekcji Wstaw , kliknij strzałkę Część w menu dropdown, a następnie wybierz Cylinder . Część cylindru wyświetlana jest w oknie widoku.

    Studio's Home tab with both the Part tool's dropdown arrow and Cylinder object highlighted.
  3. W oknie Explorer , kliknij i przeciągnij nową część do modelu Blockout_Parts . Część staje się dzieckiem modelu.

    Studio's Explorer window with the new Part highlighted under the Blockout_Parts model object.
  4. Przejdź do zakładki Strona główna i użyj narzędzi Przenieś, Skala i 2>Obróć2>, aby pozycjonować, skalować i obrócić swoją końcówkę, aż stanie się duża, płaska powierzchnia w środku twojej wyspy. Dla więcej informacji na temat tych narzędzi, zob

    Studio's Home tab with the Move tool highlighted. Studio's Home tab with the Scale tool highlighted. Studio's Home tab with the Rotate tool highlighted. A large cylinder object partially sticking out of an island surrounded by water.
  5. Używając tego samego procesu, dodaj i skonfiguruj co najmniej siedem dodatkowych platform wiertniczych z zwiększającym się poziomem wysokości w modelu Blockout_Parts .

    Many large cylinder objects partially sticking out of an island surrounded by water, and the water itself.
  6. W oknie Explorer, wybierz model Block_Out.

  7. W zakładce Strona główna, przejдиź do sekcji Edytuj i kliknij na ikonaZakotwicz. Dzięki temu system fizyczny nie przeniesie twoich części, gdy doświadczenie zacznie się.

    Studio's Home tab with the Anchor tool highlighted.

Ustaw części

Ponieważ dodajesz więcej części wiertnic na wyspie, łatwiej jest zarządzać różnicami wysokości między poziomami, jeśli używasz różnych rozmiarów dla tych części zamiast różnych pozycji. Możesz to osiągnąć, wyравнивая podstawę każdej platformy, aby wszystkie różnice wielkości poziomów są odzwierciedlone w różnych wysokościach

Narzędzie Wyравниuj wyравniuje części na minimalnej, centralnej lub maksymalnej krawędzi w zależności od określonej osi. Dla celów tego doświadczenia musisz wyровnić dół krawędzi w osi Y, aby wszystkie części były częściowo zanurzone w wodzie.

Aby dostosować części:

  1. W oknie Explorer wybierz wszystkie swoje platformy.

  2. W menu bar, navigate to the Strona główna Menu tab, then click the Przycisk Zakupu narzędzia . The Przycisk Zakupu narzędzia window displays.

    Studio's Model tab with the Align tool highlighted.
  3. W oknie Align Tool ,

    1. Ustaw Tryb na Mini .
    2. Ustaw Wybierz w na Świat , Y .
    3. Zachowaj względem do na granicach wyboru .
  4. Kliknij przycisk Zrób błyskawicę . Wszystkie części zwracają się w kierunku Y wg wartości najniższego Y Part.Position .

    An underwater view of many cylinders that are aligned along their bottom edge.
    Wszystkie platformy zwracają swoją dolną krawędź

Utwórz tunel w środku

Oprócz używania części jako istniejące, aby zablokować swoje grywalne obszary, możesz również zastosować operacje modelowania solowego, aby połączyć części w unikalny sposób, aby tworzyć bardziej złożone kształty, takie jak pusty tunel w jednym z wielu stosów. Ta technika dostarcza więcej wizualnych interesów i różnorodności w sposób, w jaki gracze interagują z Twoimi środowiskami.

Są cztery solidne narzędzia modelowania:

  • Unia – łączy dwa lub więcej części, aby stworzyć jedną, spójną unię.
  • Intersect – łączy różne części w jedną spójną wiąзę.
  • Odrzuć – Odrzuca części, co jest przydatne do tworzenia otworów i zaznaczeń.
  • Oddzielny – oddziela związek lub krzyżowanie powrotów w jego poszczególnym częściach.

Aby stworzyć pusty tunel, musisz użyć tylko narzędzi Związek i Odrzuć. Aby uzyskać pełną listę wszystkich narzędzi, zobacz Modelowanie Solidne.

Studio's Model tab with the solid modeling tools highlighted.

Aby stworzyć pusty tunel:

  1. Umieść i pozycjonuj część cylinder powyżej jednej z platform wysokiego wielkości. Przykład Wyspa Skoku - Budowa doświadcza pozycji ta powyżej poziomu Level_4b z następującymi wartościami:

    NazwaWielkośćCFrame.PozycjaCFrame.Orientacja
    Tunnel24, 65, 69137, 77, 690, 0, 90
  2. Umieść i pozycjonuj część bloku , aby przedstawić pustą część swojego tunelu, która jest co najmniej tak wysoka jak część cylindra, i odpowiednią szerokością dla graczy do przechodzenia. Samplowy skok wyspy - budowanie doświadczenie pozycji tej części w poprzednim cylintrze poprzez następujące wartości:

    NazwaWielkośćCFrame.PozycjaCFrame.Orientacja
    Pusty_Dysk24.5, 72, 22134.5, 77, 710, 135, 90
    A close-up view of a gray block sticking out of a gray cylinder.
  3. W oknie Explorer wybierz część blokową.

  4. W Modelu zakładce, przesuń się do sekcji Solid Modeling, a następnie kliknij przycisk Negate. Część staje się translucentna.

    A close-up view of a partially translucent pink block sticking out of a gray cylinder.
  5. W oknie Explorer wybierz zarówno część ujemną, jak i część tunelu cylindra.

  6. W Modelu zakładce, przesuń się powrót do sekcji Solid Modeling, a następnie kliknij przycisk Union. Przesunięta część jest cięta zOverlapping tunelowy cylinder.

    A close-up view of a gray cylinder with an open tunnel through itself. The tunnel does not have a roof.
  7. Zmień nową unię na coś, co odzwierciedla jej poziom wysokości i pozycji, takiego jak Level_4b_Union .

  8. Duplikuj platformę platformy podwajającej się pod twoją nową unią, i pozycjonuj ją tak, aby była na górze tunelu. Samplowa Wysoka Skoku - Budowa doświadczenie pozycji platformy duplikatu Level_4b powyżej unii z następującymi wartościami:

    NazwaWielkośćCFrame.PozycjaCFrame.Orientacja
    Level_4b_Nad74, 65, 69137, 126, 690, 0, 90
    A close-up view of a tunnel through a cylinder.

Playtest

Po zakończeniu playboxingu swoich grywalnych obszarów musisz przetestować układ swojego środowiska, aby upewnić się, że doświadczenie jest zarówno zabawne, jak i funkcjonalne, a więc możesz złapać małe problemy, zanim stają się one dużymi projektami,

Poniższe kroki krok po kroku nauczają cię, jak testować swoją doświadczenie przy użyciu różnych wartości Humanoid.JumpPower. Podczas testowania zadaj sobie pytania:

  • Czy gracze mogą pomyślnie skakać na każdą platforma?
  • Czy różnica wysokości między platformami powoli się zwiększa dla każdego poziomu wysokości, aby zachęcić graczy do postępu?
  • Co mi się podoba lub irytuje w zależności od układu lub rozgrywka?

Aby przetestować swoją własną doświadczenie:

  1. W menu Kliknij przycisk Graj. Studio wchodzi w tryb testu.

    Studio's Home tab with the Play button highlighted in the menu bar.
  2. W oknie Explorer , wybierz strzałkę obok swojego modelu postaci, która wyświetla nazwa użytkownikaRoblox. Wszystkie dzieci twojego modelu postaci są wyświetlane.

  3. Wybierz Ludzkie .

    Studio's Explorer window with the Humanoid object highlighted. The hierarchy of the Workspace to CharacterModel to Humanoid is also highlighted.
  4. W Okieniu Proprietades , przejdź do sekcji Jump Settings , a następnie włącz użyj powiększenia . Właściwość 1> użyj powiększenia1> wyświetla się z domyślną wartością 4>504>.

  5. Ustaw Siłę Skoku na 0 . To gwarantuje, że twoja postać nie będzie w stanie skok, emulując ten sam początkowy stan dla graczy po skryptowaniu rozgrywka.

    Jump Settings with the JumpPower and UseJumpPower properties highlighted.
  6. Gdy osiągniesz nowe poziomy, ustaw Moc Skoku na wielokrotności 30 , aby symulować wzrosty skoku.

W następnym sekcji samoucznia nauczysz się, jak skryptować ogólną grę w doświadczeniu.