Zastosuj Ulepszone Zasoby

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.


Używanie polerowanych zasobów jest ostatnim krokiem w budowie swojego końcowego środowisko, w którym wymieniasz swoje zasoby z pudełka szarego boxa na wysokiej jakości polerowane zasoby, aby spełnić cele estetyczne swojego doświadczenia i wymagania projektu gry. Ta ekscytująca sekcja kursu to miejsce, w którym widzisz swoją świat w życiu w środowisku sp

Używając pliku Isla Jump - Final.rbxl jako referencji, ta sekcja samouczka pokazuje Ci, jak użyć Creator Store, aby znaleźć i dodać bibliotekę kategorii prób do swojego projektu, kontynuować strukturę organizacyjną, aby sortować nowe zasoby w kategoriach znaczących i zastosować bibliotekę zasobów 3D.

Zdobądź bibliotekę zasobów

Sklep z twórcami jest zakładką w Toolbox , którą możesz użyć do znalezienia wszystkich zasobów, które zostały stworzone przez Roblox i społeczność Roblox do użycia w Twoich projektach, w tym model, obraz, siatka, dźwięk, wtyczkę, wideo i zasoby czcionek. Możesz użyć Sklepu z twórcami, aby bezpośrednio dodać osobisty zas

Biblioteki zasobów to zbiór zasobów, które możesz umieścić w centralnej lokalizacji swojego doświadczenia, aby uzyskać łatwy dostęp i ponowne użycie. Biblioteka zasobów używana do projektu z sklepu Creator Store zawiera sześć zasobów 3D, dwa niestandardowe MaterialVariant materiały i końcowe efekty cząsteczek z Utw

A mesh that's a grassy, circular platform with concrete surrounding its edges.
PlatformA
A mesh that's a grassy, circular platform with rock underneath.
Platforma B
A mesh that's a shiny golden coin with a Roblox logo in the middle.
Monety
A mesh that's a large rock sea stack.
SeaStackMesh
A mesh that's a large rock sea stack with a hollow tunnel in the middle.
SeaStackCaveMesh
A mesh that's a large snowy mountain.
GóraMesh

Każda z tych 3D-zasobów jest albo pojedynczym MeshPart obiektem, albo obiektem Class.Model ", który przechowuje wiele Class.MeshPart obiektów, i używa niestandardowych materiałów lub renderingu fizycznego (PBR) tekstur, które

Możesz dodać bibliotekę do swojego ekwipunku w Studio, klikając na link Dodaj do ekwipunku w następującym komponente. Po umieszczeniu zasobów w swoim wyposażeniemożesz je ponownie użyć w dowolnym projekcie na platforma.

Aby uzyskać bibliotekę zasobów z Twojego ekwipunku do swojego doświadczenia:

  1. W menu Zakładka widok wybierz Zobacz tab.

  2. W sekcji Pokaż, kliknij Skrzynię narzędziową. Wyświetla się okno Skrzynię narzędziową.

    Studio's View tab with the Toolbox tool highlighted.
  3. W okieniu Toolbox , kliknij Inventar tab. The Moje modele sortowanie wyświetli.

    Studio's Toolbox window with the Inventory tab highlighted.
  4. Kliknij płytę Budowa główna i skryptowanie . Biblioteka wyświetla się w oknie, ale niektóre z wymiarów nie wyświetlają poprawnej tekstury. Dzieje się tak, ponieważ ich materiały są ustawione na niestandardowe warianty, które jeszcze nie są w MaterialService.

    All meshes from the asset library hover above the water. Some of the meshes are missing their textures so they appear gray.
  5. W oknie Explorer wybierz Moss_Lumpy_A i Moss_Strata_Noisy_A w bibliotece próbek, a następnie przeciągnij je do kontenera 2> MaterialService2>. Biblioteka próbek aktualizuje się, aby wyświetlić poprawne materiały.

    Studio's Explorer window with both the Moss_LumpyA and Moss_Strata_Noisy_A textures highlighted underneath MaterialService. All meshes from the asset library hover above the water, now complete with all of their textures.

Kontynuuj Strukturę Organizacji

Zanim zastosujesz swoją bibliotekę zasobów do swojej greyboxowej geometrii, ważne jest, aby kontynuować strukturę organizacji, którą rozpocząłeś w Greybox a Playable Area, tworząc nowe obiekty kontenerowe dla nowych zasobów, które chcesz dodać do swojego środowisko. Ten proces utrzymuje Twoją pracę organizacyjną i łatwość skanowania, umożliwiając łatwe aktualizacje

Aby dodać dodatkowe obiekty kontenerowe do Twojej struktury organizacji:

  1. W oknie Explorer, wpisz dwa nowe katalogi do World katalogu.

  2. Zmień nazwę Katalogi i Góry odpowiednio.

  3. Umieść nowy model w 夹kaPlatformy dla każdej platformy poziomu namiotu morskiego w swoim środowisko, a następnie zmień ich nazwę zgodnie z nazwą poziomu namiotu morskiego, którą utworzyłeś w Greybox aPlayableArea. Na przykład, przykład doświadczenia ma 18 pojedynczych kontenerów modeli dla każdej platformy w środowisko.

    Studio's Explorer window with all of the level model objects underneat the Platforms folder.

Zastosuj Bibliotekę Zasobów

Teraz, gdy masz strukturę organizacyjną, aby pomieścić swoje nowe zasoby, możesz teraz zacząć stosować bibliotekę zasobów do swojej geometri w pudełku szarym. Podczas podążania za jedną z instruktażowych ścieżek zauważ, że przykładowe obrazy sprawiają, że zasoby tymczasowe są półprzezroczyste, abyś mógł zobaczyć swoje postępy między krokami.

A version of the sample Island Jump experience's placeholder greybox geometry.

Platformy

Podstawowa biblioteka zasobów zawiera dwa rodzaje platform, które możesz użyć na górze swoich platform wiertniczych:

  • PlatformA – Zawiera metalową bazę krążkową dla platformy początkowej i końcowej.
  • PlatformaB – Zawiera podstawową kamerę terenu dla platform poziomowych przejściowych.

Obie rodzaje platform są obiektami Class.Model, które zawierają dwa obiekty Class.MeshPart.

Platform A and Platform B are side-by-side, and highlighted with their platform type.

Aby zastosować bibliotekę zasobów do swoich platform:

  1. W oknie Explorer , przejdź do katalogu zasobów i skopiuj PlatformA .

    1. Kliknij prawym przyciskiem PlatformA . Wyświetlony jest menu kontekstowe.
    2. Z menu kontekstowego wybierz Kopiuj .
  2. W Katalogu Plików składaj PlatformA w modelu Level_1 .

  3. W domyślnym zakładce użyj narzędzi Przenieś i Skala, aby pozycjonować i skalać model na rozmiar swojej pierwszej placeholderowej platformastatków.

    A view of the sample laser tag experience with only the first platform visible with the polished assets. Other greybox sea stacks are transluscent in the distance.
  4. Powtórz ten proces, dodając i skonfigurując źródło PlatformA lub PlatformB do góry każdej platformazapasowej.

    A view of the sample laser tag experience with all of the platforms visible with the polished assets. Other greybox sea stacks are transluscent in the distance.

Morskie stosy

Kolekcja przykładowych zasobów zawiera dwa rodzaje formacji skał zbieranych w sposób kreatywny, aby stworzyć filary swoich platform zbieru:

  • SeaStackMesh – Zawiera solidną formę skały.
  • SeaStackCaveMesh – Zawiera tunel i solidną górę.

Obie rodzaje platform są MeshPart.

A comparison of a single sea stack next to multiple sea stacks that are stacked on top of each other.
A demonstration of a SeaStackCaveMesh stacked on top of a PlatformB on top of a SeaStackMesh.

Aby zastosować bibliotekę zasobów do twoich stosów mórz:

  1. W oknie Explorer , przejdź do katalogu zasobów i skopiuj SeaStackMesh .

  2. W katalogu platform, wklej SeaStackMesh do jednego z twoich modeli poziomowych.

  3. W Strona główna zakładce użyj narzędzi Przenieś, Skala i 2> Obróć2>, aby pozycjonować, skalować i obracać siatkę, aż jest długością Twojego placeholder'a sea stack. Jeśli to konieczne, użyj więcej niż jednej instancji siatki 5>SeaStackMesh5>.

    A view of the sample laser tag experience with all of the platforms visible with the polished assets, as well as the first sea stack. Other greybox sea stacks are transluscent in the distance.
  4. Powtórz ten proces, dodając i skonfigurując więcej SeaStackMesh i SeaStackCaveMesh siatek dla każdej odpowiedniej siatki i tunelu w swoim doświadczeniu.

    A view of the sample laser tag experience with all of the platforms and sea stacks visible with the polished assets.
  5. Usuń swoje placeholderowe platformy warstwowe.

Monety

Biblioteka przykładowych zasobów zawiera pojedynczy monety zasób, który jest MeshPart obiekt z dzieckiem SurfaceAppearance obiekt. Obiekt 2> Class.Surface2> tworzy błyszczący metalowy efekt na monety, czyniąc je bardziej realistycznym i przyciągającym dla graczy do zbierania.

Możesz umieścić te obiekty w dowolnym miejscu, w którym umieścisz swoje początkowe monety zapasowe, lub zmienić ich pozycję i wartości orientacji, gdzie myślisz, że będą bardziej przydatne dla graczy.

A close up view of a shiny gold coin with a Roblox icon in the middle. The coin floats over a grassy path of island.

Aby zastosować bibliotekę zasobów do swoich monet:

  1. W oknie Explorer , przejdź do katalogu zasobów i skopiuj monety .

  2. W Katalogu Plików składce Wpłać w Monety składce.

  3. W domyślnym zakładce użyj narzędzi Przenieś i Obróć, aby pozycjonować i obrócić siatkę, aż będzie w tej samej konfiguracji co pierwszy placeholderowy pasek.

  4. Powtórz ten proces, dodając i skonfigurując monety zasoby, gdziekolwiek ustawisz swoje początkowe placeholder monety.

    A view of shiny gold coins hovering over each level of sea stack platform.
  5. Usuń swoje placeholderowe monety.

Góry

Biblioteka przykładowych zasobów zawiera pojedynczy MountainMesh zasób, który możesz użyć do ozdoby tła swojego świata, ukryć krawędź swojego wodnego terenu i zamknąć środowisko wokół swojego stosu platform. Poprzez obrót i skalowanie pojedynczych gór, mieszanina materiału zbiera się z sąsiadującymi górami. Ta technika skutecznie redu

Several mountain meshes with different scales and rotation values overlap each other's edges to look like a mountain range. Each mesh has a light blue outline.

Aby zastosować bibliotekę zasobów do swoich gór:

  1. W oknie Explorer , przejdź do katalogu zasobów i skopiuj MountainMesh .

  2. W Katalogu Plików składaj Góry w Góry składaj 2>Mieszajki2> w 5>Góry5> składaj 8>Pikery8>.

  3. W dom zakładce użyj narzędzi Przenieś, Skala i 2>Obróć2>, aby pozycjonować, skalować i obracać siatkę wzdłuż granicy twojego terenu wodnego.

  4. Powtórz ten proces, dodając i skonfigurując góry różnych rozmiarów i obrotów, aż do momentu, gdy pokrywa znajdzie się na Twoim obszarze wody.

    A view of the polished sea stacks, platform, and coins, with a mountain range in the background.

Playtest

Po zakończeniu aplikowania swojej biblioteki zasobów i budowy swojego środowisko, musisz przetestować swoją doświadczenie, aby upewnić się, że żadne zmiany w swoim układzie z zasobami polerowanymi nie wpłynęły na zdolność graczy do ukończenia swojej gry.

Aby przetestować swoją własną doświadczenie:

  1. W menu Kliknij przycisk Graj. Studio wchodzi w tryb testu.

    Studio's Home tab with the Play button highlighted in the menu bar.
  2. Graj swoje doświadczenie i spróbuj dotrzeć do błysku na górze stosów.

  3. Kiedy skończysz, powróć do menu głównego i kliknij przycisk Zatrzymaj . Studio wyjdzie z trybu testu.

    Studio's Home tab with the Stop button highlighted in the menu bar.

Gratulacje za ukończenie głównego kursusu! Teraz, gdy masz doświadczenie w tworzeniu prostego doświadczenia od początku do końca, możesz rozszerzyć swoje projekty nowymi funkcjami gry lub poziomami, zbadać dodatkowe funkcje Studio lub podążać za dodatkowymi kursami kursu, takimi jak Kursus Artystyczny Środowiska, który uczy ci