Materializacja świata

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Używamy materiałów i powierzchni obiektów, aby stworzyć immersyjny i realistyczny wnętrze i zewnętrze środowisko. Bez materiałów, ta scena nadal mogła mieć pewną ciekawską głębię, kształty i oświetlenie, ale z naszymi materiałami i systemami tekstur możemy naprawdę dodać życia i dodać wymiar realizmu światu.

Te fizycznie oparte materiały renderowania (PBR) są tym, co sprawia, że powierzchnie jak drewno wyglądają, reagują i odzwierciedlają sposób, w jaki drewno robi to w rzeczywistym świecie. W tej sekcji omówimy niektóre z decyzji i procesów, przez które przechodziliśmy, aby stworzyć paletę używanych mater

Możesz podzielić proces budowy wszystkich naszych tekstur i materiałów na trzy obszary:

  • Obiekty wyglądu powierzchni dla 1: 1 lub unikalnych materiałów dla siatek, takich jak statua marmuru.
  • Obiekty wyglądu powierzchni dla współdzielnych mapy przetwarzania dla MeshParts , takie jak szczegóły drewnianych uszlachetnień na meblach.
  • Zróżnicowane materiały dla materiałów współdzielonych na częściach lub terenach, takich jak flagstone zastępujący kieł zastępujący kieł dla obu kominów i ziemi.

Planowanie, Obsługa i Budżety

Przed rozpoczęciem dowolnego projektu, zastanów się nad kierunkiem sztuki materialnej dla spójności i recyklingu. Każda platforma i urządzenie ma ograniczenie na ilość pamięci, którą możesz użyć na tekstury, więc nieco przed planowaniem uprzedza długą drogę, aby pomóc utrzymać ręczą na liczbie tekstur w twoim doświadczeniu.

Podczas rozważania wyglądu i czucia doświadczenia, celowo wybraliśmy posiadanie domu w stylu rzemiosła, aby zapewnić, że możemy ponownie użyć kilku materiałów na całej gamie zasobów, od małych ram do mebli po duże elementy architektoniczne.

Oto niektóre z referencyjnych obrazów, które zebraliśmy dla Stylu Rzemiosła.

Rozdzielony na swoje podstawy, Amerykańskie rzemiosło cechy obejmują proste, czyste linie i naturalne odcienie drewna, pozwalając drewnu i sztuce rzemiosła dźwiguć centrum uwagi. Te cechy pozwalają nam używać zestawu mapy tekstury drewna dla mebli i elementów architektonicznych w domu, a także pozwalają nam utrzyma

Zestaw tekstur drewnianych

Wygląd powierzchni i obróbka map

Trim mapy są prostymi powtarzalnymi teksturami, które można zastosować na szeroką gamę zasobów. Trim mapy wykonują wiele ciężkiego podnoszenia w doświadczeniach i wypełniają lukę między całkowicie płytkimi teksturami i tworzeniem 1:

Tekstura płytki
Oбреź teksturę
1-1 Tekstura

Podczas gdy używasz ustawień tekstury mapy do użycia na dużej gamie skal i obiektów, spróbuj utrzymać swoje tekstury dość czyste i wolne od szczegółów, które łatwo byłyby rozpoznawalne jako powtarzalne.

Przykład zbyt dużo szczegółów
Najlepiej czyszczące tekstury działają najlepiej

Dla przykładu nadmiaru szczegółowości powiedzmy, że chcieliśmy dodać trochę grzymu do naszej mapy BaseColor. Zobacz, jak szybko zaczynasz dostrzegać nierzeczywisty kierunek tekstur i rozciągniętych UV.

Zauważ, jak dodatkowy szczegół brudu na meblach po lewej stronie wyróżnia się ze względu na powtarzalność i niewłaściwe kierunki w porównaniu z czystszym zestawem po prawej stronie.

Jeśli rzeczywiście potrzebujesz ciężkiego ubierać, użyj, i/lub gromadzenia brudu, lepiej użyć 1:1 mapy unikalnej dla tego szczególnego mesza. Dla dodatkowych informacji o pracy z kartami krawędzi, zobacz sekcję tworzenia kart krawędziowych w dokumentacji Beyond the Dark.

Możesz zapakować pojedynczy węzeł wyglądu powierzchni z tych map Trim i zastosować Trim do wszystkich zasobów pokazanych poniżej.

Tylko niektóre z wielu zasobów, które użyły tego samego węzła wyglądu drzewa.

Odciemianie to kolejny sposób na uczynienie Twoich węzłów wyglądu powierzchni i wariantów materiałowych idą dalej. Dzięki dodaniu maski alfa do swojego SurfaceAppearance.ColorMap i ustawieniu SurfaceAppearance.AlphaMode na Przykładanie, możesz użyć <

Te 4 różne warianty kolorów wszystkie używają tego samego węzła Packaged Surface Appearance.

Maski alfa, niezależnie od tego, jak zostały one stworzone, są połączone w twoim SurfaceAppearance.ColorMap, zmieniając go z standardowej RGB-tkaniny na RGBA. Możesz grać z wartościami i poziomami w twojej maski alfa, aby uzyskać pożądany poziom kolorzenia, ale z trochę sutki możesz osiągnąć fantastyczne wyniki.

Kolor podstawowy RGB

W tym przykładzie skóry po prostu połączyliśmy mapę wysokości z kilkoma zarysami i znakami zużycia, aby stworzyć naszą maskę alfa.

Mapa Wysokości
Uszkodzenia i oznaki zużycia

Te dwa mapy zostały wysłane do węzła łączenia alfa, aby stworzyć ostateczny RGBA używany w węzle Overlay Surface Appearance.

Ostateczna tekstura Alpha. Białe pikseli nie stosuje tęciny i pokazuje tylko mapę Koloru Podstawowego RGB. Czarne pikseli tęciny i pokazują tylko płaską BrickColor / Color zgradientem pomiędzy dwoma.
Przykład BaseColor i Alpha Merge za pośrednictwem węzła Alpha Merge w Substance Designer.
Przykłady RGBA w połączeniu z kolorem siatki na białej, brązowej, czerwonej i niebieskiej siatce.
Taki sam przykład pokazuje tylko kolor mapy kolorów i koloru siatki.

Rozmiary tekstur

Oprócz znacznego ograniczenia użycia tekstur, możesz zastosować inne techniki, aby zmniejszyć rozmiar zapamiętywania tekstur. Możesz zmniejszyć rozmiar zapamiętyw

Zestaw tekstur wierzchni skórzanych składa się z normalnej mapy w rozdzielczości 1024, mapy koloru podstawowego w rozdzielczości 512, mapy gładkości w rozdzielczości 256 i mapy metalu.

W Substance Designer najłatwiejszym sposobem na zmianę rozmiarów jest dodać Transform 2D node wraz z twoim końcowym węzłem wyjściowym i dostosować Rozmiar wyjścia w sekcji 1>Podstawowe parametry1> dla tego węzła.

Przerób 2D节点 z dostosowaną wielkością wyjścia。
Ostateczna powierzchnia na siatkach kanapowych。

Zazwyczaj trzeba kilka poprawek rozmiarów różnych map w Twoim zestawie tekstur i wizualnie sprawdzić zasoby w Studio, aby uzyskać je na takim poziomie, na którym czują się dość dobrze w różnych wielkościach zasobów. Używając tego procesu, możesz zdecydować się na najmniejsze rozmiary tekstur, które czujesz, że możesz poradzić sobie bez utraty jakości wizualnej wymagannej do k

Dzięki tym kilku technikom możesz utrzymać swój budżet na teksturach pod kontrolą i nadal mieć piękny doświadczenia.

Podstawowe materiały

Ponieważ użyliśmy części, terenu i siatek boku w tej demonstracji wybraliśmy użycie domyślnych 1> materiałów wbudowanych 1>, 4> wariantów materiałów4> i nowo wyprodukowanego narzędzia 7>Menedżera materiałów7>, aby zapewn

Podstawowe materiały są dostępne do użycia jako-is lub do modyfikacji jako nową variabelną. W wielu przypadkach baza drewna służy nam bardzo dobrze i wymaga tylko dostosowania koloru do naszych teksturowych sieci.

Przykład sieci w tle używając kombinacji klocków i obiektów zbudowanych w Studio przy użyciu części i używając standardowego drewnianego koloru do dopasowywać.

Zróżnicowane materiały

Ponieważ doświadczenie obejmuje otoczenie zewnętrzne podczas deszczu, wiedzieliśmy, że chcemy, aby nasze podłogi były mokre i błotne, aby pasować do naszego burzy pacyfistycznej północnej zachodniej artystycznej kierunku. Udaliśmy to poprzez stworzenie kilku nowych materiałów niest

Warianty materiałów umożliwiają użytkownikowi ponowne określenie tekstur, które są używane dla dowolnego podstawowego materiału, dodając wiele możliwości dostosowania materiałów używanych w terenie i częściach.

Zdjęcie ogrodu i użycie suchych wariantów materiałowych.

Zwariantowane materiały są również używane do tworzenia mokrych i suchych wersji naszych materiałów. To jest pomocne dla powierzchni takich jak beton i naszego flagowego kamienia twardego, które będą suche pod pokryciem dachu tarasu i mokre, gdy są ekspozycji na deszcz w dziedzińcu.

Tworzenie wariantu materiału można wykonać w Menedżerze materiałów. Jak wskazuje nazwa, Menedżer materiałów umożliwia również zarządzanie zarówno wariantami domyślnymi, jak i materiałami w jednym miejsce.

Tworzenie wariantu materiału jest bardzo proste. Zacznijmy od otwarcia konsoli Material Manager, która znajduje się pod zakładką Model.

Gdy Menedżer Materiałów jest otwarty, klikniesz przycisk Kółka Plus w górnym lewym rogu okna, aby edytować i dodać nową wariant. Gdy dodasz imię, to dobry pomysł, aby dodać przedrost _MV po swoim imieniu, aby można było łatwo wybrać nową wariant.

Wybierz Podstawowy Materiał , który najbardziej pasuje do Twojego nowego materiału. Możesz rozważyć pola Właściwości Fizyczne materiału, które wpływają na rzeczy takie jak fricción, gęstość, waga, efekty dotarcia i dźwięki kroków.

Zauważ, że mapa Metalness została pusta, ponieważ nie była potrzebna.

Dlaczego tworzyć wariant materiału? Warunki wariantu materiału, które odziedziczają wszystkie właściwości tego materiału, z wyjątkiem wizualizacji. Oznacza to, że twój wariant materiału odziedziczy fizyczne zachowania materiału domyślnego, takie jak gęstość. Oznacza to również, że przyszłe dodatki, takie jak dodawanie unikalnych akustyk do betonu

Jeśli Bazowy Materiał dotyczy Właściwości Fizyczne to Mapy Tekstury są naszymi Właściwościami Wizualnymi. 2>Mapy Tekstury2> powiadają rendererowi, jak światło powinno wchodzić w interakcję z materiałem poprzez nasz płynny przepływ renderowania

Teraz, gdy stworzyliśmy nasz nowy "Concrete_Wet_MV", musimy zastąpić go standardowym materiałem betonu, abyśmy mogli używać go w naszej scenie. Aby to zrobić, po prostu kliknij na swoje nowe MV i kliknij na przełącznik Ustaw Override .

Zauważ, że domyślny materiał betonowy zmienia się w nowy Concrete_Wet_MV, gdy Set Override jest włączony.

Teraz wszystko, co używa betonu w twojej scenie, będzie teraz używać nowej funkcji wyłączenia, w tym dowolny beton, który możesz mieć na swoim terenie. Jedyne wyjątki od tego to części, które mają specjalnie zestawione "warianty materiałowe" na tym obiekcie.

Przykład użycia wariantów materiałowych na terenie i częściach.

Aby umożliwić naszemu terenowi różnorodne powierzchnie, w tym zarówno mokre, jak i z kałużami, musieliśmy zmienić około 10 podstawowych materiałów. To było niezbędne dla wrażenia mokrego, które kierowaliśmy się podczas naszego ostatecznego terenu.

Przed Override Material Variant.
Po przekazaniu wariantu materiału.

Korzystając z wszystkich możliwości i narzędzi pod ręką, możliwości, które możesz stworzyć, są nieograniczone. Z trochę wyprzedzenia i planowania do przodu możesz tworzyć niesamowite materiały, które zachwycają, a przy tym utrzymując swoje tekstury doświadczenia w ramach budżetu.

Strzał z tyłu dziedzińca pokazujący różnicę w materiałach terenu.