Niezapomniane opowieści

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Podobnie jak w przypadku demona Poza ciemnością, jedną z naszych najwcześniejszych decyzji było to, aby mieć tak wiele gry i historii opowiedzianej diegetycznie w samym świecie. To może być trudny proces, gdy chcesz równocześnie zachować równowagę między komunikacją postępu do gracza za pośrednictwem interfejsu

  1. Wskazówki wizualne - Objetocta, obrazy lub układ zasobów, które aktywnie wzmacniają historię lub dają wskazówki graczowi, gdy ma sens dla świata.
  2. Lore - Gdy gracz klika / dotyka na określone przedmioty w domu, ważne informacje o historii są wyświetlane na całym ekranie. Ta historia jest widoczna tylko dla gracza, który klika / dotyka przedmiotu. Ton jest zawsze informacyjny w tonie i słownictwie.
  3. Bąbelki myśli - Gdy gracz klika / dotyka na określone pozycje w domu, wyświetla się reakcja dialogowa tekstowa blisko obiektu . Ta historia jest widoczna tylko dla gracza, który kliknął / dotykał obiektu. Ton jest zawsze w pierwszej osobie i obserwacyjnym.
  4. Ogłoszenia - Gdy gracz klika / dotyka uszkodzonego przedmiotu w domu, dialog trzecioosobisty wyświetla się na każdym ekranie gracza w jednym momencie . Ta fabuła czasami przejściem wszystkich graczy do uszkodzonego stanu pokoju, w którym się znajdują.

W tej sekcji pokażemy, jak wykorzystaliśmy te techniki i specjalne funkcje, aby zanurzyć graczy w naszej fabuły, nadal zachęcając do eksploracji, komunikacji postępu i utrzymywania gry fair do indywidualnego gracza i sprawiedliwej w wielu grach na żywo.

Ogłoszenie na ekranie nad głównymi myślami postaci.
Bąbelk myśli, lub dialogu obiektu, który wyświetla się, gdy wybierasz pewne obiekty.

Wskazówki wizualne

Wizualny wskazówka jest ważnym narzędziem zarówno do wzmocnienia narratywy, jak i powiedzieć graczom, czego oni muszą wiedzieć o swoim celu <

Scribbles w całym pokoju dziadka komunikują się z naturą dziadka kompulsywną.
Obfitość rzeźb i zdjęć odniesień pokazuje, jak córka jest artystką.

Naszą pierwszą zasadą było, że jeśli chcemy uczyć graczy czegoś, to musi mieć powód, by istnieć, nawet jeśli gracze nie są obecni. Jeśli umieścimy wielki znak z wyraźnymi instrukcjami, co należy zrobić dla puzlu, to będzie to wyglądać nieprawidłowo w domu. Jeśli jed

Naszą drugą zasadą było, że nie zawsze musimy mówić graczom, co mają robić lub jak rozwiązać puzzle, ponieważ są one pomocne dla ich środowisko. Na przykład, czasami spadająca linia elektryczna w basenie wody wystarcza jako wskazówka wizualna, aby komunikować, że gracze są w niebezpieczeństwie, jeśli nadal poruszają się w tym kierunku.

Wiedza

Oprócz używania wskazówek wizualnych, aby pasywnie poprowadzić graczy, wybraliśmy również wyświetlanie ważnych informacji o historii o rodzinie na całym ekranie jako prekursora, aby rozpocząć puzzle pokoju,

Początkowo używaliśmy Highlight dla każdego obiektu, z którym gracz mógł wejść w interakcję, ale hałas wizualny był przytłaczający, a gracze nie mogli wyraźnie zrozumieć, z czym należy się z tobą zainteresować, aby przeczytać historię. Postanowiliśmy używać go tylko do podkreślenia przedmiotów, które były lub były nieprawidłowo lub niebezpiecz

Zabawny fakt: pierwotnie mieliśmy wiedzę o wszystkim, co możesz kliknąć! Nie było to pomocne, ponieważ gracze nie byli pewni, która informacja jest ważna, a co jest tylko dla smaku. W końcu usunęliśmy większość wiedzy i użyliśmy wskazówek wizualnych, aby pozostawić resztę historii dla wyobraźni gracza.

Po kliknięciu gracza na obiekt z lorem potrzebowaliśmy sposób na wyświetlenie informacji na górze ekr

TextLabels and

Wiedzieliśmy, że gracze będą mieli dostęp do tego doświadczenia z różnych urządzeń, w tym PC, konsola i urządzenia mobilne, i będą musieli być w stanie kliknąć lub dotknąć ekranu, aby wejść w interakcję z doświadczeniem. Nie chcieliśmy, aby na ekranie było mnóstwo przycisków, aby roz

Bąbelki myśli

Potrzebowaliśmy sposób, w jaki gracz może komunikować pomysły graczowi, takich jak dostarczanie dodatkowego smaku fabuły lub wzmocnianie tego, co musi zrobić. Naszym rozwiązaniem było wyświetlanie pęcherzyków myśli lub reakcji tekstowych od postaci gracza , gdy gracz wybiera je. Ta fabuła jest wyświetlana tylko dla

Zwykle proste, ale potężne system, aby świat reagował na interakcje gracza!

Aby stworzyć burby myśli, zrodziliśmy BillboardGui z dzieckiem TextLabel do niezależnych obiektów. To pozwoliło nam wyświetlić dialog w przestrzeni 3D w pobliżu obiektu

"What is…this…<br/><stroke color="#dcc7ff" joins="miter" thickness="2" transparency="0.5"><font size="60"><font color="rgb(10,8,11)"><i>....hunger….void….pull…</i></font></font></stroke>

Używając TextLabels zamiast obrazów, zachowaliśmy tekst czytelny dla Roblox i mogliśmy automatycznie lokalizować ten treści i udostępniać go wielu innym graczom bez konieczności wykonywania nic! Dla więcej informacji na ten temat, zobacz tłumaczenia automatyczne .

Ogłoszenia

Podczas gdy chcieliśmy, aby postać gracza miała reakcje na świat, chcieliśmy również, aby świat sam w sobie reagował na ich obecność. Aby osiągnąć ten cel, w

Ogłoszenia z białym tekstem były reakcją postaci gracza, która była ogólna dla obszaru, nie obiektem, takim jak opowieść lorealna.
Ogłoszenia z fioletowym tekstem były reakcją na uszkodzony podmiot.
Ogłoszenia z tekstem żółtym były reakcją na przywróconą entitätę.

Używając właściwości TextLabel.RichText i dostarczając kilka komend HTML w niej, aby prowadzić zmiany, mogliśmy również dokonywać zmian w środku zdania! Na przykład następująca wtyczka rich text pozwoliła nam przerwać reakcję postaci gracza przez myśli zepsucie entität:

What is…this…<br/><stroke color="#dcc7ff" joins="miter" thickness="2" transparency="0.5"><font size="60"><font color="rgb(10,8,11)"><i>....hunger….void….pull…</i></font></font></stroke>

Mieliśmy kilka z tych rodzajów ogłoszeń, albo przez niewidoczne części gracz

StoryNote była obiektem, którego nazwaliśmy dla każdej instancji, która go wywołała za pośrednictwem skryptu. Te same skrypty dostarczały tekst i formatting, które chcieliśmy dla każdego wydarzenia.
Przykład skryptu, który wzywa ten obiekt i określa tekst, za pośrednictwem wydarzenia.
TextLabel był pusty, a używając skryptów wstrzymałem RichText, aby być używany na tym samym obiekcie.