NPC (nienazwane postacie) mogą dodać wiele głębi do doświadczenia. Wszystkie następujące NPC można wizualnie dostosować, ich zachowanie zmodyfikowane i zombie/soldaci mogą nawet obronić obszar poprzez atakowanie graczy lub innych osób używając systemu Tagi do ustawienia zachowania.
Aby użyć NPC w swojej gra:
Wybierz jeden z poniższych zestawów NPC:
Na stronie przedmiotu NPC, kliknij zielony przycisk Zdobądź i potwierdź transakcję.
W Roblox Studio otwórz Skrzynię narzędzi ( Zobacz → Skrzynię narzędzi ).
Wybierz swoją skrzynię z narzędziami Inventarza sekcja.
Znajdź NPC i kliknij, aby dodać go do miejsce.
Charakterystyka znaków
Każdy model NPC zwykle zawiera następujące obiekty:
Nazwa obiektu lub [Typ] | Typ | Opis |
---|---|---|
Animacje | Folder | Zawiera Animations, takie jak AttackAnimation lub DeathAnimation. |
Początkowe pozy | Folder | Zawiera informacje o pozy. |
Animujesz animacje | Script | Ładowanie i odtwarzanie animacji na rysunku postaci. Zobacz Animuj po więcej szczegółów. |
[Akcesoria] | Accessory | Jeden z możliwych wielu Accessories dla NPC, takich jak czapki, broń itp. |
Zdrowie | Script | Zwykle regeneruje zdrowie Humanoid z czasem. Wyłączenie tego zapobiega regeneracji zdrowia. |
Ludzoid | Humanoid | Zarządzaj Humanoid powiązanymi właściwościami, takimi jak Humanoid.Health, Humanoid.WalkSpeed, 2>Class.Humanoid.DisplayDistanceType2>, itp. |
NPC | Script | Definiuje zachowania charakterystyczne postaci, takie jak przemieszczanie, atakowanie itp. Rodzice następujące obiekty: Maid ( Ragdoll ) definuje klasę użyteczną w |
RbxNpcDźwięki | Script | Definiuje i zarządza zachowaniem związanym z efektami dźwięku postaci, takimi jak bieganie, umieranie itp. |
Ciała części | BasePart | Różne części ciała znaków związanych z HumanoidRootPart lub sąsiadującymi częściami ciała poprzez Motor6D lub obiekty ograniczające. Zobacz BodyParts po więcej szczegółów. |
Część korzenia ludzkiego | BasePart | Specjalna niewidoczna część, która jest uważana za korzeń ryg; jest to również PrimaryPart postaci Model . |
Konfiguracja | Configuration | Zawiera obiekty wartości, które dostosowują różne zachowania. Patrz Konfiguracja po więcej szczegółów. |
Notatki o projektowaniu
Podczas używania zestawu NPC pamiętaj o następujących notatach projektowych:
Wygląd wizualny postaci można dostosować poprzez dodawanie/modyfikację różnych obiektów [BodyParts] i dodawanie Accessory obiektów.
Żołnierze, Drooling Zombie i NP-C 9000 Robots używają Rthro jako podstawy swojego ryg. Jnak RO-01 Robots używa modyfikowanej bazy Rthro, która dodaje części napędowe połączone z UpperTorso przy użyciu WeldConstraints. Używając prostych łączeń w ten sposób możesz włączy
Na poziomie podstawowym animacje NPC można dostosować poprzez modyfikację AnimationId istniejących obiektów animacji w poszach Animuj skryptów, lub tych w Animacje k
Animuj
Animacja Script w NPC Model kieruje się animacją związaną z konfiguracjami i zawiera następujące obiekty:
Nazwa obiektu lub [Typ] | Typ | Opis |
---|---|---|
SkalaZmniejszaniaMocy | NumberValue | Definiuje, jak prędkość animacji jest modyfikowana, gdy postać jest skalowana (mniej niż 1 sugeruje, że animacja odtwarza się odwrotnie, gdy postać jest skalowana). |
GrajEmote | BindableFunction | Można to zrobić poprzez inne skrypty, aby zmusić do założenia pozy. |
[Pozy] | StringValue | Odniesienie do animacji do zagrania kategorii, takich jak nieaktywność, skok, chód itp. Ten obiekt może być rodzicem dowolnej liczby Animations . Te Animations rodziców 2> Weight2> ( 5> Class.NumberValue 5> ) , które służy |
CzęściBody
BodyPart BasePart w NPC Model reprezentuje różne części ciała znaków, i zawiera następujące obiekty:
Nazwa obiektu lub [Typ] | Typ | Opis |
---|---|---|
Typ skalowania części awatara | StringValue | Określa, jak skala się część; wartości mogą być Klasyczne , ProportionsNormal lub ProportionsSlender. |
Oryginalny rozmiar | Vector3Value | Określa rozmiar części, gdy skalowanie postaci jest 1. |
[Załącznik] | Attachment | Definiuje punkt w odniesieniu do poszczególnej części, która skrypty, efekty i obiekty, takie jak Tool lub Accessory, mogą używać podczas pozycjonowania. |
[Motor6D] | Motor6D | Animowana połączenie dwóch części ciała. Uwaga, że Animator uzależniony jest od nazwy Motor6Ds , aby być zgodny z tym, co jest używane w animacji, więc unikaj zmiany nazwy tego obiektu. |
[Zwój] | WeldConstraint , Constraint , JointInstance | Nieanimowany połączenie dwóch części ciała. |
[Dźwięk] | Sound | Powszechnie znaleziony w głowie lub HumanoidRootPart ; odtwarza dźwięki z wnętrza rygiela, jak kontrolowany przez RbxNpcSounds skrypt. |
Konfiguracja
Każdy NPC zawiera obiekt Configuration w swojej hierarchii, który działa jako kontener obiektów wartości. Te są używane przez skrypt NPC do dostosowania różnych zachowań. Chyba, że inaczej określono, mają one zastosowanie do wszystkich znaków.
Nazwa obiektu lub [Typ] | Typ | Opis |
---|---|---|
ZniszczOnDeath | BoolValue | Spowoduje, że cały NPC zostanie usunięty po śmierci. Wyłącz to, aby ragdolls byli trwali. |
Patrol Włączony | BoolValue | Powoduje, że NPC błądzi w obszarze wokół jego pozycji początkowej. |
Okrągły Patrolowy | NumberValue | Definiuje maksymalną odległość, jaką niesie NPC z początkowej pozycji, przy założeniu, że PatrolEnabled jest prawdziwy. |
RagdollWłączone | BoolValue | Spowoduje, że NPC będzie musiał iść w kłębek, zamiast się rozkładać. |
Obrażenia | NumberValue | Definiuje, ile zdrowia traci ofiara, gdy jest atakowana przez NPC. dotyczy tylko zestawów Zombie i Żołnierza. |
Opóźniony Atak | NumberValue | Definiuje minimalną liczbę sekund między strzałami. Ma to zastosowanie tylko do zestawów żołnierzy. |
Tryb ataku | NumberValue | Określa, co żołnierz zaatakuje, w oparciu o system tagowania. Oznacza to tylko dla zestawów Żołnierza. |
Zakres ataku | NumberValue | Definiuje maksymalną odległość, którą NPC musi przebiec od potencjalnej ofiary, zanim podejmie próbę ataku. Zastosowuje się to tylko do zestawów Zombie i Żołnierza. |
Umiejętność przycięcia | NumberValue | Definiuje liczbę pocisków, które żołnierz może wystrzelić, zanim będzie musiał przeładować. Ma to zastosowanie tylko do zestawów Żołnierza. |
Opóźnij ponowne ładowanie | NumberValue | Definiuje, ile sekund musi minąć, zanim załadowanie broni żołnierza zostanie ponowne. Ma to zastosowanie tylko do zestawów Żołnierza. |
Przydzielanie Tagów
Skrypt NPC używa tagów CollectionService, aby zarządzać agresją wobec innych postaci i graczy. Różne tagi z poniższego tableau można przypisać następująco:
Aby przypisać tagi innemu graczowi, przypisz je do najwyższego poziomu Model używając sekcji Tagi w jego właściwościach lub Studio's Edytor Tagów.
Tag | Cel |
---|---|
ŻołnierzWrogowie lub ŻołnierzPrzyjaciel | Określa, czy żołnierz, w oparciu o jego konfigurację Mode Ataku, powinien zaatakowa |
Przyjaciel Zombie | Ten tag jest używany przez zombie, aby określić, czy nie powinien atakować postaci. Po zastosowaniu, zombie staje się posłuszny wobec postaci oznaczonej tagiem. |