Utwórz: {itemType}
Monetyzacja

Importuj sztywne akcesoria

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Użyj poniższych instrukcji, aby zaimportować swój model .fbx lub .gltf od strony trzeciej do Studio i przekonwertować zasób na obiekt Akcesorium, który możesz zapisać, aby używać w swojej grze, dzielić się z innymi lub przesyłać do Marketplace.

Importuj zasoby 3D

Importer w Studio zapewnia szybki i łatwy sposób na importowanie zasobów 3D stron trzecich do Twoich projektów. Importer zapewnia podglądy obiektów i sprawdzanie błędów, aby upewnić się, że Twój zasób spełnia ogólne wymagania 3D Robloxa.

Pamiętaj, że model, który zamierzasz stworzyć jako sztywne akcesorium, musi również spełniać specyfikacje akcesoriów Robloxa, aby ostatecznie móc używać tego zasobu jako Accessory, lub możesz napotkać błędy później w przepływie pracy.

Aby zaimportować swój zasób:

  1. Z menu Plik w Studio wybierz Importer.

  2. W przeglądarce plików wybierz plik .fbx lub .gltf zapisany lokalnie. Importer ładuje podgląd obiektu.

    • Jeśli tekstury nie ładują się dla Twojego zasobu, możesz ręcznie zaimportować swoje tekstury później.
    • Zobacz Importer po więcej informacji na temat ustawień importu i rozwiązywania problemów.
  3. Wybierz Importuj. Zasób pojawia się w Twoim obszarze roboczym jako Model z odpowiednimi zastosowanymi teksturami jako SurfaceAppearance lub MeshPart.TextureID.

Jeśli tekstury nie załadowały się poprawnie, dodaj je ręcznie. Może być konieczne zapisanie i opublikowanie gry, aby uzyskać dostęp do Menedżera Zasobów.

  1. W Menedżerze Zasobów kliknij przycisk Importuj.

  2. Prześlij swoje pliki graficzne.

  3. Po zatwierdzeniu przez moderację Twojego obrazu, wybierz MeshPart zagnieżdżony w Twoim zaimportowanym Model.

  4. Dodaj dziecko SurfaceAppearance do swojego MeshPart.

  5. W właściwościach SurfaceAppearance kliknij każdą wartość właściwości i przypisz odpowiedni obraz tekstury z rozwijanej listy zasobów:

    1. Ustaw ColorMap na obraz tekstury _ALB.

    2. Ustaw MetalnessMap na obraz tekstury _MTL.

    3. Ustaw NormalMap na obraz tekstury _NOR.

    4. Ustaw RoughnessMap na obraz tekstury _RGH.

Przekonwertuj sztywne akcesoria

Po zaimportowaniu swojego zasobu do Studio, możesz rozpocząć dopasowywanie importowanego obiektu do manekina i przekonwertować obiekt Model na Accessory. Podczas dopasowywania i konwertowania swojego akcesorium ważne jest, aby skorzystać z Narzędzia Dopasowywania Akcesoriów (AFT), aby poprawnie podglądać umiejscowienie i zastosować odpowiednie konfiguracje do swojego akcesorium.

Aby dopasować i wygenerować swoje akcesorium:

  1. W zakładce Awatar na pasku narzędzi kliknij Akcesorium, aby otworzyć AFT.

  2. W panelu narzędzia wybierz pole Część, a następnie w obszarze roboczym wybierz obiekt akcesorium MeshPart i naciśnij Dalej.

  3. Na stronie typów zasobów wybierz typ zasobu i oczekiwaną skalę ciała. Naciśnij Dalej, gdy to zakończysz.

    1. W tym przykładzie użyto zasobu Kapelusz ze skalą Normalne Proporcje.

    2. Skala ciała jest zazwyczaj ustalana na podstawie oryginalnego modelowania i rozmiarów zasobu. Zobacz Skala ciała po więcej informacji na temat skalowania sztywnych akcesoriów.

  4. Na ekranie podglądu wybierz jedną z humanoidalnych postaci jako manekina:

    1. W sekcji Awatary wybierz postać z humanoidalnym ciałem.

    2. W panelu podglądu deselectuj poprzedni wybór. Tylko ciało humanoidalne wyświetla się w oknie podglądu.

  5. Używając zarówno okna podglądu AFT, jak i obszaru roboczego, dostosuj położenie, skalę i rotację akcesorium.

    1. Użyj okna podglądu AFT i swojego manekina jako dokładnego podglądu, jak Twój zasób pasuje do postaci. Manekin odzieżowy w obszarze roboczym nie oddaje dokładnie, jak sztywne akcesoria są przymocowane.

    2. W obszarze roboczym użyj narzędzi Przesuń, Skaluj i Obróć, aby dostosować położenie swojego sztywnego akcesorium.

    3. Jeśli przypadkowo wybierzesz coś innego, kliknij ponownie w panel AFT, aby ponownie wybrać akcesorium i wznowić dostosowania, korzystając z narzędzi transformacji.

  6. Po podglądzie i dopasowaniu swojego zasobu wybierz Wygeneruj Akcesorium MeshPart, aby stworzyć Akcesorium i dodać je do eksploratora.

Po pomyślnym dopasowaniu i konwertowaniu, Twój model 3D powinien pojawić się w Twoim projekcie jako Accessory. Z tym Accessory możesz wykonać dowolną z następujących czynności:

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.