Automatyczne ustawienie wymagań modelu

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Automatyczne ustawianie awatara wykorzystuje modele uczenia maszynowego i rozwiązania oparte na geometrii, które zajmują się wykrywaniem i wdrażaniem rygowania, skórkowania, klatkowania, podziału ciała i generowania punktów przyłączenia.

Ze względu na zautomatyzowany charakter tego procesu niektóre wejścia działają lepiej niż inne, a twoje wyniki mogą się zmieniać z czasem, gdy dodatkowe szkolenia i ulepszenia są wprowadzane do narzędzia.

Aby zapobiec błędom i uzyskać najlepsze wyniki automatycznego konfigurowania, upewnij się, że twoja wartość jest prawidłowym wejściem i że podstawowa siatka podąża za wymaganiami modelu ciała >.

Prawidłowe wpisy

Narzędzie Ustawienia awatara automatycznie wykrywa wejście wybranej siatki i wykonuje różne działania w zależności od wykrytego wejścia.

  • Jeśli wybrany model zawiera wszystkie niezbędne komponenty dla awatara Roblox, narzędzie Ustawienie awatara natychmiast otwiera wybrany model w interfejsie testowym testowym.
  • Jeśli wybrany model nie zawiera wszystkich niezbędnych komponentów dla awatara Roblox, narzędzie Ustawienie awatara rozpoczyna funkcję automatycznego ustawiania w zależności od wykrytego wejścia.

Automatyczne ustawienie wykrywa następujące częściowe wkłady ciała awatara:

Obraz odniesieniaAutomatyczne ustawienie wsparcia
Najczęstsze wejście to pojedynczy obiekt siatki, który nie zawiera danych o sztywności lub innych komponentów.Ciało wejściowe musi spełniać wymagania modelu autoustawienia.W tym przypadku automatyczne ustawienie tworzy resztę komponentów awatara automatycznie.
Jeśli dostarczone siatki obejmują kompatybilny profil ciała R15, automatyczne ustawienie korzysta z dostarczonego profilu i tworzy profil twarza oraz wszystkie inne komponenty.Ciało wejściowe musi przestrzegać konfiguracji montażu Roblox'a , w przeciwnym razie automatyczne ustawienie stworzy dla Ciebie zupełnie nową konfigurację.
W tym czasie automatyczne ustawienie nie wspiera przypadków, w których tylko model twarzy jest obecny z modelem wejściowym.Jeśli zamierzasz używać własnej niestandardowej szkieletu twarzy, musisz również dodać szkielet R15 i ustawić FaceRootJoint (i wszystkie dziecięce kości) jako dziecko stawu głowy R15.Aby uzyskać więcej informacji, zobacz opcjonalne wymagania dotyczące sprzętu .
Jeśli zostaną uwzględnione rygła ciała, rygła twarzy i odpowiednie dane FACS, automatyczne ustawienie zachowa te dane i wygeneruje tylko brakujące komponenty specyficzne dla Roblox. Ciała składające się z wielu siatek nie są wspierane dla tego wejścia.: Aby uzyskać więcej informacji, zobacz opcjonalne wymagania dotyczące sprzętu .

Wymagania modelu ciała

Aby uzyskać najlepsze wyniki, automatyczne konfigurowanie oczekuje, że model ciała wejściowego będzie podążał za określoną listą wymagań.Jeśli używasz gotowego niestandardowego zasobu, wymagania te mogą wymagać użycia narzędzia modelowania strony trzeciej, aby dostosować model postaci.Te wymagania różnią się od tradycyjnych wymagań dotyczących postaci awatara .W miarę poprawy narzędzia do automatycznego konfigurowania niektóre z tych wymogów mogą zostać zniesione.

Pełne wymagania dotyczące modelu ciała wejściowego są następujące:

  1. Pojedyncza lub wielokrotna siatka — W większości przypadków automatyczne ustawienie akceptuje ciała składające się z 1 lub więcej siatek.Jeśli twoje ciało zawiera wiele siatek, narzędzie automatycznie łączy wszystkie wybrane siatki w jedną siatkę, a następnie zmniejsza połączone części do odpowiedniej struktury R15.

  2. 5 odrębnych komponentów głowy — Czy korzystasz z pojedynczego czy wielokrotnego modelu postaci, następujące komponenty głowy są wymagane:

    1. 2 oczy — Głowy muszą zawierać 2 połączone worki oczne zawierające półkuliste oczy, które nie mają żadnych punktów stycznych z komponentem głowy.
    2. 3 ustniki — Głowy muszą zawierać połączoną kieszeń na usta, która pomieści górne zęby , dolne zęby i język .
      1. Każda z tych części ust musi być połączona pojedynczo i nie dzielić żadnych punktów z innymi lub z siatką głowy.
  3. Geometria głowy nie może dzielić wierzchołków — Kule oczne, zęby i język muszą być częścią modelu bez dzielenia wierzchołków z siatką ciała.

  4. W ramach budżetu trójkąta — Całkowita rozdzielczość siatki ciała musi być w granicach 10 742 trójkątów.Użyj następujących wytycznych, aby upewnić się, że każda część nie przekracza oczekiwanych liczb poligonów:

    Grupowanie części ciałaMaksymalna liczba trójkątówMaksymalna liczba quadów
    Głowa40002000
    Ręce1248 na ramię624 na ramię
    Nogi1248 na nogę624 na ramię
    Tułów1750875
    Całkowity:10,7425495
    1. Segmenty narzędzi do konfiguracji dodają czapki do kończyn postaci, które mogą dodać do twojego ogólnego licznika poli.Jeśli model postaci jest bliski limitowi liczby poli, dodatkowa geometria może powodować błędy weryfikacji.
  5. Kształt humanoidowy — Ciało musi podążać za ogólnym kształtem humanoida, z dwoma ramionami, dwiema nogami, tułowiem i głową.

  6. Poza A lub T — Ciało powinno utworzyć pionową pozycję A lub T.

    1. Ciała z pozą I mogą wygenerować wyniki o niższej jakości.
    2. Upewnij się, że żadna kończyna nie zakrywa lub nie zachodzi na siebie z widoku z przodu.
  7. Negatywna osi Z — przód ciała powinien skierować się w kierunku negatywnej osi Z.

  8. Symetryczne — Nieregularne ciała mogą działać na podstawie przypadku do przypadku.Umieść centrum ciała z osią Y, aby poprawić dokładność wyniku.

    1. Jeśli masz problemy z konfiguracją asymetrycznego modelu, spróbuj użyć bardziej symetrycznej wersji.
  9. Wodoodporny — Zapewnij, że model jest wodoodporny we wszystkich regionach z wyjątkiem oczu i ust.Szczelność oznacza, że nie ma dziur w siatce i żadne tylne powierzchnie nie są wystawione.

  10. Brak akcesoriów — Nie włączaj akcesoriów, w tym akcesoriów do twarzy, takich jak włosy, brwi, brody i rzęsy.

  11. Odrębna strefa szyi — Zostaw szyję odrębną i nie połączoną z ramionami lub tułowiem.

  12. Zawiera teksturę — Modele powinny zawierać jedną lub więcej map tekstur.Jeśli ciało wejściowe zawiera wiele tekstur, narzędzie zamienia tekstury na jedną mapę.Dotyczy to tekstur PBR, gdzie cztery tekstury są upieczone - jedna na każdą albedę, normalność, metalowość i szorstkość.

  13. Podąża za polityką rynku i społecznością — model musi spełniać politykę rynku Roblox i standardy społeczności .

Opcjonalne wymagania dotyczące sprzętu

Możesz używać własnego niestandardowego ciała i rekwizytu twarzy dla modelu postaci.Jeśli automatyczne ustawienie wykryje wspierany przez Roblox R15 sprzęt, oryginalne dane oprzyrządowania są zachowane podczas generowania komponentów awatara.

Jeśli twoja siatka ciała zawiera dane animacji twarzy niestandardowe, przestrzegaj obserwuje:

  1. Wymagany jest wspierany profil ciała R15 podczas przesyłania niestandardowych rysunków twarzy i danych animacji twarzy.
    1. Ten określony typ wejścia wymaga pojedynczego ciała siatki i nie wspiera wielu ciał ciało.
  2. Rygę twarzową musi zawierać kość RootFaceJoint (zwykle mapowaną jako DynamicHead ), której rodzicem jest staw Head R15.
  3. Wszystkie pozostałe połączenia animacji twarzy są potomkami RootFaceJoint , a nie bezpośrednimi dziećmi połączenia Head .
  4. Animacje muszą być dostarczone dla 17 wymaganych pozy, co najmniej.
  5. Animacja neutralna musi mapować się do ramy 0 .
  6. Ponieważ głowa jest częścią pojedynczej siatki z ciało, mapy animacji twarzy muszą być włączone do pojedynczej siatki ciała:
    1. Mapowanie między ramami animacji a pozycjami twarzy jest przechowywane w dodatkowych atrybutach / niestandardowych właściwościach dostarczonej pojedynczej siatki.
    2. Nazwa połączenia twarzy korzeniowej jest przechowywana w dodatkowych atrybutach / własnościach niestandardowych pojedynczej siatki, mapując RootFaceJoint do odpowiedniej nazwy (zwykle DynamicHead).

Przykłady nieobsługiwanych modeli

Poniższe są powszechnymi przykładami modeli, które mogą nie przynosić oczekiwanych wyników za pomocą automatycznego ustawiania:

Ekstremalna asymetria — Jeśli masz problemy z asymetrycznym modelem, spróbuj użyć bardziej symetrycznej wersji i dokonać drobnych korekt.
I-poza — Jeśli masz problemy z modelem w pozie I, spróbuj ponownie przesłać za pomocą pozy A lub T.
Sieć nieprzylegająca — narzędzie konfiguracyjne oczekuje, że sieć ciała będzie całkowicie przyległa.
>
Bez szyi — narzędzie konfiguracyjne oczekuje szyi łączącej głowę z tułowiem.
>
Zewnętrzne kończyny w nieproporcjach — narzędzie do konfiguracji oczekuje bardziej realistycznego modelu postaci w stylu humanoidalnym.
>
Zewnętrzne kończyny w nieproporcjach — narzędzie do konfiguracji oczekuje bardziej realistycznego modelu postaci w stylu humanoidalnym.
>

Modele referencyjne

Studio wspiera modele .gltf , .fbx i .obj używające importu 3D.Jeśli eksportujesz swój model z narzędzia zewnętrznego, zobacz Ustawienia eksportu dla konfiguracji eksportu.

Dla aktywa, które spełnia wszystkie wymagania modelowe, pobierz jeden z poniższych szablonów automatycznego ustawienia do własnego odniesienia i testowania:

Dziewczyna z natury - Automatyczne skonfigurowanie

Pełny .zip folder z gotowym modelem postaci Avatar auto-setup, w tym ubrania i sztywne akcesoria oraz zasoby tekstur PBR.Ten szablon automatycznego ustawienia nie jest kompatybilny z tradycyjnym procesem tworzenia awatara.

Stylowy mężczyzna - Automatyczne ustawienie

Pełny .zip folder z gotowym modelem postaci Avatar auto-setup, w tym podstawowym ciałem i powiązanymi teksturami PBR.Ten szablon automatycznego ustawienia nie jest kompatybilny z tradycyjnym procesem tworzenia awatara.