Ustawienie awatara wspiera automatyczną konwersję podstawowych modeli niestandardowych na ciała gotowe do Roblox, akcesoria sztywne i akcesoria warstwowe. Poprzez pakowanie swoich modeli razem, możesz automatycznie ustawić wiele niestandardowych modeli jako przedmioty awatara do użycia w grze lub do przesłania na Marketplace.
Ciała postaci
Ustawienie awatara może próbować przetworzyć model 3D na model ciała postaci gotowy do Roblox. Jest to jeden z najczęstszych przypadków użycia Ustawienia awatara i może pomóc zaoszczędzić czas poprzez automatyzację rigowania, klatkowania i innych konfiguracji wymaganych do stworzenia awatara postaci gotowego do przesłania na Marketplace.
Akcesoria awatara, takie jak akcesoria sztywne i akcesoria warstwowe, mogą wymagać przetwarzania z podstawowym ciałem. Ustawienie awatara jest w stanie użyć tego podstawowego ciała jako manekina, tworząc dokładniejsze punkty mocowania i inne komponenty, aby zapewnić lepsze dopasowanie. Jeśli konwertujesz akcesoria sztywne lub warstwowe, musisz zapakować je z podstawowym ciałem do dopasowania.
Obsługiwane wejścia
Ustawienie awatara wykrywa następujące częściowe wejścia ciała awatara:
| Obraz referencyjny | Wsparcie Ustawienia awatara |
|---|---|
Najczęstszym wejściem jest pojedynczy obiekt siatkowy, który nie zawiera danych o rigowaniu ani innych komponentów. Ciało postaci wejściowej musi spełniać wymagania modelu Ustawienia awatara. W tym przypadku Ustawienie awatara automatycznie tworzy pozostałe komponenty awatara. | |
Jeśli dostarczone siatki zawierają kompatybilną standardową lub zaawansowaną strukturę rigowania R15, Ustawienie awatara używa dostarczonego riga i tworzy rig twarzy oraz wszystkie inne komponenty. Rig ciała postaci wejściowej musi spełniać wymagania konfiguracyjne rigowania Roblox, w przeciwnym razie Ustawienie awatara tworzy nowy rig dla Ciebie. | |
Jeśli zamierzasz użyć własnego niestandardowego rigowania twarzy, ustaw FaceRootJoint (i wszystkie kości potomne) jako dziecko głowy standardowej (standardowej lub zaawansowanej) struktury rigowania. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz opcjonalne wymagania dotyczące rigów. | |
Jeśli rig ciała postaci, rig twarzy i odpowiednie dane FACS są zawarte, Ustawienie awatara zachowuje te dane i generuje tylko brakujące komponenty specyficzne dla Roblox. Ciała postaci składające się z wielu siatek nie są obsługiwane dla tego wejścia. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz opcjonalne wymagania dotyczące rigów. |
Wymagania dotyczące siatek
Aby uzyskać najlepsze wyniki podczas konwersji modelu na ciało postaci gotowe do Roblox, ważne jest, aby skonfigurować swój podstawowy model, aby narzędzie mogło prawidłowo generować komponenty awatara.
Pełne wymagania dla modelu ciała postaci wejściowej są następujące:
Pojedyncza lub wiele siatek — W większości przypadków Ustawienie awatara akceptuje ciała postaci składające się z 1 lub więcej siatek. Jeśli twoje ciało postaci zawiera wiele siatek, narzędzie automatycznie łączy wszystkie wybrane siatki w jedną siatkę, a następnie redukuje połączone części do odpowiedniej struktury części ciała.
5 wyraźnych komponentów głowy — Niezależnie od tego, czy używasz modelu ciała postaci z pojedynczą siatką, czy wieloma siatkami, następujące komponenty głowy są wymagane:
- 2 oczy — Głowy muszą zawierać 2 połączone worki na oczy zawierające półkuliste oczy, które nie dzielą żadnych wierzchołków z komponentem głowy.
- 3 części ust — Głowy muszą zawierać połączony worek na usta, który zawiera górne zęby, dolne zęby i język. Każda z tych części ust musi być pojedynczo połączona i nie dzielić żadnych wierzchołków z innymi ani z siatką głowy.


Geometria głowy nie może dzielić wierzchołków — Gałki oczne, zęby i język muszą być częścią modelu bez dzielenia wierzchołków z siatką ciała.


W ramach budżetu trójkątów — Całkowita rozdzielczość siatki ciała postaci musi mieścić się w 10,742 trójkątach. Użyj poniższych wskazówek, aby upewnić się, że każda część nie przekracza oczekiwanych liczby wielokątów:
Grupowanie części ciała Maksymalne trójkąty Maksymalne czworokąty Głowa 4000 2000 Ramiona 1248 na ramię 624 na ramię Nogi 1248 na nogę 624 na ramię Tułów 1750 875 Razem: 10,742 5495 Kształt humanoidalny — Ciało postaci musi mieć ogólny kształt humanoidalny, z dwiema rękami, dwiema nogami, tułowiem i głową.
A-pose lub T-Pose — Ciało postaci powinno przyjmować wyprostowaną A-pose lub T-Pose.
- Ciała postaci w I-pose mogą dawać gorsze wyniki.
- Upewnij się, że żadne kończyny nie zasłaniają ani nie nakładają się na siebie z widoku z przodu.
Oś Z ujemna — Przód ciała postaci powinien być skierowany w stronę ujemnej osi Z.
Symetryczne — Asymetryczne ciała postaci mogą działać w zależności od przypadku. Ustaw środek ciała na osi Y, aby poprawić dokładność wyniku. Jeśli twój asymetryczny model ma problemy z ustawieniem, spróbuj użyć bardziej symetrycznej wersji.
Wodoodporne — Upewnij się, że model jest wodoodporny we wszystkich obszarach z wyjątkiem oczu i ust. Wodoodporność oznacza, że nie ma dziur w siatce i nie są odsłonięte tylne ściany.
Brak akcesoriów — Nie dołączaj żadnych akcesoriów, w tym akcesoriów do twarzy, takich jak włosy, brwi, brody i rzęsy.
Wyraźny obszar szyi — Utrzymuj szyję wyraźną i nie połączoną z ramionami ani górnym tułowiem.
Zawiera teksturę — Modele powinny zawierać jedną lub więcej map tekstur. Jeśli wejściowe ciało postaci zawiera wiele tekstur, narzędzie łączy tekstury w jedną mapę. Dotyczy to tekstur PBR, gdzie cztery tekstury są łączone — jedna dla każdego albedo, normalności, metaliczności i chropowatości.
Przestrzega standardów społeczności i polityki Marketplace — Model musi być zgodny z standardami społeczności Roblox i politykami Marketplace.
Wymagania dotyczące rigów
Aby upewnić się, że Ustawienie awatara używa twojego własnego niestandardowego rigowania ciała zamiast generować nowy:
- Upewnij się, że twoje kości (Blender) lub stawy (Maya) spełniają wymagania dotyczące struktury rigowania Roblox, i dokładnie sprawdź konwencje nazewnictwa oraz hierarchię.
- Rigi ciała nie powinny zawierać dodatkowych kości poza standardowymi lub zaawansowanymi specyfikacjami struktury rigowania R15, a rigi twarzy (bez limitu kości) powinny być poprawnie przypisane do RootFaceJoint.
Aby upewnić się, że Ustawienie awatara używa twojego własnego niestandardowego rigowania twarzy z danymi FACS:
Wymagana jest standardowa lub zaawansowana struktura rigowania R15 przy przesyłaniu niestandardowych rigów twarzy i danych animacji twarzy. Sprawdź obsługiwane wejścia ciała postaci, aby upewnić się, że przesyłasz obsługiwane połączenie wejścia ciała i rigowania twarzy.
Rig twarzy musi zawierać kość RootFaceJoint (zwykle mapowaną jako DynamicHead), której rodzicem jest staw Head standardowej struktury rigowania.
Wszystkie inne stawy animacji twarzy są potomkami RootFaceJoint, a nie bezpośrednimi dziećmi stawu Head.
Animacje muszą być dostarczone dla 17 wymaganych pozycji, co najmniej.
Animacja neutralna musi być przypisana do klatki 0.
Ponieważ głowa jest częścią pojedynczej siatki z ciałem, mapowania animacji twarzy muszą być zawarte w pojedynczej siatce ciała postaci:
- Mapowanie między klatkami animacji a pozami twarzy jest przechowywane w dodatkowych atrybutach / właściwościach niestandardowych dostarczonej pojedynczej siatki.
- Nazwa głównej kości twarzy jest przechowywana w dodatkowych atrybutach / właściwościach niestandardowych pojedynczej siatki, mapując RootFaceJoint na odpowiadającą nazwę (zwykle DynamicHead).
Przykłady ciał, które nie są obsługiwane
Poniżej znajdują się powszechne przykłady ciał, które mogą nie przynieść oczekiwanych rezultatów z Ustawieniem awatara:
Akcesoria sztywne
Ustawienie awatara może konwertować modele na akcesoria sztywne i konfigurować ich typ skali oraz wymagania dotyczące punktów mocowania.
Aby przekonwertować model siatki na akcesorium sztywne:
- Dopasuj model do podstawowego ciała w Studio lub swoim oprogramowaniu do modelowania 3D.
- Użyj Ustawienia awatara na swoim folderze zasobów.
Podczas tego procesu możesz oznaczyć poszczególne siatki lub modele jako akcesoria sztywne, akcesoria warstwowe lub części ciała. Po konwersji wyświetli się monit, który pozwoli Ci wybrać konkretny Typ zasobu.
Aby uzyskać najlepsze wyniki, upewnij się, że twoje modele spełniają specyfikacje geometrii akcesoriów sztywnych Roblox.
Obsługiwane wejścia
Siatki akcesoriów sztywnych muszą być zapakowane z ciałem postaci, aby Ustawienie awatara mogło skonfigurować je poprawnie. Zobacz następujące obsługiwane wejścia dla siatek akcesoriów sztywnych:
| Obiekt wejściowy | Ustawienie awatara generuje |
|---|---|
| Accessory zawierający siatkę akcesorium warstwowego, BodyPartScaleType i punkty mocowania |
Akcesoria warstwowe
Ustawienie awatara może konwertować modele na akcesoria warstwowe i dodać dane dotyczące rigowania i klatkowania, które normalnie wymagają ręcznej konfiguracji w osobnym oprogramowaniu.
Aby przekonwertować model siatki na akcesorium za pomocą Ustawienia awatara:
- Dopasuj model do podstawowego ciała postaci w Studio lub swoim oprogramowaniu do modelowania 3D.
- Użyj Ustawienia awatara na swoim folderze zasobów.
Podczas tego procesu będziesz mógł oznaczyć poszczególne siatki lub modele jako akcesoria sztywne, akcesoria warstwowe lub części ciała. Po konwersji wyświetli się monit, który pozwoli Ci wybrać konkretny Typ zasobu.
Aby uzyskać najlepsze wyniki, upewnij się, że twoje modele spełniają specyfikacje geometrii akcesoriów warstwowych Roblox.
Obsługiwane wejścia
Ustawienie awatara może skonfigurować modele akcesoriów warstwowych w warstwowym Accessory z danymi klatkowymi i rigowania. Chociaż Ustawienie awatara może konfigurować modele bez zapakowanego ciała, możesz uzyskać lepsze wyniki, jeśli dołączysz podstawowe ciało postaci do ustawienia.
| Obiekt wejściowy | Ustawienie awatara generuje |
|---|---|
| Model zawierający obiekt siatki akcesorium warstwowego bez dodatkowych komponentów (to jest obiekt utworzony podczas importowania niestandardowego obiektu 3D) |
|
|
Pakowanie wielu zasobów
Ustawienie awatara może przetwarzać wiele modeli akcesoriów sztywnych lub warstwowych z jednym modelem ciała postaci. Aby przesłać wiele modeli w narzędziu Ustawienie awatara, umieść swoje modele w jednym folderze.

Aby umieścić swoje obiekty w folderze:
- W oknie Eksplorator przytrzymaj Shift i wybierz obiekty Model, które zamierzasz przetworzyć za pomocą Ustawienia awatara. Upewnij się, że wybierasz obsługiwane podstawowe ciało postaci jako jeden z obiektów Model.
- Kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz Grupuj jako folder.
- Wybierz Folder, a następnie wybierz narzędzie Ustawienie awatara, aby rozpocząć przetwarzanie.









