Utwórz: {itemType}
Monetyzacja

Wymagania dotyczące modeli konfiguracji awatarów

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Narzędzie do konfiguracji awatarów obsługuje automatyczną konwersję podstawowych modeli niestandardowych na gotowe do Roblox ciała, sztywne akcesoria i warstwową odzież. Poprzez łączenie swoich modeli razem, możesz automatycznie skonfigurować wiele niestandardowych modeli w elementy awatara do użycia w grze lub do przesłania na rynek.

Ciało

Narzędzie do konfiguracji awatarów może próbować przetworzyć model 3D na gotowy do Roblox model postaci. Jest to jeden z najczęstszych przypadków użycia narzędzia do konfiguracji awatarów i może pomóc zaoszczędzić czas, automatyzując proces riggowania, opakowywania i innych konfiguracji wymaganych do stworzenia gotowego do Roblox awatara.

W tej chwili zasoby awatara, takie jak sztywne akcesoria i warstwowa odzież, mogą wymagać przetwarzania z podstawowym ciałem. Narzędzie do konfiguracji awatarów może używać tego podstawowego ciała jako manekina, tworząc dokładniejsze punkty mocowania i inne komponenty, aby zapewnić lepsze dopasowanie. Jeśli konwertujesz akcesoria lub odzież, musisz je połączyć z podstawowym ciałem dla dopasowania.

Obsługiwane wejścia

Narzędzie do konfiguracji awatarów wykrywa następujące częściowe wejścia ciała awatara:

Obraz referencyjnyWsparcie narzędzia do konfiguracji awatarów

Najczęstszym wejściem jest pojedynczy obiekt mesh, który nie zawiera danych dotyczących riggowania ani innych komponentów. Wprowadzone ciało musi spełniać wymagania modelu narzędzia do konfiguracji awatarów.

W tym przypadku narzędzie do konfiguracji awatarów automatycznie tworzy pozostałe komponenty awatara.

Jeśli dostarczone meshe zawierają kompatybilny rig ciała R15, narzędzie do konfiguracji awatarów używa dostarczonego riggu i tworzy rigg twarzy oraz wszystkie inne komponenty.

Rig ciała musi przestrzegać konfiguracji riggowania Roblox, w przeciwnym razie narzędzie do konfiguracji awatarów tworzy zupełnie nowy rig dla ciebie.


Jeśli zamierzasz użyć własnego niestandardowego riggowania twarzy, ustaw FaceRootJoint (i wszystkie kości potomne) jako dziecko stawu głowy R15. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz opcjonalne wymagania dotyczące riggowania.


Jeśli rig ciała, rig twarzy i odpowiednie dane FACS są uwzględnione, narzędzie do konfiguracji awatarów zachowuje te dane i generuje tylko brakujące komponenty specyficzne dla Roblox. Ciała składające się z wielu mesh nie są obsługiwane dla tego wejścia.

Aby uzyskać więcej informacji, zobacz opcjonalne wymagania dotyczące riggowania.

Wymagania dotyczące mesza

Aby uzyskać najlepsze wyniki podczas konwersji modelu na postać awatara gotową do Roblox, ważne jest, aby skonfigurować swój model bazowy, aby narzędzie mogło poprawnie generować komponenty awatara.

Należy pamiętać, że Roblox aktywnie dodaje ulepszenia do tego narzędzia, a te wymagania mogą w przyszłości ulec zmianie.

Pełne wymagania dla modelu ciała wejściowego są następujące:

  1. Pojedynczy lub wiele mesh — W większości przypadków narzędzie do konfiguracji awatarów akceptuje ciała składające się z 1 lub więcej meszy. Jeśli twoje ciało zawiera wiele meszy, narzędzie automatycznie ponownie łączy wszystkie wybrane mesze jako pojedynczy mesz, a następnie dzieli złączone części do odpowiedniej struktury R15.

    1. Jeśli dostarczysz standardowe 15 mnogich meszy, które przestrzegają konwencji nazewnictwa postaci R15, narzędzie do konfiguracji awatarów próbuje umieścić stawy zgodnie z częściami ciała podzielonymi przez użytkownika.
  2. 5 odrębnych komponentów głowy — Niezależnie od tego, czy używasz pojedynczego, czy wielomeszowego modelu postaci, wymagane są następujące komponenty głowy:

    1. 2 oczy — Głowy muszą zawierać 2 połączone worki na oczy z półkolistymi oczami, które nie dzielą żadnych wierzchołków z komponentem głowy.
    2. 3 części ust — Głowy muszą zawierać połączony worek na usta, który zawiera górne zęby, dolne zęby i język.
      1. Każdy z tych elementów worka ustowego musi być pojedynczo połączony i nie dzielić żadnych wierzchołków z innymi lub z meszem głowy.
  3. Geometria głowy nie może dzielić wierzchołków — Gałki oczne, zęby i język muszą być częścią modelu bez dzielenia wierzchołków z meszem ciała.

  4. W obrębie budżetu trójkątów — Całkowita rozdzielczość mesza ciała musi mieścić się w 10,742 trójkątów. Użyj poniższych wskazówek, aby upewnić się, że każda część nie przekracza oczekiwanej liczby wielokątów:

    Grupowanie części ciałaMaksimum trójkątówMaksimum wielokątów
    Głowa40002000
    Ręce1248 na rękę624 na rękę
    Nogi1248 na nogę624 na nogę
    Tułów1750875
    Łącznie: 10,7425495
    1. Narzędzie konfiguracyjne segmentuje i dodaje czapy do kończyn postaci, co może zwiększyć ogólną liczbę wielokątów. Jeśli model twojej postaci jest bliski limitu liczby wielokątów, dodatkowa geometria może spowodować niepowodzenia w walidacji.
  5. Humanoidalny kształt — Ciało musi przybierać ogólny humanoidalny kształt, z dwiema rękami, dwiema nogami, tułowiem i głową.

  6. A-pose lub T-Pose — Ciało powinno tworzyć wyprostowaną A-pose lub T-Pose.

    1. Ciała w I-pose mogą dawać gorsze wyniki.
    2. Upewnij się, że żadne kończyny nie zasłaniają ani nie nakładają się na siebie z widoku z przodu.
  7. Oś Z ujemna — Przód ciała powinien być skierowany w stronę ujemnej osi Z.

  8. Symetria — Asymetryczne ciała mogą działać na podstawie indywidualnych przypadków. Umieść środek ciała na osi Y, aby poprawić dokładność wyniku.

    1. Jeśli twój asymetryczny model ma problemy z konfiguracją, spróbuj użyć bardziej symetrycznej wersji.
  9. Wodoodporność — Upewnij się, że model jest wodoodporny w wszystkich obszarach z wyjątkiem oczu i ust. Wodoodporność oznacza, że w meszu nie ma dziur, a żadne tylne powierzchnie nie są odsłonięte.

  10. Brak akcesoriów — Nie dołączaj akcesoriów, w tym akcesoriów twarzy, takich jak włosy, brwi, brody i rzęsy.

  11. Wyraźny obszar szyi — Utrzymuj szyję wyraźnie i niepołączoną z ramionami ani górnym tułowiem.

  12. Zawiera teksturę — Modele powinny zawierać jedną lub więcej map tekstur. Jeśli wprowadzane ciało zawiera wiele tekstur, narzędzie piecze tekstury na jedną mapę. Dotyczy to tekstur PBR, w których pieczone są cztery tekstury — jedna dla każdego albedo, normal, metalności i chropowatości.

  13. Zgodność z polityką rynku i społeczności — Model musi być zgodny z polityką rynku i standardami społeczności Roblox.

Wymagania dotyczące riggowania (Opcjonalne)

Możesz użyć swojego własnego niestandardowego riggu ciała i twarzy jako wejścia dla modelu postaci zamiast pozwolić narzędziu do konfiguracji awatarów na wygenerowanie nowego.

Aby upewnić się, że narzędzie do konfiguracji awatarów używa twojego własnego niestandardowego riggu ciała:

  • Upewnij się, że twoje kości (Blender) lub stawy (Maya) spełniają wymagania dotyczące riggowania awatarów Roblox.
    • Podwójnie sprawdź konwencje nazewnictwa i hierarchię.
  • Rigg ciała nie powinien zawierać dodatkowych kości wykraczających poza standardowe 15, a riggi twarzy (bez limitu kości) powinny być poprawnie przypisane do RootFaceJoint.

Aby upewnić się, że narzędzie do konfiguracji awatarów używa twojego własnego niestandardowego riggu twarzy i danych FACs:

  • Wymagany jest obsługiwany rig ciała R15 podczas przesyłania niestandardowych riggów twarzy i danych animacji twarzy.

  • Rig twarzy musi zawierać kość RootFaceJoint (zwykle mapowaną jako DynamicHead), której rodzicem jest staw Head riggu R15.

  • Wszystkie inne stawy animacji twarzy są potomkami RootFaceJoint i nie są bezpośrednimi dziećmi stawu Head.

  • Animacje muszą być dostarczone dla 17 wymaganych pozycji, co najmniej.

  • Animacja neutralna musi być przypisana do klatki 0.

  • Ponieważ głowa jest częścią pojedynczego mesza z ciałem, mapowania animacji twarzy muszą być zawarte z pojedynczym meszem ciała:

    • Mapowanie pomiędzy klatkami animacji a pozycjami twarzy jest przechowywane w dodatkowych atrybutach / właściwościach niestandardowych dostarczonego pojedynczego mesza.
    • Nazwa głównej kości twarzy jest przechowywana w dodatkowych atrybutach / właściwościach niestandardowych pojedynczego mesza, mapując RootFaceJoint do odpowiadającej nazwy (zwykle DynamicHead).

Przykłady niewspieranych ciał

Poniżej znajdują się powszechne przykłady ciał, które mogą nie przynieść oczekiwanych wyników z narzędziem do konfiguracji awatarów:

Ekstremalna asymetria — Jeśli masz problemy z asymetrycznym modelem, spróbuj użyć bardziej symetrycznej wersji i wprowadzić drobne poprawki.
I-pose — Jeśli napotykasz problemy z modelem w I-pose, spróbuj ponownie przesłać go z A-pose lub T-pose.
Niespójny mesz — narzędzie do konfiguracji oczekuje, że mesz ciała będzie całkowicie spójny.
Brak szyi — narzędzie do konfiguracji oczekuje, że szyja łączy głowę z tułowiem.
Nieproporcjonalne kończyny — narzędzie do konfiguracji oczekuje bardziej realistycznego humanoidalnego modelu postaci.
Nieproporcjonalne kończyny — narzędzie do konfiguracji oczekuje bardziej realistycznego humanoidalnego modelu postaci.

Akcesoria

Narzędzie do konfiguracji awatarów może konwertować modele na sztywne akcesoria, konfigurując typ skali i komponenty mocujące wymagane dla sztywnych akcesoriów.

Aby przekształcić model mesza na akcesorium za pomocą narzędzia do konfiguracji awatarów:

  1. Dopasuj model do podstawowego ciała w Studio lub oprogramowaniu do modelowania 3D.
  2. Połącz zasoby razem w pojedynczym Folder.
  3. Użyj Narzędzia do konfiguracji awatarów, aby zastosować narzędzie do konfiguracji awatarów do swoich zasobów.

Podczas tego procesu będziesz mógł oznaczyć poszczególne mesze lub modele jako sztywne akcesoria, akcesoria warstwowe lub części ciała. Po konwersji wyświetli się monit, który pozwoli ci wybrać konkretny Typ zasobu.

Aby uzyskać najlepsze wyniki, upewnij się, że twoje modele odpowiadają specyfikacjom geometrii sztywnych akcesoriów Roblox.

Obsługiwane wejścia

Mesze sztywnych akcesoriów muszą być połączone z ciałem, aby narzędzie do konfiguracji awatarów mogło je skonfigurować. Zobacz poniższe obsługiwane wejścia dla meszy sztywnych akcesoriów.

Obiekt wejściowyAuto setup generuje
  • Folder połączenie zawierające:
    • Model zawierający w pełni lub częściowo skonfigurowane ciało postaci
    • Model zawierający obiekt mesza akcesorium (to jest obiekt utworzony podczas importowania niestandardowego obiektu 3D)
Accessory zawierający mesh odzieżowy, BodyPartScaleType i punkty mocujące

Warstwowa odzież

Narzędzie do konfiguracji awatarów może konwertować modele na akcesoria odzieżowe, dodając dane dotyczące riggowania i opakowywania, które normalnie wymagają ręcznej konfiguracji w osobnym oprogramowaniu.

Aby przekształcić model mesza na akcesorium za pomocą narzędzia do konfiguracji awatarów:

  1. Dopasuj model do podstawowego ciała w Studio lub oprogramowaniu do modelowania 3D.
  2. (Opcjonalne - dla najlepszych wyników) Połącz zasoby razem w pojedynczym Folder.
  3. Użyj narzędzia do konfiguracji awatarów, aby zastosować narzędzie do konfiguracji awatarów do swoich zasobów.

Podczas tego procesu będziesz mógł oznaczyć poszczególne mesze lub modele jako sztywne akcesoria, akcesoria warstwowe lub części ciała. Po konwersji wyświetli się monit, który pozwoli ci wybrać konkretny Typ zasobu.

Aby uzyskać najlepsze wyniki, upewnij się, że twoje modele odpowiadają specyfikacjom geometrii odzieży warstwowej Roblox.

Obsługiwane wejścia

Narzędzie do konfiguracji awatarów może konfigurować modele odzieży na warstwowe akcesorium Accessory w pełni z danymi opakowywania i riggowania. Chociaż narzędzie do konfiguracji awatarów może konfigurować modele bez połączonego ciała, możesz uzyskać lepsze wyniki, jeśli uwzględnisz podstawowe ciało do konfiguracji.

Obiekt wejściowyAuto setup generuje
Model zawierający obiekt mesza odzieżowego bez dodatkowych komponentów (to jest obiekt utworzony podczas importowania niestandardowego obiektu 3D)
  • Accessory zawierający mesz odzieżowy i następujące wygenerowane komponenty:
    • Dane wewnętrznego i zewnętrznego opakowania
    • Punkty mocujące
  • Folder połączenie zawierające:
    • Model zawierający w pełni lub częściowo skonfigurowane ciało postaci
    • Model zawierający obiekt mesza akcesorium (to jest obiekt utworzony podczas importowania niestandardowego obiektu 3D)
  • Accessory zawierający mesz odzieżowy i następujące wygenerowane komponenty:
    • Dane wewnętrznego i zewnętrznego opakowania
    • Punkty mocujące

Łączenie wielu zasobów

Narzędzie do konfiguracji awatarów może przetwarzać wiele modeli akcesoriów lub odzieży z jednym modelem ciała. Aby przesłać wiele modeli w narzędziu Narzędzie do konfiguracji awatarów, umieść swoje modele w pojedynczym folderze.

Folder Folder zawierający różne obiekty Model gotowe do przetworzenia przez narzędzie do konfiguracji awatarów na zasoby ciała, akcesoriów i odzieży.

Aby szybko umieścić swoje obiekty w folderze:

  1. W Eksploratorze, przytrzymaj Shift i wybierz obiekty Model, które zamierzasz przetworzyć za pomocą narzędzia do konfiguracji awatarów. Upewnij się, że wybierasz wspierane podstawowe ciało jako jeden z obiektów Model.
  2. Kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz Grupuj jako Folder.
  3. Wybierz Folder, a następnie wybierz narzędzie Narzędzie do konfiguracji awatarów, aby rozpocząć przetwarzanie.
©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.