Używanie głów w Studio

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Możesz zaimportować modele postaci z animującymi głowami w Studio i użyć automatycznie generowanej instancji FaceControls, aby pozyować lub animować twarz.

Aby ustawić głowy z animacją twarzy w swoim doświadczeniu:

  1. Zaimportuj model z animującą głową . Możesz stworzyć własny lub użyć jednego z dostępnych modeli referencyjnych.
  2. (Opcjonalnie) Zaimportuj akcesoria do twarzy chcesz się zniekształcić za pomocą twarzy wyrażeń twojej głowy. Możesz stworzyć własne lub użyć jednego z dostępnych plików referencyjnych.
  3. Animuj głowę w edytorze animacji, dodając pojedyncze ścieżki animacji lub używając edytora animacji twarzy.

Jeśli chcesz eksperymentować z gotowymi głowami przed stworzeniem własnej, Roblox ma doświadczenie referencyjne, do którego można uzyskać dostęp, aby zobaczyć, jak głowy wchodzą w interakcję z interfejsem Studio, a także dwa modele referencyjne i akcesoria, które można bezpośrednio zaimportować do własnego doświadczenia:

Pliki odniesieniaOpis
Główny Animator w Grze w DoświadczeniuDoświadczenie referencyjne, które umożliwia podgląd na Goblin i Blocky z różnymi akcesoriami używającym edytora.
Schemat główny odniesienie do referencjiDoświadczenie referencyjne z głową Modele blokowe z FaceControls .
Model postaci goblinaModel postaci goblina z animującą głową.
Model postaci z blokamiModel postaci Blocky z animującą głową.
Akcesoria i ubrania dla twarzy z blokamiA.zipplików Blocky-specific accessories, w tym:
  • Zakrzywione brwi
  • Okrągłe brwi
  • Proste brwi
  • Długie Rzęsy
  • Krótkie Rzęsy
  • Długi wąż ogona
  • Broda i włosy z karku
  • Koszula i Spodnie

Importowanie akcesoriów twarzy

Możesz zaimportować i założyć akcesoria do twarzy, które chcesz zniekształcić za pomocą wyrażeń twarzy. Na przykład, gdy importujesz i założysz brwi jako akcesoriumdo twarzy, możesz animować brwi, aby poruszać się z oczami postaci.

Domyślnie, gdy importujesz akcesoriumdo twarzy, importuje się jako MeshPart obiekt. Używając narzędzia dostosowania akcesoriów, możesz konwertować MeshPart w instancję 1> Class.Accessory1>, która jest kompatybilna z głową.

Aby zaimportować akcesoriumdo twarzy:

  1. W zakładce Awatar użyj Importu 3D aby zaimportować model w przestrzeni roboczej.

  2. Używając Narzędzia do dopasowania akcesoriów, konwertuj MeshPart w instancję Accessory.

    1. W Awatar zakładce, kliknij na narzędzie Dostosowanie akcesoriów . Okienko Dostosowanie akcesoriów wyświetla się.
    2. W oknie Explorer , wybierz MeshPart , które importowałeś jako akcesoriumdo twarzy. Jego nazwa wyświetlana jest w polu część .
    3. Kliknij przycisk Następny .
    4. W kategorii Ubrania, wybierz kategoria, a następnie kliknij przycisk Następny.
    5. (Opcjonalnie) W panelu Edytuj , użyj opcji dostosowania, aby upewnić się, że akcesoria pasują do twojego modelu.
    6. W panelu Podgląd, przeglądaj nowy akcesoria twarzy na swojej głowie, a następnie kliknij przycisk Następny. Narzędzie przekształca MeshPart w instancję 2> Class.Accessory2> i wyświetla go w oknie 5> Explorer 5>.

Możesz podglądać aksesoria na swoim zaimportowanym modelu, poprzez uczynienie instancji Accessory dzieckiem swojego postaci Model. Możesz używać tylko akcesoriów dla twarzy z projektowanymi przez nich postaciami.

Założony dostępory w widoku.
Założony akcesoria w Explorerze

Możesz również zapisać instancję Accessory w swojej skrzynce narzędzi i używać ID zasobu w dowolnym momencie w swoich doświadczeniach. Dla informacji o noszeniu akcesoriów poprzez zastosowanie HumanoidDescription , zobacz Noszenie znaków zoologicznych z opisem.

Akcesoria Skinning

Możesz włączyć właściwość WrapLayer.AutoSkin w przypisie WrapLayer, aby zastosować skórkowanie głowy do akcesorium. To umożliwia, że twarzowy dodatek będzie pasował i podążał za wyrażeniami twarzy bez konieczności stosowania jakichkolwiek wpływów skórkowych podczas procesu modelowania 3D.

Dostępne są następujące opcje dla właściwości WrapLayer.AutoSkin :

  • Wyłączone : Wyłącza proces automatycznego przenoszenia skórek. Jest to wartość domyślna.
  • Włączone Przerobienie Plików) : Włącza proces Auto-Skin i umożliwia Studio ponadpisywanie dowolnych dostępnych informacji skórzanych znalezionych na akcesorium. Wybierz tę ustawienie, gdy chcesz ustawić lub zastąpić istniejące skórzenie akcesorium za pomocą wersji Auto-Skin.
  • WłączonePrzechowywanie : Włącza proces automatycznego przenoszenia skórek, ale nie pozwala na przenoszenie dowolnej istniejącej informacji o skórkach znalezionych na akcesorium. Wybierz tę ustawę, gdy chcesz zachować i utrzymać istniejące skórki na dostępniku. Jeśli nie ma skórki do utrzymania, automatyczny przenoszenie skórek utworzy nową sk

Animowanie głów

Animowalna głowa MeshParts Zawiera instancję FaceControls, która umożliwia dostęp do właściwości twarzy.

Kontrola twarzy w Explorerze
Panel właściwości FaceControls

Możesz dostosować te właściwości w Animatorze Head, aby animować swoją głowę. Dla więcej informacji, zobacz Animating Heads .

Rozwiązywanie problemów

Podczas importowania modeli głów niestandardowych okno Wyjście wyświetla błąd lub ostrzeżenie, jeśli pojawiły się jakieś problemy podczas procesu konfiguracji.

Wiadomości błędowe

Wiadomości błędów wskazują na niepowodzenie importowania modelu z głową. Przeczytaj następujący tableau, aby uzyskać podsumowanie wszystkich błędów z głową i wskazówki do rozwiązywania problemów:

Wiadomość o błędzieRozwiązywanie problemów
Nie udało się zaimportować głowy z animacjatwarzy.Plik .fbx jest uszkodzony.
Znaleziono więcej niż jeden wspólny element nazyjący się X. Wszystkie wspólne elementy muszą posiadać unikalne nazwy.Upewnij się, że każde połączenie, które importujesz, ma unikalną nazwę.
Nie powiodło się zaimportować głowy z animacjatwarzy: poprawki mogą być dla maksymalnie 3 nazw kontroli.Studio znalezło poprawkę z więcej niż 3 poprawkami. Nie jest to wspierane, więc musisz usunąć poprawkę.
Nie udało się zaimportować głowy z animacjatwarzy: Nieznany nazwa kontrolera FACS X.X jest nieuznanym nazwą pozy po FACS. Upewnij się, że X zostanie zmienione na jedną z pozy po FACS standardowych .
Nie udało się zaimportować głowy z animacjatwarzy: Nie poprawne imię korektora X: Neutral nie może być częścią poprawki.X jest nieprawidłowym nazwiskiem poprawy. Upewnij się, że przestrzegasz poprawnego formatu nazw dla poprawek.
Nie powiodło się zaimportować głowy z animacjatwarzy: znaleziono duplikatyczne imię kontrolny FACS X dla poprawy Y.X jest nieprawidłowym nazwą korektora. Możesz mieć tylko podstawową pozy pozwalającą na korektę, która jest wymieniona jako część korektora w nazwie korektora.
Nie udało się zaimportować głowy z animacjatwarzy: Nie można zeskanować liczby klatki w dodatkowych atrybutach o nazwie X.Musisz nazwać wszystkie dodatkowe atrybuty "Frame0", "Frame1", itp.
Nie udało się zaimportować głowy z animacjatwarzy: Empty value found for Extra Attribute named X.Dodatek atrybutu X nie ma wartości. Dodaj imię bazy lub poprawkę, lub usuń dodatek atrybutu.
Nie udało się zaimportować głowy z animacjatwarzy: znaleziono zduplikowaną nazwę kontroli.Ustawiłeś pozy FACS lub korektory dla wielu ram. Upewnij się, że każda pozy FACS lub korektory jest ustawiona tylko na jedną ramę.
Nie udało się zaimportować głowy z animacjatwarzy: Head_Geo nie ma dodatkowych atrybutów, które mapują sterowanie FACS do ram animacji.Między innymi w tego typu siatce w pliku FBX muszą występować dodatkowe atrybuty, aby uzupełnić animacje twarzy. Zaimportowany awatar nie będzie animować twarzy.
Nie udało się zaimportować głowy z animacjatwarzy: Nie ustawiono ramy na „Neutral” w animacja.Musi mieć jeden zestaw ramy do "Neutral" w animacji timeline.
Nie powiodło się zaimportować głowy z animacjatwarzy: X nie zostało określone. Jest to niezbędne dla poprawy Y.Wszystkie pozy bazy dla poprawy muszą być ustawione w dodatkowych atrybutach. Na przykład, jeśli poprawka Funneler_JawDrop jest ustawiać, to musi być pozy dla Funneler i 2> JawDrop2> tylko.
Nie udało się zaimportować głowy z animacjatwarzy: brakuje klatki kluczowej X dla Y.Został ustawiony dodatkowy atrybut "FrameX" na Y, ale animacja timelina nie ma ramy X.
Nie powiodło się zaimportować głowy z animacjatwarzy: Nie znaleziono stawianych pod DynamicHead.Plik .fbx nie ma żadnych spoin pod spoiną RootFaceJoint.
Nie udało się załadować danych kontrolnych FACS.W pliku .fbx występują uszkodzone wspólne parametry.

Wiadomości ostrzeżenia

Wiadomości ostrzeżeń wskazują potencjalny problem z importowanym modelem głowy. Zobacz następujący tablek, aby uzyskać podsumowanie wszystkich wiadomości ostrzeżeń i wskazówek do rozwiązania problemów:

Wiadomość o błędzieRozwiązywanie problemów
Masz poprawkę X, ale brakuje poprawki Y, aby ją wspierać. To może powodować dziwne deformacje.Ustawiłeś 3-poprawkowe bez ustawienia podstawy 2-poprawkowe. Głowa zaimportowana będzie się animować, ale mogą być dziwne deformacje.
Pomiń atrybut X: YStudio znalezło dodatkowy atrybut o nazwie X, ale ponieważ nie pasował do formatu "Frame#", został ignorowany.
Kontrola X jest prawie identyczna z Neutral.Pozy dla X są bardzo podobne do Neutral. Studio informuje o tym w przypadku, gdyby było to błąd, ale import będzie powodzeniem, o ile nie będzie innych błędów.
Znaleziono tylko pozy N bazowe. Twoja postać może nie być w stanie wyrazić siebie.Definiowałeś tylko podstawowe pozy pochodzące z pliku .fbx. Import będzie nadal się powodzić, o ile nie pojawią się inne niepowodzenia.