Błender

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Blender to darmowy, otwarty zestaw do tworzenia 3D z szeroką gamą narzędzi do modelowania, rzeźbienia, teksturowania i animacji.Będąc uruchomionym na systemach Linux, macOS i Windows, aplikacja wieloplatformowa jest popularnym wyborem dla twórców, którzy chcą tworzyć awatary, akcesoria i obiekty 3D dla doświadczeń Roblox.

Chociaż nie jest to w żadnym wypadku wyczerpująca lista, poniższy przewodnik oferuje wysokopoziomowe informacje o niezbędnych narzędziach i funkcjach Blendera do tworzenia 3D, a także wskazówki dotyczące najlepszych praktyk projektowania sztuki 3D między Blenderem a Studio.

Ustawienie pliku

Zanim zaczniesz tworzyć sztukę 3D w Blenderze dla platformy Roblox, ważne jest skonfigurowanie ustawień zarówno Blendera, jak Studio, aby twoje obiekty 3D utrzymywały tę samą pozycję, orientację i skalę, jak kolejno je przesuwasz i przenosisz między dwiema aplikaciami.

Konfiguruj jednostki

Domyślnie Blender i Studio używają różnych jednostek pierwotnych do pomiaru długości: Blender domyślnie używa skali metrycznej, a Studio domyślnie używa szpilk.Aby upewnić się, że twoje obiekty 3D zachowują te same pomiary, gdy przenosisz je lub skalujesz w którejkolwiek aplikacji, musisz skonfigurować jednostki Blendera, aby były zgodne z kołkami.

Aby ustawić jednostki Blendera, aby były kompatybilne z jednostkami stud Roblox:

  1. Przejdź do edytora właściwości , następnie w lewej nawigacji wybierz zakładkę Scena .

    Blender's Properties editor with the Scene tab highlighted.
  2. Kliknij menu rozwijane Jednostki , aby rozszerzyć kontener, a następnie:

    1. Ustaw System jednostek na Żadne .
    2. Ustaw Rotację na stopnie .

Ustawienia importowania

Oprogramowanie i aplikacje 3D wykorzystują systemy koordynatów do reprezentowania pozycji i orientacji obiektów w przestrzeni 3D.Typowe systemy koordynacyjne składają się zazwyczaj z trzech osi:

  • Jeden osi reprezentuje pozycję poziomą (ruch w lewo i w prawo).
  • Jedna osia reprezentuje pozycję pionową (ruch w górę i w dół).
  • Jedna osia reprezentuje głębokość (ruch w przód i w tył).

Blender i Studio używają różnych systemów koordynatów , w szczególności dla osi, która reprezentuje kierunek "w górę".Podobnie jak inne oprogramowanie do modelowania, Blender używa osi Z, ponieważ obiekty 3D przesuwają się z płaszczyzny 2D, aby stać się obiektem 3D; odwrotnie, podobnie jak inne silniki gier, Studio używa osi Y, ponieważ postacie przesuwają się po płaszczyźnie ziemi i skaczą w górę na ruch w pionie.

Różnica ta jest ważna, aby pamiętać, gdy importujesz swoją sztukę 3D do Blendera lub Studio, ponieważ musisz wprowadzić zmiany w ustawieniach importowania, aby zapewnić, że twój obiekt zachowa poprawną orientację w obu aplikacjach.

Blender's Navigation Gizmo
Studio's View Selector

Studio do Blendera

Aby ustawić ustawienia importu Blendera dla obiektów 3D z Studio:

  1. W lewym górnym rogu kliknij menu hamburgera. Wyświetla się menu wyskakujące.

  2. Nawiguj do Pliku > Importuj > Wavefront (.obj) , FBX (.fbx) lub glTF 2.0 (.glb/.gltf) .Okno Widok pliku blendera wyświetla się.

  3. Wybierz jeden lub wiele plików .obj, .fbx lub .gltf, które chcesz zaimportować.

  4. W prawym panelu nawiguj do sekcji Ogólne :

    1. Ustaw Skalę na 1 , aby zachować tę samą skalę z Studio.
    2. Ustaw Przednią osię na Z , aby zachować tę samą osię "w przód" jak Studio.
    3. Ustaw w górę osi na Y , aby zachować tę samą osię "w górę" jak w Studio.
    The Blender File View window with the General section highlighted.
  5. W prawym dolnym rogu kliknij przycisk Zaimportuj .

Blender do Studia

Aby ustawić ustawienia importu Studio dla obiektów 3D z Blendera:

  1. Nawiguj do Plik > Importuj 3D . Twoja lokalna przeglądarka plików wyświetla się.

  2. Wybierz i potwierdź plik(i) 3D obiektu .obj , .fbx lub .gltf , które chcesz zaimportować z lokalnego systemu.Okno podglądu importu importera 3D wyświetla się.

  3. W prawym panelu, przejdź do sekcji Ogólne pliki , a następnie:

    1. Włącz Import tylko jako model , jeśli masz wiele obiektów, które chcesz zgrupować w obiekcie Model.
    2. Włącz Prześlij do Roblox , jeśli chcesz utworzyć zasób z identyfikatorem zasobu, który możesz odwoływać w ramach projektów.
    3. Ustaw twórcę na mnie , jeśli jesteś jedyną osobą, która musi uzyskać dostęp do obiektu, lub do grupy, która posiada projekt, nad którym pracujesz.To ostatnie ustawienie zapewnia, że wszyscy kwalifikujący się członkowie grupy mają uprawnienie do korzystania z obiektu 3D w ramach projektu.
    4. Włącz wstawianie za pomocą pozycji sceny , aby obiekt zachował pozycję, którą określiłeś w Blenderze.
    The Import Preview window with the File General section highlighted.
  4. Przejdź do sekcji Przetwarzanie plików , następnie ustaw następujące ustawienia, aby obiekt zachował tę samą orientację z Blendera:

    1. Ustaw Świat do przodu na Przód , aby zachować tę samą osię "do przodu" jak w Blender.
    2. Ustaw World Up na Top , aby zachować tę samą osię "w górę" jak Blender.
  5. Przejdź do sekcji Geometria pliku , następnie ustaw Jednostkę skali na Stud , aby zachować tę samą skalę z Blendera.

  6. Na dole okna kliknij przycisk Import . Twój obiekt 3D importuje się z tą samą skalą i orientacją z Blendera.

Ustawienia eksportu

Podobnie jak w poprzedniej sekcji konfiguracji pliku, ważne jest rozważenie różnych systemów koordynatów Blendera i Studio, gdy jesteś gotowy do wyeksportowania swojej sztuki 3D z Blendera.Dzięki poświęceniu trochę dodatkowego czasu na skonfigurowanie ustawień eksportu możesz zapewnić, że twoje obiekty 3D zachowają poprawną orientację, skalę i pozycję po ich zaimportowaniu do Studio.

Aby ustawić ustawienia Blendera do eksportu obiektów 3D do Studio:

  1. W lewym górnym rogu kliknij menu hamburgera. Wyświetla się menu wyskakujące.

  2. Nawiguj do Pliku > Eksportuj > Wavefront (.obj) , FBX (.fbx) lub glTF 2.0 (.glb/.gltf) .Okno Widok pliku blendera wyświetla się.

  3. Wybierz plik .obj , .fbx lub .gltf , który chcesz wyeksportować.

  4. W prawym panelu przełącz się do sekcji Włącz , a następnie włącz Ogranicz do wybranych obiektów , aby eksportować tylko wybrane obiekty.

    The Blender File View window with the General section highlighted.
  5. W sekcji Transformuj 1. Ustaw Skalę na 0.01 , aby twoje obiekty zachowały tę samą skalę w Studio. 2. Ustaw Przód na Przód do Przód, aby zachować tę samą osię "w przód" jak Blender. 3. Ustaw W górę na W górę , aby zachować tę samą osię "w górę" jak w Blenderze

  6. W prawym dolnym rogu kliknij przycisk Eksport . Twój obiekt 3D jest teraz gotowy do importowania do Studio.

Podstawy

Zanim przyjrzymy się wszystkim powszechnym narzędziom modelowania, rzeźbienia i teksturyzacji do tworzenia 3D sztuki dla Studio, przejrzyjmy podstawowe elementy interfejsu Blendera, które są ważne do nawigacji po aplikacji i znalezienia odpowiednich menu i sterowań dla konkretnego zadania tworzenia 3D.

Przestrzenie robocze

Blender's UI with workspaces highlighted.

Przestrzenie robocze to gotowe układy okien z wyspecjalizowanymi konfiguracjami interfejsu użytkownika i narzędziami do tworzenia różnych prac 3D, takich jak modelowanie, rzeźbienie lub teksturowanie.Możesz używać tych konfiguracji przestrzeni roboczej tak, jak są, lub możesz je dostosować, aby pracowały dla Ciebie, gdy szybko przełączasz się między różnymi zadaniami.

Istnieje wiele domyślnych przestrzeni roboczych, ale następujące są najczęstsze do tworzenia sztuki 3D dla platformy Roblox.

Blender's Topbar with the Layout workspace highlighted.

The Layout workspace is the default workspace when you load a Blender file, and it provides basic tools for previewing and transforming your 3D objects, such as the Move, Scale, and Rotate tools. The default layout of this workspace includes the following UI for easy access as you set up your 3D art:

  • 3D Viewport - Displays the entire scene.
  • Outliner - Displays all objects in the scene, comparable to Studio's Explorer window.
  • Properties Editor - Displays editable data for the active object, comparable to Studio's Properties window.
  • Timeline Editor - Displays all animation keyframes, comparable to the Animation Editor's timeline.

Widok 3D

Blender's UI with the 3D Viewport highlighted.

Porównywalny z widokiem Studio, 3D Viewport pozwala na oglądanie i interakcję z twoimi obiektami 3D takimi, jakie istnieją w przestrzeni 3D.Możesz nawigować po scenie, przekształcać obiekty za pomocą myszy i widzieć swoje zmiany w czasie rzeczywistym, gdy projektujesz swoją sztukę 3D.

Tryby

Blender's UI with the Modes selector highlighted.

Tryby oferują dodatkowe narzędzia do edycji obiektów 3D w wizorze 3D. Gdy wybierzesz nowy tryb z menu Trybów:

  • nagłówek wyświetla nowe opcje menu.
  • Pasek narzędzi wyświetla nowy zestaw narzędzi .
  • Edytorzy i ich przyciski oraz panele włączają lub wyłączają właściwie.

W zależności od tego, który tryb jest aktywny, twój kurzor może zmienić się w pędzel, tak jak w trybie malowania lub rzeźby, a 3D Viewport może zmienić sposób wyświetlania obiektów dla tej konkretnej zadania, tak jak ciemnienie obiektu, abyś mógł łatwiej zobaczyć swoje pociągnięcia pędzlem.Kiedy uczysz się Blendera, przydatne jest eksperymentowanie z różnymi trybami, aby zobaczyć, jakie narzędzia są dostępne dla konkretnego zadania tworzenia 3D

Blender's Modes selector with the Object Mode menu item highlighted.

Object mode is the default mode, and it provides tooling that's available for all object types, such as positioning vertices, edges, and faces, rotating and scaling objects, and measuring distance and angles. This mode is useful for high-level object transformations.

Pasek narzędzi

Blender's UI with the Toolbar highlighted.

Pasek narzędzi jest pionowym menu narzędzi po lewej stronie widoku 3D .Za każdym razem, gdy przełączasz tryby, pasek narzędzi reaguje wyświetleniem nowego unikalnego zestawu narzędzi dla danego trybu.

3D Kursor

Blender's UI with the 3D Cursor highlighted.

Przycisk 3D jest punktem odniesienia przenośnym w przestrzeni 3D, który posiada zarówno dane o lokalizacji, jak i o obrocie .Chociaż to narzędzie ma wiele różnych zastosowań, najczęstsze są wykorzystywanie jego pozycji i orientacji do:

  • Twórz precyzyjne transformacje.
  • Umieść nowe obiekty w scenie.
  • Przesuń obiekty lub ich wierzchołki do nowych punktów w przestrzeni 3D.
  • Przesuń lokalizacje punktów obrotowych.

Narzędzia do modelowania

Teraz, gdy wiesz, jak nawigować po interfejsie użytkownika i zmieniać narzędzia zgodnie z konkretnym zadaniem tworzenia 3D, przyjrzyjmy się najczęstszym narzędziom modelowania, które pozwalają zmienić kształt obiektów 3D poprzez wpływanie na całą siatkę lub jeden z trzech podstawowych elementów siatek:

  • Wierzchołek - pojedynczy punkt na siatce.
  • Krawędź - Linia, która łączy dwa wierzchoły.
  • Twarz - Powierzchnia między trzema lub więcej wierzchołkami.

Każda z następujących sekcji szczegółowo opisuje, w jaki sposób możesz używać każdego narzędzia do obiektów i/lub elementów siatki, skróty klawisz, których możesz użyć, aby aktywować narzędzie, oraz ich najczęstsze przypadki użycia do tworzenia sztuki 3D dla platformy Roblox.

A single active vertex on a cube mesh.
Vertex
A single active edge on a cube mesh.
Edge
A single active face on a cube mesh.
Face

Weź

Narzędzie Chwyć pozwala przesuwać obiekty, węzły, krawędzie i twarze z przestrzeni 3D, a jest to jedno z najważniejszych narzędzi do pozycjonowania obiektów lub elementów siatki w scenieWielu twórców Roblox używa tego narzędzia do celów edytowania, takich jak pozycjonowanie wierzchołków, krawędzi i twarzy do konkretnej jednostki w przestrzeni 3D.

Aby skorzystać z narzędzia Chwyć:

  1. W trybie Przedmiotu lub Edytowania , wybierz jeden lub więcej obiektów, wierzchołków, krawędzi lub twarzy.
  2. Naciśnij G gorący klawisz, aby aktywować narzędzie.
  3. Przesuń mysz, aby zmienić pozycję wyboru. Dla dalszej precyzji:
    • Naciśnij X , Y lub Z po naciśnięciu G , aby ograniczyć ruch do osi X , Y lub Z , odpowiednio.
    • Naciśnij dwukrotnie klawisz osi, aby przesunąć wierzchołki lub krawędzie wzdłuż ich naturalnej ścieżki.
    • Przytrzymaj Shift podczas przesuwania myszy, aby spowolnić ruch dla dokładnych regulacji.
  4. Kliknij lewym przyciskiem myszy lub naciśnij Enter, aby potwierdzić nową pozycję.

Przyłącz

Narzędzie Przyciągnięcie pozwala na wyśrodkowanie obiektów i elementów siatki poprzez przymocowanie ich do innych obiektów, elementów siatki lub siatki przestrzeni 3D.Wielu twórców Roblox wykorzystuje to narzędzie do precyzyjnego pozycjonowania wielu obiektów razem w scenie, aby mogli ocenić, jak współpracują ze sobą w środowisku, szczególnie w odniesieniu do pozycji, orientacji i skali.

Aby użyć narzędzia Snap:

  1. W trybie Obiektu lub Edytuj przełącz się do nagłówka, a następnie kliknij przycisk Przycinanie . Wyświetl się menu kontekstowe.

    Blender's header with the Snapping button highlighted.
  2. W menu kontekstowym,

    1. Ustaw Przyklej bazę do jednej z następujących opcji:
      • Najbliższy - Przycinanie za pomocą wierzchołka, który jest najbliższy do celu.
      • Środek - Przycinanie za pomocą punktu obrotowego.
      • Średni - Przycinanie za pomocą mediany wyboru.
      • Aktywny - W trybie obiektu ustawienie to przesuwa się za pomocą pochodzenia aktywnego elementu; w trybie edycji ustawienie to przesuwa się za pomocą centrum aktywnego elementu.
    2. Ustaw Przyłącz cel do jednej z następujących opций:
      • Zwiększenie - Przycinanie do punktów siatki z lokalizacji wyboru.
      • Siatka - Przycinuje się do siatki w widoku 3D.
      • Wierzchołek - Przybliża się do wierzchołka, który jest najbliższy kursorowi myszy.
      • Krawędź - Przycinuje się do krawędzi, która jest najbliższa kursorowi myszy.
      • Twarz - Przyciska się do twarzy, która jest najbliższa kursorowi myszy.
      • Objętość - Przycina wybór do głębokości, która znajduje się w środku obiektu pod kursoром.
      • Środek krawędzi - Przybliża się do punktu środkowego krawędzi, który jest najbliższy kursorowi myszy
      • Krawędź prostopadła - Przybija się do określonego punktu na krawędzi, tak że linia od oryginalnej lokalizacji do nowej lokalizacji jest prostopadła do tej krawędzi.
    3. Ustaw Wpływ na jedną z następujących opций:
      • Przesuń - Przesuwa się podczas przesuwania wyboru.
      • Obróć - Przyciski obracają się podczas obracania wyboru.
      • Skala - Przycina się podczas skalowania wyboru.
  3. Naciśnij Shift + Tab aby aktywować narzędzie.

  4. Dla dalszej precyzji przytrzymaj Shift, aby przesunąć wybór w drobniejszych krokach.

  5. Przesuń, obróć lub skaluj obiekt lub element siatki zgodnie z ustawieniami.

Wkładka

Narzędzie Wstawienie pozwala utworzyć wstawienie z regulowaną grubością i głębokością z twarzy lub grupy twarzy.Wielu twórców Roblox używa tego narzędzia do tworzenia jednolitych szczegółów w swoich siatkach, zachowując czysty przepływ krawędzi dla swojej topologii

Aby użyć narzędzia wstawiania:

  1. W trybie Edytuj wybierz jedną lub więcej twarzy.
  2. Naciśnij I gorący klawisz, aby aktywować narzędzie.
  3. Przesuń mysz, aby dostosować rozmiar wstawki. Dla dalszej precyzji:
    • Przytrzymaj Ctrl, aby dostosować głębokość wstawki.
    • Przytrzymaj Shift podczas przesuwania myszy, aby spowolnić ruch dla dokładnych regulacji.
    • Naciśnij I ponownie, aby wstawić każdą aktywną twarz.
  4. Kliknij lewym przyciskiem myszy lub naciśnij Enter, aby potwierdzić swoje wstawki.

Wykręć

Narzędzie Wyciągnij pozwala stworzyć nową geometrię, wyciągając nowe twarze, krawędzie lub wierzety z istniejącej geometrii.Wielu twórców Roblox wykorzystuje to narzędzie do tworzenia głębi, objętości i skomplikowanych kształtów z prymitywnych siatek Blender.

Aby użyć narzędzia ekstruzji:

  1. W trybie Edytuj wybierz jeden lub wiele wierzchołków, krawędzi lub twarzy.
  2. Naciśnij E gorący klawisz, aby aktywować narzędzie.
  3. Przesuń mysz, aby dostosować długość ekstruzji.Dla dalszej precyzji naciśnij X , Y lub Z po naciśnięciu E , aby ograniczyć ruch do osi X , Y lub Z , odpowiednio.
  4. Kliknij lewym przyciskiem myszy lub naciśnij Enter, aby potwierdzić ekstruzję(y).

Podziel się

Narzędzie Podział na poddziały pozwala ci przeciąć krawędzie lub twarze na mniejsze podziały, proces, który dodaje nowe wierzety i rozdzielczość do twoich siatek.Wielu twórców Roblox używa tego narzędzia do tworzenia gładkich krzywych, dodawania precyzyjnych szczegółów do powierzchni oraz przygotowywania siatek przed zastosowaniem dodatkowych modyfikatorów.

Aby użyć narzędzia Subdivide:

  1. W trybie Edytuj wybierz jedno lub krawędzie lub twarze.

  2. Kliknij prawym przyciskiem, aby wyświetlić menu kontekstowe dla aktywnych krawędzi lub twarzy, a następnie wybierz Podzielić , aby aktywować narzędzie.Pojawia się panel Subdivide.

  3. Ustaw Liczbę cięć na liczbę podziałów, jaką chcesz dla swoich krawędzi lub twarzy.

    The Subdivide panel with the Number of Cuts setting highlighted.
  4. Kliknij lewym przyciskiem myszy, aby potwierdzić podział(y).

Pętle na krawędzi mostu

Narzędzie Pętle krawędziowe pozwala ci połączyć wiele pętli krawędziowych z twarzami.Wielu twórców używa tego narzędzia do wypełniania luk bez tworzenia ręcznie nowych twarzy, łączenia skomplikowanych sekcji ich siatek i utrzymywania czystej topologii dla płynnych deformacji.

Aby użyć narzędzia Bridge Edge Loops:

  1. W trybie Edytuj , wybierz dwie lub więcej pętli brzegowych, które chcesz połączyć.
  2. Naciśnij Ctrl + E , aby wyświetlić menu kontekstowe dla aktywnych pędzli krawędzi, a następnie wybierz Bridge Edge Loops , aby aktywować narzędzie.Panel Bridge Edge Loops wyświetla się.
  3. Ustaw Liczbę cięć na liczbę podziałów, jaką chcesz dla swojego nowego mostu.
  4. (Opcjonalnie) Dla dalszej precyzji dla zakrzywionych mostów zwiększ Gładkość aby stworzyć bardziej zaokrąglony most.
  5. Kliknij lewym przyciskiem, aby potwierdzić swój most.

Wypełnij

Narzędzie Wypełnij pozwala ci tworzyć trójkątne twarze między dowolnymi aktywnymi krawędziami lub wierzchołkami, tak długo, jak tworzą one jeden lub więcej kompletnych obwodów.Wielu twórców Roblox używa tego narzędzia do zamykania luk w ich siatkach, aby były szczelne, lub bez wystawionych dziur.

Aby użyć narzędzia wypełniania:

  1. W trybie Edytuj wybierz co najmniej trzy wierzchołki lub dwa lub więcej krawędzi, które tworzą co najmniej jeden kompletny obwód.
  2. Naciśnij Alt + F aby aktywować narzędzie.
  3. (Opcjonalnie) W panelu Wypełnij włącz piękno, aby poukładać trójkąty ładnie.
  4. Kliknij lewym przyciskiem myszy, aby potwierdzić nową twarz.

Nowe twarze ze szczelin

Narzędzie Nowe twarze z krawędzi pozwala stworzyć krawędź, jeśli aktywne są tylko dwa węzły, w przeciwnym razie tworzy twarz między aktywnymi elementami siatki.Wielu twórców Roblox używa tego narzędzia, aby zamknąć wiele luk naraz w swoich siatkach, tak aby siatki były szczelne, lub stworzyć geometrię między wieloma pojedynczymi punktami.

Aby skorzystać z narzędzia Nowe twarze z krawędzi:

  1. W trybie Edytuj , wybierz co najmniej trzy wierzchołki lub dwa lub więcej krawędzi, które tworzą jeden lub więcej kompletnych obwodów.
  2. Naciśnij F, aby aktywować narzędzie.
  3. Kliknij lewym przyciskiem myszy, aby potwierdzić nową twarz.

Rozwiąż

Narzędzie Rozpuszczenie pozwala usunąć geometrię bez pozostawiania otworów w twoich siatkach.Wielu twórców Roblox używa tego narzędzia do optymalizacji swojej sztuki 3D, połączenia geometrycznych obiektów lub usuwania niepotrzebnych elementów siatki, zachowując ogólną strukturę siatki

Aby użyć narzędzia Rozpuszczania:

  1. W trybie Edytuj wybierz wierzchołki, krawędzie lub twarze, które chcesz usunąć z twojej siatki.
  2. Kliknij prawym przyciskiem myszy, aby wyświetlić menu kontekstowe dla aktywnych elementów siatki, a następnie:
    1. Jeśli wybór składa się z węzłów, wybierz Rozwiąż węzły , aby usunąć aktywne węzły i połączyć ich sąsiednie krawędzie.
    2. Jeśli wybór składa się z krawędzi, wybierz Rozpuszczenie krawędzi , aby usunąć aktywne krawędzie i połączyć otaczające twarze, aby zachować kontur krawędzi.
    3. Jeśli wybór składa się z twarzy, wybierz Rozpuszcz twarze , aby usunąć aktywną twarz(i) i wypełnić lukę nową twarzą, jeśli jest to konieczne.

Usuń

Narzędzie Usuń pozwala całkowicie usunąć geometrię z twoich siatek, pozostawiając jedno lub wiele dziur wszędzie tam, gdzie geometria została usunięta.Wielu twórców Roblox używa tego narzędzia zamiast narzędzia Dissolve za każdym razem, gdy chce zmienić strukturę swoich siatek podczas procesu iteracji.

Aby skorzystać z narzędzia Usuń:

  1. W trybie Edytuj wybierz wierzchołki, krawędzie lub twarze, które chcesz usunąć z twojej siatki.
  2. Naciśnij klawisz X aby wyświetlić menu kontekstowe dla twojego wyboru.
  3. Wybierz jedną z następujących pozycji menu:
    1. Wybierz wierzchołki , aby usunąć wszystkie aktywne wierzchołki, usuwając wszelkie twarze lub krawędzie, do których są połączone
    2. Wybierz Krawędzie , aby usunąć wszystkie aktywne krawędzie, usuwając wszelkie twarze, z którymi krawędź się dzieli.
    3. Wybierz Twarze , aby usunąć wszystkie aktywne twarze, usuwając wszelkie krawędzie, do których są połączone.
    4. Wybierz Tylko krawędzie i twarze , aby usunąć tylko aktywne krawędzie i sąsiednie twarze.
    5. Wybierz Tylko twarze , aby usunąć wszystkie aktywne twarze bez wpływu na aktywne krawędzie w selekcji.

Modyfikator luster

Modyfikator Lustra pozwala na odzwierciedlenie geometrii na jednym lub wielu osiach, dzięki czemu możesz tworzyć symetryczną sztukę 3D z minimalnym wysiłkiemWielu twórców Roblox korzysta z tego narzędzia podczas modelowania awatarów lub obiektów architektonicznych, które są ważne, aby były doskonale symetryczne.

Aby użyć modyfikatora Lustra:

  1. W trybie Przedmiotu , wybierz obiekt, który chcesz odzwierciedlić.

  2. Nawiguj do edytora Właściwości , a następnie w lewej nawigacji wybierz zakładkę Modyfikatory .

    Blender's Properties editor with the Modifiers tab highlighted.
  3. Kliknij przycisk Dodaj modyfikator , a następnie wstaw modyfikator Lustro .

  4. Ustaw na X , Y i/lub Z na lusterko na jednej lub wielu osiach.

  5. W trybie Edytuj zmodyfikuj swój obiekt lub którykolwiek z jego elementów siatki, aby zobaczyć lustrzane odzwierciedlenie swoich zmian wzdłuż osi lub wielu osi.