Blender to darmowy, open-source'owy zestaw do tworzenia 3D, oferujący szeroki wachlarz narzędzi do modelowania, rzeźbienia, teksturowania i animacji. Działa na systemach Linux, macOS i Windows, a ta aplikacja wieloplatformowa jest popularnym wyborem wśród twórców, którzy chcą tworzyć awatary, akcesoria i obiekty 3D do gier Roblox.
Mimo że nie jest to wyczerpująca lista, poniższy przewodnik oferuje informacje na temat podstawowych narzędzi i funkcji Blendera do tworzenia 3D, a także wskazówki dotyczące najlepszych praktyk w projektowaniu grafiki 3D pomiędzy Blenderem a Studio.
Ustawienia pliku
Zanim zaczniesz tworzyć sztukę 3D w Blenderze na platformie Roblox, ważne jest, aby skonfigurować zarówno ustawienia Blendera, jak i Studio, aby Twoje obiekty 3D zachowały tę samą pozycję, orientację i skalę, gdy je iterujesz i przenosisz między dwiema aplikacjami.
Skonfiguruj jednostki
Domyślnie Blender i Studio używają różnych głównych jednostek do mierzenia długości: Blender domyślnie używa skali metrycznej, a Studio domyślnie używa studów. Aby upewnić się, że Twoje obiekty 3D zachowują te same wymiary, gdy przenosisz je lub skalujesz w dowolnej z aplikacji, musisz skonfigurować jednostki Blendera, aby były zgodne z jednostkami studów.
Aby ustawić jednostki Blendera na zgodne z jednostkami studów Robloxa:
Przejdź do Edytora właściwości, a następnie w lewym nawigatorze wybierz zakładkę Scena.

Kliknij rozwijane menu Jednostki, aby rozszerzyć kontener, a następnie:
- Ustaw System jednostek na Brak.
- Ustaw Rotację na Stopnie.
Ustawienia importu
Oprogramowanie 3D i aplikacje używają systemów współrzędnych do reprezentowania pozycji i orientacji obiektów w przestrzeni 3D. Te systemy współrzędnych zazwyczaj składają się z trzech osi:
- Jedna oś reprezentuje pozycję poziomą (ruch w lewo i w prawo).
- Jedna oś reprezentuje pozycję pionową (ruch w górę i w dół).
- Jedna oś reprezentuje głębokość (ruch do przodu i do tyłu).
Blender i Studio używają różnych systemów współrzędnych, szczególnie dla osi, która reprezentuje kierunek "w górę". Jak inne oprogramowanie do modelowania, Blender używa osi Z, ponieważ obiekty 3D poruszają się w górę z płaszczyzny 2D, aby stać się obiektem 3D; odwrotnie, jak inne silniki, Studio używa osi Y, ponieważ postacie poruszają się po płaszczyźnie ziemi i skaczą w górę w celu ruchu pionowego.
Różnica ta jest ważna do zapamiętania podczas importowania swojej sztuki 3D do Blendera lub Studio, ponieważ musisz dostosować ustawienia importu, aby upewnić się, że Twój obiekt zachowuje odpowiednią orientację w każdej z aplikacji.


Studio do Blendera
Aby ustawić ustawienia importu Blendera dla obiektów 3D z Studio:
W lewym górnym rogu kliknij menu hamburgerowe. Wyświetli się menu rozwijane.
Przejdź do Plik > Importuj > Wavefront (.obj), FBX (.fbx) lub glTF 2.0 (.glb/.gltf). Wyświetli się okno Widok pliku Blendera.
Wybierz jeden lub wiele plików .obj, .fbx lub .gltf, które chcesz zaimportować.
W prawym panelu przejdź do sekcji Ogólne:
- Ustaw Skala na 1, aby zachować tę samą skalę ze Studio.
- Ustaw Oś do przodu na Z, aby zachować tę samą oś "do przodu" co w Studio.
- Ustaw Oś w górę na Y, aby zachować tę samą oś "w górę" co w Studio.

W prawym dolnym rogu kliknij przycisk Importuj.
Blender do Studio
Aby ustawić ustawienia importu Studio dla obiektów 3D z Blendera:
Przejdź do Plik > Importuj. Wyświetli się Twój lokalny eksplorator plików.
Wybierz i potwierdź plik(y) .obj, .fbx lub .gltf obiektu 3D, które chcesz zaimportować z lokalnego systemu. Wyświetli się okno Podgląd importu.
W prawym panelu przejdź do sekcji Ogólne pliku, a następnie:
- Włącz Importuj tylko jako model, jeśli masz wiele obiektów, które chcesz zgrupować w obiekt Model.
- Włącz Prześlij do Robloxa, jeśli chcesz stworzyć zasób z identyfikatorem zasobu, który możesz odnosić w różnych projektach.
- Ustaw Twórca na Ja, jeśli jesteś jedyną osobą, która musi uzyskać dostęp do obiektu, lub na grupę, która posiada projekt, nad którym pracujesz. Ustawienie to zapewnia, że wszyscy uprawnieni członkowie grupy mają pozwolenie na korzystanie z obiektu 3D w ramach projektu.
- Włącz Wstaw używając pozycji sceny, aby obiekt zachował pozycję, którą ustawiłeś w Blenderze.

Przejdź do sekcji Transformacja pliku, a następnie ustaw następujące opcje, aby obiekt zachował tę samą orientację z Blendera:
- Ustaw Światło do przodu na Przód, aby zachować tę samą oś "do przodu", co w Blenderze.
- Ustaw Światło w górę na Góra, aby zachować tę samą oś "w górę", co w Blenderze.
Przejdź do sekcji Geometria pliku, a następnie ustaw Jednostka skali na Stud, aby zachować tę samą skalę z Blendera.
Na dole okna kliknij przycisk Importuj. Twój obiekt 3D importuje się z tą samą skalą i orientacją z Blendera.
Ustawienia eksportu
Podobnie jak w poprzedniej sekcji ustawień pliku, ważne jest, aby uwzględnić różne układy współrzędnych Blendera i Studio, kiedy jesteś gotowy, aby wyeksportować swoją sztukę 3D z Blendera. Poświęcając dodatkowy czas na skonfigurowanie ustawień eksportu, możesz zapewnić, że Twoje obiekty 3D zachowają poprawną orientację, skalę i pozycję, kiedy importujesz je do Studio.
Aby ustawić ustawienia Blendera do eksportu obiektów 3D do Studio:
W lewym górnym rogu kliknij menu hamburgerowe. Wyświetli się menu rozwijane.
Przejdź do Plik > Eksportuj > Wavefront (.obj), FBX (.fbx) lub glTF 2.0 (.glb/.gltf). Wyświetli się okno Widok pliku Blendera.
W prawym panelu przejdź do sekcji Includuj, a następnie włącz Ogranicz do wybranych obiektów, aby eksportować tylko wybrane obiekty.

W sekcji Transformacja
- Jeśli eksportujesz .fbx, ustaw Zastosuj skale na Skala jednostki FBX, aby Twoje obiekt(y) zachowały tę samą skalę w Studio. Aby uzyskać więcej informacji o skalowaniu, zobacz Dostosuj skalę.
- Ustaw Do przodu na Z Do przodu, aby zachować tę samą oś "do przodu", co w Blenderze.
- Ustaw W górę na Y W górę, aby zachować tę samą oś "w górę", co w Blenderze.
W prawym dolnym rogu kliknij przycisk Eksportuj. Twój obiekt 3D jest teraz gotowy do importu do Studio.
Dostosuj skalę (FBX)
Format pliku FBX (.fbx) jest szeroko używany w przepływach pracy 3D ze względu na jego szerokie wsparcie w narzędziach i silnikach modelowania. Jednak gdy eksportujesz z Blendera, używając domyślnych ustawień .fbx, modele często importują się w niespodziewanie dużej skali w Roblox Studio.

Jeśli polegasz na .fbx w swoim przepływie pracy, odpowiednie ustawienia eksportu lub ustawienia projektu są kluczowe, aby zapewnić, że Twoje modele wyglądają na odpowiednią wielkość i zachowują zamierzone proporcje w różnych platformach.
Istnieje wiele sposobów skonfigurowania modelu, aby Twój model .fbx skalował się pożądanie w Studio. Zobacz poniższe popularne ustawienia do zarządzania skalowaniem:
| Ustawienie Blendera | UI | Opis |
|---|---|---|
| Podczas eksportu ustaw Transformacja > Zastosuj skalę na Skala jednostki FBX. | ![]() | Modele eksportowane z tym ustawieniem importują się do Studio lub z powrotem do Blendera w tej samej skali. Upewnij się, że wszystkie inne wartości skali w ustawieniach projektu lub eksportu są ustawione na domyślne (1.0). To jest zalecany sposób eksportowania plików .fbx w tej samej skali. |
| Podczas eksportu ustaw Transformacja > Skala na .01. | ![]() | To zmniejsza Twoje export tak, aby model importował się do Studio w oczekiwanej skali. Jeśli zamierzasz importować ten model z powrotem do Blendera lub jakiegokolwiek narzędzia, które nie jest Studio, być może będziesz musiał skalać model podczas importu, w przeciwnym razie model importuje się niespodziewanie mały. |
| W panelu Właściwości sceny ustaw Jednostki > Skala jednostki na .01. | ![]() | To zmniejsza całą Twoją scenę, aby model importował się do Studio w oczekiwanej skali. Jeśli zmieniłeś jednostki sceny, możesz eksportować modele, używając domyślnych ustawień do Studio. Pracowanie nad modelami w skali .01 może powodować nieoczekiwane problemy z Blenderem, takie jak trudności z kamerą, problemy z modyfikatorami lub inne komplikacje. Jeśli zamierzasz importować ten model z powrotem do Blendera, być może będziesz musiał zwiększyć model podczas importu, w przeciwnym razie model importuje się niespodziewanie mały. |
Podstawy
Zanim przyjrzysz się wszystkim powszechnym narzędziom do modelowania, rzeźbienia i teksturowania w celu tworzenia sztuki 3D dla Studio, przejrzyjmy fundamentalne elementy interfejsu Blendera, które są ważne do poruszania się po aplikacji i znajdywania odpowiednich menu oraz elementów sterujących dla Twojego konkretnego zadania tworzenia 3D.
Przestrzenie robocze

Przestrzenie robocze to wstępnie zdefiniowane układy okien z wyspecjalizowanymi konfiguracjami UI i narzędziami do różnych prac tworzenia 3D, takich jak modelowanie, rzeźbienie lub teksturowanie. Możesz korzystać z tych konfiguracji przestrzeni roboczej w ich obecnej formie lub możesz je dostosować, aby działały dla Ciebie, przełączając się szybko między różnymi zadaniami.
Jest wiele domyślnych przestrzeni roboczych, ale poniższe są najczęściej używane do tworzenia sztuki 3D dla platformy Roblox.

Przestrzeń robocza Układ jest domyślną przestrzenią roboczą, gdy załadujesz plik Blendera, i zapewnia podstawowe narzędzia do podglądu i przekształcania swoich obiektów 3D, takie jak narzędzia Przesuń, Skala i Obrot. Domyślny układ tej przestrzeni roboczej zawiera następujące UI dla łatwego dostępu, gdy konfigurujesz swoją sztukę 3D:
- Viewport 3D - Wyświetla całą scenę.
- Outliner - Wyświetla wszystkie obiekty w scenie, porównywalny z oknem Eksplorator w Studio.
- Edytor właściwości - Wyświetla edytowalne dane dla aktywnego obiektu, porównywalne z oknem Właściwości w Studio.
- Edytor osi czasu - Wyświetla wszystkie klatki kluczowe animacji, porównywalny z osią czasu Edytora animacji.
Viewport 3D

Porównywalny z viewportem Studio, Viewport 3D pozwala Ci widzieć i wchodzić w interakcję z obiektami 3D, jak istnieją w przestrzeni 3D. Możesz poruszać się po scenie, przekształcać obiekty za pomocą myszy i widzieć swoje zmiany w czasie rzeczywistym, gdy projektujesz swoją sztukę 3D.
Tryby

Tryby oferują dodatkowe narzędzia do edytowania obiektów 3D w Viewport 3D. Kiedy wybierasz nowy tryb z selektora trybów:
- Nagłówek wyświetla nowe opcje menu.
- Pasek narzędzi wyświetla nowy zestaw narzędzi.
- Edytory i ich przyciski oraz panele włączają się lub wyłączają odpowiednio.
W zależności od aktywnego trybu, Twój kursor może zmienić się w pędzel, na przykład w trybach malowania lub rzeźbienia, a Viewport 3D może zmienić sposób wyświetlania obiektów dla tego konkretnego zadania, na przykład przyciemniając obiekt, abyś mógł łatwiej zobaczyć swoje pociągnięcia farby. W miarę nauki Blendera, warto eksperymentować z różnymi trybami, aby zobaczyć, jakie narzędzia są dostępne dla Twojego konkretnego zadania tworzenia 3D.

Tryb obiektu to domyślny tryb, który zapewnia narzędzia dostępne dla wszystkich typów obiektów, takie jak pozycjonowanie wierzchołków, krawędzi i ścian, obracanie i skalowanie obiektów oraz mierzenie odległości i kątów. Ten tryb jest przydatny do wysokopoziomowych transformacji obiektów.
Pasek narzędzi

Pasek narzędzi to pionowe menu narzędzi po lewej stronie Viewportu 3D. Za każdym razem, gdy zmieniasz tryby, Pasek narzędzi odpowiada, wyświetlając nowy unikalny zestaw narzędzi dla tego konkretnego trybu.
Kursor 3D

Kursor 3D to ruchomy punkt odniesienia w przestrzeni 3D, który ma zarówno dane o lokalizacji, jak i rotacji. Choć to narzędzie ma wiele różnych zastosowań, najbardziej powszechne to używanie jego pozycji i orientacji do:
- Tworzenia precyzyjnych transformacji.
- Umieszczania nowych obiektów w scenie.
- Przesuwania obiektów lub ich wierzchołków do nowych punktów w przestrzeni 3D.
- Przesuwania lokalizacji punktów pivota.
Narzędzia modelowania
Teraz, gdy wiesz, jak poruszać się po interfejsie użytkownika i zmieniać narzędzia w zależności od konkretnego zadania tworzenia 3D, przyjrzyjmy się bliżej najczęściej używanym narzędziom modelowania, które pozwalają Ci zmieniać kształt obiektów 3D, wpływając na całą siatkę lub jeden z trzech podstawowych elementów siatek:
- Wierzchołek - Pojedynczy punkt na siatce.
- Krawędź - Linia łącząca dwa wierzchołki.
- Powierzchnia - Powierzchnia między trzema lub więcej wierzchołkami.
Każda z poniższych sekcji szczegółowo opisuje, jak można używać każdego narzędzia do obiektów i/lub elementów siatki, klawiszy skrótów, których można używać do aktywacji narzędzia oraz ich najczęstsze zastosowania do tworzenia sztuki 3D dla platformy Roblox.



Przeciągnięcie
Narzędzie Przeciągnięcie umożliwia przesuwanie obiektów, wierzchołków, krawędzi i ścian w przestrzeni 3D i jest jednym z najważniejszych narzędzi do pozycjonowania obiektów lub elementów siatki w scenie. Wiele twórców Roblox używa tego narzędzia do celów edycyjnych, takich jak pozycjonowanie wierzchołków, krawędzi i ścian na konkretną jednostkę stud w przestrzeni 3D.
Aby użyć narzędzia Przeciągnięcie:
- W Trybie obiektu lub Trybie edycji, wybierz jeden lub więcej obiektów, wierzchołków, krawędzi lub ścian.
- Naciśnij G, aby aktywować narzędzie.
- Przesuń mysz, aby zmienić pozycję swojego wyboru. Aby uzyskać jeszcze większą precyzję:
- Naciśnij X, Y lub Z po naciśnięciu G, aby ograniczyć ruch do osi X, Y lub Z, odpowiednio.
- Naciśnij dwukrotnie przycisk osi, aby przesunąć wierzchołki lub krawędzie wzdłuż ich naturalnej ścieżki.
- Przytrzymaj Shift, przesuwając mysz, aby spowolnić ruch dla drobnych poprawek.
- Kliknij lewym przyciskiem myszy lub naciśnij Enter, aby potwierdzić nową pozycję.
Snapping
Narzędzie Snapping pozwala na wyrównywanie obiektów i elementów siatki przez przyleganie ich do innych obiektów, elementów siatki lub siatki przestrzeni 3D. Wiele twórców Roblox używa tego narzędzia do precyzyjnego łączenia wielu obiektów w scenie, aby mogli ocenić, jak współpracują, szczególnie w odniesieniu do pozycji, orientacji i skali.
Aby użyć narzędzia Snapping:
- W Trybie obiektu lub Trybie edycji, przejdź do nagłówka, a następnie kliknij przycisk Snapping. Wyświetli się menu kontekstowe.

- W menu kontekstowym,
- Ustaw Snap Base na jedną z poniższych opcji:
- Najbliższe - Wstrzykuje używając wierzchołka, który jest najbliżej celu.
- Środek - Wstrzykuje używając punktu pivot.
- Mediana - Wstrzykuje używając mediany wyboru.
- Aktywne - W Trybie obiektu, to ustawienie wstrzykuje używając punktu początkowego aktywnego elementu; w Trybie edycji, to ustawienie wstrzykuje używając środka aktywnego elementu.
- Ustaw Snap Target na jedną z poniższych opcji:
- Przyrostek - Wstrzykuje do punktów siatki z lokalizacji wyboru.
- Siatka - Wstrzykuje do siatki w viewportcie 3D.
- Wierzchołek - Wstrzykuje do wierzchołka, który jest najbliżej kursora myszki.
- Krawędź - Wstrzykuje do krawędzi, która jest najbliżej kursora myszki.
- Powierzchnia - Wstrzykuje do powierzchni, która jest najbliżej kursora myszki.
- Objętość - Wstrzykuje wybór do głębokości, która jest centralnie umieszczona wewnątrz obiektu pod kursorem.
- Środek krawędzi - Wstrzykuje do środka krawędzi, która jest najbliżej kursora myszki.
- Prostopadła krawędź - Wstrzykuje do konkretnego punktu na krawędzi, aby linia z oryginalnej lokalizacji wyboru do nowej lokalizacji była prostopadła do tej krawędzi.
- Ustaw Affect na jedną z poniższych opcji:
- Ruch - Wstrzykuje podczas przesuwania wyboru.
- Obrót - Wstrzykuje podczas obracania wyboru.
- Skala - Wstrzykuje podczas skalowania wyboru.
- Naciśnij ShiftTab, aby aktywować narzędzie.
- Aby uzyskać dodatkową precyzję, przytrzymaj Shift, aby wstrzykiwać wybór w drobnych przyrostach.
- Przesuń, obróć lub skaluj obiekt lub element siatki zgodnie z ustawieniami.
Wcięcie
Narzędzie Wcięcie pozwala na stworzenie wcięcia z regulowaną grubością i głębokością z powierzchni lub grupy powierzchni. Wiele twórców Roblox używa tego narzędzia do tworzenia jednolitych drobnych detali w swoich siatkach, zachowując jednocześnie czysty przepływ krawędzi dla swojej topologii.
Aby użyć narzędzia Wcięcie:
- W Trybie edycji, wybierz jedną lub więcej powierzchni.
- Naciśnij I, aby aktywować narzędzie.
- Przesuń mysz, aby dostosować rozmiar swojego wcięcia. Aby uzyskać większą precyzję:
- Przytrzymaj Ctrl, aby dostosować głębokość wcięcia.
- Przytrzymaj Shift, przesuwając mysz, aby spowolnić ruch dla drobnych poprawek.
- Naciśnij I ponownie, aby wciąć każdą aktywną powierzchnię.
- Kliknij lewym przyciskiem myszy lub naciśnij Enter, aby potwierdzić swoje wcięcia.
Ekstrudowanie
Narzędzie Ekstrudowanie pozwala na tworzenie nowej geometrii przez wyciąganie nowych powierzchni, krawędzi lub wierzchołków z istniejącej geometrii. Wiele twórców Roblox używa tego narzędzia do tworzenia głębokości, objętości i skomplikowanych kształtów z podstawowych siatek Blendera.
Aby użyć narzędzia Ekstrudowanie:
- W Trybie edycji, wybierz jeden lub więcej wierzchołków, krawędzi lub powierzchni.
- Naciśnij E, aby aktywować narzędzie.
- Przesuń mysz, aby dostosować długość swojej ekstrudacji. Aby uzyskać większą precyzję, naciśnij X, Y lub Z, po naciśnięciu E, aby ograniczyć ruch do osi X, Y lub Z, odpowiednio.
- Kliknij lewym przyciskiem myszy lub naciśnij Enter, aby potwierdzić swoje ekstrudacje.
Subdividowanie
Narzędzie Subdividowanie pozwala na podział krawędzi lub powierzchni na mniejsze sekcje, proces, który dodaje nowe wierzchołki i rozdzielczość do Twoich siatek. Wiele twórców Roblox używa tego narzędzia do tworzenia gładkich krzywizn, dodawania drobnych detali do powierzchni oraz przygotowywania siatek przed zastosowaniem dodatkowych modyfikatorów.
Aby użyć narzędzia Subdividowanie:
W Trybie edycji, wybierz jedną lub więcej krawędzi lub powierzchni.
Kliknij prawym przyciskiem myszy, aby wyświetlić menu kontekstowe dla aktywnych krawędzi lub powierzchni, a następnie wybierz Subdividuj, aby aktywować narzędzie. Wyświetli się panel Subdividuj.
Ustaw Liczba Podziałów na liczbę podziałów, które chcesz uzyskać dla swoich krawędzi lub powierzchni.

Kliknij lewym przyciskiem, aby potwierdzić swoje podziały.
Mostkowanie pętli krawędzi
Narzędzie Mostkowanie pętli krawędzi pozwala połączyć wiele pętli krawędzi za pomocą powierzchni. Wiele twórców używa tego narzędzia, aby wypełniać luki bez ręcznego tworzenia nowych powierzchni, łączyć skomplikowane sekcje swoich siatek i utrzymywać czystą topologię dla gładkich deformacji.
Aby użyć narzędzia Mostkowanie pętli krawędzi:
- W Trybie edycji, wybierz dwie lub więcej pętli krawędzi, które chcesz połączyć.
- Naciśnij CtrlE/⌘E, aby wyświetlić menu kontekstowe dla aktywnych pętli krawędzi, a następnie wybierz Mostkowanie pętli krawędzi, aby aktywować narzędzie. Wyświetli się panel Mostkowania pętli krawędzi.
- Ustaw Liczba Podziałów na liczbę podziałów, które chcesz dla nowego mostu.
- (Opcjonalnie) Aby uzyskać większą precyzję dla zakrzywionych mostów, zwiększ Gładkość, aby stworzyć bardziej zaokrąglony most.
- Kliknij lewym przyciskiem, aby potwierdzić swoje mosty.
Wypełnienie
Narzędzie Wypełnienie pozwala stworzyć trójkątne powierzchnie między wszystkimi aktywnymi krawędziami lub wierzchołkami, tak długo jak tworzą one jedną lub więcej kompletnych obwodów. Wiele twórców Roblox używa tego narzędzia, aby zamykać luki w swoich siatkach, aby były wodoszczelne, lub bez eksponowanych otworów.
Aby użyć narzędzia Wypełnienie:
- W Trybie edycji, wybierz co najmniej trzy wierzchołki lub dwie lub więcej krawędzi tworzących co najmniej jeden kompletny obwód.
- Naciśnij AltF/⌥F, aby aktywować narzędzie.
- (Opcjonalnie) W panelu Wypełnienie, włącz Piękno, aby ładnie ułożyć trójkąty.
- Kliknij lewym przyciskiem, aby potwierdzić nową powierzchnię.
Nowe powierzchnie z krawędzi
Narzędzie Nowe powierzchnie z krawędzi pozwala stworzyć krawędź, jeśli aktywne są tylko dwa wierzchołki, w przeciwnym razie tworzy powierzchnię między aktywnymi elementami siatki. Wiele twórców Roblox używa tego narzędzia, aby zamykać wiele luk w swoich siatkach, aby siatki były wodoszczelne lub aby tworzyć geometrię między wieloma odizolowanymi wierzchołkami.
Aby użyć narzędzia Nowe powierzchnie z krawędzi:
- W Trybie edycji, wybierz co najmniej trzy wierzchołki lub dwie lub więcej krawędzi, które tworzą co najmniej jeden kompletny obwód.
- Naciśnij F, aby aktywować narzędzie.
- Kliknij lewym przyciskiem, aby potwierdzić nową powierzchnię.
Rozpuszczenie
Narzędzie Rozpuszczenie pozwala usunąć geometrię, nie pozostawiając dziur w siatkach. Wiele twórców Roblox używa tego narzędzia do optymalizacji swojej sztuki 3D, łączenia geometrii lub usuwania zbędnych elementów siatki, zachowując ogólną strukturę siatki.
Aby użyć narzędzia Rozpuszczenie:
- W Trybie edycji, wybierz wierzchołki, krawędzie lub powierzchnie, które chcesz usunąć z siatki.
- Kliknij prawym przyciskiem, aby wyświetlić menu kontekstowe dla aktywnych elementów siatki, a następnie:
- Jeśli Twój wybór składa się z wierzchołków, wybierz Rozpuść wierzchołki, aby usunąć aktywne wierzchołki i połączyć ich sąsiednie krawędzie.
- Jeśli Twój wybór składa się z krawędzi, wybierz Rozpuść krawędzie, aby usunąć aktywne krawędzie i połączyć otaczające powierzchnie, aby zachować kontur krawędzi.
- Jeśli Twój wybór składa się z powierzchni, wybierz Rozpuść powierzchnie, aby usunąć aktywne powierzchnie i wypełnić lukę nową powierzchnią, w razie potrzeby.
Usuń
Narzędzie Usuń pozwala całkowicie usunąć geometrię z Twoich siatek, pozostawiając jedną lub wiele dziur tam, gdzie geometria została usunięta. Wiele twórców Roblox używa tego narzędzia zamiast narzędzia Rozpuszczenie, gdy chcą zrestrukturyzować swoje siatki podczas procesu iteracji.
Aby użyć narzędzia Usuń:
- W Trybie edycji, wybierz wierzchołki, krawędzie lub powierzchnie, które chcesz usunąć z siatki.
- Naciśnij X, aby wyświetlić menu kontekstowe dla swojego wyboru.
- Wybierz jedną z następujących pozycji menu:
- Wybierz Wierzchołki, aby usunąć wszystkie aktywne wierzchołki, usuwając wszelkie powierzchnie lub krawędzie, do których są podłączone.
- Wybierz Krawędzie, aby usunąć wszystkie aktywne krawędzie, usuwając wszelkie powierzchnie, które krawędź dzieli z nimi.
- Wybierz Powierzchnie, aby usunąć wszystkie aktywne powierzchnie, usuwając wszelkie krawędzie, do których są podłączone.
- Wybierz Tylko krawędzie i powierzchnie, aby usunąć tylko aktywne krawędzie i sąsiednie powierzchnie.
- Wybierz Tylko powierzchnie, aby usunąć wszystkie aktywne powierzchnie, nie wpływając na aktywne krawędzie w wyborze.
Modyfikator lustrzany
Narzędzie Modyfikator lustrzany pozwala na lustrzane odbicie geometrii wzdłuż jednej lub wielu osi, aby można było tworzyć symetryczną sztukę 3D przy minimalnym wysiłku. Wiele twórców Roblox używa tego narzędzia podczas modelowania awatarów lub obiektów architektonicznych, które muszą być idealnie symetryczne.
Aby użyć modyfikatora lustrzanego:
W Trybie obiektu, wybierz obiekt, który chcesz odbić.
Przejdź do Edytora właściwości, a następnie w lewym nawigatorze wybierz zakładkę Modyfikatory.

Kliknij przycisk Dodaj modyfikator, a następnie wstaw modyfikator Lustrzany.
Ustaw Oś na X, Y i/lub Z, aby odbić wzdłuż jednej lub wielu osi.
W Trybie edycji, zmodyfikuj swój obiekt lub dowolny z jego elementów siatki, aby zobaczyć, jak Twoje modyfikacje lustrzanie odbijają się wzdłuż osi lub wielu osi.
Narzędzia teksturowania
Po zakończeniu modelowania obiektu 3D nadszedł czas, aby nałożyć teksturę na swoją siatkę, aby miała dodatkowe cechy wizualne, takie jak kolor, głębokość i chropowatość poprzez mapę tekstur. Te detale, których modelowanie samo w sobie nie może dostarczyć, przekształca Twój obiekt z pustego kształtu w coś, co wygląda realistycznie lub stylizowane zgodnie z wymaganiami artystycznymi Twojej gry.


Każda z poniższych sekcji szczegółowo opisuje, jak można używać każdego narzędzia do edytowania UV lub malowania wierzchołków obiektów, klawisze skrótów, które można używać do aktywacji narzędzia oraz ich najczęstsze zastosowania do teksturowania sztuki 3D dla platformy Roblox.
Edycja UV
Edycja UV to proces rozwijania powierzchni obiektu 3D i mapowania ich na 2D obraz tekstury. Proces ten pozwala na użycie jednej tekstury do zastosowania cech wizualnych do wielu obiektów w Blenderze, oszczędzając negatywny wpływ na pamięć w Studio. Na przykład, poniższe elementy ramy drzwi, sufit i czytnik kart w szablonie Laser Tag wszystkie używają tej samej mapy UV, aby dodać metalowe ozdoby.



"UV" w edycji UV oznacza osie na dwuwymiarowej mapie obrazów, które używasz podczas procesu mapowania:
- Oś U - Pozioma pozycja (ruch w lewo i w prawo).
- Oś V - Pionowa pozycja (ruch w górę i w dół).
Ponieważ obiekty 3D używają osi X, Y i Z w przestrzeni 3D, aplikacje do tworzenia 3D zazwyczaj używają osi U i V, aby uniknąć zamieszania przy odniesieniach do współrzędnych w przestrzeni obrazów 2D. Należy jednak pamiętać, że wiele przepływów pracy UI Blendera wciąż używa osi X i Y, więc warto znać ich odpowiedniki w przestrzeni 2D.
Gdy rozwijasz obiekt 3D, wszystkie aktywne powierzchnie spłaszczają się do przestrzeni 2D w Edytorze UV, tworząc mapę UV, a różne sekcje modelu dzielą się na oddzielne grupy, powszechnie nazywane wyspami UV. Na przykład, jeśli rozwinięto standardowy sześcian Blendera, każda powierzchnia stałaby się oddzielną wyspą UV w mapie UV.


Każdy punkt, linia i powierzchnia w mapie UV odpowiada wierzchołkowi, krawędzi i powierzchni w siatce. Oznacza to, że gdy przenosisz wyspy UV do różnych sekcji tekstury, odpowiadające im wierzchołki, krawędzie i powierzchnie aktualizują się, aby odzwierciedlić obszar tekstury, który teraz pokrywają.
Blender często tworzy wyspy UV wzdłuż szwów, czyli połączonych krawędzi, aby zminimalizować zniekształcenia i ułatwić stosowanie tekstury. Chociaż ta domyślna konfiguracja wysp UV jest świetnym miejscem, aby zacząć, niemal zawsze konieczne jest modyfikowanie pozycji, orientacji i skali każdej wyspy, aby pokrywać obszar tekstury, który chcesz projekować, lub oznaczenie własnych szwów, aby skoncentrować się na teksturowaniu konkretnych obszarów.
Inwestując czas w rozwijanie, układanie i mapowanie wysp UV, możesz poprawić jakość tekstury i zredukować rozciąganie lub zniekształcenia na całej swojej sztuce 3D. Poniższe podsekcje podkreślają najczęściej używane narzędzia do tego procesu, szczególnie w odniesieniu do rozwijania i mapowania obiektów.
Oznaczenie szwu
Narzędzie Oznaczenie szwu pozwala ręcznie podzielić mapę UV obiektu 3D na mniejsze, łatwe do zarządzania sekcje. Chociaż ten krok w procesie rozwijania jest technicznie opcjonalny, wielu twórców Roblox uważa go za przydatny do koncentrowania się na grupach powiązanych powierzchni w przypadku skomplikowanych obiektów, które wymagają dużo szczegółowej pracy teksturowej.
Na przykład, poniższa wiertarka nitowa wymaga metalowej tekstury na lufie, a tekstury skórzanej na uchwycie. Aby ułatwić teksturowanie tego obiektu, możesz oznaczyć szwy uchwytu, rozwijać tylko powierzchnie między tymi szwami, a następnie mapować je na obraz tekstury z tworzywa skórzanego.


Aby użyć narzędzia Oznaczenie szwu:
- Otwórz przestrzeń roboczą Edycja UV. Edytor UV wyświetla się po lewej stronie ekranu, a viewport 3D po prawej stronie ekranu w trybie edycji.
- W Viewport 3D, przejdź do swojego obiektu 3D, a następnie wybierz krawędzie, w których chcesz stworzyć szwy.
- Naciśnij CtrlE/⌘E, aby otworzyć menu kontekstowe Krawędzi.
- Wybierz Oznacz szew. Szew zmienia kolor na czerwony i jest gotowy do narzędzia Rozwijania.
Gdy będziesz gotów do rozwinięcia swojego obiektu, Blender rozwija zamknięte powierzchnie szwu jako własną wyspę.
Rozwinięcie
Narzędzie Rozwijanie pozwala Ci rozwijać i porządkować mapę UV wszystkich oznaczonych szwów lub aktywnych powierzchni obiektu 3D, aby mieć solidną podstawę wysp UV do pracy. Może szybko przekształcić współrzędne UV z całkowitego bałaganu w coś bardziej zarządzalnego.
Wiele twórców Roblox używa tego narzędzia do skomplikowanych kształtów, do których potrzebują pełnej kontroli przy aplikowaniu tekstur, takich jak postacie, ubrania i zakrzywione obiekty, ponieważ działa szybko i unika rozciągania i zniekształcenia.


Aby użyć narzędzia Rozwijanie:
- Otwórz przestrzeń roboczą Edycja UV. Edytor UV wyświetla się po lewej stronie ekranu, a viewport 3D po prawej stronie ekranu w trybie edycji.
- W Viewport 3D, przejdź do swojego obiektu 3D, a następnie użyj narzędzia Oznaczenie szwu, aby stworzyć szwy, i/lub wybierz konkretne powierzchnie, które chcesz teksturować.
- Naciśnij U, aby otworzyć menu kontekstowe Mapowanie UV.
- Wybierz Rozwiń. Twoje wyspy UV wyświetlają się starannie w Edytorze UV.
- W Edytorze UV, przesuń, skaluj lub obróć wyspy UV na odpowiednią pozycję, orientację i skalę na swojej teksturze.
Podążaj za aktywnymi kwadratami
Narzędzie Podążaj za aktywnymi kwadratami pozwala wygenerować czyste i zorganizowane wyspy UV zgodnie z współrzędnymi UV wcześniej rozwiniętej aktywnej powierzchni. Jest to szczególnie przydatne dla topologii przypominającej siatkę, na przykład podczas rozwijania ścian, podłóg lub części mechanicznych za pomocą arkuszy wykończeniowych.
Wiele1. W Edytorze UV wybierz wszystkie powierzchnie, które chcesz, aby naśladowały aktywną powierzchnię. Upewnij się, że ostatnio wybierasz aktywną powierzchnię, aby Blender wiedział, że ma użyć jej układu jako wzoru.
- Naciśnij U, aby otworzyć kontekstowe menu Rozwijanie, a następnie wybierz Naśladuj Aktywne Czworokąty. Blender dostosowuje współrzędne UV twojego wyboru, aby pasowały do kształtu i orientacji aktywnej powierzchni.
Projekcja
Narzędzia projekcji to narzędzia, które rzutują powierzchnię obiektu 3D na dwuwymiarową płaszczyznę tekstury obrazu. Każde narzędzie projekcji kontroluje, jak kształt obiektu rozkłada się i mapuje na dwuwymiarową teksturę:
- Projekcja sześcianu - Rzuca powierzchnie obiektu na wszystkie sześć ścian sześcianu; przydatne do pudełkowatych kształtów, takich jak skrzynki.
- Projekcja sferyczna - Rzuca powierzchnię obiektu na sferę; przydatne do okrągłych kształtów, takich jak oczy.
- Projekcja cylindryczna - Rzuca obiekt na cylindryczny kształt; przydatne do rur, rurek i kończyn.
- Projekcja z widoku - Rzuca wybrane powierzchnie obiektu zgodnie z bieżącym kątem kamery lub widoku; przydatne do płaskich powierzchni i naklejek.
- Inteligentna projekcja UV - Automatycznie rozwija model i generuje wyspy w zależności od ustawionego kąta między powierzchniami.
Warto rozważyć, jak możesz wykorzystać narzędzia projekcji, aby zaoszczędzić czas w procesie teksturowania, szczególnie dla prostych obiektów, które wymagają powtarzalnych tekstur. Na przykład wielu twórców Roblox strategicznie korzysta z tych narzędzi, aby efektywnie tworzyć wyspy UV dla podstawowych kształtów geometrycznych bez konieczności oznaczania szwów z krawędzi.


Aby użyć narzędzia projekcji:
- Otwórz przestrzeń roboczą Edytowanie UV. Edytor UV wyświetla się po lewej stronie ekranu, a widok 3D wyświetla się po prawej stronie ekranu w trybie edycji.
- W Widoku 3D przejdź do swojego obiektu 3D, a następnie wybierz każdą powierzchnię.
- Naciśnij U, aby otworzyć kontekstowe menu Mapowanie UV, a następnie wybierz jedną z następujących opcji:
- Projekcja sześcianu
- Projekcja sferyczna
- Projekcja cylindryczna
- Projekcja z widoku
- Inteligentna projekcja UV
Malowanie wierzchołków
Malowanie wierzchołków to proces przechowywania informacji o kolorze bezpośrednio na wierzchołkach twojego obiektu 3D zamiast przez tradycyjne tekstury lub materiały. W tym podejściu każdy wierzchołek przechowuje dane o kolorze, które Blender interpoluje wzdłuż powierzchni siatki, tworząc płynne przejścia lub solidne bloki koloru bez potrzeby mapowania UV lub obrazków tekstur.
Malowanie wierzchołków jest przydatne do dodawania wariacji kolorystycznej do twoich zasobów w lekki, efektywny sposób, szczególnie w stylizowanych procesach pracy lub grach, gdzie wydajność jest kwestią, ponieważ może to zmniejszyć zużycie pamięci tekstury i n次数 wywołań. Wielu twórców Roblox używa malowania wierzchołków w połączeniu z domyślnymi materiałami w Studio, obiektami MaterialVariant i obiektami SurfaceAppearance, aby stworzyć wizualną złożoność na w przeciwnym razie prostych obiektach 3D.



Aby malować wierzchołki:
Dodaj atrybut koloru, aby przechować informacje o kolorze na wierzchołkach swojego obiektu.
W Widoku 3D wybierz swój obiekt 3D.
Przejdź do edytora właściwości, a następnie w lewej nawigacji wybierz kartę Dane.

Kliknij rozwijane menu Atrybuty kolorów, aby rozszerzyć kontener, a następnie kliknij przycisk +. Wyświetli się kontekstowe menu Dodaj atrybut koloru.
Ustaw Domenę na Wierzchołek, Typ danych na Kolor, a następnie kliknij przycisk Dodaj. Twój obiekt ma teraz atrybut koloru.
Skonfiguruj Widok 3D, aby wyświetlał twój atrybut koloru.
W Widoku 3D przejdź do opcji Cieniowanie widoku w prawym górnym rogu, a następnie kliknij przycisk dla trybu cieniowania Solid.

Kliknij rozwijany strzałkę Cieniowanie widoku, a następnie w menu kontekstowym ustaw Kolor na Atrybut. Widok 3D aktualizuje się, aby wyświetlić twój atrybut koloru na obiekcie.

Wybierz kolor dla swojego pędzla.
W trybie Malowanie wierzchołków przejdź do lewego górnego rogu, a następnie kliknij na aktywną próbkę koloru. Wyświetli się menu kontekstowe.
Wybierz swój kolor na kole kolorów lub za pomocą kodu RGB, HSV lub Hex.

Zastosuj kolor do swojego obiektu.
- Aby zastosować kolor do poszczególnych wierzchołków:
- W Widoku 3D kliknij i przeciągnij po wierzchołkach swojego obiektu, aby zastosować swój kolor z płynnych przejściem.
- Aby uzyskać jeszcze większą precyzję, naciśnij [ lub ], aby zwiększyć lub zmniejszyć rozmiar pędzla, odpowiednio.
- Aby wypełnić kolor,
- W trybie Edycja wybierz wierzchołki lub powierzchnie, do których chcesz zastosować swój kolor.
- W trybie Malowanie wierzchołków naciśnij CtrlX/⌘X. Twoje wybrane wierzchołki lub powierzchnie wyświetlą nowy kolor.


