Blender to darmowy, open-source'owy zestaw narzędzi do tworzenia 3D, który oferuje szeroki wachlarz narzędzi do modelowania, rzeźbienia, teksturowania i animacji. Działa na systemach Linux, macOS oraz Windows, a ta wieloplatformowa aplikacja jest popularnym wyborem wśród twórców, którzy chcą tworzyć awatary, akcesoria i obiekty 3D dla doświadczeń w Robloxie.
Choć lista poniżej nie jest wyczerpująca, ten przewodnik oferuje ogólne informacje na temat podstawowych narzędzi i funkcji Blendera do tworzenia 3D, a także wskazówki dotyczące najlepszych praktyk projektowania sztuki 3D między Blenderem a Studio.
Ustawienia pliku
Zanim zaczniesz tworzyć sztukę 3D w Blenderze na platformie Roblox, ważne jest skonfigurowanie zarówno ustawień Blendera, jak i Studio, aby Twoje obiekty 3D zachowały tę samą pozycję, orientację i skalę podczas ich przenoszenia między obiema aplikacjami.
Konfiguracja jednostek
Domyślnie Blender i Studio używają różnych jednostek głównych do mierzenia długości: Blender domyślnie korzysta z systemu metrycznego, a Studio z studów. Aby upewnić się, że Twoje obiekty 3D zachowują te same wymiary podczas przenoszenia lub skalowania ich w którejkolwiek z aplikacji, musisz skonfigurować jednostki Blendera, aby były zgodne ze studiami.
Aby ustawić jednostki Blendera na zgodne z jednostkami studów w Robloxie:
Przejdź do Edycje właściwości, a następnie w lewym pasku nawigacyjnym wybierz zakładkę Scena.

Kliknij menu rozwijane Jednostki, aby rozwinąć kontener, a następnie:
- Ustaw System Jednostek na Brak.
- Ustaw Rotację na Stopnie.
Ustawienia importu
Oprogramowanie 3D i aplikacje używają systemów współrzędnych do reprezentacji pozycji i orientacji obiektów w przestrzeni 3D. Te systemy współrzędnych zazwyczaj składają się z trzech osi:
- Jedna oś reprezentuje pozycję poziomą (ruch w lewo i prawo).
- Jedna oś reprezentuje pozycję pionową (ruch w górę i w dół).
- Jedna oś reprezentuje głębokość (ruch do przodu i do tyłu).
Blender i Studio używają różnych systemów współrzędnych, szczególnie dla osi, która reprezentuje kierunek "do góry". Podobnie jak inne oprogramowanie do modelowania, Blender używa osi Z, ponieważ obiekty 3D poruszają się w górę z płaszczyzny 2D, aby stać się obiektem 3D; odwrotnie, jak inne silniki, Studio używa osi Y, ponieważ postacie poruszają się po płaszczyźnie ziemi i skaczą do góry w celu ruchu pionowego.
Ta różnica jest ważna do zapamiętania podczas importowania sztuki 3D do Blendera lub Studio, ponieważ musisz dostosować ustawienia importu, aby upewnić się, że Twój obiekt zachowa prawidłową orientację w obu aplikacjach.


Studio do Blendera
Aby ustawić ustawienia importu Blendera dla obiektów 3D ze Studio:
W lewym górnym rogu kliknij menu hamburgerowe. Pojawi się menu kontekstowe.
Przejdź do Plik > Importuj > Wavefront (.obj), FBX (.fbx) lub glTF 2.0 (.glb/.gltf). Wyświetli się okno Widok pliku Blendera.
Wybierz jeden lub wiele plików .obj, .fbx lub .gltf, które chcesz zaimportować.
W panelu po prawej stronie przejdź do sekcji Ogólne:
- Ustaw Skala na 1, aby zachować tę samą skalę z Studio.
- Ustaw Oś do przodu na Z, aby zachować tę samą oś "do przodu" co Studio.
- Ustaw Oś do góry na Y, aby zachować tę samą oś "do góry" co Studio.

W prawym dolnym rogu kliknij przycisk Importuj.
Blender do Studio
Aby ustawić ustawienia importu Studio dla obiektów 3D z Blendera:
Przejdź do Plik > Importuj. Wyświetli się przeglądarka plików lokalnych.
Wybierz i potwierdź plik .obj, .fbx lub .gltf obiektu 3D, który chcesz zaimportować z lokalnego systemu. Wyświetli się okno Podgląd importu.
W panelu po prawej stronie przejdź do sekcji Ogólne pliku, a następnie:
- Włącz Importuj tylko jako model, jeśli masz wiele obiektów, które chcesz zgrupować w obiekt Model.
- Włącz Prześlij do Roblox, jeśli chcesz utworzyć aktywa z identyfikatorem aktywa, który możesz odnosić w projektach.
- Ustaw Twórca na Ja, jeśli tylko Ty musisz mieć dostęp do obiektu, lub na grupę, która jest właścicielem projektu, nad którym pracujesz. Ustawienie to zapewnia wszystkim kwalifikującym się członkom grupy uprawnienia do używania obiektu 3D w projekcie.
- Włącz Wstaw używając pozycji sceny, aby obiekt zachował pozycję ustawioną w Blenderze.

Przejdź do sekcji Transformacja pliku, a następnie ustaw następujące ustawienia, aby obiekt zachował tę samą orientację z Blendera:
- Ustaw Światło do przodu na Przód, aby zachować tę samą oś "do przodu" co Blender.
- Ustaw Światło do góry na Góra, aby zachować tę samą oś "do góry" co Blender.
Przejdź do sekcji Geometria pliku, a następnie ustaw Jednostka skali na Stud, aby zachować tę samą skalę co Blender.
Na dole okna kliknij przycisk Importuj. Twój obiekt 3D zostaje zaimportowany z tą samą skalą i orientacją z Blendera.
Ustawienia eksportu
Podobnie jak w poprzedniej sekcji dotyczącej ustawień pliku, ważne jest uwzględnienie różnych systemów współrzędnych Blendera i Studio, gdy jesteś gotowy do eksportu swojej sztuki 3D z Blendera. Poświęcając dodatkowy czas na skonfigurowanie ustawień eksportu, możesz zapewnić, że Twoje obiekty 3D będą zachowywać poprawną orientację, skalę i pozycję podczas importowania ich do Studio.
Aby ustawić ustawienia Blendera do eksportu obiektów 3D dla Studio:
W lewym górnym rogu kliknij menu hamburgerowe. Pojawi się menu kontekstowe.
Przejdź do Plik > Eksportuj > Wavefront (.obj), FBX (.fbx) lub glTF 2.0 (.glb/.gltf). Wyświetli się okno Widok pliku Blendera.
W panelu z prawej strony przejdź do sekcji Uwzględnij, a następnie włącz Ogranicz do wybranych obiektów, aby eksportować tylko wybrane obiekty.

W sekcji Transformacja
- Jeśli eksportujesz .fbx, ustaw Zastosuj skalowania na Skala jednostki FBX, aby obiekt(y) zachowały tę samą skalę w Studio. Po więcej informacji dotyczących skalowania zobacz Dostosuj skalę.
- Ustaw Do przodu na Do przodu Z, aby zachować tę samą oś "do przodu" co Blender.
- Ustaw Do góry na Do góry Y, aby zachować tę samą oś "do góry" co Blender.
W prawym dolnym rogu kliknij przycisk Eksportuj. Twój obiekt 3D jest już gotowy do importu do Studio.
Dostosowanie skali (FBX)
Format pliku FBX (.fbx) jest szeroko stosowany w procesach związanych z 3D ze względu na swoje szerokie wsparcie w narzędziach do modelowania i silnikach. Jednak przy eksporcie z Blendera przy użyciu jego domyślnych ustawień .fbx, modele często importują się w nadspodziewanym dużym rozmiarze w Roblox Studio.

Jeśli polegasz na .fbx w swoim przepływie pracy, odpowiednie ustawienia eksportu lub ustawienia projektu są kluczowe, aby upewnić się, że Twoje modele będą miały odpowiedni rozmiar i zachowają swoje zamierzone proporcje na różnych platformach.
Istnieje wiele sposobów konfiguracji modelu, aby Twój model .fbx skalował się zgodnie z oczekiwaniami w Studio. Zobacz poniższe popularne ustawienia do zarządzania skalowaniem:
| Ustawienie Blendera | Interfejs użytkownika | Opis |
|---|---|---|
| Podczas eksportu, ustaw Transformacja > Zastosuj skalowanie na Skala jednostki FBX. | ![]() | Modele eksportowane z tym ustawieniem importują się do Studio lub ponownie do Blendera w tej samej skali. Upewnij się, że wszystkie inne wartości skalowania w ustawieniach projektu lub eksportu są ustawione na domyślne (1.0). To jest zalecany sposób eksportowania plików .fbx w tej samej skali. |
| Podczas eksportu, ustaw Transformacja > Skala na .01. | ![]() | To zmniejsza skalę Twojego eksportu, aby model importował się do Studio w oczekiwanej skali. Jeśli planujesz ponownie importować ten model do Blendera lub innego narzędzia, które nie jest Studio, być może będziesz musiał zwiększyć skalę modelu podczas importu, w przeciwnym razie model zaimportuje się w niespodziewanie małym rozmiarze. |
| W panelu Właściwości sceny, ustaw Jednostki > Skala jednostki na .01. | ![]() | To zmniejsza skalę całej Twojej sceny, aby model importował się do Studio w oczekiwanej skali. Jeśli dostosowałeś jednostki sceny, możesz eksportować modele przy użyciu domyślnych ustawień do Studio. Praca nad modelami w skali .01 może powodować nieprzewidziane problemy w Blenderze, takie jak trudności z kamerą, problemy z modyfikatorami lub inne komplikacje. Jeśli planujesz ponownie importować ten model do Blendera, być może będziesz musiał zwiększyć skalę modelu podczas importu, w przeciwnym razie model zaimportuje się w niespodziewanie małym rozmiarze. |
Podstawy
Zanim przyjrzysz się wszystkim powszechnym narzędziom do modelowania, rzeźbienia i teksturowania do tworzenia sztuki 3D dla Studio, przejrzyjmy podstawowe elementy interfejsu Blendera, które są ważne do nawigacji w aplikacji i znajdowania odpowiednich menu i kontrolerów do konkretnego zadania związanym z tworzeniem 3D.
Przestrzenie robocze

Przestrzenie robocze to wstępnie zdefiniowane układy okien z wyspecjalizowanymi konfiguracjami UI i narzędziami do różnych prac związanych z tworzeniem 3D, takich jak modelowanie, rzeźbienie czy teksturowanie. Możesz używać tych konfiguracji przestrzeni roboczej, jak są, lub dostosować je, aby działały dla Ciebie, szybko przełączając się między różnymi zadaniami.
Istnieje wiele domyślnych przestrzeni roboczych, ale poniższe są najczęściej używane do tworzenia sztuki 3D dla platformy Roblox.

Układ to domyślna przestrzeń robocza, gdy ładujesz plik Blendera, i zapewnia podstawowe narzędzia do podglądu i transformacji swoich obiektów 3D, takie jak narzędzia Przesuń, Skaluj i Obrot. Domyślny układ tej przestrzeni roboczej zawiera następujące interfejsy do łatwego dostępu podczas ustawiania swojej sztuki 3D:
- Widok 3D - Wyświetla całą scenę.
- Outliner - Wyświetla wszystkie obiekty w scenie, porównywalne z oknem Explorer Studio.
- Edycja właściwości - Wyświetla edytowalne dane dla aktywnego obiektu, porównywalne z oknem Właściwości Studio.
- Edycja osi czasu - Wyświetla wszystkie klatki kluczowe animacji, porównywalne z osi czasu Edycji animacji.
Widok 3D

Porównywalny z widokiem w Studio, Widok 3D pozwala Ci zobaczyć i interagować z Twoimi obiektami 3D, takimi jak istnieją w przestrzeni 3D. Możesz nawigować po scenie, przekształcać obiekty za pomocą myszy i widzieć zmiany w czasie rzeczywistym, gdy projektujesz swoją sztukę 3D.
Tryby

Tryby oferują dodatkowe narzędzia do edytowania obiektów 3D w Widoku 3D. Gdy wybierzesz nowy tryb z selektora trybów:
- Nagłówek wyświetla nowe opcje menu.
- Pasek narzędzi wyświetla nowy zestaw narzędzi.
- Edytory oraz ich przyciski i panele włączają lub wyłączają się odpowiednio.
W zależności od tego, który tryb jest aktywny, kursor może zmienić się w pędzel, na przykład w trybie malowania lub rzeźbienia, a Widok 3D może zmienić sposób wyświetlania obiektów dla danego zadania, na przykład przyciemnienie obiektu, aby łatwiej widzieć ślady malowania. Ucząc się Blendera, warto eksperymentować z różnymi trybami, aby zobaczyć, jakie narzędzia są dostępne dla Twojego konkretnego zadania tworzenia 3D.

Tryb obiektów jest domyślnym trybem i zapewnia narzędzia dostępne dla wszystkich typów obiektów, takie jak pozycjonowanie wierzchołków, krawędzi i powierzchni, obracanie i skalowanie obiektów oraz pomiar odległości i kątów. Ten tryb jest przydatny do transformacji obiektów na wysokim poziomie.
Pasek narzędzi

Pasek narzędzi to pionowe menu narzędzi po lewej stronie Widoku 3D. Za każdym razem, gdy przełączasz tryby, Pasek narzędzi reaguje, wyświetlając nowy wyjątkowy zestaw narzędzi dla danego trybu.
Kursor 3D

Kursor 3D to ruchomy punkt odniesienia w przestrzeni 3D, który ma zarówno dane dotyczące lokalizacji, jak i rotacji. Choć to narzędzie ma wiele różnych zastosowań, najczęściej wykorzystuje się jego pozycję i orientację do:
- Tworzenia precyzyjnych transformacji.
- Umieszczania nowych obiektów w scenie.
- Przenoszenia obiektów lub ich wierzchołków w nowe miejsca w przestrzeni 3D.
- Przestawiania lokalizacji punktów obrotu.
Narzędzia do modelowania
Teraz, gdy wiesz, jak nawigować po interfejsie użytkownika i zmieniać narzędzia w zależności od konkretnego zadania tworzenia 3D, przyjrzyjmy się bliżej najczęściej używanym narzędziom modelowania, które pozwalają na zmianę kształtu obiektów 3D poprzez wpływanie na całą siatkę lub jeden z trzech podstawowych elementów siatek:
- Wierzchołek - Pojedynczy punkt na siatce.
- Krawędź - Linia, która łączy dwa wierzchołki.
- Powierzchnia - Powierzchnia między trzema lub więcej wierzchołkami.
Każda z poniższych sekcji szczegółowo opisuje, jak możesz używać każdego narzędzia do obiektów i/lub elementów siatki, skróty klawiszowe, które możesz wykorzystać do aktywacji narzędzia, oraz ich najczęstsze przypadki użycia do tworzenia sztuki 3D na platformie Roblox.



Chwycenie
Narzędzie Chwycenie pozwala na przenoszenie obiektów, wierzchołków, krawędzi i powierzchni w przestrzeni 3D i jest jednym z podstawowych narzędzi do pozycji obiektów lub elementów siatki w scenie. Wielu twórców Roblox korzysta z tego narzędzia do edytowania, na przykład, ustawiania wierzchołków, krawędzi i powierzchni na konkretnej jednostce studu w przestrzeni 3D.
Aby używać narzędzia Chwycenie:
- W trybie Obiekt lub Edycja wybierz jeden lub więcej obiektów, wierzchołków, krawędzi lub powierzchni.
- Naciśnij G, aby aktywować narzędzie.
- Przesuń mysz, aby przestawić swój wybór. Aby uzyskać większą precyzję:
- Naciśnij X, Y lub Z po naciśnięciu G, aby ograniczyć ruch do osi X, Y lub Z, odpowiednio.
- Podwójnie naciśnij klawisz osi, aby przesuwać wierzchołki lub krawędzie wzdłuż ich naturalnej ścieżki.
- Przytrzymaj Shift podczas poruszania myszą, aby spowolnić ruch celem dokładnych korekt.
- Kliknij lewym przyciskiem myszy lub naciśnij Enter, aby potwierdzić nową pozycję.
Snapping
Narzędzie Snapping pozwala na wyrównywanie obiektów i elementów siatki poprzez przyczepianie ich do innych obiektów, elementów siatki lub siatki przestrzeni 3D. Wielu twórców Roblox korzysta z tego narzędzia do precyzyjnego pozycjonowania wielu obiektów razem w scenie, aby mogli ocenić, jak współpracują ze sobą w środowisku, szczególnie pod względem pozycji, orientacji i skali.
Aby używać narzędzia Snapping:
- W trybie Obiekt lub Edycja przejdź do nagłówka, a następnie kliknij przycisk Snapping. Pojawi się menu kontekstowe.

- W menu kontekstowym,
- Ustaw Podstawę Snapping na jedno z poniższych:
- Najbliższy - Snaps przy użyciu wierzchołka, który jest najbliżej celu.
- Środek - Snaps przy użyciu punktu obrotu.
- Mediana - Snaps przy użyciu mediany z wyboru.
- Aktywny - W trybie Obiekt, to ustawienie snaps przy użyciu pochodzenia aktywnego elementu; w trybie Edycji, to ustawienie snaps przy użyciu środka aktywnego elementu.
- Ustaw Cel Snapping na jedno z poniższych:
- Przyrost - Snaps do punktów siatki z lokalizacji wyboru.
- Siatka - Snaps do siatki w widoku 3D.
- Wierzchołek - Snaps do wierzchołka, który jest najbliżej kursora myszy.
- Krawędź - Snaps do krawędzi, która jest najbliżej kursora myszy.
- Powierzchnia - Snaps do powierzchni, która jest najbliżej kursora myszy.
- Objętość - Snaps wybór do głębokości, która jest centrowana wewnątrz obiektu pod kursem.
- Środek krawędzi - Snaps do punktu centralnego krawędzi, która jest najbliżej kursora myszy.
- Prostopadła krawędź - Snaps do specificznego punktu na krawędzi, aby linia od oryginalnej lokalizacji wyboru do nowej lokalizacji była prostopadła do tej krawędzi.
- Ustaw Affect na jedno z poniższych:
- Ruch - Snaps podczas ruchu wyboru.
- Obrót - Snaps podczas obracania wyboru.
- Skala - Snaps podczas skalowania wyboru.
- Naciśnij ShiftTab, aby aktywować narzędzie.
- Aby uzyskać większą precyzję, przytrzymaj Shift, aby snappować wybór w drobniejszych krokach.
- Przesuń, obróć lub skaluj obiekt lub element siatki zgodnie z ustawieniami.
Wcinanie
Narzędzie Wcinanie pozwala tworzyć wcięcie o regulowanej grubości i głębokości z powierzchni lub grupy powierzchni. Wielu twórców Roblox korzysta z tego narzędzia do tworzenia jednolitych drobnych detali w swoich siatkach, zachowując czysty przepływ krawędzi dla swojej topologii.
Aby używać narzędzia Wcinanie:
- W trybie Edycja wybierz jedną lub wiele powierzchni.
- Naciśnij I, aby aktywować narzędzie.
- Przesuń mysz, aby dostosować rozmiar wcięcia. Aby uzyskać większą precyzję:
- Przytrzymaj Ctrl, aby dostosować głębokość wcięcia.
- Przytrzymaj Shift podczas poruszania myszą, aby spowolnić ruch celem dokładnych korekt.
- Naciśnij I ponownie, aby wciąć każdą aktywną powierzchnię.
- Kliknij lewym przyciskiem myszy lub naciśnij Enter, aby potwierdzić swoje wcięcia.
Ekstruzja
Narzędzie Ekstruzja pozwala tworzyć nową geometrię przez wyciąganie nowych powierzchni, krawędzi lub wierzchołków z istniejącej geometrii. Wielu twórców Roblox korzysta z tego narzędzia do tworzenia głębokości, objętości oraz złożonych kształtów z prymitywnych siatek Blendera.
Aby używać narzędzia Ekstruzja:
- W trybie Edycja wybierz jeden lub więcej wierzchołków, krawędzi lub powierzchni.
- Naciśnij E, aby aktywować narzędzie.
- Przesuń mysz, aby dostosować długość swojej ekstruzji. Aby uzyskać większą precyzję, naciśnij X, Y lub Z po naciśnięciu E, aby ograniczyć ruch do osi X, Y lub Z, odpowiednio.
- Kliknij lewym przyciskiem myszy lub naciśnij Enter, aby potwierdzić swoje ekstruzje.
Podział
Narzędzie Podział pozwala dzielić krawędzie lub powierzchnie na mniejsze części, co dodaje nowe wierzchołki i rozdzielczość do Twoich siatek. Wielu twórców Roblox korzysta z tego narzędzia do tworzenia gładkich krzywych, dodawania drobnych detali do powierzchni i przygotowywania siatek przed zastosowaniem dodatkowych modyfikatorów.
Aby używać narzędzia Podział:
W trybie Edycja wybierz jedną lub więcej krawędzi lub powierzchni.
Kliknij prawym przyciskiem myszy, aby wyświetlić menu kontekstowe dla aktywnych krawędzi lub powierzchni, a następnie wybierz Podział, aby aktywować narzędzie. Wyświetli się panel Podziału.
Ustaw Liczba cięć na liczbę podziałów, którą chcesz dla swoich krawędzi lub powierzchni.

Kliknij lewym przyciskiem myszy, aby potwierdzić swoje podziały.
Łączenie łuków krawędzi
Narzędzie Łączenie łuków krawędzi pozwala na łączenie wielu krawędzi z powierzchniami. Wielu twórców korzysta z tego narzędzia, aby wypełniać luki bez ręcznego tworzenia nowych powierzchni, łączyć złożone sekcje swoich siatek i utrzymywać czystą topologię dla gładkich deformacji.
Aby używać narzędzia Łączenie łuków krawędzi:
- W trybie Edycja wybierz dwa lub więcej łuków krawędzi, które chcesz połączyć.
- Naciśnij CtrlE/⌘E, aby wyświetlić menu kontekstowe dla aktywnych łuków krawędzi, a następnie wybierz Łączenie łuków krawędzi, aby aktywować narzędzie. Wyświetli się panel Łączenie łuków krawędzi.
- Ustaw Liczba cięć na liczbę podziałów, którą chcesz dla nowego mostu.
- (Opcjonalnie) Aby uzyskać większą precyzję dla zakrzywionych mostów, zwiększ Gładkość, aby utworzyć bardziej zaokrąglony most.
- Kliknij lewym przyciskiem myszy, aby potwierdzić swój most.
Wypełnienie
Narzędzie Wypełnienie pozwala na tworzenie trójkątnych powierzchni między wszystkimi aktywnymi krawędziami lub wierzchołkami, o ile tworzą one jedno lub więcej kompletnych obwodów. Wielu twórców Roblox korzysta z tego narzędzia, aby zamykać luki w swoich siatkach, aby były wodoodporne, czyli bez wystawionych dziur.
Aby używać narzędzia Wypełnienie:
- W trybie Edycja wybierz co najmniej trzy wierzchołki lub dwie lub więcej krawędzi, które tworzą co najmniej jeden kompletny obwód.
- Naciśnij AltF/⌥F, aby aktywować narzędzie.
- (Opcjonalnie) W panelu Wypełnienia włącz Piękno, aby ładnie uporządkować trójkąty.
- Kliknij lewym przyciskiem myszy, aby potwierdzić swoją nową powierzchnię.
Nowe powierzchnie z krawędzi
Narzędzie Nowe powierzchnie z krawędzi pozwala na stworzenie krawędzi, jeśli tylko dwa wierzchołki są aktywne, w przeciwnym razie tworzy powierzchnię między aktywnymi elementami siatki. Wielu twórców Roblox korzysta z tego narzędzia, aby w jednym kroku zamknąć wiele luk w swoich siatkach, tak aby siatki były wodoodporne, lub aby stworzyć geometrię między wieloma samotnymi wierzchołkami.
Aby używać narzędzia Nowe powierzchnie z krawędzi:
- W trybie Edycja wybierz co najmniej trzy wierzchołki lub dwie lub więcej krawędzi, które tworzą jeden lub więcej kompletnych obwodów.
- Naciśnij F, aby aktywować narzędzie.
- Kliknij lewym przyciskiem myszy, aby potwierdzić swoją nową powierzchnię.
Rozpuszczenie
Narzędzie Rozpuszczenie pozwala na usunięcie geometrii bez pozostawiania dziur w Twoich siatkach. Wielu twórców Roblox korzysta z tego narzędzia, aby optymalizować swoją sztukę 3D, łączyć geometrię lub usuwać niepotrzebne elementy siatki, zachowując ogólną strukturę siatki.
Aby używać narzędzia Rozpuszczenie:
- W trybie Edycja wybierz wierzchołki, krawędzie lub powierzchnie, które chcesz usunąć z siatki.
- Kliknij prawym przyciskiem myszy, aby wyświetlić menu kontekstowe dla aktywnych elementów siatki, a następnie:
- Jeśli twój wybór składa się z wierzchołków, wybierz Rozpuść wierzchołki, aby usunąć aktywne wierzchołki i połączyć ich sąsiednie krawędzie.
- Jeśli twój wybór składa się z krawędzi, wybierz Rozpuść krawędzie, aby usunąć aktywne krawędzie i połączyć sąsiednie powierzchnie w celu utrzymania konturu krawędzi.
- Jeśli twój wybór składa się z powierzchni, wybierz Rozpuść powierzchnie, aby usunąć aktywne powierzchnie i wypełnić lukę nową powierzchnią, jeśli to konieczne.
Usunięcie
Narzędzie Usunięcie pozwala całkowicie usunąć geometrię z Twoich siatek, pozostawiając jedną lub wiele dziur, gdzie geometria została usunięta. Wielu twórców Roblox korzysta z tego narzędzia zamiast narzędzia Rozpuszczenia, gdy chcą przekształcić swoje siatki podczas procesu iteracji.
Aby używać narzędzia Usunięcie:
- W trybie Edycja wybierz wierzchołki, krawędzie lub powierzchnie, które chcesz usunąć z siatki.
- Naciśnij X, aby wyświetlić menu kontekstowe dla swojego wyboru.
- Wybierz jeden z poniższych elementów menu:
- Wybierz Wierzchołki, aby usunąć wszystkie aktywne wierzchołki, usuwając jakiekolwiek powierzchnie lub krawędzie, do których są połączone.
- Wybierz Krawędzie, aby usunąć wszystkie aktywne krawędzie, usuwając jakiekolwiek powierzchnie, które dzieli z nią.
- Wybierz Powierzchnie, aby usunąć wszystkie aktywne powierzchnie, usuwając jakiekolwiek krawędzie, do których są połączone.
- Wybierz Tylko krawędzie i powierzchnie, aby usunąć tylko aktywne krawędzie i sąsiednie powierzchnie.
- Wybierz Tylko powierzchnie, aby usunąć wszystkie aktywne powierzchnie bez wpływania na aktywne krawędzie w wyborze.
Modyfikator lustra
Modyfikator lustra pozwala na lustrzane odbicie geometrii wzdłuż jednej lub wielu osi, dzięki czemu możesz tworzyć symetryczną sztukę 3D przy minimalnym wysiłku. Wielu twórców Roblox korzysta z tego narzędzia podczas modelowania awatarów lub obiektów architektonicznych, które muszą być perfekcyjnie symetryczne.
Aby użyć modyfikatora lustra:
W trybie Obiekt wybierz obiekt, który chcesz odbić.
Przejdź do Edycji właściwości, a następnie w lewym pasku nawigacyjnym wybierz zakładkę Modyfikatory.

Kliknij przycisk Dodaj Modyfikator, a następnie wstaw Modyfikator Lustra.
Ustaw Oś na X, Y i/lub Z, aby odbić wzdłuż jednej lub wielu osi.
W trybie Edycja modyfikuj swój obiekt lub każdy z jego elementów siatki, aby zobaczyć, jak twoje zmiany są odbijane wzdłuż osi lub wielu osi.
Narzędzia do teksturowania
Gdy już zakończysz modelowanie swojego obiektu 3D, nadszedł czas, aby zastosować teksturę do swojej siatki, tak aby miała dodatkowe cechy wizualne, takie jak kolor, głębokość i chropowatość poprzez mapę tekstury. To są detale, których samo modelowanie nie może dostarczyć, przekształcając Twój obiekt z pustego kształtu w coś, co wygląda realistycznie lub w stylu zgodnie z wymaganiami artystycznymi Twojego doświadczenia.


Każda z poniższych sekcji szczegółowo opisuje, jak możesz używać każdego narzędzia do edytowania UV lub malowania wierzchołków obiektów, skróty, które możesz wykorzystać do aktywacji narzędzia, oraz ich najczęstsze przypadki użycia do teksturowania sztuki 3D na platformie Roblox.
Edycja UV
Edycja UV to proces rozpakowywania powierzchni obiektów 3D i mapowania ich na dwuwymiarową teksturę obrazu. Proces ten pozwala używać pojedynczej tekstury do stosowania cech wizualnych do wielu obiektów w Blenderze, oszczędzając negatywny wpływ na pamięć w Studio. Na przykład, poniższe siatki framugi drzwi, sufitu i czytnika kart w szablonie Laser Tag korzystają z tej samej mapy UV, aby dodać metalowe ozdoby.



"UV" w edycji UV oznacza osie na dwuwymiarowej mapie obrazu, które wykorzystujesz podczas procesu mapowania:
- Oś U - Pozycja pozioma (ruch w lewo i prawo).
- Oś V - Pozycja pionowa (ruch w górę i w dół).
Ponieważ obiekty 3D korzystają z osi X, Y i Z w przestrzeni 3D, aplikacje do tworzenia 3D zazwyczaj używają U i V, aby uniknąć zamieszania podczas odnoszenia się do współrzędnych w dwuwymiarowej przestrzeni obrazu. Niemniej jednak, wiele przepływów pracy UI Blendera nadal korzysta z X i Y, więc pomocne jest poznanie osi równoważnych przestrzeni 2D.
Gdy rozpakowujesz obiekt 3D, wszystkie aktywne powierzchnie spłaszczają się w 2D w Edytorze UV, aby utworzyć mapę UV, a różne sekcje modelu dzielą się na oddzielne grupy, które powszechnie nazywane są wyspami UV. Na przykład, gdybyś chciał rozpakować standardowy sześcian Blendera, każda powierzchnia stałaby się swoją własną wyspą UV w mapie UV.


Każdy punkt, linia i powierzchnia w mapie UV odpowiada wierzchołkowi, krawędzi i powierzchni w siatce. Oznacza to, że gdy przesuwasz wyspy UV na inne części tekstury, ich odpowiadające wierzchołki, krawędzie i powierzchnie aktualizują się, aby odzwierciedlać obszar tekstury, który teraz pokrywają.
Blender często tworzy wyspy UV wzdłuż szwów, lub połączonych krawędzi, aby zminimalizować deformacje i ułatwić stosowanie tekstury. Chociaż ta domyślna konfiguracja wyspy UV to świetne miejsce na początek, prawie zawsze konieczne jest modyfikowanie pozycji, orientacji i skali każdej wyspy, aby pokrywała obszar tekstury, który chcesz projektować lub oznaczać własne szwy, aby skoncentrować się na teksturowaniu konkretnych obszarów w danym czasie.
Inwestując czas w rozpakowywanie, układanie i mapowanie swoich wysp UV, możesz poprawić jakość swojej tekstury i zmniejszyć rozciąganie lub deformacje na całej swojej sztuce 3D. Poniższe podsekcje podkreślają najczęściej używane narzędzia do tego procesu, szczególnie w odniesieniu do rozpakowywania i mapowania swoich obiektów.
Oznacz szew
Narzędzie Oznacz szew pozwala ręcznie podzielić mapę UV obiektu 3D na mniejsze, zarządzalne sekcje. Chociaż ten krok w procesie rozpakowywania jest technicznie opcjonalny, wielu twórców Roblox uważa go za użyteczny do koncentrowania się na zbiorach powiązanych powierzchni dla złożonych obiektów, które wymagają dużej ilości detalicznej pracy z teksturą.
Na przykład, poniższa broń nitowa wymaga metalowej tekstury dla lufy oraz tekstury skórzanej dla uchwytu. Aby ułatwić teksturowanie tego obiektu, możesz oznaczyć szwy uchwytu, rozpakować tylko powierzchnie między tymi szwami, a następnie mapować je na obraz tekstury skórzanej.


Aby używać narzędzia Oznacz szew:
- Otwórz przestrzeń roboczą Edycja UV. Edytor UV wyświetli się po lewej stronie ekranu, a widok 3D wyświetli się po prawej stronie ekranu w trybie Edycji.
- W Widoku 3D znajdź swój obiekt 3D, a następnie wybierz krawędzie, wokół których chcesz stworzyć szwy.
- Naciśnij CtrlE/⌘E, aby otworzyć menu kontekstowe Krawędzi.
- Wybierz Oznacz szew. Szew zmienia kolor na czerwony i jest gotowy do użycia narzędzia Rozpakuj.
Gdy będziesz gotów do rozpakowania obiektu, Blender rozpakowuje zamknięte powierzchnie szwu jako własną wyspę.
Rozpakowanie
Narzędzie Rozpakowanie pozwala na rozpakowanie i uporządkowanie mapy UV jakichkolwiek oznaczonych szwów lub aktywnych powierzchni obiektu 3D, aby uzyskać solidną podstawę wysp UV do pracy z. To może szybko zmienić współrzędne UV z całkowitego bałaganu w coś bardziej zarządzalnego.
Wielu twórców Roblox korzysta z tego narzędzia do złożonych kształtów, na które potrzebują pełnej kontroli podczas nakładania tekstur, takich jak postacie, ubrania i kręte obiekty, ponieważ działa szybko i unika rozciągania oraz deformacji.


Aby używać narzędzia Rozpakowanie:
- Otwórz przestrzeń roboczą Edycja UV. Edytor UV wyświetli się po lewej stronie ekranu, a widok 3D wyświetli się po prawej stronie ekranu w trybie Edycji.
- W Widoku 3D znajdź swój obiekt 3D, a następnie użyj narzędzia Oznacz szew, aby stworzyć szwy i/lub wybierz konkretne powierzchnie, które chcesz teksturować.
- Naciśnij U, aby otworzyć menu kontekstowe Mapowanie UV.
- Wybierz Rozpakuj. Wyspy UV Twojego wyboru wyświetlają się schludnie w Edytorze UV.
- W Edytorze UV przesuń, skaluj lub obróć wyspy UV na odpowiednią pozycję, orientację i skalę na swojej teksturze.
Śledź aktywne czworokąty
Narzędzie Śledź aktywne czworokąty pozwala generować czyste i uporządkowane wyspy UV zgodnie z współrzędnymi UV wcześniej rozpakowanej aktywnej powierzchni. To jest szczególnie przydatne dla topologii przypominającej siatkę, na przykład podczas rozpakowywania ścian, podłóg czy mechanicznych części przy użyciu arkuszy wykończeniowych.
Wielu twórców Roblox korzysta z tego narzędzia, aby zastosować spójną teksturę do zakrzywionych obiektów 3D, takich jak chodniki dla doświadczeń lub pasy dla akcesoriów.
Aby używać narzędzia Śledź aktywne czworokąty:
- Otwórz przestrzeń roboczą Edycja UV1. W Edytorze UV wybierz wszystkie powierzchnie, które chcesz, aby podążały za aktywną powierzchnią. Upewnij się, że twoja aktywna powierzchnia jest wybierana jako ostatnia, aby Blender wiedział, że ma użyć jej układu jako przewodnika.
- Naciśnij U, aby otworzyć kontekstowe menu Unwrap, a następnie wybierz Follow Active Quads. Blender dopasowuje współrzędne UV twojego zaznaczenia, aby odpowiadały kształtowi i orientacji aktywnej powierzchni.
Projekcja
Narzędzia projekcyjne to narzędzia, które rzutują powierzchnię obiektu 3D na 2D obrazową teksturę. Każde narzędzie projekcyjne kontroluje, w jaki sposób kształt obiektu się rozwija i mapuje na 2D teksturę:
- Projekcja sześcianu - Rzuca powierzchnie obiektu na wszystkie sześć stron sześcianu; przydatne dla boxowatych kształtów, takich jak skrzynie.
- Projekcja sferyczna - Rzuca powierzchnię obiektu na sferę; przydatne dla okrągłych kształtów, takich jak oczy.
- Projekcja cylindryczna - Rzuca obiekt na cylindryczny kształt; przydatne dla rur, rur oraz kończyn.
- Projekcja z widoku - Rzuca wybrane powierzchnie obiektu zgodnie z aktualnym kątem kamery lub widoku; przydatne dla płaskich powierzchni i naklejek.
- Inteligentna projekcja UV - Automatycznie rozwija model i generuje wyspy zgodnie z określonym kątem między powierzchniami.
Warto rozważyć, jak możesz wykorzystać narzędzia projekcyjne, aby zaoszczędzić czas w procesie teksturowania, szczególnie dla prostych obiektów wymagających powtarzalnych tekstur. Na przykład wielu twórców Roblox strategicznie korzysta z tych narzędzi, aby efektywnie tworzyć wyspy UV dla podstawowych kształtów geometrycznych bez potrzeby oznaczania krawędzi.


Aby użyć narzędzia projekcyjnego:
- Otwórz przestrzeń roboczą UV Editing. Edytor UV wyświetla się po lewej stronie ekranu, a widok 3D wyświetla się po prawej stronie ekranu w trybie edycji.
- W Widoku 3D przejdź do swojego obiektu 3D, a następnie wybierz każdą powierzchnię.
- Naciśnij U, aby otworzyć kontekstowe menu UV Mapping, a następnie wybierz jedną z następujących opcji:
- Projekcja sześcianu
- Projekcja sferyczna
- Projekcja cylindryczna
- Projekcja z widoku
- Inteligentna projekcja UV
Malowanie wierzchołków
Malowanie wierzchołków to proces przechowywania informacji o kolorze bezpośrednio na wierzchołkach obiektu 3D, a nie za pomocą tradycyjnych tekstur czy materiałów. W tym podejściu każdy wierzchołek przechowuje dane o kolorze, które Blender interpoluje między powierzchniami siatki, tworząc gładkie gradienty lub solidne bloki koloru bez potrzeby mapowania UV czy obrazowych tekstur.
Malowanie wierzchołków jest przydatne do dodawania różnorodności kolorystycznej do twoich zasobów w sposób lekki i efektywny, szczególnie w stylizowanych procesach roboczych lub doświadczeniach, gdzie wydajność jest kluczowa, ponieważ może zredukować zużycie pamięci tekstur i wywołań rysowania. Wielu twórców Roblox używa malowania wierzchołków w połączeniu z domyślnymi materiałami Studio, obiektami MaterialVariant oraz obiektami SurfaceAppearance, aby stworzyć wizualną złożoność na w przeciwnym razie prostych obiektach 3D.



Aby malować wierzchołki:
Dodaj atrybut koloru, aby przechować informacje o kolorze na wierzchołkach swojego obiektu.
W Widoku 3D wybierz swój obiekt 3D.
Przejdź do edycji właściwości, a następnie w lewym menu nawigacyjnym wybierz zakładkę Dane.

Kliknij menu rozwijane Atrybuty koloru, aby rozwinąć kontener, a następnie kliknij przycisk +. Wyświetli się kontekstowe menu Dodaj atrybut koloru.
Ustaw Domena na Wierzchołek, Typ danych na Kolor, a następnie kliknij przycisk Dodaj. Twój obiekt nowy atrybut koloru.
Skonfiguruj widok 3D, aby wyświetlał twój atrybut koloru.
W Widoku 3D przejdź do opcji Cieniowanie widoku w prawym górnym rogu, a następnie kliknij przycisk dla trybu cieniowania Solid.

Kliknij przycisk rozwijany Cieniowanie widoku, a następnie w menu kontekstowym ustaw Kolor na Atrybut. Widok 3D aktualizuje się, aby wyświetlać twój atrybut koloru na obiekcie.

Wybierz kolor dla swojego pędzla.
W trybie Malowanie wierzchołków przejdź do lewego górnego rogu, a następnie kliknij na aktywnym próbką koloru. Wyświetli się menu kontekstowe.
Wybierz swój kolor na kole kolorów lub z użyciem kodu RGB, HSV lub Hex.

Zastosuj kolor na swoim obiekcie.
- Aby zastosować kolor do pojedynczych wierzchołków:
- W Widoku 3D kliknij i przeciągnij po wierzchołkach swojego obiektu, aby zastosować kolor z gładkim gradientem.
- Aby uzyskać większą precyzję, naciśnij [ lub ], aby zwiększyć lub zmniejszyć rozmiar pędzla, odpowiednio.
- Aby wypełnić kolor,
- W trybie Edycja wybierz wierzchołki lub powierzchnie, na które chcesz zastosować kolor.
- W trybie Malowanie wierzchołków naciśnij CtrlX/⌘X. Wybrane wierzchołki lub powierzchnie wyświetlą nowy kolor.


