Reaper to stacja robocza cyfrowego audio (DAW) z szeroką gamą narzędzi do edycji dźwięku, które pozwalają na tworzenie, manipulowanie i eksportowanie strumieni dźwiękowych.Będąc uruchomionym na systemach Linux, macOS i Windows, aplikacja cross-platformowa jest popularnym wyborem dla twórców, którzy chcą tworzyć niestandardowe muzykę i efekty dźwiękowe dla doświadczeń Roblox.
Chociaż nie jest to w żadnym wypadku wyczerpująca lista, poniższy przewodnik oferuje wysokopoziomowe informacje o niezbędnych narzędziach i funkcjach Reaper do edycji dźwięku, a także wskazówki dotyczące najlepszych praktyk projektowania plików dźwiękowych dla Studio.
Podstawy
Zanim przyjrzymy się wszystkim wspólnym przepływom pracy do tworzenia niestandardowego audio dla Studio, przejrzyjmy podstawowe elementy interfejsu Reaper, które są ważne do nawigacji po aplikacji i znalezienia odpowiednich menu i kontroli do edycji niestandardowego audio.
Pasek narzędzi

Pasek narzędzi zawiera różne narzędzia, które pozwalają wykonywać działania wspólne dla większości przepływów pracy audio, takie jak:
- Otwieranie lub zapisywanie projektu.
- Dostęp do ustawień projektu.
- Aktywacja metronomu.
- Konfiguracja edycji falowania.
- Wyłączanie zachowania przesuwania ścieżki audio.
Kiedy stajesz się bardziej zaznajomiony z Reaperem, możesz dostosować pasek narzędzi z dodatkowymi poleceniami i działaniami dla własnych przepływów pracy.
Panel kontroli śledzenia

Pulpit nawigacyjny kontroli ścieżek kontroluje zachowanie twoich ścieżek audio, takie jak głośność, zysk i efekty z wtyczek, a także ich relacje do innych ścieżek audio.W przykładowym obrazie jest tylko jedna ścieżka dźwiękowa, ale możesz dodać tak wiele ścieżek dźwiękowych, ile potrzebujesz dla swojego projektu.
Kalendarz

Kalendarz mierzy długość twojego projektu i dostarcza wizualnych znaczników, które pomagają ci umieścić całe lub segmenty ścieżek audio w stosunku do siebie nawzajem.Kalendarz w przykładowym obrazie mierzy czas w obu miarach/bitych i minutach/sekundach, ale możesz dostosować jego jednostki pomiarowe do wymagań projektu.
Zorganizuj obszar

Obszar Uporządkuj obszar pozwala na oglądanie i edytowanie ścieżek dźwiękowych w projekcie za pomocą zielonego skrobowca, znanego również jako kurser.Ta obszar reprezentuje główne środowisko pracy do manipulacji audio.
Pasek transportowy

Pasek przesyłania pozwala kontrolować rejestrację i odtwarzanie audio, takie jak:
- Skok do początku lub końca ścieżki audio.
- Nagrywanie dodatkowego dźwięku.
- Modyfikacja podpisu czasowego, tempa lub szybkości odtwarzania.
Zaleca się eksperymentowanie z skrótami klawiszowymi dla tych działań, aby uczynić przepływy pracy wydajnymi.
Panel sterowania mikserem

Panel sterowania mikserem oferuje inny sposób wyświetlania twoich ścieżek. Posiadanie wskaźników poziomu rozmieszczonych poziomo w mikserze może umożliwić większą jasność wizualną co do tego, które elementy są najgłośniejsze w twoim układzie, ale jest to po prostu preferencja wizualna.Wszystkie funkcje Reaper mogą być wykorzystywane z zamkniętym mikserem, a wielu projektantów dźwięku nawet nie używa widoku.
Pluginy FX

Podobnie jak wtyczki w Studio, okno Wtyczki pozwala dodać dodatkowe funkcje lub funkcjonalności do Reapera, aby ułatwić edycję audio i przepływy pracy.Reaper oferuje ponad 200 wtyczek fx z pakietem do tworzenia dla Twojej wygody i możesz importerować dodatkowe wtyczki od twórców zewnętrznych.
Wspólne przepływy pracy
Teraz, gdy wiesz, jak nawigować po interfejsie użytkownika, przyjrzyjmy się najczęstszym przepływom pracy edycji dźwięku, które pozwalają na tworzenie, manipulowanie i eksportowanie strumieni dźwiękowych dla doświadczeń Roblox.
Twórz przejścia między wstawkami i wyjściami
W projektowaniu audio powszechnym jest odcięcie małej sekcji od pliku audio, a następnie rozpłynięcie jej, aby pomóc wygładzić przejście dźwięku od początku do końca.Proces ten jest ważny, ponieważ dźwięki otoczenia w realnym świecie nie zaczynają się i nie kończą nagle; gdyby tak było, czułoby się to bardzo gwałtownie.
Na przykład, przejrzyjmy następujące dwa klipy audio wiatru; pierwszy klip zawiera fade ins i outy, aby pomóc dźwiękowi wydawać się bardziej naturalny, podczas gdy drugi zachowuje początkowe cięcie.Słuchając obu, zauważ, jak pierwszy klip wydaje się realistyczny, podczas gdy drugi jest gwałtowny.Bez tych przejść dźwięk złamałby poczucie zanurzenia gracza w doświadczeniu.
Dźwięk z przejściami | Dźwięk bez przejść |
Aby utworzyć przejścia wstępne i końcowe:
Importeruj swoją plik audio.
- Wybierz .mp3 , .ogg lub .wav plik na komputerze.
- Przeciągnij i upuść plik audio do Obszaru układu .
Obróć próbkę, dopóki nie uzyskasz części dźwięku, który chcesz odtworzyć w swoim doświadczeniu.
- Najedź na lewą stronę pliku audio, aż zmieni się twoja kursor na dwustronną ikonę strzałki.
- Kliknij i przeciągnij próbkę dźwięku do miejsca, w którym chcesz rozpocząć zanikanie.
- W podobnym procesie kliknij i przeciągnij prawą stronę pliku audio do miejsca, w którym chcesz zakończyć wyciszenie.
Przełącz próbkę w i z powrotem.
- Przejedź nad górnym lewym rogiem swojego próbnego audio, aż zmieni się ikona kursora na ikonę krzywki.
- Kliknij i przeciągnij próbkę dźwięku do miejsca, w którym chcesz zakończyć zanikanie.
- W podobnym procesie kliknij i przeciągnij górny prawy narożnik próbki audio do miejsca, w którym chcesz rozpocząć wyciszenie.
(Opcjonalnie) Zmień typ krzywej przejścia.
- Kliknij prawym przyciskiem myszy na wykrzywienie wchodzące lub wychodzące. Wyświetla się menu wyskakujące z wieloma rodzajami wykresów.
- Wybierz nową krzywą. Dźwięk zanika lub pojawia się zgodnie z nowym typem krzywej.
Zmniejsz audio
W projektowaniu audio dynamika dźwięku odnosi się do głośności dźwięku i sposobu, w jaki głośność ta zmienia się z czasem. Na przykład:
- Dźwięk wybuchu jest dynamiczny ponieważ zaczyna się bardzo głośno, a następnie zanika na spokojny echo za kilka sekund.
- Dźwięk wodospadu jest nie dynamiczny , ponieważ nawet jeśli nagrałbyś wodospad przez kilka minut, prawdopodobnie pozostałby przy mniej więcej tej samej głośności.
Chociaż oba przykłady mają swój czas i miejsce w projektach, kompresja audio pozwala zmniejszyć dynamikę dźwięku poprzez obniżenie głośności głośnych szczytów w określonym stosunku.Wynika to z tego, że najgłośniejsze części dźwięku stają się bardziej podobne pod względem głośności do najcichszych części dźwięku.
Dźwięk z kompresją | Dźwięk bez kompresji |
Jest to ważne, ponieważ bez kompresji niektóre dźwięki mogą być znacznie głośniejsze niż inne i zagłuszyć ważne sygnały audio w trakcie twoich doświadczeń, szczególnie gdy odtwarzają się za pośrednictwem głośników, które walczą z szerokim zakresem dynamiki, takich jak urządzenia mobilne.
Aby skompresować audio:
W panelu kontroli ścieżki , przełącz się na ścieżkę audio, którą chcesz skompresować, a następnie kliknij przycisk FX .Okno Wtyczki wyświetla się.
Szukaj ReaComp , krótko za Reaper Compressor, wybierz wynik, a następnie kliknij przycisk Dodaj . Nowe okno kompresora się wyświetla.
Obniż próg do najwyższego szczytu, na którym chcesz, aby twoje audio było w stanie kompresji, zanim zacznie się kompresować.
Odtwarzaj swoje audio, patrząc na okno kompresora.Jasna czerwona sekcja wyświetla się, gdy dźwięki przekraczają ustawiony próg.W przykładowym obrazie czerwony licznik odczytuje przybliżenie -8; oznacza to, że głośne części dźwięku zostały wyciszone o około 8 decybeli.
Dla dalszych konfiguracji kompresji:
- Zwiększ stopień do uczynienia efektu zmniejszenia objętości bardziej wyraźnym.
- Dostosuj swój Atak i Wypuść razy, aby zmienić, jak szybko kompresor zaczyna i kończy kompresję twojej ścieżki audio.
Równoważ częstotliwości
Podczas edytowania swojego audio czasami konieczne jest dostosowanie równowagi częstotliwości, aby móc robić rzeczy takie jak:
- Zwiększ głośność jego jasnych, wysokich częstotliwości.
- Obniż głośność jego basowych, niskich częstotliwości.
- Usuń głośny, ostre dźwięk z średniej częstotliwości.
Proces ten nazywa się równoważeniem i jest ważny, ponieważ pozwala na naśladowanie realistycznej akustyki dla różnych obszarów rozgrywki.Na przykład, jeśli gracz jest pod wodą, wysokie częstotliwości zostaną naturalnie zniwelowane, a niskie częstotliwości będą łatwo słyszalne, ale jeśli gracz przeniesie się do otwartej przestrzeni na zewnątrz, żadna redukcja nie wystąpi, a wysokie częstotliwości znów będą słyszalne.
Spójrzmy na to w praktyce z dwoma klipami audio o dźwięku deszczu; pierwszy klip zawiera obniżoną wysoką półkę, podczas gdy drugi nie zawiera żadnej equalizacji.Słuchając obu, zauważ, jak pierwszy klip czuje się wyciszony i ciepły, jakby uderzał w okno, gdy jesteś wewnątrz, a drugi klip czuje się zimny, jakbyś był na zewnątrz.
Dźwięk z częstotliwościami equalizującymi | Dźwięk bez wygładzania częstotliwości |
Aby zrównoważyć częstotliwości w dźwięku:
W panelu sterowania ścieżką , przełącz się na ścieżkę audio, którą chcesz zrównoważyć częstotliwości, a następnie kliknij przycisk FX .Okno Wtyczki wyświetla się.
Szukaj ReaEQ , krótko za Reaper Equalizer, wybierz wynik, a następnie kliknij przycisk Dodaj .Pojawia się nowe okno equalizera z czterema włączonymi pasmami.
Wybierz dowolną z włączonych pasm, a następnie ustaw Typ zgodnie z częstotliwościami, które chcesz zrównoważyć. Większość przypadków użycia korzysta z jednej z następujących opcji:
- Niskie półki - Przesuwa zysk poniżej ustawienia częstotliwości. Zazwyczaj jest to pierwszy pas.
- Wysoka półka - Przesuwa zysk powyżej ustawienia częstotliwości. Zazwyczaj jest to ostatnia pula.
- Pasek - Głośność jest podnoszona lub obniżana po obu stronach częstotliwości, a zasięg jest określany przez ustawienie szerokości pasma.
- Niski pas - Filtruje częstotliwości powyżej ustawienia częstotliwości.
- Wysoki przepust - Filtruje częstotliwości poniżej ustawienia częstotliwości.
Odtwarzaj swoje audio, patrząc na okno equalizera, i dokonuj niezbędnych dostosowań dla jakości dźwięku, którą chcesz uzyskać.
Zmniejsz hałas
Kiedy nagrywasz dźwięk, prawie niemożliwe jest całkowite uniknięcie rejestracji dodatkowego niepożądanego hałasu, takiego jak szum klimatyzatora, ruch uliczny lub samoloty latające nad głową.Z tego powodu ważne jest zmniejszenie hałasu w twoich klipach audio, aby gracze mogli skupić się na tym, co najważniejsze bez rozpraszania.
Dźwięk z redukcją hałasu | Dźwięk bez redukcji hałasu |
Choć łagodne redukcja hałasu może wydawać się zbędna, gdy wiele warstwowych dźwięków odtwarza się jednocześnie, na przykład kroki postaci, dialog i tło środowiskowe, subtelny hałas staje się bardziej widoczny.Proces ten zapewnia, że wszystkie nasze audio wyróżniają się, szczególnie gdy gracze noszą słuchawki.
Aby zmniejszyć hałas:
W panelu sterowania ścieżką , przełącz się na ścieżkę audio, którą chcesz zrównoważyć częstotliwości, a następnie kliknij przycisk FX .Okno Wtyczki wyświetla się.
Szukaj ReaFir , skrótu od Reaper Finite Impulse Responder, wybierz wynik, a następnie kliknij przycisk Dodaj .Pojawia się nowe okno odpowiedzi na impuls skończony.
Konfiguruj następujące ustawienia:
- Ustaw tryb na odjęcie . Wyświetlone zostaną nowe ustawienia.
- Włącz Automatyczne budowanie profilu hałasu .
Odtwórz część swojego dźwięku, która zawiera hałas, który chcesz zmniejszyć przez kilka sekund, ale nie odtwarzaj części dźwięku, którą chcesz zachować.Ten krok uczy plugin, jakie są niepożądane częstotliwości.
Gdy plugin nauczy się spektrum twojego hałasu, wyłącz Automatyczne budowanie profilu hałasu .
Odtwarzaj swoje audio, aby usłyszeć je ponownie, aby usłyszeć je z mniejszym hałasem.
Twórz różnice audio
Dla projektowania dźwięku w doświadczeniach ważne jest, aby tworzyć odmiany dźwięków, które gracze będą często słyszeć podczas gry, takie jak kroki, machanie mieczem lub zwroty opinii o kolekcji.W taki sam sposób, w jaki świat rzeczywisty prawie nigdy nie powtarza dokładnie tego samego, różnice w dźwięku poprawiają zaangażowanie gracza i prowadzą do dynamicznego doświadczenia gracza.
Dźwięk z wariacjami | Dźwięk bez zmian |
Istnieje wiele sposobów na stworzenie różnic w swoim audio, ale następująca instrukcja krok po kroku skupi się na kilku prostych krokach, które możesz wykonać, aby stworzyć trzy alternatywy w mniej niż trzy minuty.
Aby stworzyć różnice w swoim audio:
W Uporządkuj obszar , powtórz swój klip audio, aż uzyskasz trzy dokładne kopie.Pierwsza kopia pozostanie twoim oryginalnym dźwiękiem, podczas gdy dwie pozostałe staną się twoimi zmianami.
Kliknij prawym przyciskiem drugą kopię, a następnie z menu kontekstowego wybierz Właściwości przedmiotu… .Okno Właściwości przedmiotów medialnych wyświetla się dla drugiej kopii.
W polu Dostosowanie wysokości podnieś lub obniż wysokość dźwięku.
Kliknij przycisk Aplikuj .
Kliknij prawym przyciskiem trzecią kopię, a następnie z menu kontekstowego wybierz Właściwości przedmiotu… .Okno Właściwości przedmiotów medialnych wyświetla się dla trzeciej kopii.
W polu Szybkość odtwarzania zwiększ lub zmniejsz szybkość odtwarzania.
Kliknij przycisk Aplikuj , a następnie zagraj swoją oryginalną i obie odmiany, aby usłyszeć różnicę między wszystkimi trzema.
Odtwarzanie pętli audio
Kiedy rejestrujesz dźwięk otoczenia w realnym świecie, prawie nigdy nie powtarza się doskonale.Nawet monotonne, niedynamiczne dźwięki, takie jak szum klimatyzatora, będą klikać i wybuchać, gdy się pędzą, łamiąc wkroczenie gracza i wyciągając go z jego rozgrywki.
Dźwięk z bezprzerwowymi pętlami | Dźwięk bez pustych pętli |
Staje się to bardziej oczywiste, gdy istnieją wiele pętliujących środowiskowych ścieżek, które na siebie nakładają się.Na przykład, powiedzmy, że masz doświadczenie eksploracyjne z żabą ćwierkającą, chrząkającymi owadami, lekkim wiatrem pływającym i wesołą tłem muzycznym.Jako pętle dźwiękowe mogą wystąpić ostre skoki głośności i/lub częstotliwości.
W najlepszym scenariuszu to tylko irytuje graczy, ale w najgorszym scenariuszu może spowodować, że całkowicie opuszczą doświadczenie.Z niewielkim dodatkowym wysiłkiem możesz tworzyć płynne pętle, które utrzymują zamierzone nastroje bez zakłóceń.
Aby utworzyć pętelę:
Upewnij się, że twój klip audio jest wystarczająco długi, aby uniknąć ryzyka bycia zbyt oczywistym, jeśli się powtarza. W większości przypadków powinien wynosić co najmniej 15 sekund.
W Uporządkuj obszar , znajdź mały punkt w dźwięku, w którym twoja falowa forma (i) przekracza osi Z, lub 0.Oznacza to, że dźwięk nie ma amplitudy, więc nie zatrzęsie się lub nie kliknie, gdy pętle dźwiękowe.
Naciśnij S, aby rozdzielić ścieżkę. Twoja ścieżka audio została teraz podzielona na dwa segmenty.
Przesuń drugi klip, aby odtwarzał przed pierwszym klipem i miał niewielkie pokrycie wskazane przez czerwony kontur.
Odtwarzaj swoje audio, aby słuchać go bez przerw w pętli.
Eksportuj dźwięk
Po zakończeniu edycji swojego audio możesz wyeksportować je do użytku w Studio.Następujące ustawienia spełniają wymagania większości przypadków użycia, ale gdy stajesz się bardziej zaawansowanym użytkownikiem Reaper, możesz dostosować ustawienia dla własnych projektów
Aby eksportować audio:
W Uporządkuj obszar , kliknij i przeciągnij swoją próbkę audio, aby zaznaczyć to, co chcesz eksportować.
Na pasku menu przejdź do Plik > Renderuj… . Okienko Wyrenderuj do pliku wyświetla się.
Konfiguruj następujące ustawienia:
Ustaw Źródło na miks mistrzowski .
Ustaw granice na wybór czasu do eksportu wyboru w obszarze układu.
Ustaw Dyrektorium na lokalizację, w której chcesz pobrać plik.
Ustaw Nazwę na to, co chcesz nazwać swoim plikiem.
Ustaw Szybkość próbkowania na Hz w celu zapewnienia wysokiego poziomu jakości przy standardowym nachyleniu, przy jednoczesnym utrzymaniu rozmiaru pliku w optymalnej mniejszej wielkości dla mniejszego śladu pamięci.
Ustaw Kanały na Stereo dla 2 kanałów lub Mono dla 1 kanału.
Ustaw główny format wyjściowy na OGG vorbis .Jest to preferowany typ pliku dla doświadczeń, ponieważ nie dodaje żadnego dodatkowego milczenia na początek lub koniec twojego audio.
Ustaw jakość VBR na 0.9 aby zwiększyć jakość.
Na dole okna kliknij Wyrenderuj 1 plik . Nowe okno wyświetla się z podglądem tego, jak wygląda twoje audio.