Żniwiarz to cyfrowa stacja robocza (DAW) z szeroką gamą narzędzi do edycji dźwięku, które pozwalają na tworzenie, manipulowanie i eksportowanie strumieni audio. Działając na systemach Linux, macOS i Windows, ta aplikacja wieloplatformowa jest popularnym wyborem wśród twórców, którzy chcą tworzyć niestandardową muzykę i efekty dźwiękowe do gier Roblox.
Choć nie jest to wyczerpująca lista, poniższy przewodnik oferuje ogólne informacje o podstawowych narzędziach i funkcjach Żniwiarza do edycji dźwięku, a także wskazówki dotyczące najlepszych praktyk projektowania plików audio do Studio.
Podstawy
Zanim przyjrzymy się wszystkim typowym przepływom pracy związanym z tworzeniem niestandardowego dźwięku do Studio, zapoznajmy się z podstawowymi elementami interfejsu Żniwiarza, które są ważne do poruszania się po aplikacji i znajdowania odpowiednich menu i kontrolerów dla Twojego konkretnego zadania edycji dźwięku.
Pasek narzędzi

Pasek narzędzi zawiera różne narzędzia, które pozwalają na wykonywanie działań typowych dla większości przepływów pracy z dźwiękiem, takich jak:
- Otwieranie lub zapisywanie projektu.
- Uzyskiwanie dostępu do ustawień projektu.
- Włączanie metronomu.
- Konfigurowanie edycji z ripple.
- Wyłączanie zachowania przyciągania ścieżek audio.
Gdy zapoznasz się lepiej z Żniwiarzem, możesz dostosować Pasek narzędzi dodatkowymi poleceniami i akcjami dla własnych przepływów pracy.
Panel sterowania ścieżką

Panel sterowania ścieżką kontroluje zachowanie Twoich ścieżek audio, takie jak głośność każdej ścieżki, gain oraz efekty z wtyczek, a także ich relacje z innymi ścieżkami audio. Na przykład obrazek zawiera tylko jedną ścieżkę audio, ale możesz dodać tyle ścieżek audio, ile potrzebujesz w swoim projekcie.
Linia czasu

Linia czasu mierzy długość Twojego projektu i oferuje wizualne znaczniki, które pomagają w umieszczaniu całych lub segmentów ścieżek audio względem siebie. Linia czasu na obrazku mierzy czas zarówno w miarach/odcinkach, jak i minutach/sekundach, ale możesz dostosować jednostki miary do swoich wymagań projektowych.
Obszar aranżacji

Obszar aranżacji pozwala na przeglądanie i edytowanie ścieżek audio w Twoim projekcie za pomocą zielonego wskaźnika, znanego również jako kursor. Ten obszar reprezentuje główną przestrzeń roboczą do manipulacji dźwiękiem.
Pasek transportowy

Pasek transportowy umożliwia kontrolę nagrań audio i odtwarzania, na przykład:
- Przechodzenie do początku lub końca ścieżki audio.
- Nagrywanie dodatkowego audio.
- Modyfikowanie metrum, tempa lub szybkości odtwarzania.
Zaleca się eksperymentowanie z klawiszami skrótów do tych działań, aby sprawić, by Twoje przepływy były bardziej efektywne.
Panel sterowania mikserem

Panel sterowania mikserem oferuje inny sposób przeglądania Twoich ścieżek. Posiadanie mierników głośności ułożonych poziomo w mikserze może oferować większą klarowność wizualną na temat tego, które elementy są najgłośniejsze w aranżacji, ale to po prostu preferencja wizualna. Wszystkie funkcje Żniwiarza mogą być wykorzystywane z zamkniętym mikserem, a wielu projektantów dźwięku nawet nie używa tego widoku.
Wtyczki FX

Podobnie jak wtyczki w Studio, Okno Wtyczek pozwala na dodanie dodatkowych funkcji lub funkcjonalności do Żniwiarza w celu ułatwienia edycji dźwięku i przepływów pracy. Żniwiarz oferuje ponad 200 wtyczek FX w zestawie do tworzenia dla Twojej wygody, a także możesz importować dodatkowe wtyczki od twórców zewnętrznych.
Typowe przepływy pracy
Teraz, gdy wiesz, jak poruszać się po interfejsie użytkownika, przyjrzyjmy się bliżej najbardziej typowym przepływom pracy związanym z edycją dźwięku, które pozwalają na tworzenie, manipulowanie i eksportowanie strumieni audio do gier Roblox.
Tworzenie efektów fade in i fade out
W projektowaniu dźwięku powszechne jest przycinanie małego fragmentu pliku audio, a następnie wygładzenie go efektem fade in i fade out, aby ułatwić płynne przejście dźwięku od początku do końca. Proces ten jest ważny, ponieważ dźwięki ambientowe w rzeczywistym świecie rzadko zaczynają się i kończą nagle; gdyby tak się działo, byłoby to bardzo szokujące.
Na przykład, przyjrzyjmy się dwóm klipom audio z podmuchami wiatru; pierwszy klip audio zawiera efekty fade in i fade out, aby dźwięk brzmiał bardziej naturalnie, podczas gdy drugi zachowuje początkowe przycięcie. Słuchając obu, zauważ, jak pierwszy klip brzmi realistycznie, podczas gdy drugi wydaje się nagły. Bez tych przejść dźwięk mógłby zakłócać poczucie zanurzenia gracza w grze.
| Audio z efektami przejścia | Audio bez efektów przejścia |
Aby stworzyć efekty fade in i fade out:
Importuj swój plik audio.
- Wybierz plik .mp3, .ogg lub .wav na swoim komputerze.
- Przeciągnij i upuść plik audio do Obszaru aranżacji.
Przytnij próbkę, aż uzyskasz fragment dźwięku, który chcesz odtwarzać w swojej grze.
- Najedź na lewą stronę pliku audio, aż kursor zmieni się w ikonę strzałki dwustronnej.
- Kliknij i przeciągnij próbkę audio do miejsca, w którym chcesz rozpocząć efekt fade in.
- W podobny sposób, kliknij i przeciągnij prawą stronę pliku audio do miejsca, w którym chcesz zakończyć efekt fade out.
Wykonaj przejście próbki.
- Najedź na górny lewy róg próbki audio, aż kursor zmieni się w ikonę krzywej.
- Kliknij i przeciągnij próbkę audio do miejsca, w którym chcesz zakończyć efekt fade in.
- W podobny sposób, kliknij i przeciągnij górny prawy róg próbki audio do miejsca, w którym chcesz rozpocząć efekt fade out.
(Opcjonalnie) Zmień typ krzywej przejścia.
- Kliknij prawym przyciskiem myszy na krzywą fade in lub fade out. Pojawia się menu kontekstowe z wieloma typami krzywych.
- Wybierz nową krzywą. Dźwięk wygładza się w zgodzie z nowym typem krzywej.
Kompresowanie dźwięku
W projektowaniu dźwięku dynamika dźwięku odnosi się do głośności dźwięku i tego, jak ta głośność zmienia się w czasie. Na przykład:
- Dźwięk eksplozji jest dynamiczny, ponieważ zaczyna się bardzo głośno, a następnie wygasa do cichego echa w ciągu kilku sekund.
- Dźwięk wodospadu jest niedynamiczny, ponieważ nawet gdybyś nagrywał wodospad przez kilka minut, prawdopodobnie pozostanie on na mniej więcej tej samej głośności.
Chociaż oba te przykłady mają swoje miejsce w projektach, kompresowanie dźwięku pozwala na zmniejszenie zakresu dynamicznego dźwięku poprzez obniżenie głośności głośnych szczytów w ustalonym współczynniku. Skutkuje to tym, że najgłośniejsze części dźwięku stają się bardziej podobne pod względem głośności do najcichszych części dźwięku.
| Audio z kompresją | Audio bez kompresji |
Jest to ważne, ponieważ bez kompresji niektóre dźwięki mogą być znacznie głośniejsze od innych i zagłuszać ważne wskazówki dźwiękowe w Twoich grach, szczególnie gdy odtwarzane są przez głośniki, które mają problemy z szerokimi zakresami dynamicznymi, np. urządzenia mobilne.
Aby skompresować dźwięk:
W Panelu sterowania ścieżką, przejdź do ścieżki audio, którą chcesz skompresować, a następnie kliknij przycisk FX. Pojawia się okno Wtyczki.
Wyszukaj ReaComp, co jest skrótem od Reaper Compressor, wybierz wynik, a następnie kliknij przycisk Dodaj. Otwarte zostaje nowe okno kompresora.

Obniż Próg do najwyższego szczytu, jaki chcesz, aby Twój dźwięk mógł osiągnąć, zanim zacznie być kompresowany.

Odtwarzaj swój dźwięk, obserwując okno kompresora. Jasnoczerwony sekcja wyświetli się, gdy dźwięki przekroczą Twój ustalony próg. Na przykładowym obrazku, czerwony miernik odczytuje około -8; oznacza to, że głośne części dźwięku zostały przyciszone o około 8 decybeli.

W celu dalszych konfiguracji kompresji:
- Zwiększ Współczynnik, aby efekt redukcji głośności był bardziej wyraźny.
- Dostosuj czasy Ataku i Zwolnienia, aby zmienić, jak szybko kompresor zaczyna i kończy kompresję Twojej ścieżki audio.
Równoważenie częstotliwości
Podczas edytowania audio czasami konieczne staje się dostosowanie równowagi częstotliwości, aby można było robić rzeczy takie jak:
- Zwiększenie głośności jasnych, wysokich częstotliwości.
- Obniżenie głośności basowych, niskich częstotliwości.
- Usunięcie przeszywającego, ostrego tonu z częstotliwości średnich.
Ten proces nazywa się równoważeniem, i jest istotny, ponieważ pozwala na imitację realistycznej akustyki dla różnych obszarów rozgrywki. Na przykład, jeśli gracz jest pod wodą, wysokie częstotliwości byłyby naturalnie stłumione, a niskie częstotliwości byłyby łatwo słyszalne, ale jeśli gracz przeniósłby się do otwartej przestrzeni na zewnątrz, nie nastąpiłoby żadne stłumienie, i wysokie częstotliwości byłyby znowu słyszalne.
Zobaczmy to w praktyce na dwóch klipach audio z dźwiękiem deszczu; pierwszy klip audio zawiera obniżony sufit wysokich częstotliwości, podczas gdy drugi nie zawiera żadnego wyrównania. Słuchając obu, zauważ, jak pierwszy klip wydaje się stłumiony i ciepły, jakby trafiał w okno podczas pobytu w środku, a drugi klip wydaje się zimny, jakbyś był na zewnątrz.
| Audio z równowagą częstotliwości | Audio bez równowagi częstotliwości |
Aby zrównoważyć częstotliwości w dźwięku:
W Panelu sterowania ścieżką, przejdź do ścieżki audio, której częstotliwości chcesz zrównoważyć, a następnie kliknij przycisk FX. Pojawia się okno Wtyczki.
Wyszukaj ReaEQ, co jest skrótem od Reaper Equalizer, wybierz wynik, a następnie kliknij przycisk Dodaj. Otwarte zostaje nowe okno equalizera z czterema włączonymi pasmami.

Wybierz dowolne z włączonych pasm, a następnie ustaw Typ w zależności od tego, które częstotliwości chcesz zrównoważyć. Większość zastosowań korzysta z jednego z następujących:
- Low Shelf - Przesuwa gain poniżej ustawienia częstotliwości. To zazwyczaj pierwsze pasmo.
- High Shelf - Przesuwa gain powyżej ustawienia częstotliwości. To zazwyczaj ostatnie pasmo.
- Band - Głośność jest podwyższana lub obniżana po obu stronach częstotliwości, a zakres jest określany przez ustawienie szerokości pasma.
- Low Pass - Filtruje częstotliwości powyżej ustawienia częstotliwości.
- High Pass - Filtruje częstotliwości poniżej ustawienia częstotliwości.

Odtwarzaj swój dźwięk, obserwując okno equalizera, i dokonaj wszelkich niezbędnych dostosowań dla jakości dźwięku, jaką chcesz uzyskać.
Redukcja szumów
Podczas nagrywania dźwięku prawie niemożliwe jest całkowite unikanie uchwycenia dodatkowego, niepożądanego szumu, takiego jak szum wentylatora klimatyzacji, hałas uliczny czy przelatujące samoloty. Z tego powodu ważne jest, aby zredukować szum w klipach audio, aby gracze mogli skupić się na tym, co jest najważniejsze, bez rozproszenia.
| Audio z redukcją szumów | Audio bez redukcji szumów |
Choć subtelna redukcja szumów może wydawać się niepotrzebna, gdy wiele warstw dźwięków odtwarzanych jest jednocześnie, takich jak kroki postaci, dialogi i ambientowe tło, subtelne szumy stają się znacznie bardziej zauważalne. Ten proces zapewnia, że wszystkie nasze dźwięki wyróżniają się, szczególnie gdy gracze noszą słuchawki.
Aby zredukować szumy:
W Panelu sterowania ścieżką, przejdź do ścieżki audio, którą chcesz zrównoważyć, a następnie kliknij przycisk FX. Pojawia się okno Wtyczki.
Wyszukaj ReaFir, co jest skrótem od Reaper Finite Impulse Responser, wybierz wynik, a następnie kliknij przycisk Dodaj. Otwarte zostaje nowe okno odpowiedzi na impuls.

Skonfiguruj następujące ustawienia:
- Ustaw Tryb na Odejmij. Pojawią się nowe ustawienia.
- Włącz Automatycznie buduj profil szumowy.

Odtwarzaj część swojego dźwięku, która zawiera szum, który chcesz zredukować przez kilka sekund, ale nie odtwarzaj części dźwięku, którą chcesz zachować. Ten krok uczy wtyczkę, jakie są niepożądane częstotliwości.
Gdy wtyczka nauczy się spektrum Twojego szumu, wyłącz Automatycznie buduj profil szumowy.
Odtwarzaj ponownie swój dźwięk, aby usłyszeć go z redukowanym szumem.
Tworzenie wariacji dźwięku
W projektowaniu dźwięku w grach ważne jest tworzenie wariacji dźwięków, które gracze będą słyszeć często podczas rozgrywki, takich jak kroki, uderzenia miecza czy dźwięki zbierania przedmiotów. W podobny sposób, w jaki dźwięki w rzeczywistym świecie nigdy nie powtarzają się dokładnie w ten sam sposób, wariacje w dźwięku poprawiają zanurzenie gracza i prowadzą do dynamicznego doświadczenia.
| Audio z wariacjami | Audio bez wariacji |
Istnieje wiele sposobów na wprowadzenie wariacji w swoim audio, ale poniższa instrukcja krok po kroku skupi się na kilku prostych krokach, które możesz podjąć, aby stworzyć trzy alternatywy w mniej niż trzy minuty.
Aby stworzyć wariacje w swoim dźwięku:
W Obszarze aranżacji, duplikuj swój klip audio, aż będziesz mieć trzy identyczne kopie. Pierwsza kopia pozostanie Twoim oryginalnym dźwiękiem, a pozostałe dwie staną się Twoimi wariacjami.

Kliknij prawym przyciskiem myszy na drugą kopię, a następnie z menu kontekstowego wybierz Właściwości elementu…. Pojawia się okno Właściwości elementu mediów dla drugiej kopii.

W polu Dostosowanie tonacji podnieś lub obniż tonację dźwięku.
Kliknij przycisk Zastosuj.
Kliknij prawym przyciskiem myszy na trzecią kopię, a następnie z menu kontekstowego wybierz Właściwości elementu…. Pojawia się okno Właściwości elementu mediów dla trzeciej kopii.
W polu Wskaźnik odtwarzania zwiększ lub zmniejsz wskaźnik odtwarzania.
Kliknij przycisk Zastosuj, a następnie odtwórz oryginał i obie wariacje, aby usłyszeć różnice pomiędzy nimi.
Pętlenie audio
Kiedy nagrywasz dźwięk ambientowy w rzeczywistym świecie, niemal nigdy nie pętluje on idealnie. Nawet monotonne, niedynamiczne dźwięki, takie jak szum wentylatora klimatyzacji, będą klikać i pukać, gdy będą pętlowane, co przerywa zanurzenie gracza i wyprowadza ich z rozgrywki.
| Audio z płynnymi pętlami | Audio bez płynnych pętli |
To staje się bardziej oczywiste, gdy złożone pętle ambientowe nakładają się na siebie. Na przykład, powiedzmy, że masz grę eksploracyjną z rechotaniem żab, brzęczeniem owadów, łagodnym wiatrem i wesołym utworem w tle. Gdy te dźwięki będą pętlować, mogą wystąpić ostre skoki głośności i/lub częstotliwości.
W najlepszym przypadku może to tylko irytować graczy, ale w najgorszym przypadku może to spowodować, że opuszczą grę całkowicie. Przy odrobinie dodatkowego wysiłku możesz stworzyć płynne pętle, które utrzymują zamierzony nastrój bez zakłóceń.
Aby stworzyć pętlę:
Upewnij się, że Twój klip audio jest wystarczająco długi, aby uniknąć ryzyka bycia zbyt oczywistym, gdy będzie pętlowany. Dla większości zastosowań powinien mieć co najmniej 15 sekund.
W Obszarze aranżacji, znajdź mały punkt w dźwięku, gdzie Twoje fale przekraczają oś Z, lub 0. Oznacza to, że dźwięk ma zerową amplitudę, więc nie będzie klikać ani pukać, gdy dźwięk będzie pętlować.

Naciśnij S, aby podzielić ścieżkę. Twoja ścieżka audio jest teraz podzielona na dwa segmenty.

Przesuń drugi klip tak, aby odtwarzał się przed pierwszym klipem i miał lekkie nakładanie się wskazane przez czerwoną ramkę.
Odtwarzaj swój dźwięk, aby usłyszeć go płynnie pętlującego.
Eksportowanie audio
Po zakończeniu edycji swojego dźwięku, możesz go wyeksportować do użycia w Studio. Poniższe ustawienia spełniają wymagania większości zastosowań, ale w miarę jak stajesz się bardziej zaawansowanym użytkownikiem Żniwiarza, możesz dostosować ustawienia do własnych projektów.
Aby wyeksportować dźwięk:
W Obszarze aranżacji, kliknij i przeciągnij po próbce audio, aby zaznaczyć to, co chcesz wyeksportować.
W pasku menu przejdź do Plik > Renderuj…. Pojawia się okno Renderuj do pliku.

Skonfiguruj następujące ustawienia:
Ustaw Źródło na Miks master.
Ustaw Zakres na Wybór czasu, aby wyeksportować swój wybór w Obszarze aranżacji.
Ustaw Katalog na lokalizację, w której chcesz pobrać plik.
Ustaw Nazwa na to, jak chcesz nazwać plik.
Ustaw Częstotliwość próbkowania na 48000 Hz, aby zapewnić wysoki poziom jakości przy standardowej tonacji, a jednocześnie utrzymać rozmiar pliku na optymalnie małym poziomie dla mniejszego obciążenia pamięci.
Ustaw Kanały na Stereo dla 2 kanałów lub Mono dla 1 kanału.
Ustaw Podstawowy format wyjściowy na OGG vorbis. Jest to preferowany format pliku do gier, ponieważ nie dodaje żadnych dodatkowych ciszy na początku lub końcu Twojego audio.
Ustaw Jakość VBR na 0.9, aby zwiększyć jakość.
Na dole okna kliknij Renderuj 1 plik. Pojawia się nowe okno z podglądem tego, jak wygląda Twoje audio.
