이동 개체 는 3D 공간의 하나 이상의 축에 대해 이동하는 개체입니다. Roblox의 시뮬레이션 엔진의 내장 힘을 사용하여 개체를 이동하고 해당 환경과 상호 작용하여 플레이어에게 친숙하고 직관적인 물리적 행동을 구현하는 방식으로 개체를
참조로 이동 개체.rbxl 파일을 사용하는 이 튜토리얼은 스튜디오에서 직선 이동에 대한 물리 힘의 영향을 설명하고 다양한 이동 동작에 대한 경험에서 개체를 이동하는 다양한 기술을 보여줍니다, 가이드 포함:
- Class.LinearVelocity 이동 제한자를 사용하여 전체 조립을 일정한 직선 속도로 이동합니다.
- 조립을 단일 축에 제한하고 3D 공간의 지점에 대해 상대적으로 일정한 직선 속도로 이동하려면 PrismaticConstraint를 사용하십시오.
- Class.BasePart.ApplyImpulse|ApplyImpulse 메서드를 사용하여 초기 충격의 힘으로 조립을 이동하여 조립이 시간이 지남에 따라 천천히 감소합니다.
선형 이동 및 물리적 힘
Roblox Studio는 물리적 행동을 실시간으로 시뮬레이션하는 실제 세계 시뮬레이션 엔진입니다. 예측 하 여 개체가 직선적으로 이동 하는 방법을 예측 하려면 개체가 직선 이동 하는 실제 세계와 대 한 높은 수준의 이해가 중요 합니다. 직선 이동 은 축을 따라 이동합니다. 예를 들어, 블록에 직선 이동이 있으면 축을 따라 이동합니다.
직선 이동은 물체를 이동하기 위해 외부 물리적 힘을 미리거나 끌어 당기지 않고는 존재할 수 없습니다. 뉴턴의 첫 번째 운동 법칙에 따르면 고정 물체는 고정 물체이고 움직이는 물체는 움직이는 물체입니다. 예를 들어, 고정 블록은 고정 블
힘 은 물체가 축을 따라 직선 속도를 변경하는 물리 미세 조정의 측정입니다. 속도 변경을 가속 이라고 합니다. 이 개념은 Studio에서 개체를 이동하는 데 특히 중요합니다. 더 많은 힘을 적용하면 개체가 더 빨리 가속합니다.
이는 힘이 물리적 힘으로 개체를 밀어 반대하는 것보다 큰 경우에 발생합니다. 예를 들어, 블록을 금속 플레이트에 배치하면 물리적 힘의 풍이 금속 플레이트의 마찰을 극복하여 블록을 더 빠르게 가속시킬 수 없습니
직선 속도 는 개체의 이동 속도를 측정하는 것입니다, 또는 개체가 시간 기간 동안 축에 따라 위치를 변경하는 속도를 변경하는 개체의 속도를 변경하는 속도를 변경합니다. Studio는 개체가 초당 얼마나 많은 Roblox이동하는지 측정하는 것에 따라
직선 속도를 이해하는 것은 게임 플레이를 설계하는 데 중요하므로 직선 속도를 달성하려면 필요한 힘을 결정하는 데 도움이 됩니다. 예를 인스턴스, 직선 속도로 이동 객체를 몇 가지 속도로 조정하려면 환경 내에서 중력을 극복하기 위해 힘을 조정해야 합니다.
다음 섹션에서는 환경 내의 모든 반복 물리적 힘을 극복하기 위해 개체를 움직이는 방법을 배우면서 이러한 개념에 더 깊이 들어갑니다. 이 물리적 힘을 극복하기 위해 필요한 힘을 배우는 방법에 대해 이 개념에 대해 자세히 설명합니다. 이 물리적 힘을 �
상수 직선 속도 유지
개체가 상대적 물리 힘으로 개체의 직선 속도를 감소하거나 개체를 고정시키는 것을 방지하려면 힘이 필요합니다. 예를 들어, Studio에서 개체가 [0, 12, 0] 의 직선 속도를 가질 수 있도록 하려면 환경에서 개
힘의 양은 단지 환경 내의 반대 물리 힘, 예를 들어 중력 및 마찰,에 의존하지 않습니다. 대신, 개체 자체에 대해서도 마찰과 마찰 및 마찰과 마찰과 마찰과 마찰과 마찰과 마찰과 마찰과 마찰과 마찰과 마찰과 마찰과 마찰과 마
다양한 모양과 크기의 배열을 사용하여 전체 개체 또는 개체의 일부를 상수 직선 속도로 이동하는 방법을 가르쳐 드립니다. 다양한 속성 값을 실험하면서 개체에 필요한 최대 힘을 예상하는 방법을 배우게 됩니다.
직선 속도 제약 사용
LinearVelocity 개체는 전체 조립을 유지하기 위해 힘을 적용하는 mover 제한 개체의 유형입니다. 조립의 위치를 축에 고정하지 않고 이동하면 조립은 3D 공간에서 다른 개체와 충돌하는 경우 회전할 수 있습니다
조립을 시작하려면 LinearVelocity 제약 사항이 알아야 합니다.
- 힘을 적용할 점과 양의 방향입니다.
- 조립 기계가 움직이는 속도에 대한 단위입니다.
- 엔진이 상대적 속도를 일정하게 유지하도록 조정할 수 있는 최대 힘의 값입니다.The maximum amount of force the engine can apply for the assembly to reach the constant linear velocity.
이 프로세스를 시연하려면 앞면에 대해 LinearVelocity 제약 조건을 참조하는 리리 패드를 구성하고 세계의 음수 X 축을 따라 15 리리 패드를 연속으로 이동합니다.
부착 추가
Class.Attachment 개체를 조립에 추가하고 섬유 조직의 위치를 3D 공간에 구성하여 적용할 포인트를 지정하면 압력을 적용할 수 있습니다. 샘플 이동 개체 경험은 섬유 조직을 섬유 패드의 중심에 배치하여 제약을 압력 메쉬를
부착물은 움직임의 축을 시각화하는 데 도움이 되는 시각적 개체를 포함합니다. 노란색 화살표는 부착물의 주 축을 나타내며, 오렌지색 화살표는 부착물의 보조 축을 나타��
부착을 추가하려면:
탐색기 창에서 선형 속도 예 폴더를 확장한 다음 LilyPad_DIY 모델을 확장하십시오.
Pad 메쉬에 부착물을 삽입합니다.
- 메쉬 위로 마우스를 이동하고 ⊕ 버튼을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
- 메뉴에서 부착물 을 삽입합니다. 부착물은 부품의 중심에 표시됩니다.
- 부착물을 이동 부착물 로 이름을 변경합니다.
제약 사항 구성
이제 메쉬에 고정된 점이 있기 때문에 릴리 패드를 이동하는 방향과 크기를 지정하려면 메쉬의 속성을 구성하여 LinearVelocity 제약을 지정하여 메쉬가 일정한 직선 속도로 이동하는 방향과 크기를 지정하고, 메쉬가 일정한 직선 속도로 이동하도록
샘플 이동 개체 경험은 일 행 5000 행동 힘을 사용하여 세계의 음수 X축을 따라 15개의 리리 패드를 1초마다 이동하는 세계의 음수 개체 위치에 대한 상수 속도로 움직이는 리리 패드를 움직입니다. 행은 Rob
Class.LinearVelocity 제약 조건을 구성하려면:
(옵션) 3D 공간에서 제약 사항을 표시하여 직선 방향을 참조할 수 있습니다.
- In the menu bar, navigate to the 모델 tab, then the 제약 사항 section.
- 현재 활성화되지 않은 경우 제약 사항 세부 정보 를 클릭하여 제약 사항 시각적 도움말을 표시합니다.
Pad 메쉬에 제약 Class.LinearVelocity 를 삽입합니다.
- In the 탐색기 창에서 메쉬 위로 마우스를 이동한 다음 ⊕ 아이콘을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
- 컨텍스트 메뉴에서 직선 속도 를 삽입합니다.
메쉬의 부착물을 새 제약 조건에 할당합니다.
- In the 탐색기 window, select the constraint.
- 속성 창에서 속성 1. Attachment0을 이동 부착 로 설정합니다. 2. MaxForce를 5000 로 설정하여 최대 5000 Rowtons의 상수 힘을 적용하여 대상 직선 속도를 달성합니다. 3. 절대To 를 유지하여 세계 에 리리 패드를 세계의 위치 및 방향으로 이동합니다. 4. Set VelocityConstraint to Line to constrain the force along a line from the attachment. 5. 1, 0, 0 을 -1, 0, 0 로 설정하면 세계의 부정 십자축 따라 리리 패드를 이동합니다. 리리 패드를 1, 0, 0 로 설정하면 세계의 부정 십자축 따라 리리 패드가 이동합니다. 6. 라인 속도를 15로 설정하여 일일 패드를 15 studs per second로 이동합니다.
세계의 부정 X축을 따라 네 움직임에 대한 힘의 양을 확인하십시오.
In the menu bar, navigate to the 테스트 tab.
In the 시뮬레이션 section, click the 모드 선택기 . A dropdown menu displays.
Select 실행 . Studio는 3D 공간에 있는 아바타가 없는 현재 카메라 위치에서 경험을 시뮬레이션합니다.
PrismaticConstraint 제약 조건 사용
PrismaticConstraint 개체는 두 부품 사이의 유연한 연결을 제공하는 기계 제약 유형의 개체입니다. 메카닉 제약 을 통해 부품 부모 조립을 하나의 축 관련 으로 움직일 수 있습니다. 두 부품 모두를 하나의 �
이 유형의 이동은 플레이어가 예측하기 더 쉬운 안정적인 게임 플레이 시나리오를 이끌어줍니다. 예를 들어, 샘플 이동 개체 경험은 PrismaticConstraint 개체를 사용하여 플레이어가 신중하게 강을 건너할 수 있는 로그 플랫폼을 이동하는 로그 플����
Motor에 Class.PrismaticConstraint.ActuatorType 를 설정하면 이 제약 조건이 두 개의 부착물에 적용되어 목표 속도에 도달하고 유지하는 데 필요한 힘을 적용합니다. 부착물의 부모 조립을 고정하면 이 제약 조건이 변경되지 않고 고정된
조립을 시작하려면 PrismaticConstraint 제약 사항이 알아야 합니다.
- 힘을 적용할 점과 양의 방향입니다.
- 첨부 파일이 이동하는 속도(초당)입니다.
- 엔진이 부착물과 부모 조립을 위해 적용할 수 있는 최대 힘의 값입니다.
이 프로세스를 시연하려면 PrismaticConstraint 참조를 가진 자식 연결 개체로 로그 조립을 구성하여 로그 40개를 세계의 음수 X축을 따라 지정된 직선 속도로 40개씩 이동합니다.
부착 구성
조립에 특정 개체를 이동하려면 조립에 두 개의 Attachment 개체를 추가하고 정렬 및 방향을 3D 공간에서 구성하면 됩니다. 샘플 이동 개체 경험은 두 개의 부착물을 세계 X축 근처에서
다음 섹션에서 프리즘 제약 제약 을 구성할 때, 로그 로 결과 를 앵커 부품에 이동합니다. 즉, 로그는 고정된 부품이 아닌 3D 공간에 고정되어 있기 때문에 고정된 부품에서 멀리 이동합니다.
프리즘 제약에 대한 부착을 구성하려면:
탐색기 창에서 PrismaticConstraintExample 폴더를 확장한 다음 Log_DIY 모델을 확장하십시오.
Log 메쉬에 부착물을 삽입합니다.
- 메쉬 위로 마우스를 이동하고 ⊕ 버튼을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
- 메뉴에서 부착물 을 삽입합니다. 부착물은 부품의 중심에 표시됩니다.
- 첨부 파일을 로그 첨부 파일 로 이름을 변경합니다.
동일한 프로세스를 사용하여 첨부 파일을 앵커 부품에 삽입한 다음 첨부 파일을 앵커 부품 으로 이름을 변경합니다.
세계의 좌표에 대한 참조로 보기 선택기 도구를 사용하고 각 부착의 주 축이 부착 기반 및 고정 기반 을 향할 때까지 회전하고 앵커 부착을 마십시오.
세계의 X축에 맞춰 두 접합을 모두 정렬하려면 앵커 부착 을 다시 위치하십시오.
제약 사항 구성
이제 부착물이 동일한 축에 맞춰 있으며 로그가 이동할 방향을 가리키는 동일한 방향을 향하여 부착물의 속성을 구성하여 부착물 목표 상수 직선 속도를 양의 또는 음의 각 부착물의 주요 축에 적용할
자신의 사용 사례에 대해 다른 값을 선택할 수 있지만, 샘플 이동 개체 경험은 세계의 음수 X 축에 대해 40개의 부착을 40개의 정수 힘으로 매 초 이동하기 위해 상수 힘을 사용하는 50000개의 행턴의 개체를 이동합니
프리즘 제약 사항을 구성하려면:
Log 메쉬에 PrismaticConstraint 개체를 삽입합니다.
- In the 탐색기 창에서 메쉬 위로 마우스를 이동한 다음 ⊕ 아이콘을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
- 컨텍스트 메뉴에서 PrismaticConstraint 를 삽입합니다.
로그의 부착물을 새 제약 조건에 할당하여 로그가 앵커된 블록 부품에 대한 관계에서 이동하도록 합니다.Assign the log's attachments to the new constraint so that the log moves in relation to theanchor block part.
- In the 탐색기 window, select the constraint.
- 속성 창에서 속성 1. Attachment0을 앵커 부착 으로 설정합니다. 2. Attachment1 을 LogAppearance 로 설정합니다. 제약 조건은 뷰포트에 표시됩니다.
In the 탐색기 window, select the constraint, then in the Properties window,
- ActuatorType를 모터 로 설정합니다. 새로운 속성 필드가 표시됩니다.
- Set MotorMaxForce to 50000 to apply up to 50000 Rowtons of constant force to achieve the target linear velocity.
- 속도 를 설정하면 로그를 40개당 40개당 40개당 40개당 40개당 40개당 40개당 40개당 40개당 40개당 40개당 40개당 40개당 40개당 40개당 40개당 40개당 40개당 40개당 40개당 40개당 40개당 40개당 40개당 40개당 40개당 40개당 40개당 40개당 40개당 40개당 40개당 40개당 40개당 40개당
세계의 부정 X축을 따라 로그 40개당 초당 40킬로포스의 양을 확인하십시오.
In the menu bar, navigate to the 테스트 tab.
In the 시뮬레이션 section, click the 모드 선택기 . A dropdown menu displays.
Select 실행 . Studio는 3D 공간에 있는 아바타가 없는 현재 카메라 위치에서 경험을 시뮬레이션합니다.
초기 직선 힘 적용
개체의 직선 속도를 변경하는 또 다른 방법은 힘의 충격을 적용하는 것입니다. 힘의 충격 후에는 개체가 정지하거나 마찰과 같은 반동이 발생하면 상대적으로 느리게 되거나 상대적으로 빠르게 되는 경우가 있습니다. 반동이 없는 경우 또는 충격이 없는 경우 개체는 일반적으
폭발 또는 충격적인 충돌과 같은 주요 게임 이벤트 후에 개체를 이동하는 것이 좋습니다. 즉, 플레이어에게 즉각적인 피드백을 제공하기 때문에 플레이어의 캐릭터를 하늘로 쭉 올려 높게 이동시킬 수 있습니다. 이 기술을 사용하려면 새로
ApplyImpulse 사용
Class.BasePart.ApplyImpulse|ApplyImpulse 메서드는 전체 조립에 적용되어 속도를 미리 조정하여 중지로 전환하면 반대 힘이 있을 때 중지됩니다. 조립을 시작하려면 메서드가 알아야 할 필수 요소가 있습니다.
- 이동할 조립.
- 초기 직선 속도에 도달하려면 적용할 축.
- 각 축에 적용할 힘의 양.
이 모든 값을 스크립트에서 정의할 수 있습니다. 예를 들어, 샘플 스크립트는 플레이어 캐릭터의 Humanoid 개체를 조립하기 위해 작성된 예시 스크립트를 정의하고 2500 행턴 초 만큼
Class.BasePart.ApplyImpulse|ApplyImpulse를 사용하여 조립을 이동하려면:
- 탐색기 창에서 ApplyImpulseExample 폴더를 확장한 다음 JumpPad_DIY 모델을 확장하십시오.
- JumpPad 부품에 스크립트를 삽입합니다.
- 부품 위로 마우스를 이동하고 ⊕ 버튼을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
- 메뉴에서 스크립트 를 삽입합니다. 부착물은 부품의 중심에 표시됩니다.
- 스크립트를 JumpScript 로 이름을 변경합니다.
- 다음 코드로 기본 코드를 대체합니다.
local volume = script.Parent
local function onTouched(other)
local impulse = Vector3.new(0, 2500, 0)
local character = other.Parent
local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
if humanoid and other.Name == "LeftFoot" then
other:ApplyImpulse(impulse)
end
end
volume.Touched:Connect(onTouched)