기본 특수 효과 생성을 통해 경험에 동적 이동을 추가하면 환경에 더 많은 활동을 수행하게 되며, 이로 인해 세계에서 더 활동적이고 현실감 있게 느낍니다. 또한, 특수 효과의 시각적 이해 및 이동은 종종 플레이어의 관심을 끌게 하여 플레이어를 체험에 유용한 도구
이 튜토리얼의 나머지 부분에서는 입자 방출기 , 2D 이미지 또는 입자를 특별한 방식으로 표시하는 특수 효과의 한 종류를 배우게 됩니다. 부모 개체에 따라 설정을 구성하는 방법과 함께 예시
플레어 생성
섬 점프 - 최종 샘플에 동적 이동을 추가하는 첫 번째 유형의 입자 에미터는 가장 높은 해수 스택 플랫폼의 맨 위에 있는 거대한 폭포입니다. 나머지 환경은 정적이므로 이 효과는 3D 공간에서 핵심 지점이 되어
광선을 생성하려면:
탐색기 창에서 새 폴더를 세계 폴더에 추가한 다음 새 폴더를 VFX로 이름을 변경합니다.
VFX 폴더에 부품 블록 을 추가한 다음 해당 부품을 약 10개의 스터드 위에 놓습니다. 샘플 섬 점프 - 최종 경험 위치는 이 부품을 해당 플랫폼 위에서1>수준_71> 와 다음 값으로 위치시킵니다.
크기 CFrame.Position CFrame.Orientation 20, 20, 20 400, 331, 79 0, 0, 0 이 블록 부품을 선택한 다음 속성 창에서
- 이름을 VFX_Flare 에 설정합니다.
- 투명도 1 로 설정하여 부품이 보이지 않습니다.
- 경험이 시작될 때 물리 시스템이 부품을 이동하지 않도록 고정 하세요.
이 부분에 부착물을 추가합니다.
- 탐색기 창에서 블록 부품을 마우스로 이동하고 ⊕ 버튼을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
- 컨텍스트 메뉴에서 부착물을 삽입하십시오 . 부착물은 부정적인 Y축의 부품 중앙에 표시됩니다.
이 부착에 입자 생성기를 추가하고 입자 생성기를 Emitter_Flare 로 이름을 변경합니다. 입자 생성기는 즉시 부착의 방향으로 입자를 생성합니다.
플레어 구성
이제 경험에 입자 에미터가 있으므로 속성을 사용자 정의하여 플레이어가 경험을 시작할 때 빛나는 포샤를 표시합니다. 각 속성이 결과 시각 효과에 어떻게 영향을 미치는지는 ParticleEmitter 및 플레이어 지정 부품 을 참조하십시오.
입자 이미지
각 입자는 Texture 속성으로 이미지를 표시합니다. 자신의 이미지를 사용하려면 Roblox에 이미지를 업로드하고 자산 ID를 받아야 합니다. 이 프로세스와 자신이 직접 수행할 방법에 대해서는 자산을 참조하십시오.
Roblox의 미리 만든 이미지를 사용하여 입자 에미터의 Texture에 대한 입자 이미터. 입자 이미터를 사용하려면:
- 탐색기 창에서 에미터_플레어를 선택합니다.
- In the 속성 window, set 텍스처 to rbxassetid://8983307836 .
기본 속성
ParticleEmitter.Rate 초당 발생하는 입자 수를 결정합니다. 5 의 비율은 입자가 매 1/5 = 0.2 초마다 발생한다는 의미를 나타냅니다. 더 높은 값의 0> Class.ParticleEmitter.Z
ParticleEmitter.LightEmission 은 텍스처의 색상이 배후의 색상과 섞이는 방법을 결정합니다. 0 텍스처는 일반적으로 혼합됩니다; 1 은 입술을 추가하여 색상이 더 밝게 됩니다. 제공된
속성, 예를 들어 ParticleEmitter.Lifetime 는 최소값과 최대값이 필요합니다, 여기서 Roblox는 각 입자에 대해 최소값과 최대값 사이의 랜덤 기간을 선택합니다. 이 경우 모든 입자는 변경 없이 10초 동안 지속되므로 두 값 모두 10입니다.
입자 방출기의 기본 속성을 구성하려면:
- 탐색기 창에서 에미터_플레어를 선택합니다.
- 속성 창에서 속성
- 색 127, 84, 59 또는 광선을 위해 선호하는 색을 설정합니다.
- Additive Blending을 사용하려면 LightEmission 을 1 로 설정하세요.
- ZOffset를 카메라와 관련하여 기대대로 나타나도록 하려면 1 로 설정합니다.
- 평생 10, 10로 설정합니다.
- Rate를 0.45 로 설정합니다.
- Set RotSpeed to 20 to rotate each particle 20 degrees per second.
- 속도를 0 로 설정하여 입자가 이동하는 것을 방지합니다.
평생 및 숫자 시퀀스 값
일부 속성, 예를 들어 ParticleEmitter.Size 및 ParticleEmitter.Transparency 는 NumberSequence 를 사용하여 속
Class.ParticleEmitter.Size 및 ParticleEmitter.Transparency 의 시퀀스를 구성하려면:
탐색기 창에서 에미터_플레어를 선택합니다.
In the 속성 window, click the … next to the value for 크기 to open its 1> Datatype.NumberSequencer1> .
시퀀스에 포인트를 추가하려면 클릭하고 창이 다음 예와 같이 표시될 때까지 이동합니다.
Transparency를 열려면 값 옆에 있는 …을 클릭하십시오.
시퀀스에 포인트를 추가하려면 클릭하고 창이 다음 예와 같이 표시될 때까지 이동합니다.
포인트라이트 추가
광선을 더 눈에 띄도록 하려면 조명을 넣을 수 있습니다. 사용할 수 있는 세 가지 조명 개체가 있습니다.
- PointLight 는 단일 점에서 빛을 원형으로 방출합니다.
- SpotLight는 지정된 방향으로 콘 모양의 빛을 방출합니다.
- SurfaceLight는 BasePart 의 한 면에서 빛을 방출합니다.
이 경우 PointLight 가 적합합니다. 이 경우 입자 효과 위치의 부품에서 빛을 원형으로 방출하려면 다음을 수행하십시오. 부품에서 빛을 생성하려면:
- PointLight를 Emitter_Flare 에 추가합니다.
- 선택 PointLight 개체, 그리고 속성 창에서,
- 밝기를 2 로 설정하여 빛을 더 밝게 합니다.
- 범위 36 로 범위 를 설정하여 빛의 범위를 증가시킵니다.
먼지 입자 생성
Island Jump - Final 이 두 번째 유형의 입자는 대기 중의 먼지 입자를 사용하여 경험에 동적 이동을 추가하는 데 사용됩니다. 이 입자는 플레이어를 둘러싸며 공기 자체에 텍스처 및 깊이를 추가합니다.
먼지 입자를 만들려면:
VFX 폴더에 블록 부품을 삽입한 다음 크기 조정 폴더에 스케일하여 전체 플레이 가능 영역을 덮개 합니다. 샘플 섬 점프 - 최종 경험 위치 및 크기 조정을 위해 다음 값을 사용합니다.
크기 CFrame.Position CFrame.Orientation 645, 355, 275 198, 168, 26 0, 0, 0 이 블록 부품을 선택한 다음 속성 창에서
- Set 이름 to VFX_DustMotes .
- 투명도 1 로 설정하여 부품이 보이지 않습니다.
- 플레이어가 플레이 가능 영역을 통과하는 동안 부품과 충돌하지 않도록 CanCollide 를 비활성화합니다.
- 경험이 시작될 때 물리 시스템이 부품을 이동하지 않도록 고정 하세요.
이 부품에 입자 생성기를 추가한 다음 입자 생성기를 Emitter_DustMotes 로 이름을 변경합니다. 입자 생성기는 부품의 영역 내에서 즉시 입자를 생성합니다.
먼지 입자 구성
먼지 입자 에미터에는 변경해야 하는 새로운 속성이 필요합니다. ParticleEmitter.Acceleration 은 입자의 ParticleEmitter.Speed 를 평생 동안 변경하는 방법을 결정합니다. 가속은 종종 부정 Y 값의 입자에 적용됩니다.
ParticleEmitter.Rotation 는 시계 방향으로 일치하는 양의 입자를 정의하는 회전 범위를 정의합니다. 각 먼지 모트의 회전에 일부 무작위 추가하려면 범위를 선택할 수 있습니다.
For each point in a NumberSequence , you can set an 범위 입력 하단의 창 using the number input at the bottom of the window. An 범위 입력 하단의 창 에서 Studio가 랜덤 값을 더 높거나 더 낮게 선택합니다</
다른 모든 이전에 설명된 속성의 값은 다음과 같습니다. 이 설명에 대해 플레어 구성에 참조하십시오.
- In the 탐색기 window, select Emitter_DustMotes .
- 속성 창에서 속성
Set 색상 to 192, 241, 255 .
크기를 다음 NumberSequence로 설정합니다.
Set 텍스처 to rbxassetid://14302399641 .
투명도를 다음 NumberSequence로 설정합니다.
Set ZOffset to -5 그래서 플레이어 및 다른 개체 뒤에 나타납니다.
설정 평생 1, 10 .
Rate를 50000 로 설정합니다. 이것은 빠른 평가입자 에미터의 부모 부분의 부분 크기가 너무 크기 때문에 흩어져 보입니다.
Set Rotation to -45, 45 .
RotSpeed를 -60 로 설정합니다.
속도를 1, 5 로 설정합니다.
Acceleration을 1, -1, 1 로 설정하여 입자를 부드럽게 위로 떠 올립니다.