기본 시각 효과 생성

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기본 특수 효과 생성을 통해 경험에 동적 이동을 추가하면 환경에 더 많은 활동을 수행하게 되며, 이로 인해 세계에서 더 활동적이고 현실감 있게 느낍니다. 또한, 특수 효과의 시각적 이해 및 이동은 종종 플레이어의 관심을 끌게 하여 플레이어를 체험에 유용한 도구

이 튜토리얼의 나머지 부분에서는 입자 방출기 , 2D 이미지 또는 입자를 특별한 방식으로 표시하는 특수 효과의 한 종류를 배우게 됩니다. 부모 개체에 따라 설정을 구성하는 방법과 함께 예시

플레어 생성

섬 점프 - 최종 샘플에 동적 이동을 추가하는 첫 번째 유형의 입자 에미터는 가장 높은 해수 스택 플랫폼의 맨 위에 있는 거대한 폭포입니다. 나머지 환경은 정적이므로 이 효과는 3D 공간에서 핵심 지점이 되어

광선을 생성하려면:

  1. 탐색기 창에서 새 폴더를 세계 폴더에 추가한 다음 새 폴더를 VFX로 이름을 변경합니다.

  2. VFX 폴더에 부품 블록 을 추가한 다음 해당 부품을 약 10개의 스터드 위에 놓습니다. 샘플 섬 점프 - 최종 경험 위치는 이 부품을 해당 플랫폼 위에서1>수준_71> 와 다음 값으로 위치시킵니다.

    크기CFrame.PositionCFrame.Orientation
    20, 20, 20400, 331, 790, 0, 0
  3. 이 블록 부품을 선택한 다음 속성 창에서

    1. 이름을 VFX_Flare 에 설정합니다.
    2. 투명도 1 로 설정하여 부품이 보이지 않습니다.
    3. 경험이 시작될 때 물리 시스템이 부품을 이동하지 않도록 고정 하세요.
  4. 이 부분에 부착물을 추가합니다.

    1. 탐색기 창에서 블록 부품을 마우스로 이동하고 ⊕ 버튼을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
    2. 컨텍스트 메뉴에서 부착물을 삽입하십시오 . 부착물은 부정적인 Y축의 부품 중앙에 표시됩니다.
  5. 이 부착에 입자 생성기를 추가하고 입자 생성기를 Emitter_Flare 로 이름을 변경합니다. 입자 생성기는 즉시 부착의 방향으로 입자를 생성합니다.

플레어 구성

이제 경험에 입자 에미터가 있으므로 속성을 사용자 정의하여 플레이어가 경험을 시작할 때 빛나는 포샤를 표시합니다. 각 속성이 결과 시각 효과에 어떻게 영향을 미치는지는 ParticleEmitter플레이어 지정 부품 을 참조하십시오.

입자 이미지

각 입자는 Texture 속성으로 이미지를 표시합니다. 자신의 이미지를 사용하려면 Roblox에 이미지를 업로드하고 자산 ID를 받아야 합니다. 이 프로세스와 자신이 직접 수행할 방법에 대해서는 자산을 참조하십시오.

Roblox의 미리 만든 이미지를 사용하여 입자 에미터의 Texture에 대한 입자 이미터. 입자 이미터를 사용하려면:

  1. 탐색기 창에서 에미터_플레어를 선택합니다.
  2. In the 속성 window, set 텍스처 to rbxassetid://8983307836 .

기본 속성

ParticleEmitter.Rate 초당 발생하는 입자 수를 결정합니다. 5 의 비율은 입자가 매 1/5 = 0.2 초마다 발생한다는 의미를 나타냅니다. 더 높은 값의 0> Class.ParticleEmitter.Z

ParticleEmitter.LightEmission 은 텍스처의 색상이 배후의 색상과 섞이는 방법을 결정합니다. 0 텍스처는 일반적으로 혼합됩니다; 1 은 입술을 추가하여 색상이 더 밝게 됩니다. 제공된

속성, 예를 들어 ParticleEmitter.Lifetime 는 최소값과 최대값이 필요합니다, 여기서 Roblox는 각 입자에 대해 최소값과 최대값 사이의 랜덤 기간을 선택합니다. 이 경우 모든 입자는 변경 없이 10초 동안 지속되므로 두 값 모두 10입니다.

입자 방출기의 기본 속성을 구성하려면:

  1. 탐색기 창에서 에미터_플레어를 선택합니다.
  2. 속성 창에서 속성
    1. 127, 84, 59 또는 광선을 위해 선호하는 색을 설정합니다.
    2. Additive Blending을 사용하려면 LightEmission1 로 설정하세요.
    3. ZOffset를 카메라와 관련하여 기대대로 나타나도록 하려면 1 로 설정합니다.
    4. 평생 10, 10로 설정합니다.
    5. Rate를 0.45 로 설정합니다.
    6. Set RotSpeed to 20 to rotate each particle 20 degrees per second.
    7. 속도를 0 로 설정하여 입자가 이동하는 것을 방지합니다.

평생 및 숫자 시퀀스 값

일부 속성, 예를 들어 ParticleEmitter.SizeParticleEmitter.TransparencyNumberSequence 를 사용하여 속

Class.ParticleEmitter.Size 및 ParticleEmitter.Transparency 의 시퀀스를 구성하려면:

  1. 탐색기 창에서 에미터_플레어를 선택합니다.

  2. In the 속성 window, click the next to the value for 크기 to open its 1> Datatype.NumberSequencer1> .

  3. 시퀀스에 포인트를 추가하려면 클릭하고 창이 다음 예와 같이 표시될 때까지 이동합니다.

    A number sequence window where the size starts at 0 and grows slowly in the beginning of its lifetime, then quickly grows to a size of 10 and remains 10 for the duration of the lifetime.
    Y축은 각 입자의 크기를 나타내고 X축은 각 입자의 수명을 나타냅니다. 크기는 시작 시 0으로 시작하고 시간이 지남에 따라 크기가 10으로 성장하고 마지막으로 10으로 유지됩니다.
  4. Transparency를 열려면 값 옆에 있는 …을 클릭하십시오.

  5. 시퀀스에 포인트를 추가하려면 클릭하고 창이 다음 예와 같이 표시될 때까지 이동합니다.

    A number sequence window where the particle is visible (equal or close to 0) for the majority of its lifetime. As the particle approaches the end of its lifetime, its transparency value bounces up and down at different values, settling at 1 at the very end.
    입자는 일생의 대부분 동안 보이지 않습니다(평등하거나 0과 가까이). 입자가 평생의 끝에 접근할 때, 입자의 투명도 값이 다른 값으로 변경되어 1에 정착됩니다.
The final version of the flare against a bright blue sky.

포인트라이트 추가

광선을 더 눈에 띄도록 하려면 조명을 넣을 수 있습니다. 사용할 수 있는 세 가지 조명 개체가 있습니다.

  • PointLight 는 단일 점에서 빛을 원형으로 방출합니다.
  • SpotLight는 지정된 방향으로 콘 모양의 빛을 방출합니다.
  • SurfaceLightBasePart 의 한 면에서 빛을 방출합니다.

이 경우 PointLight 가 적합합니다. 이 경우 입자 효과 위치의 부품에서 빛을 원형으로 방출하려면 다음을 수행하십시오. 부품에서 빛을 생성하려면:

  1. PointLight를 Emitter_Flare 에 추가합니다.
  2. 선택 PointLight 개체, 그리고 속성 창에서,
    1. 밝기를 2 로 설정하여 빛을 더 밝게 합니다.
    2. 범위 36범위 를 설정하여 빛의 범위를 증가시킵니다.
The final version of the flare hovering over a gray cylinder sea stack. The flare emits a gentle glow over the sea stack.

먼지 입자 생성

Island Jump - Final 이 두 번째 유형의 입자는 대기 중의 먼지 입자를 사용하여 경험에 동적 이동을 추가하는 데 사용됩니다. 이 입자는 플레이어를 둘러싸며 공기 자체에 텍스처 및 깊이를 추가합니다.

먼지 입자를 만들려면:

  1. VFX 폴더에 블록 부품을 삽입한 다음 크기 조정 폴더에 스케일하여 전체 플레이 가능 영역을 덮개 합니다. 샘플 섬 점프 - 최종 경험 위치 및 크기 조정을 위해 다음 값을 사용합니다.

    크기CFrame.PositionCFrame.Orientation
    645, 355, 275198, 168, 260, 0, 0
  2. 이 블록 부품을 선택한 다음 속성 창에서

    1. Set 이름 to VFX_DustMotes .
    2. 투명도 1 로 설정하여 부품이 보이지 않습니다.
    3. 플레이어가 플레이 가능 영역을 통과하는 동안 부품과 충돌하지 않도록 CanCollide 를 비활성화합니다.
    4. 경험이 시작될 때 물리 시스템이 부품을 이동하지 않도록 고정 하세요.
  3. 이 부품에 입자 생성기를 추가한 다음 입자 생성기를 Emitter_DustMotes 로 이름을 변경합니다. 입자 생성기는 부품의 영역 내에서 즉시 입자를 생성합니다.

먼지 입자 구성

먼지 입자 에미터에는 변경해야 하는 새로운 속성이 필요합니다. ParticleEmitter.Acceleration 은 입자의 ParticleEmitter.Speed 를 평생 동안 변경하는 방법을 결정합니다. 가속은 종종 부정 Y 값의 입자에 적용됩니다.

ParticleEmitter.Rotation 는 시계 방향으로 일치하는 양의 입자를 정의하는 회전 범위를 정의합니다. 각 먼지 모트의 회전에 일부 무작위 추가하려면 범위를 선택할 수 있습니다.

For each point in a NumberSequence , you can set an 범위 입력 하단의 창 using the number input at the bottom of the window. An 범위 입력 하단의 창 에서 Studio가 랜덤 값을 더 높거나 더 낮게 선택합니다</

다른 모든 이전에 설명된 속성의 값은 다음과 같습니다. 이 설명에 대해 플레어 구성에 참조하십시오.

  1. In the 탐색기 window, select Emitter_DustMotes .
  2. 속성 창에서 속성
    1. Set 색상 to 192, 241, 255 .

    2. 크기를 다음 NumberSequence로 설정합니다.

      A number sequence window where the size rises to 0.25 shortly after creation, then fades down gradually to 0.
      크기는 작품후 0.25로 올라가고 그 후 0으로 점진적으로 줄어듭니다.
    3. Set 텍스처 to rbxassetid://14302399641 .

    4. 투명도를 다음 NumberSequence로 설정합니다.

      A number sequence window where the particle begins fully transparent, becomes randomly more opaque with an envelope of 0.1, then slowly fades out.
      완전히 투명하게 시작합니다, 무작위로 더 불투명해집니다 (0.1 전자 우편의 둥근 모서리), 그다음 부드럽게 사라집니다.
    5. Set ZOffset to -5 그래서 플레이어 및 다른 개체 뒤에 나타납니다.

    6. 설정 평생 1, 10 .

    7. Rate를 50000 로 설정합니다. 이것은 빠른 평가입자 에미터의 부모 부분의 부분 크기가 너무 크기 때문에 흩어져 보입니다.

    8. Set Rotation to -45, 45 .

    9. RotSpeed를 -60 로 설정합니다.

    10. 속도를 1, 5 로 설정합니다.

    11. Acceleration을 1, -1, 1 로 설정하여 입자를 부드럽게 위로 떠 올립니다.

The final version of the dust particles against a bright blue sky.
희미한 먼지 입자가 플랫폼에서 하늘을 바라보며 하늘을 향해 올라가고 있습니다.