경험을 위한 기본 특수 효과 생성 은 환경에 동적 이동을 추가하여 세계가 더 생동감 있고 현실감 있게 느껴지게 합니다.또한 특수 효과의 시각적 흥미와 움직임은 종종 플레이어의 관심을 끌고, 플레이어가 경험에서 가고 싶은 플레이어를 이끌기 위한 유용한 장치로 만듭니다.
이 자습서의 이 섹션은 부모 개체와 설정을 구성하는 방법에 따라 2D 이미지나 입자를 독특한 방식으로 방출하는 파티클 방출기 유형의 특수 효과를 사용하는 방법을 가르쳐줍니다.샘플 섬 점프 - 최종 경험의 예제를 사용하여 플레이어를 더 가까이 끌어들이는 빛나는 조명과 대기에 텍스처를 추가하는 떠있는 먼지 입자와 같은 강력하고 미묘한 효과를 만들기 위해 입자 방출기를 사용하는 방법을 배우게 됩니다.
플레어 생성
샘플 섬 점프 - 최종에서 경험에 동적 이동을 추가하기 위해 사용하는 첫 번째 유형의 입자 방출기는 가장 높은 바다 스택 플랫폼 상단에 있는 거대한 플레어입니다.환경의 나머지가 정적이기 때문에 이 효과는 3D 공간에서 초점이 되어 플레이어가 환경을 통해 이동하여 경험의 최종 플랫폼에 도달할 수 있도록 인센티브를 제공합니다.
플레어를 생성하려면:
탐색기 창에서 새 폴더 를 세계 폴더에 추가하고 새 폴더의 이름을 VFX 로 변경합니다.
VFX 폴더에 블록 부분을 추가하고 가장 높은 해 스택 플랫폼 위에 약 10스터드 위치한 부분을 배치하십시오.샘플 섬 점프 - 최종 경험 위치는 다음 값으로 이 부분을 레벨_7 플랫폼 위에 배치합니다:
크기 CF레임.Position CF레임.오리엔테이션 20, 20, 20 400, 331, 79 0, 0, 0 이 블록 부품을 선택한 다음, 속성 창에서
- Set 이름 을 VFX_Flare 로 설정합니다.
- 부품이 보이지 않도록 투명도 를 1 설정합니다.
- 고정 활성화 하여 경험이 시작될 때 물리 시스템이 부품을 이동하지 않도록 합니다.
이 부분에 첨부 파일을 추가합니다.
- 탐색기 창에서 블록 부분을 가리키고 ⊕ 버튼을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
- 컨텍스트 메뉴에서 첨부 파일 을 삽입합니다. 첨부 파일은 양의 Y축 방향으로 부품 중앙에 표시됩니다.
이 첨부 파일에 입자 방출기를 추가하고 입자 방출기의 이름을 Emitter_Flare 로 변경합니다.입자 방출기는 즉시 부착물 방향으로 입자를 방출합니다.
플레어 구성
이제 경험에 입자 방출기가 있으므로 플레이어가 경험을 시작할 때 빛나는 플레어를 방출하도록 속성을 사용자 지정할 수 있습니다.각 속성이 결과 시각 효과에 미치는 영향을 자세히 알아보려면 ParticleEmitter 및 파편 사용자 정의를 참조하십시오.
입자 이미지
각 입자는 Texture 속성에 의해 설정된 이미지를 표시합니다.자신의 이미지를 사용하려면 Roblox에 이미지를 업로드하고 자산 ID를 받아야 합니다.자산에 대한 자세한 내용과 직접 수행하는 방법은 자산을 참조하십시오.
Roblox의 미리 만든 플레어 이미지를 입자 방출기의 Texture에 사용할 수 있습니다. Roblox의 미리 만든 자산을 사용하려면:
- 탐색기 창에서 발신기_플레어를 선택합니다.
- 속성 창 에서 텍스처 를 rbxassetid://8983307836 설정합니다.
기본 속성
ParticleEmitter.Rate 은 초당 방출되는 입자 수를 결정합니다.5 속도는 입자가 매 1/5 = 0.2 초마다 방출된다는 것을 의미합니다.ParticleEmitter.ZOffset의 더 높은 값은 입자가 다른 개체 앞에서 렌더링되고, 음수 값은 다른 개체 뒤에서 렌더링된다는 것을 의미합니다.
ParticleEmitter.LightEmission 은 텍스처의 색상과 뒤에 있는 색상의 혼합을 결정합니다.0 텍스처는 정상적으로 믹싱됩니다; 1 입자가 겹치면 색상이 더 밝아지도록 더하여 믹싱됩니다.제공된 텍스처는 이 속성을 1로 설정하여 사용하도록 설계되었습니다.
ParticleEmitter.Lifetime와 같은 속성에는 Roblox가 각 시간마다 최소값과 최대값 사이에서 랜덤 기간(초)을 선택하도록 하는 최소값과 최대값이 필요합니다.이 경우 입자는 모두 변화 없이 10초 동안 지속되어야 하므로 두 값이 모두 10입니다.
입자 방출기의 기본 속성을 구성하려면:
탐색기 창에서 발신기_플레어를 선택합니다.
속성 창 에서,
- 색 을 127, 84, 59으로 설정하거나 플레어에 선호하는 색으로 설정합니다.
- 설정 광 방출 을 1 사용하도록 설정하여 추가 블렌딩을 사용합니다.
- 카메라와 관련하여 예상대로 표시되도록 ZOffset 을 1 설정하여 확인합니다.
- 설정 수명 을 10, 10로 설정합니다.
- 율 을 0.45 설정합니다.
- RotSpeed 을 20 설정하여 각 입자를 초당 20도 회전시킵니다.
- 속도 를 0 설정하여 입자가 이동하지 않도록 합니다.
수명과 NumberSequence 값
및 와 같은 일부 속성은 전체 파티클의 속성 값에서 변경을 자동화하기 위해 를 사용합니다.예를 들어, 플레어의 Size 및 Transparency 시퀀스는 입자가 방출될 때마다 펄스 효과를 생성합니다.
ParticleEmitter.Size 및 ParticleEmitter.Transparency에 대한 시퀀스 구성:
탐색기 창에서 발신기_플레어를 선택합니다.
속성 창 에서 값 … 의 옆에 있는 크기 에 대한 NumberSequence를 클릭하여 열립니다.
순서에 포인트를 추가하고 클릭하여 창이 다음 예제와 유사하게 이동할 때까지 이동합니다.
Y축은 각 입자의 크기를 나타내고 X축은 각 입자의 수명을 나타냅니다.크기는 0부터 시작하여 수명 초기에 천천히 증가한 다음 10의 크기로 빠르게 증가하고 수명 기간 동안 10으로 유지됩니다. 값 투명도 옆에 있는 … 를 클릭하여 시퀀스를 열립니다.
순서에 포인트를 추가하고 클릭하여 창이 다음 예제와 유사하게 이동할 때까지 이동합니다.
입자는 대부분의 수명 동안 가시적(0과 같거나 가깝음)입니다.입자가 수명의 끝에 접근하면 투명도 값이 다른 값에서 위아래로 바운스하여 종료1로 설정됩니다.

포인트라이트 추가
플레어가 더 두드러지도록 하려면 조명을 넣을 수 있습니다. 사용할 수 있는 세 가지 조명 개체가 있습니다.
- PointLight 단일 지점에서 광원을 구형으로 방출합니다.
- SpotLight 특정 방향으로 콘 모양의 빛을 방출합니다.
- SurfaceLight 는 한 얼굴에서 빛을 방출합니다 BasePart .
A PointLight 는 입자 효과 위치의 부품에서 광원을 원형으로 방출하는 데 가장 적합합니다. 부품에 광원을 생성하려면:
- 포인트라이트 를 에미터_플레어 에 추가합니다.
- 포인트라이트 개체를 선택한 다음, 속성 창에서
- 설정 밝기 를 2 로 높여 조명을 더 밝게 만듭니다.
- 설정 범위 를 36로 설정하여 조명의 범위를 늘립니다.

먼지 입자 생성
샘플 섬 점프 - 최종에 경험에 동적 이동을 추가하기 위해 사용하는 두 번째 유형의 입자 방출기는 대기 전체에 분진 입자입니다.이 입자는 플레이어를 둘러싸고 공기 자체에 질감과 깊이 감각을 추가합니다.
먼지 입자를 생성하려면:
블록 부분을 VFX 폴더에 삽입하고 전체 재생 가능 영역을 포함하도록 크기를 조정합니다.샘플 섬 점프 - 최종 경험 위치와 다음 값으로 이 부분을 확장합니다:
크기 CF레임.Position CF레임.오리엔테이션 645, 355, 275 198, 168, 26 0, 0, 0 이 블록 부품을 선택한 다음, 속성 창에서
- 이름 을 VFX_DustMotes 에 설정합니다.
- 부품이 보이지 않도록 투명도 를 1 설정합니다.
- 플레이 가능한 영역을 통과할 때 플레이어가 부품과 충돌하지 않도록 CanCollide 를 비활성화합니다.
- 고정 활성화 하여 경험이 시작될 때 물리 시스템이 부품을 이동하지 않도록 합니다.
이 부분에 입자 방출기를 추가한 다음 입자 방출기의 이름을 Emitter_DustMotes 로 변경합니다.입자 방출기는 즉시 부품 영역 내의 입자를 방출합니다.
먼지 입자 구성
먼지 입자 방출기는 변경할 새 속성이 필요합니다.ParticleEmitter.Acceleration 는 입자의 변화를 평생 동안 결정합니다. ParticleEmitter.Speed가속은 종종 음의 Y 값을 가진 입자에 중력 효과를 적용하는 데 사용됩니다.
ParticleEmitter.Rotation 은 시계 방향에 해당하는 양의 값을 가진 방출된 입자의 회전 범위를 정의합니다.각 먼지 모트의 회전에 약간의 랜덤성을 추가하려면 선택할 수 있는 각도 범위를 만들 수 있습니다.
For each point in a NumberSequence , you can set an 봉투 사용 하 여 창 하단의 숫자 입력을 사용 하 여 창 하단의 숫자 입력을 사용 하 여 창 하단의 숫자 입력을 사용 하 여 창 하단의 숫자 입력을 사용 하 여 창 하단의 숫자 입력을 사용 하 여 창 하단의 숫자 입력을 사용 하 여 창 하단의 숫자 입력을 사용 하 여 창 하단의 숫자 입력을 사용 하 여 창 하단의 숫자 입력을 사용 하 여 창 하단의 숫자 입력을 사용 하 여 창 하단의 숫자 입력을 사용 하 여 창 하단의 숫자 입력을 사용 하 여 창 하단의 숫자 입력을 사용 하 여 창 하단의 숫자 입력을 사용 하 여 창 하단의 숫자 입력을 사용 하 여 창 하단의 숫자 입력을 사용 하 여 창 하단의 숫자 입력을 사용 하 여 창 하단의 숫자 입력을 사용 하 여 창 하단의 숫자 입력을 사용 하 여 창 하단의 숫자 입력을 사용 하 여 창 하단의 숫자 입력을 사용 하 여 창 하단의 숫자 입력을 사용 하 여 창 하단의 숫자 입력을 사용 하 여 창 하단의 숫자 입력을 사용 하 여 창 하단의 숫자 입력을 사용 하 여 창 하단의 숫자 입력을 사용 하 여 창 하단의 숫자 입력을 사용 하 여 창 하단의 숫자 입력을 사용 하 여 창 하단의 숫자 입력을 사용 하 창 하단의 숫자 입력을 사용 하 창 하단의 창 하단의 창 하단의 창 하단의 창 하단의 창 하단의 창 하단의 창 하단의 창 하단의 하단의 창 하단의 창 하단의 창 하단의 창 하단의 창 하단의 창 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의 하단의단의단의 하단의 하단의 하단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단의단봉투는 입자가 방출될 때마다 스튜디오가 무작위 값을 높거나 낮게 선택하는 범위를 설정합니다.봉투의 크기는 랜덤 선택 범위를 결정합니다.ParticleEmitter.Transparency의 시퀀스에는 각 입자의 가시성이 예측할 수 없도록 봉투가 포함되어 있습니다.
다음은 이전에 설명한 모든 다른 속성의 값입니다. 이 설명을 위해 플레어 구성으로 돌아가십시오.
탐색기 창에서 Emitter_DustMotes를 선택합니다.
속성 창 에서,
색상 을 192, 241, 255 설정합니다.
다음 크기 에 NumberSequence를 설정하십시오:
크기는 작품직후 0.25로 증가하고, 그런 다음 점진적으로 0으로 줄어듭니다. 설정 텍스처 를 rbxassetid://14302399641 로 합니다.
설정 투명도 를 다음 NumberSequence:
완전히 투명하게 시작되고, 무작위로 더 불투명해지며(0.1의 봉투), 그 다음 천천히 사라집니다. 플레이어와 다른 개체 뒤에 나타나도록 ZOffset 을 -5 설정합니다.
설정 수명 1, 10 .
속도 를 50000 설정합니다. 이는 빠른 평가, 입자 방출기의 부모 부분의 볼륨이 너무 커서 희박하게 보입니다.
설정 회전 을 -45, 45 합니다.
RotSpeed 을 -60 설정합니다.
속도 를 1, 5 설정합니다.
가속 을 1, -1, 1 설정하여 입자가 부드럽게 위로 떠오르도록 합니다.
