플레이 가능한 영역인 회색 상자

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환경 회색화는 , 즉 환경을 밀어내거나 차단하는 것으로 알려져 있으며, 게임플레이를 스크립팅하거나 복잡한 자산을 만들기 전에 사용자가 게임플레이를 경험할 방법을 파악하기 위해 3D 공간에 간단한 모양을 추가하는 과정입니다.이 프로세스는 레이아웃에서 문제를 찾는 데 많은 시간을 절약할 수 있으며, Studio에 가져온 고품질 메쉬를 조정하는 것보다 기본 부품을 조정하는 것이 훨씬 쉽습니다.

기본 부품 및 솔리드 모델링 작업을 사용하여 이 경험의 플레이 가능한 영역을 구성하는 바다 스택 플랫폼을 회색 상자로 만드는 방법을 이 튜토리얼 섹션이 가르쳐줍니다.환경을 완료하면 Luau 스크립트를 사용하여 경험에 대한 게임플레이를 만드는 방법을 배웁니다.

플레이 가능한 영역 계획

경험의 최종 버전에서 플레이어는 점프 파워를 업그레이드하고 더 높은 플랫폼에 도달하기 위해 섬과 바다 스택 플랫폼에서 코인을 수집해야 합니다.다음 섹션의 자습서에 이 동작을 추가하도록 스크립트를 구성하지만, 환경을 회색 상자로 시작하여 플랫폼 간의 높이 차이를 계획하는 동안 중요합니다.예를 들어, 플랫폼 간의 높이 차이는 플레이어가 레벨을 진행하기 위해 코인을 수집하도록 유도하기 위해 각 높이 레벨에서 천천히 증가해야 합니다.

가이드로, 샘플 섬 점프 - 건물.rbxl은 첫 번째 레벨이 섬에 가라앉아 높이가 몇 스터드만 노출되도록 하는 7개의 다른 높이 수준을 포함합니다.이렇게 하면 플레이어가 다음 플랫폼으로 진행하기 위해 경험 시작 시 몇 가지 코인만 수집하면 되므로 다음 플랫폼으로 이동할 수 있습니다.그런 다음 각 레벨 간의 후속 높이 차이는 8, 20, 35, 55, 81, 110스터드로 증가하여 플레이어가 경험을 통해 이동하는 동안 진행 감각을 제공합니다.

A distant view of the sample island jump experience's greybox geometry. Each level of height difference between sea stacks is highlighted.

플랫폼 추가

이제 플랫폼 간의 높이 차이에 대한 계획이 있으므로, 바다 스택 플랫폼을 나타내기 위해 자리 표시자 Part 개체를 추가할 시간입니다. 부품 은 Roblox의 기본 빌딩 블록으로, 모양, 크기 및 색상과 같은 모습수정하여 물리적 모양을 사용자 지정할 수 있습니다.

거의 모든 부품 모양을 사용하여 바다 스택 플랫폼을 나타낼 수는 있지만, 플랫폼에서 점프하는 테스트를 수행할 때 평평한 표면을 제공하고 마지막 단원의 자습서에서 사용할 바다 스택 메쉬와 유사한 모양을 제공하기 때문에 실린더 부품으로 환경을 회색 상자로 만드는 것이 좋습니다.

샘플 아일랜드 점프 경험의 회색 상자와 최종 기하학 간의 비교
The sample Island Jump experience's greybox geometry.
The sample Island Jump experience's final geometry.

조직 구조 만들기

3D 공간에 자리 표시자 부품을 삽입하기 전에, Workspace에서 자산에 대한 조직 구조를 만드는 것이 중요합니다.이 프로세스는 특히 관리해야 하는 상당한 양의 자산으로 경험을 만드는 데 모험을 감행할 때 작업 공간이 구성되고 쉽게 검색할 수 있도록 합니다. 이 프로세스는 작업 공간이 구성되고 쉽게 검색할 수 있도록 합니다.

자산을 함께 그룹화하기 위해 사용할 수 있는 컨테이너의 두 가지 유형이 있습니다: FolderModel 개체. 폴더 는 다양한 유형의 많은 개체를 저장하는 데 유용하며, 모델 은 부품의 기하학적 그룹화를 저장하는 데 유용합니다.다음 지침은 컨테이너 개체를 모두 사용하여 3D 세계의 모든 자산을 저장하는 방법을 가르쳐줍니다.

조직 구조를 만들려면:

  1. 탐색기 창에서 작업 공간을 가리키고 ⊕ 아이콘을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.

  2. 컨텍스트 메뉴에서 폴더 개체를 삽입합니다. 폴더 개체는 3D 세계의 모든 자산을 포함할 수 있도록 사용할 것임을 표시합니다.

    Studio's Explorer window with both the Workspace's plus icon and Folder object highlighted.
  3. 새 폴더 이름 바꾸기 World .

    1. 폴더 개체를 마우스 오른쪽으로 클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.

    2. 컨텍스트 메뉴에서 이름 바꾸기 를 클릭하고 폴더 이름으로 World를 입력합니다.

  4. 세계 폴더에 마우스를 올리고 아이콘을 클릭하십시오.

  5. 컨텍스트 메뉴에서 모델 을 삽입합니다.

    Studio's Explorer window with both the World folder's plus icon and Model object highlighted.
  6. 모델을 Blockout_Parts .

    Studio's Explorer window with the new Blockout_Parts model highlighted under the World folder.

부품 삽입

이제 자산을 포함할 조직 구조가 있으므로 3D 공간에 부품을 삽입하여 바다 스택 플랫폼을 나타낼 수 있습니다.

첫 번째 플랫폼에 실린더 부품을 삽입하려면:

  1. 도구 모음의 탭으로 이동합니다.

  2. 부품 드롭다운 화살표를 클릭한 다음 실린더 를 선택하십시오. 뷰포트에 실린더 부품이 표시됩니다.

  3. 탐색기 창에서 새로운 부품을 클릭하고 드래그하여 블록아웃_부품 모델로 이동합니다.부품이 모델의 자식이 됩니다.

    Studio's Explorer window with the new Part highlighted under the Blockout_Parts model object.
  4. 도구 모음의 탭으로 돌아가서 이동 , 크기 조정회전 도구를 사용하여 섬의 중앙에 있는 큰 평평한 표면이 될 때까지 실린더를 위치, 크기 조정 및 회전합니다.이러한 도구에 대한 자세한 정보는 부품 조작을 참조하십시오.

    Studio's Home tab with the Move tool highlighted. A large cylinder object partially sticking out of an island surrounded by water.
  5. 동일한 프로세스를 사용하여 높이가 증가하는 최소 7개의 더 많은 바다 스택 플랫폼을 Blockout_Parts 모델에 추가하고 구성합니다.

    Many large cylinder objects partially sticking out of an island surrounded by water, and the water itself.
  6. 탐색기 창에서 블록_아웃 모델을 선택합니다.

  7. 도구 모음의 탭에서 앵커 아이콘을 클릭하십시오.이렇게 하면 경험이 시작될 때 물리 시스템이 부품을 이동하지 않도록 할 수 있습니다.

부품 맞추기

섬에서 더 많은 바다 스택 보호 부품을 추가하면 다른 위치가 아닌 다양한 크기를 사용하면 레벨 간의 높이 차이를 관리하기가 더 쉬워집니다.각 플랫폼의 기본을 맞춰서 모든 세로 크기 차이가 서로 다른 높이에 반영되고 동일한 크기의 부품이 동일한 수준에 있도록 할 수 있습니다.You can achieve this by aligning the base of each platform so that all vertical size differences are reflected in differing heights, and parts of the same size are on the same level.

정렬 도구는 특정 축에 따라 최소, 중앙 또는 최대 가장자리에서 부품을 정렬합니다.이 경험의 목적으로, 모든 부품이 물속으로 부분적으로 침수되도록 하기 위해 하단 가장자리를 Y 축에 맞춰야 합니다.

부품을 맞추려면:

  1. 탐색기 창에서 모든 플랫폼 을 선택합니다.

  2. 도구 모음의 모델 탭에서 정렬 도구 를 클릭하십시오. 정렬 도구 창이 표시됩니다.

  3. 정렬 도구 창에서

    1. 설정 모드 으로 설정합니다.
    2. 세트 세계에 맞춤Y 로, Y .
    3. 선택 범위에서 대비 를 유지합니다. 선택 범위 .
  4. 클릭하십시오 정렬 버튼. 모든 부품은 Y축에 가장 낮은 Y Part.Position을 가진 부품에 따라 정렬됩니다

    An underwater view of many cylinders that are aligned along their bottom edge.
    모든 플랫폼이 하단 가장자리를 맞춥니다

빈 터널 생성

부품을 그대로 사용하여 플레이 가능한 영역을 차단하는 것 외에도, 부품을 특별한 방식으로 결합하여 더 복잡한 모양을 형성하는 데 유용한 솔리드 모델링 작업을 적용할 수도 있습니다. 바다 스택 중 하나에서 빈 터널과 같은 것입니다.이 기술은 플레이어가 환경과 상호작용하는 방법에 대한 시각적 흥미와 다양성을 제공합니다.

단단한 모델링 도구는 네 가지가 있습니다.

  • 연합 – 두 개 이상의 부품을 결합하여 단일 단단한 연합을 형성합니다.
  • 교차 – 겹치는 부품을 단일 겹치는 교차로 교차합니다.
  • 부정 – 부품을 부정하여 구멍과 들여쓰기를 만드는 데 유용합니다.
  • 분리 – 연합이나 교집합을 개별 부분으로 다시 분리합니다.

빈 터널을 생성하기 위해서는 연합부정 도구만 사용하면 됩니다.모든 도구의 전체 분석은 솔리드 모델링을 참조하십시오.

빈 터널을 생성하려면:

  1. 삼각 실린더 부품을 삽입하고 위치를 바다 스택 플랫폼 중 하나 위로 조정합니다.Insert and position a cylinder part above one of your sea stack platforms.샘플 섬 점프 - 건설 경험은 다음 값으로 이 부분을 레벨_4b 플랫폼 위에 배치합니다:

    이름크기CF레임.PositionCF레임.오리엔테이션
    터널24, 65, 69137, 77, 690, 0, 90
  2. 실린더 부품만큼 높고 플레이어가 통과할 수 있는 적절한 너비의 터널 공간을 나타내기 위해 블록 부분을 삽입하고 위치하십시오.샘플 섬 점프 - 건물 경험 위치는 다음 실린더 내에서 이 부분을 다음 값으로 위치시킵니다:

    이름크기CF레임.PositionCF레임.오리엔테이션
    허식_부품24.5, 72, 22134.5, 77, 710, 135, 90
    A close-up view of a gray block sticking out of a gray cylinder.
  3. 탐색기 창에서 블록 부품 을 선택합니다.

  4. 도구 모음의 모델 탭에서 부정 버튼을 클릭하십시오. 부품이 투명해집니다.

    A close-up view of a partially translucent pink block sticking out of a gray cylinder.
  5. 탐색기 창에서 부정 부분 과 실린더 터널 부분을 모두 선택합니다.

  6. 모델 탭에서 연합 버튼을 클릭하십시오. 부정 부분은 겹치는 터널 실린더에서 잘립니다.

    A close-up view of a gray cylinder with an open tunnel through itself. The tunnel does not have a roof.
  7. 새 연합을 Level_4b_Union 과 같이 높이 수준과 위치를 반영하는 이름으로 바꿉니다.

  8. 새로운 연합 아래에 있는 바다 스택 플랫폼을 복제하고 터널 위에 배치하도록 합니다.샘플 섬 점프 - 건설 경험은 다음 값으로 연합 위에 중복 레벨_4b 플랫폼을 배치합니다.

    이름크기CF레임.PositionCF레임.오리엔테이션
    레벨_4b_톱74, 65, 69137, 126, 690, 0, 90
    A close-up view of a tunnel through a cylinder.

레이아웃 플레이테스트

플레이 가능한 영역을 회색 상자화한 후에는 환경의 레이아웃을 플레이테스트하여 경험이 재미있고 기능적이며, 개발 프로세스가 진행될수록 더 큰 문제로 발전하기 전에 작은 문제를 캡처할 수 있도록 해야 합니다.예를 들어, 경험의 게임플레이에는 플레이어가 수집하는 코인의 양에 따라 점프 능력을 지속적으로 업그레이드해야 하므로 플레이어가 예상하는 플랫폼 높이 레벨에 관해 플레이어가 플랫폼 간에 점프할 수 있는지 확인하는 것이 중요합니다.

다음 단계별 지침은 다른 Humanoid.JumpPower 값으로 경험을 플레이테스트하는 방법을 가르쳐줍니다.플레이테스트를 진행할 때 다음 질문을 스스로에게 물어보세요:

  • 플레이어가 각 플랫폼으로 성공적으로 점프할 수 있나요?
  • 플레이어가 진행하도록 유도하기 위해 각 높이 레벨에서 플랫폼 간 높이 차이가 천천히 증가합니까?
  • 레이아웃이나 게임 플레이대해 즐기거나 좌절되는 부분은 무엇인가요?

경험을 플레이테스트하려면:

  1. 도구 모음에서 플레이 버튼을 클릭하십시오. Studio가 플레이테스트 모드로 들어갑니다.

    Play button highlighted in Studio's playtesting options.
  2. 탐색기 창에서 로블록스 사용자 이름을 표시하는 캐릭터 모델 옆에 있는 화살표를 선택합니다.캐릭터 모델의 모든 자식 개체가 표시됩니다.

  3. Select Humanoid 를 선택합니다.

    Studio's Explorer window with the Humanoid object highlighted. The hierarchy of the Workspace to CharacterModel to Humanoid is also highlighted.
  4. 속성 에서 점프 설정 섹션으로 이동한 다음 점프 파워 사용 을 활성화합니다.점프력 속성은 기본값 으로 표시되며 기본값은 입니다.

  5. 점프력 0 설정합니다.이렇게 하면 캐릭터가 점프할 수 없으며, 게임 플레이스크립트한 후 플레이어에게 동일한 시작 상태를 모방합니다.

    Jump Settings with the JumpPower and UseJumpPower properties highlighted.
  6. 새로운 수준에 도달할 때마다 점프 파워30의 배수로 설정하여 점프 업그레이드를 시뮬레이션합니다.

이 자습서의 다음 섹션에서는 경험의 전체 게임플레이를 스크립트하는 방법을 배웁니다.