플레이 가능한 영역 회색 상자

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환경 박스를 사용하여 환경을 구성하십시오 , 또한 사용자가 게임 플레이를 시작하기 전에 3D 공간에 단순한 모양을 추가하는 것을 말합니다. 이 프로세스는 레이아웃에서 문제를 찾기 위해 많은 시간을 소비할

기본 부품 및 솔리드 모델링 작업을 사용하여 이 튜토리얼의 이 섹션에서는 플레이 가능 영역의 플레이 가능 플랫폼을 만드는 방법을 가르쳐줍니다. 환경을 완료하면 Luau 스크립트를 사용하여 게임 플레이를 경험에 대해 만드는 방법을 배울 수 있습니다.

플레이 가능 영역 계획

체험의 최종 버전에서 플레이어는 섬과 해수 스택 플랫폼에서 코인을 수집하여 점프 힘을 업그레이드하고 더 높은 플랫폼에 도달하려면 필요합니다. 스크립트를 구성하여 이 동작을 튜토리얼의 다음 ��

가이드라인으로, 샘플 섬 점프 - 건물.rbxl 파일은 첫 번째 수준이 섬에 가라는 것을 보여주기 위해 침몰하고 첫 번째 수준의

A distant view of the sample island jump experience's greybox geometry. Each level of height difference between sea stacks is highlighted.

플랫폼 추가

이제 플랫폼 간의 높이 차이에 대한 계획이 있으면 자리 표시자 Part 개체를 추가하여 해당 해양 스택 플랫폼을 표시하는 대체 개체를 나타냅니다. 부품 은 Roblox의 기본 빌딩 블록으로 속성을 수정하여 해당 물리적 모습

거의 모든 부품 모양을 사용하여 해양 스택 플랫폼을 표시할 수 있지만, 플랫폼에서 점프하는 것을 플레이테스트할 때 평평한 표면을 제공하므로 실린더 부품을 사용하는 것이 좋습니다. 이는 플랫폼에서 점프하는 것을 플레이테스트할 때 평평한

샘플 아일랜드 점프 경험의 그레이 박스와 최종 geomet리의 비교
The sample Island Jump experience's greybox geometry.
The sample Island Jump experience's final geometry.

조직 구조 생성

3D 공간에 자리 표시자 부품을 삽입하기 전에 작업 공간에서 자산에 대한 조직 구조를 만드는 것이 중요합니다. 이 프로세스는 작업 공간이 조직되어 있고 쉽게 검색할 수 있도록 합니다. 예를 들어, 자산을 관리하는 데 필요한 대량의 자산을 검색할 때 작업 공간이 조직되어 있는지 확인하는 데 도�

자산을 그룹화하기 위해 사용할 수 있는 두 가지 컨테이너 유형이 있습니다. FolderModel 개체입니다. 폴더 는 다양한 유형의 많은 개체를 저장하는 데 유용하며, 1>

조직 구조를 생성하려면:

  1. 탐색기 창에서 작업 공간에 마우스를 올리고 ⊕ 아이콘을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.

  2. 컨텍스트 메뉴에서 폴더 개체를 삽입합니다. 폴더 개체는 3D 세계에 대한 모든 자산을 포함하는 데 사용할 수 있는 개체를 표시합니다.

    Studio's Explorer window with both the Workspace's plus icon and Folder object highlighted.
  3. 새 폴더 이름 지정 World .

    1. 폴더 개체를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.

    2. 컨텍스트 메뉴에서 이름 변경을 클릭하고 폴더 이름에 World를 입력합니다.

      이름이 올바르게 캐스팅되었는지 확인하십시오. Roblox에서 작성하는 스크립트는 케이스 민감하므로 이 코스에서 나중에 액세스할 수 있도록 작성하십시오. 작성하는 스크립트는 Roblox에서 작성하는 스크립트이므로 이 코스에서 액세스할 수 있도록 작성하십시오. 작성하는 스크립트는 Roblox에서 작성하는 스크립트이므로 이 코스에서 액

  4. 월드 폴더 위로 마우스를 이동하고 ⊕ 아이콘을 클릭하십시오.

  5. 컨텍스트 메뉴에서 모델 을 삽입합니다.

    Studio's Explorer window with both the World folder's plus icon and Model object highlighted.
  6. 이름 변경 모델을 Blockout_Parts 로 이름 변경합니다.

    Studio's Explorer window with the new Blockout_Parts model highlighted under the World folder.

부품 삽입

이제 자산을 담을 조직 구조를 가지고 3D 공간에 부품을 삽입하여 해당 해양 스택 플랫폼을 나타낼 수 있습니다.

첫 번째 플랫폼에 실린더 부품을 삽입하려면:

  1. 메뉴 바에서 탭을 선택합니다.

  2. In the 삽입 section, click the 부품 드롭다운 화살표 then select 실린더 . A 1>실린더 부품1> display in the viewport.

    Studio's Home tab with both the Part tool's dropdown arrow and Cylinder object highlighted.
  3. In the 탐색기 창에서 새로운 부품 을 모델에 클릭하고 드래그하십시오. 부품이 모델의 자식이 됩니다.

    Studio's Explorer window with the new Part highlighted under the Blockout_Parts model object.
  4. 홈 탭으로 돌아가서 이동 , 크기 조정 및 회전 도구를 사용하여 위치, 크기 및 회전을 조정하십시오. 이 도구에 대한 자세한 내용은 2>부품 조작2> 을 참조하십시오.

    Studio's Home tab with the Move tool highlighted. Studio's Home tab with the Scale tool highlighted. Studio's Home tab with the Rotate tool highlighted. A large cylinder object partially sticking out of an island surrounded by water.
  5. 동일한 프로세스를 사용하여 해당 모델의 높이 수준을 높이는 최소 7개의 블록아웃_파츠 플랫폼을 더 추가하고 구성하십시오.

    Many large cylinder objects partially sticking out of an island surrounded by water, and the water itself.
  6. In the 탐색기 창에서 블록_아웃 모델을 선택합니다.

  7. 홈 탭에서 편집 섹션으로 이동하고 앵커 아이콘을 클릭하십시오. 이렇게 하면 경험이 시작될 때 물리 시스템이 부품을 이동하지 않습니다.

    Studio's Home tab with the Anchor tool highlighted.

부품 정렬

섬에서 더 많은 해양 스택 자리 부품을 추가함에 따라 이 부품을 다른 위치 대신 다양한 크기로 사용하면 수직 크기 차이를 관리하기가 더 쉽습니다. 이를 달성하려면 각 플랫폼의 기초를 정렬하여 모든 垂直 크기 차이를 다양한 높이에 반영하고 동일한

수정 도구는 특정 축에 따라 부품을 최소, 중앙 또는 최대 가장자리에 맞춥니다. 이 경험의 목적을 위해 수정 도구는 Y축의 하단 가장자리를 수정해야 합니다. 이렇게 하면 모든 부품이 물 아래에 잠겨 있습니다.

부품을 맞추려면:

  1. 탐색기 창에서 모든 플랫폼을 선택합니다.

  2. 메뉴 바에서 모델 탭으로 이동한 다음 도구 맞추기를 클릭하십시오. 도구 맞추기 창이 표시됩니다.

    Studio's Model tab with the Align tool highlighted.
  3. In the 정렬 도구 window,

    1. 모드 설정하여 에 대한 최소화.
    2. 세트 정렬세계 , Y 로 설정합니다.
    3. 선택 영역에 대해 상대 를 유지합니다.
  4. 클릭하십시오 정렬 버튼. 모든 부품은 Y 축에 따라 가장 작은 Y Part.Position 값에 따라 정렬됩니다.

    An underwater view of many cylinders that are aligned along their bottom edge.
    모든 플랫폼은 하단 모서리를 맞춥니다.

공간 터널 생성

부품을 플레이 가능한 영역을 차단하는 데 사용하는 부품을 사용하는 것 외에도, 고체 모델링 작업을 사용하여 플레이어가 해당 환경과 상호 작용하는 방법을 고유하게 변환하여 더 복잡한 모양을 형성할 수 있습니다. 이 기술은 플레이어가 환경과 상호 작용하는 방법에 대한 더 많은 시각적 관

다섯 가지 고체 모델링 도구가 있습니다:

  • 연합 – 두 개 이상의 부품을 조인하여 단일 고체 연합을 형성합니다.
  • 교차점 – 교차점은 중첩되는 부품을 단일 고유의 교차점으로 교차합니다.
  • 부정 – 구멍과 들여쓰기에 유용한 부정 부분.
  • 분리하기 – 유니언 또는 교차를 개별 부품으로 분리합니다.

공간 터널을 만드는 목적으로는 유니온 및 부정 도구만 사용하면 됩니다. 모든 도구에 대한 자세한 내용은 고체 모델링 을 참조하십시오.

Studio's Model tab with the solid modeling tools highlighted.

공간 터널을 만들려면:

  1. 바다 스택 플랫폼 중 하나에 위치한 실린더 부품을 삽입하고 위치를 정렬합니다. 샘플 섬 점프 - 건축 경험은 이 부품을 Level_4b 플랫폼으로 위치하여 다음 값으로 각각 설정합니다.

    이름크기CFrame.PositionCFrame.Orientation
    터널24, 65, 69137, 77, 690, 0, 90
  2. 원형 부품 블록을 삽입하고 위치를 지정하여 터널의 공간을 나타내는 공간을 나타냅니다. 이 공간은 적어도 실린더 부품과 동일한 높이이며 플레이어가 걸을 수 있는 범위입니다. 샘플 섬 점프 - 건축 경험은 이 부품을 이전 실린더에 다

    이름크기CFrame.PositionCFrame.Orientation
    홀로_파트24.5, 72, 22134.5, 77, 710, 135, 90
    A close-up view of a gray block sticking out of a gray cylinder.
  3. In the 탐색기 window, select the block part.

  4. In the 모델 탭 tab, navigate to the 고체 모델링 section, then click the 음수 button. The part turns translucent.

    A close-up view of a partially translucent pink block sticking out of a gray cylinder.
  5. 탐색기 창에서 부정 부품과 실린더 터널 부품을 모두 선택합니다.

  6. In the 모델 tab, navigate back to the 고체 모델링 section, then click the 연합 button. The negated part is cut out from the overlapping tunnel cylinder.

    A close-up view of a gray cylinder with an open tunnel through itself. The tunnel does not have a roof.
  7. 새 유니온을 높이 수준 및 위치를 반영하는 것과 같은 Level_4b_Union 으로 이름을 변경하십시오.

  8. 새로운 유니온 아래에 있는 해양 스택 플랫폼을 복제하고 위치를 조정하여 터널 위에 있습니다. 샘플 섬 점프 - 건축 경험 위치는 해양 스택 플랫폼을 위에 놓고 다음 값으로 위치를 지정합니다.

    이름크기CFrame.PositionCFrame.Orientation
    레벨_4b_상단74, 65, 69137, 126, 690, 0, 90
    A close-up view of a tunnel through a cylinder.

플레이테스트

플레이 가능한 영역을 작업 영역에 배치한 후 환경 레이아웃을 플레이테스트하여 경험이 재미있고 기능적인지 확인해야 합니다. 또한, 개발 과정에서 더 크고 복잡한 프로젝트로

다음 단계별 지침은 다양한 Humanoid.JumpPower 값으로 경험을 플레이테스트하는 방법을 보여줍니다. 플레이테스트 하면서 다음 질문에 답하십시오.

  • 플레이어가 각 플랫폼에 성공적으로 점프할 수 있나요?
  • 플랫폼 간의 높이 차이가 플레이어가 진행하도록 느리게 증가하는지 여부는 플레이어가 진행하도록 유도하는지 여부에 영향을 미칩니까?
  • 레이아웃이나 게임 플레이대해 즐기거나 짜증나는 것은 무엇입니까?

경험을 플레이테스트하려면:

  1. 메뉴 바에서 플레이 버튼을 클릭합니다. Studio가 플레이테스트 모드로 들어갑니다.

    Studio's Home tab with the Play button highlighted in the menu bar.
  2. In the 탐색기 창에서 , 캐릭터 모델 옆에 있는 화살표를 선택하여 Roblox 사용자 이름을 표시합니다. 모든 캐릭터 모델의 자식 개체가 표시됩니다.

  3. 선택 인간형 .

    Studio's Explorer window with the Humanoid object highlighted. The hierarchy of the Workspace to CharacterModel to Humanoid is also highlighted.
  4. In the 속성 창에, 점프 설정 섹션으로 이동한 다음 UseJumpPower 를 활성화하십시오. The 1>JumpPower1> 속성이 4>504> 의 기본 값으로 표시됩니다.

  5. 점프 파워를 0 로 설정합니다. 이렇게 하면 스크립트한 게임 플레이후 플레이어가 점프할 수 없음을 확인할 수 있습니다.

    Jump Settings with the JumpPower and UseJumpPower properties highlighted.
  6. 새로운 수준에 도달하면 JumpPower30 배수로 설정하여 점프 업그레이드를 시뮬레이션하십시오.

다음 튜토리얼의 다음 섹션에서는 경험의 전반적인 게임 플레이를 스크립트하는 방법을 배울 것입니다.