완성된 최종 환경을 적용하는 것은 경험의 미적 목표 및 게임 디자인 요구를 충족하기 위해 회색 상자 자산을 고품질 폴리 자산으로 교체하는 마지막 단계입니다. 이 흥미로운 코스 섹션에서는 세계를 게시할 준비가 된 완성된 최종 환경을
이 튜토리얼의 이 섹션에서는 섬 점프 - 최종.rbxl 파일을 참조로 사용하여 크리에이터 스토어에서 샘플 자산 라이브러리를 찾아 추가하고, 조직 구조를 정렬하여 새 자산을 의미 있는 카테고리로 정렬하고, 자산 라이브러리를 3D
자산 라이브러리 얻기
크리에이터 스토어는 모델, 이미지, 메쉬, 오디오, 플러그인, 비디오 및 폰트 자산과 같은 Roblox와 Roblox 커뮤니티가 사용할 수 있도록 허용하는 모든 자산을 찾을 수 있는 도구 상자의 탭입니다. 크리에이터 스토어를 사용하여 개별 자산 또는 자산
자산 라이브러리는 쉽게 액세스하고 재사용할 수 있도록 경험의 중심 위치에 자산을 배치할 수 있는 컬렉션입니다. 크리에이터 스토어에서 프로젝트에 대한 자산 라이브러리는 6개의 3D 자산, 2개의 사용자 정의 MaterialVariant 재료 및
이 3D 자산 중 하나는 단일 MeshPart 개체이거나, Model 개체이며, 여러 개의 MeshPart 개체를 저장하는 2> Class.Model2> 개체입니다. 이
다음 구성 요소에서 인벤토리에 추가 링크를 클릭하여 라이브러리를 인벤토리에 추가할 수 있습니다. 자산이 인벤토리에 있으면 플랫폼의 모든 프로젝트에서 재사용할 수 있습니다.
인벤토리에서 자산 라이브러리를 경험으로 가져오려면:
In the menu bar, select the 보기 tab.
In the 표시 section, click 도구 상자 . The 도구 상자 window displays.
In the 도구 상자 창에서 인벤토리 탭을 클릭하십시오. 내 모델 정렬이 표시됩니다.
클릭하십시오 코어 빌딩 및 스크립트 타일. 라이브러리는 뷰포트에 표시되지만 일부 메쉬는 올바른 텍스처를 표시하지 않습니다. 이는 재료가 MaterialService 에 설정된 사용자 지정 변형에 설정되어 있기 때문입니다.
탐색기 창에서 Moss_Lumpy_A 및 Moss_Strata_Noisy_A를 샘플 자산 라이브러리에서 선택한 다음 MaterialService 컨테이너에 드래그하십시오. 자산 라이브러리는 올바른 재료를 표시하도록 업데이트됩니다.
조직 구조 계속하기
자산 라이브러리를 그레이박스 기하에 적용하기 전에 새 컨테이너 개체를 생성하여 환경에 추가할 새로운 자산에 대한 조직 구조를 계속하는 것이 중요합니다. 이 프로세스는 작업 공간을 정렬하고 쉽게 검색할 수 있도록 새 컨테이너 개체를 생성하여 특정 자산 그룹을
조직 구조에 추가 컨테이너 개체를 추가하려면:
탐색기 창에서 세계 폴더에 새 폴더 2개를 삽입합니다.
폴더 이름을 변경합니다 플랫폼 및 산 각각.
환경의 각 해살 스택 플랫폼에 대해 Platforms 폴더에 새 모델을 삽입하고 해살 스택 레벨에 따라 이름을 변경합니다. 예를 들어, 플랫폼에 대해 해살 스택 레벨 Greybox a Playable Area 에 18개의 개별 모델 컨테이너가 있습니다.
자산 라이브러리 적용
이제 새 자산을 포함하는 조직 구조를 가지고 있으므로 자산 라이브러리를 회색 상자 기하에 적용하기 시작할 수 있습니다. 모든 명령 경로를 따르는 경우 예시 이미지는 자산 라이브러리를 반투명으로 만들므로 단계 간의 진행 상황을 확인할 수 있습니다.
플랫폼
샘플 자산 라이브러리에는 바다 스택 플랫폼의 맨 위에 사용할 수 있는 두 가지 플랫폼 유형이 포함되어 있습니다.
- PlatformA – 초기 및 최종 플랫폼을 위한 금속 원형 기반을 포함합니다.
- PlatformB – 중간 수준 플랫폼에 대한 기본 지형 모자를 포함합니다.
두 플랫폼 유형 모두 Model 개체이며, 두 개의 MeshPart 개체가 포함되어 있습니다.
자산 라이브러리를 플랫폼에 적용하려면:
탐색기 창에서 자산 라이브러리로 이동하고 PlatformA를 복사합니다.
- 오른쪽 클릭 PlatformA . 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
- 컨텍스트 메뉴에서 복사 를 선택합니다.
In the 플랫폼 폴더, PlatformA 를 Level_1 모델에 붙여넣습니다.
In the 홈 탭 tab, use the 이동 and 크기 조정 tools to position and scale the model to the size of your first placeholder sea stack 플랫폼.
이 프로세스를 반복하여 PlatformA 또는 PlatformB 자산을 각 대기 지점 플랫폼 쌓인에 추가하고 구성합니다.
바다 스택
샘플 자산 라이브러리에는 해양 스택 플랫폼의 기둥을 창조적인 방식으로 구성할 수 있는 두 가지 종류의 해양 스택 바위 형성이 포함되어 있습니다.
- SeaStackMesh – 고체 바위 형성을 포함합니다.
- SeaStackCaveMesh – 터널 및 고체 위로 구성됩니다.
모든 플랫폼 유형은 MeshPart 개체입니다.
자산 라이브러리를 해양 스택에 적용하려면:
In the 탐색기 window, navigate to the asset library and copy SeaStackMesh .
In the 플랫폼 폴더에서 SeaStackMesh 를 수준 모델 중 하나에 붙여 넣습니다.
In the 홈 탭 tab, use the 이동 , 크기 조정 , and 1>회전1> 도구를 사용하여 메쉬를 위치, 크기 조정, 및 회전하십시오. 필요한 경우 4>SeaStackMesh4> 메쉬를 더 사용하십시오.
이 프로세스를 반복하여 각 해양 스택 및 터널에 대해 더 많은 SeaStackMesh 및 SeaStackCaveMesh 메쉬를 추가하고 구성하십시오.
대체 회색 상자 해제 플랫폼을 삭제합니다.
코인
샘플 자산 라이브러리에는 자식 Class.Surface 개체가 있는 단일 MeshPart 자산이 포함되어 있습니다. 코인은 플레이어가 수집하기 위해 더 현실적이고 매력적인 코인을 만듭니다. SurfaceAppearance 개체는 코인에 반짝이는 금속 효
이 개체를 원하는 위치에 배치하거나 초기 배치 코인을 수정하거나 플레이어에게 더 유용하게 할 수 있는 위치와 방향을 변경할 수 있습니다.You can place these objects anywhere you set your initial placeholder coins, or modify their position and orientation values where you think they will be more useful to players.
자산 라이브러리를 코인에 적용하려면:
In the 탐색기 window, navigate to the 코인 .
In the 플랫폼 폴더, 코인 을 코인 폴더에 붙여넣습니다.
In the 홈 탭 tab, use the 이동 and 회전 tools to position and rotate the mesh until it's at the same configuration of your first placeholder coin.
이 프로세스를 반복하여 코인 배치 개체의 위치에 따라 코인 자산을 추가하고 구성합니다.
자리 표시자 코인을 삭제합니다.
산
샘플 자산 라이브러리에는 세계의 배경을 장식하고, 물 지형의 엣지를 숨기고, 해양 스택 플랫폼 주위의 환경을 둘러싸는 단일 MountainMesh 자산이 포함되어 있습니다. 개별 산을 회전하고 크기를 조정하여 자산의 재료가 이��
산에 자산 라이브러리를 적용하려면:
In the 탐색기 window, navigate to the asset library and copy MountainMesh .
In the 플랫폼 폴더 folder, paste MountainMesh into the Mountains folder.
In the 홈 탭 tab, use the 이동 , 크기 조정 and 1>회전1> 도구를 사용하여 메쉬를 물 지형 경계에 맞게 배치, 크기 조정 및 회전합니다.
이 프로세스를 반복하여 물 지형의 경계에 덮개가 있을 때까지 다양한 크기와 회전의 산을 추가하고 구성합니다.
플레이테스트
자산 라이브러리를 적용하고 환경을 구축한 후 플레이테스트를 수행하여 귀하의 레이아웃에서 변경된 내용이 플레이어의 게임 완료 능력에 영향을 주지 않도록 해야 합니다.
경험을 플레이테스트하려면:
메뉴 바에서 플레이 버튼을 클릭합니다. Studio가 플레이테스트 모드로 들어갑니다.
플레이 경험을 플레이하고 스택 맨 위의 플레어에 도달하십시오.
완료되면 메뉴 바로가기로 돌아가서 정지 버튼을 클릭하십시오. Studio가 플레이테스트 모드를 종료합니다.
핵심 교육을 완료한 것을 축하합니다! 이제 간단한 경험을 시작부터 끝까지 만드는 경험을 만드는 것에 대한 경험을 확장할 수 있습니다. 새로운 게임 플레이 기능이나 추가 수준을 통해 프로젝트를 확장하거나 Studio의 추가 환경,