정제된 자산 적용

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광택 있는 자산 적용 은 마지막 단계로, 회색 상자 자산을 고품질 광택 자산으로 교체하여 경험의 미적 목표와 게임 디자인 요구 사항을 충족시키기 위해 마지막 환경을 구축합니다.이 흥미로운 커리큘럼 섹션은 세계가 완전하고 게시 가능한 통합된 환경으로 실제로 구현되는 곳입니다.

섬 점프 - 최종 파일을 참조로 사용하여 이 자습서의 이 섹션은 크리에이터 스토어를 사용하여 샘플 자산 라이브러리를 찾아 프로젝트에 추가하고, 새로운 자산을 의미 있는 범주로 정렬하고 3D 공간에 자산 라이브러리를 적용하는 방법을 가르쳐줍니다.

자산 라이브러리 가져오기

크리에이터 스토어는 Roblox와 Roblox 커뮤니티가 제작한 모든 자산을 찾을 수 있는 도구 상자의 탭 으로, 모델, 이미지, 메쉬, 오디오, 플러그인, 비디오 및 폰트 자산을 포함하여 프로젝트 내에서 사용할 수 있는 모든 자산을 찾을 수 있습니다.크리에이터 스토어를 사용하여 개별 자산이나 자산 라이브러리를 열린 경험에 직접 추가할 수 있습니다.

자산 라이브러리는 쉽게 액세스하고 재사용할 수 있도록 경험의 중앙 위치에 배치할 수 있는 자산 컬렉션입니다.크리에이터 스토어에서 프로젝트에 사용할 자산 라이브러리에는 6개의 3D 자산, 2개의 사용자 지정 재료, 그리고 기본 시각 효과를 만드는 최종 파편 효과가 포함되어 있습니다.여섯 메쉬는 다음과 같습니다:

A mesh that's a grassy, circular platform with concrete surrounding its edges.

플랫폼A
>

A mesh that's a grassy, circular platform with rock underneath.

플랫폼B
>

A mesh that's a shiny golden coin with a Roblox logo in the middle.
코인
A mesh that's a large rock sea stack.

SeaStackMesh
>

A mesh that's a large rock sea stack with a hollow tunnel in the middle.

SeaStackCaveMesh
>

A mesh that's a large snowy mountain.

마운틴메시
>

이러한 3D 자산 각각은 단일 MeshPart 개체 또는 여러 개의 Model 개체를 저장하는 MeshPart 개체이며, 실감 적인 그림자와 조명을 표현할 수 있도록 사용자 지정 재료 또는 물리적 렌더링 (PBR) 텍스처를 사용합니다.이 프로세스에 대한 자세한 정보는 재료 - 사용자 지정 재료PBR 텍스처를 참조하십시오.

다음 구성의 인벤토리에 추가 링크를 클릭하여 Studio 내에 라이브러리를 인벤토리에 추가할 수 있습니다.자산이 인벤토리에 있으면 플랫폼의 모든 프로젝트에서 다시 사용할 수 있습니다.


인벤토리에서 경험으로 자산 라이브러리를 가져오려면:

  1. 도구 모음에서 보기 탭을 선택합니다.

  2. 클릭하십시오 도구 상자 . 도구 상자 창이 표시됩니다.

    Studio's View tab with the Toolbox tool highlighted.
  3. 도구 상자 창에서 인벤토리 탭을 클릭하십시오. 내 모델 정렬이 표시됩니다.

    Studio's Toolbox window with the Inventory tab highlighted.
  4. 클릭하십시오 코어 빌드 및 스크립트 타일.라이브러리가 뷰포트에 표시되지만 일부 메쉬에는 올바른 텍스처가 표시되지 않습니다.이는 그들의 재료가 MaterialService에 아직 없는 사용자 지정 변형으로 설정되어 있기 때문입니다.

    All meshes from the asset library hover above the water. Some of the meshes are missing their textures so they appear gray.
  5. 탐색기 창에서 Moss_Lumpy_A 및 Moss_Strata_Noisy_A 샘플 자산 라이브러리에서 선택하고 마тери아 서비스 컨테이너에 끌어 넣으십시오.자산 라이브러리가 업데이트되어 올바른 재료를 표시합니다.

    Studio's Explorer window with both the Moss_LumpyA and Moss_Strata_Noisy_A textures highlighted underneath MaterialService. All meshes from the asset library hover above the water, now complete with all of their textures.

조직 구조 계속하기

회색 상자 기하에 자산 라이브러리를 적용하기 전에, 환경에 추가할 새로운 자산에 대해 새로운 컨테이너 개체를 만들어 회색 상자 재생 가능 영역에서 시작한 조직 구조를 계속하는 것이 중요합니다.Before you apply your asset library to your greybox geometry, it's important to continue the organization structure you started in Greybox a playable area by creating new container objects for the new assets you're about to add to your environment.이 프로세스는 작업 공간을 구성하고 쉽게 검색할 수 있도록 유지하여 특정 그룹의 자산에 신속하게 업데이트를 적용할 수 있습니다.

조직 구조에 추가 컨테이너 개체를 추가하려면:

  1. 탐색기 창에서 세계 폴더에 두 개의 새 폴더를 삽입합니다.

  2. 폴더 이름 변경 플랫폼 , 각각 별도로.

  3. 환경의 각 바다 스택 플랫폼에 새 모델을 플랫폼 폴더에 삽입하고, 생성한 바다 스택 레벨 이름에 따라 이름을 변경합니다. 플레이 가능한 영역 Greybox에서 만든 바다 스택 레벨 이름에 따라.예를 들어, 샘플 경험에는 환경의 모든 플랫폼에 대해 18개의 개별 모델 컨테이너가 있습니다.

    Studio's Explorer window with all of the level model objects underneat the Platforms folder.

자산 라이브러리 적용

이제 새로운 자산을 포함할 조직 구조가 있으므로 회색 상자 기하학에 자산 라이브러리를 적용하기 시작할 수 있습니다.지침 경로를 따라가면서 예제 이미지가 자리 표시자 자산을 반투명하게 만들어 단계 사이의 진행 상황을 볼 수 있음을 알아두세요.

A version of the sample Island Jump experience's placeholder greybox geometry.

플랫폼

샘플 자산 라이브러리에는 바다 스택 플랫폼 상단에 사용할 수 있는 두 가지 유형의 플랫폼이 포함됩니다.

  • 플랫폼 A – 초기 및 최종 플랫폼에 대한 금속 원형 기반을 포함합니다.
  • 플랫폼B – 중간 수준 플랫폼에 대한 기본 지형 한도를 포함합니다.

두 플랫폼 유형 모두 두 개의 개체가 포함된 객체입니다.

Platform A and Platform B are side-by-side, and highlighted with their platform type.

자산 라이브러리를 플랫폼에 적용하려면:

  1. 탐색기 창에서 자산 라이브러리 로 이동하고 플랫폼A 를 복사합니다.

    1. 오른쪽 클릭 플랫폼 A . 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
    2. 컨텍스트 메뉴에서 복사 를 선택합니다.
  2. 플랫폼 폴더에서 플랫폼 폴더에 플랫폼A 를 붙여넣고 레벨_1 모델에 붙여넣습니다.

  3. 도구 모음의 탭에서 이동크기 조정 도구를 사용하여 모델을 첫 번째 플레이스홀더 바다 스택 플랫폼의 크기로 위치 및 크기 조정합니다.

    A view of the sample laser tag experience with only the first platform visible with the polished assets. Other greybox sea stacks are transluscent in the distance.
  4. 이 프로세스를 반복하여 각 자리 표시 플랫폼 스택 플랫폼에 플랫폼 A 또는 플랫폼 B 자산을 추가하고 구성합니다.

    A view of the sample laser tag experience with all of the platforms visible with the polished assets. Other greybox sea stacks are transluscent in the distance.

바다 스택

샘플 자산 라이브러리에는 바다 스택 플랫폼의 기둥을 형성하기 위해 창의적인 방식으로 쌓을 수 있는 두 가지 종류의 바다 층 형성이 포함되어 있습니다.

  • SeaStackMesh – 단단한 암석 형성을 포함합니다.
  • SeaStackCaveMesh – 터널과 단단한 망을 포함합니다.

두 플랫폼 유형은 모두 MeshPart 개체입니다.

A comparison of a single sea stack next to multiple sea stacks that are stacked on top of each other.
A demonstration of a SeaStackCaveMesh stacked on top of a PlatformB on top of a SeaStackMesh.

자산 라이브러리를 바다 스택에 적용하려면:

  1. 탐색기 창에서 자산 라이브러리 로 이동하고 SeaStackMesh 를 복사합니다.

  2. 플랫폼 폴더에서 플랫폼 폴더에 레벨 모델 중 하나에 SeaStackMesh 를 붙여넣습니다.

  3. 도구 모음의 탭에서 이동 , 크기 조정회전 도구를 사용하여 메시가 플레이스홀더 바다 스택의 길이가 될 때까지 위치, 크기 조정 및 회전합니다.필요한 경우, SeaStackMesh 메시의 여러 인스턴스를 사용하십시오.

    A view of the sample laser tag experience with all of the platforms visible with the polished assets, as well as the first sea stack. Other greybox sea stacks are transluscent in the distance.
  4. 경험의 각 해 스택과 터널에 대해 더 많은 SeaStackMeshSeaStackCaveMesh 메시를 추가하고 구성하여 이 프로세스를 반복하십시오.

    A view of the sample laser tag experience with all of the platforms and sea stacks visible with the polished assets.
  5. 플레이스홀더 회색 상자 스택 플랫폼을 삭제합니다.

코인

샘플 자산 라이브러리에는 자식 자산 코인을 가진 단일 자산 개체가 포함되어 있습니다.SurfaceAppearance 개체는 코인에 빛나는 금속 효과를 생성하여 플레이어가 수집하기 더 현실적이고 매력적으로 만듭니다.

이러한 개체는 플레이어에게 더 유용할 것으로 생각되는 곳에 초기 플레이스홀더 코인을 설정하거나 위치 및 방향 값을 수정하여 언제든지 배치할 수 있습니다.

A close up view of a shiny gold coin with a Roblox icon in the middle. The coin floats over a grassy path of island.

자산 라이브러리를 코인에 적용하려면:

  1. 탐색기 창에서 자산 라이브러리 로 이동하고 코인 을 복사합니다.

  2. 플랫폼 폴더에서 코인코인 폴더에 붙여넣으세요.

  3. 도구 모음의 탭에서 이동회전 도구를 사용하여 메시를 배치하고 회전하여 플레이스홀더 코인의 첫 번째 구성과 동일한 위치에 배치합니다.

  4. 이 과정을 반복하여 처음 코인 자리 표시자 개체를 설정한 곳에서 코인 자산을 추가하고 구성합니다.

    A view of shiny gold coins hovering over each level of sea stack platform.
  5. 플레이스홀더 코인을 삭제합니다.

산악

샘플 자산 라이브러리에는 세계의 배경을 장식하고, 물의 지형 가장자리를 숨기고, 바다 스택 플랫폼 주변의 환경을 둘러싸는 데 사용할 수 있는 단일 MountainMesh 자산이 포함되어 있습니다.개별 산을 회전하고 크기를 조정하여 자산의 재료가 인접 산과 혼합됩니다.이 기술은 플레이어가 전체 산맥이 단지 반복되는 메쉬라는 것을 감지할 수 있는 능력을 효과적으로 줄입니다.

Several mountain meshes with different scales and rotation values overlap each other's edges to look like a mountain range. Each mesh has a light blue outline.

산에 자산 라이브러리를 적용하려면:

  1. 탐색기 창에서 자산 라이브러리 로 이동하고 MountainMesh 를 복사합니다.

  2. 플랫폼 폴더에서 MountainMesh 폴더에 붙여넣으세요.

  3. 도구 모음의 탭에서 이동 , 크기 조정회전 도구를 사용하여 물 지형의 경계에서 메시를 위치, 크기 조정 및 회전합니다.

  4. 이 과정을 반복하여 물 지형의 경계가 커버될 때까지 다양한 크기와 회전의 산을 추가하고 구성합니다.

    A view of the polished sea stacks, platform, and coins, with a mountain range in the background.

플레이테스트

자산 라이브러리 적용 및 환경 구축을 완료한 후에는 플레이어가 게임을 완료할 수 없는 레이아웃의 변형이 없는지 확인하기 위해 경험을 플레이테스트해야 합니다.

경험을 플레이테스트하려면:

  1. 플레이테스트 옵션에서 플레이 버튼을 클릭하십시오.

    Play button highlighted in Studio's playtesting options.
  2. 경험을 플레이하고 스택의 정상에 있는 플레어에 도달하려고 시도하십시오.

  3. 완료되면 중지 버튼을 클릭하십시오. Studio가 플레이테스트 모드를 종료합니다.

    Stop button highlighted in Studio's playtesting options.

코어 커리큘럼 완료를 축하합니다! 이제 시작부터 끝까지 간단한 경험을 만드는 경험을 가지고 있으므로 새로운 게임 플레이 기능이나 추가 레벨로 프로젝트를 확장하거나 Studio의 추가 기능 을 탐색하거나 추가 튜토리얼 커리큘럼을 따를 수 있습니다, 환경 아트 커리큘럼과 같이 고품질 레이저 태그 환경을 만드는 방법을 가르치는 환경 아트 커리큘럼과 같은 추가 튜토리얼 커리큘럼을 따르십시오.행복한 생성!