이중 층 의류는 아바타가 착용할 수 있는 3D 의류 및 액세서리를 만들려는 경우 이중 층 의류 항목 간의 모든 조합으로 착용할 수 있습니다. 이중 층 의류는 클립하거나 부서지지 않고 아바타 몸에 자연스럽게 확장됩니다.
만들고 있는 옷을 착용할 수 있는 기본 캐릭터를 작성하는 것이 좋습니다. 외부 DCC 응용 프로그램에서 이 작업을 설명하고 스튜디오에서 모든 것을 결합하여 우주 정거장의 최종 캐릭터를 만듭니다.
사용자 캐릭터 생성
우리의 경험에서 사용자들이 누군가를 발사하여 일부 방해 이벤트를 조사하도록 하기를 원했습니다. 우리는 초기에 우리의 실제 캐릭터가 무엇인지 또는 여러 유형의 캐릭터가 있을지 확신하지 못했지만, 우주 비행복을 착용하도록 하기로 결정했습니다. 때문에 이것은 우리의
마침내 "방문자"라는 이름의 단일 캐릭터 디자인에 대해 합의했지만, 층 구조 옷은 우리가 "The Visitor"라는 이름을 지정하면 주 캐릭터를 만들고 동시에 옷을 시장에 출시하여 모듈러 구성 요소로 릴리스할 수 있습니다. 크리에이터로서 곧 동일한 작업을 수행할 수 있으므로
기본 몸 만들기
기본 바디는 일반적으로 층이 있는 의류 시스템의 가장 낮은 층입니다. 이것은 우리 캐릭터의 속옷에서 캐릭터의 몸, 물고기 남자 또는 블록 아바타에 이르기까지 옷의 가장 낮은 층을 나타낼 수 있습니다.
층 구조 의류 확인 목록:
- 바디 지오, 케이지 부품 및 해골은 R15 스키마에 부합해야 합니다.
- 바디 케이지는 Roblox가 제공하는 케이지를 사용해야 합니다.
- 케이지는 바디 조각과 같은 숫자의 부품이어야 하며 접두어 _OuterCage가 있어야 합니다.
- 왼쪽 상단 팔_지오(메쉬)
- 왼쪽 상단 팔_외부 케이지 (케이지)
- 각 부품에 대한 정말 예산은 10,000개의 삼각형을 초과할 수 없습니다.
- 캐릭터 크기는 2000×2000×2000 단위를 초과할 수 없습니다.
모델 만들기
중첩 의류는 거의 모든 종류의 신체옷을 맞출 수 있습니다. 여기에는 물고기, 바위 골렘 또는 인간 우주 탐험가가 포함됩니다. 유일한 요구 사항은 중첩 인간oid가 될 수 있습니다.
중립적이고 자연스러운 포즈로 캐릭터를 모델링해야 합니다. 이렇게 하면 애니메이션 시 더 넓은 범위의 이동이 가능하며, 또한 움직임에 대한 명시적 방향성을 제공합니다. 명시적 방향성은
캐릭터의 모양이나 윤곽은 다른 플레이어가 멀리서 쉽게 알아볼 수 있어야 합니다. 이는 멀티 플레이어 경험에 중요합니다. 이것은 혼란을 줄이고 사용자가 많은 일이 일어나는 동안 안전하거나 위험한 것을 알 수 있도록 도와줍니다.
기본 캐릭터에 대한 중요한 참고: 이 아바타는 플레이어이며 마켓플레이스에서 옷과 신체를 곧 출시하기로 했기 때문에 여전히 R15 스키마를 따라야 합니다. 여기에는 신체가 15개의 부분으로 분리되어 있습니다.
부품이 여전히 연속체인지 확인하려면 메쉬 구성 요소를 캡하고 애플리케이션을 사용하여 버스 부품 사이의 직사각형 정상을 "평균"하십시오. 이렇게 하면 두 측면의 두 개의 직사각형 정상을 모두 수면 정상과 관련하여 처리할 수 있습니다.
텍스처
캐릭터를 텍스처링하면 원하는 대로 캐릭터를 살릴 수 있습니다. 우주 정거장에서는 주변 환경과 유사한 수준의 리얼리티를 가진 캐릭터를 설정하고 다음 캐릭터를 살펴보세요.
이제 Studio에 텍스처를 가져오는 방법을 살펴보고 캐릭터가 경험에 맞게 멋지게 보이도록 합니다.
텍스처링하기 전에 캐릭터 관절을 이동하고 포즈를 취하여 모델이 잘 변형되는지 확인했습니다. 텍스처링하기 전에 범위 모션 테스트를 수행하는 것이 항상 필요한 것은 아니지만, 텍스처
마켓플레이스에서 피부 색상 제어를 사용할 수 있도록 하려면 셔츠, 반바지, 장갑 및 부츠와 같은 영역을 완전히 불투명하게 만들었습니다. 그러나 피부에 노출된 영역에는 부분 투명도를 사용하여 세부 정보를 피부에 추가할 수 있지만 완전히 덮어
다음 이미지에서는 색(알베도), 금속성, 거칠기, 일반 맵을 표시합니다.
다음 이미지에서는 Studio에서 피부 투명도를 작동하고 투명도와 피부 톤 색상을 적용한 동일한 색 맵을 표시합니다.
케이싱
기본 신체설정한 후 층이 있는 옷이 복장맞도록 잠겨야 했습니다. 케이지는 의류와 바디가 상호 작용하는 방식입니다. 의류와 바디는 모두 동일한 케이지를 가지고 있습니다. 케이지는 복장모양을 결정하기 위
케이지를 맞추는 첫 번째 패스는 현재 DCC 응용 프로그램 내에서 수행해야 합니다. Roblox가 제공하는 케이지를 사용하여 시작할 수 있습니다.
바디의 케이지는 복장대부분 동일하지만, 최종 결과는 15개의 부품(각각 바디 부품 메쉬)이 있는 케이지입니다. 아래에는 편집된 "편집 가능한" 케이지, 편집된 "편집 가능한" 케이지 부품 및 메쉬 자체입니다.
케이지를 처음 시작할 때, 그것은 당신의 캐릭터와 일치하지 않을 가능성이 매우 높기 때문에, 편집 가능한 케이지, 또는 부품을 직접 조정하여 바디 메쉬의 외부 경계에 맞춥니다. 의류와 마찬가
우리는 외부 케이지가 손가락과 신발을 덮을 수 있도록 하기를 원했지만, 장갑과 부츠는 제외했습니다. 신체의 나머지 영역을 제외하고는 케이지가 최대한 멀리 떨어져 있는 것을 볼 수 있습니다. 얼굴 케이지는 얼굴 특징의 범위와 모양에 부합하는 면적을 가지고
스킨
캐릭터를 스킨하는 것은 캐릭터를 환경을 통과할 때 유기적으로 구부리고 변경하는 것과 같습니다. 우리는 다음 가이드라인이 유용하다고 생각했기 때문에 캐릭터 메쉬가 Studio에 올바르게 가져오도록 하기 위해 다음 가이드라인을 찾았습니다.
개별 관절 및 뼈는 고유한 이름을 가져야 합니다.
메쉬는 스킨/바인딩 전에 변환이 없어야 합니다. 즉, 변환은 0이어야 하고 스케일은 1이어야 합니다.
메쉬 노멀은 외부 방향으로 노출되어야 합니다(모델은 안에서 볼 수 없어야 합니다).
해골은 크기 조정 요소가 없어야 하며 모든 관절은 [1, 1, 1]이어야 합니다.
이 캐릭터를 스킨하는 것은 공동 수를 제한 때문에 조금 더 어려웠지만, 여기에는 작업 내용에 대한 몇 가지 노트가 있습니다:
명확한 해부학을 가진 인간을 스컬링할 때 가장 자연스럽게 보이도록 하려면 무게를 칠하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 팔을 위와 아래로 이동할 때 어깨 근육 스트레칭 또는 압축을 그리거나 팔을 움직이는 데 필요한 얼굴 윤곽선을 그립니다.
인간 스킨에 대한 또 다른 일반적인 문제는 인간 스킨의 기본 값이 종종 "너무 부드럽게" 설정되어 있다는 것입니다. 즉, 엘보우 및 무릎과 같은 영역에 영향이 너무 많이 배포되어 있습니다. 이를 피하려면 더 좁게 그림을 그려야 합니다.
마지막으로, 모델이 15개의 부품으로 분할되기 때문에 부품 사이의 접합이 무게 측면에서 1:1인지 확인해야 합니다. 대부분의 애플리케이션은 영향을 하나의 버스로 복사하여 정확히 동일한 무게를 가지도록 합니다.
장갑과 부츠
기본 신체알 수 있듯이, 우리는 장갑과 부츠를 포함하기로 결정했습니다. 이 작업을 일시적으로 수행하는 것이 좋습니다. 다음과 같은 이유로:
우리는 장갑이 층이 있는 의류 슈트의 일부가 되기를 원했지만, 현재 층이 있는 의류 기능에서는 장갑이 지원되지 않기 때문에 초기 모델의 손을 장갑이 있는 모델로 대체했습니다.
신발의 금속 고리가 유연하지 않고 발과 다리에 맞도록 고정되어 있기를 원했기 때문에 초기 모델의 발을 부츠가 있는 것으로 교체했습니다.
중첩 복장이 부츠나 장갑을 둘러 쓸 시도를 하지 않도록 하려면 케이지를 의도적으로 내부에 남겨 두었습니다. 이를 통해 우주 비행복의 상단과 하단이 손과 발에 왜곡되도록 합니다.
슈트 건설
프로세스의 초기 단계에서 우리는 슈트가 여러 캐릭터에 맞도록 하고 자산을 마켓플레이스에 게시하기를 원했습니다. 레이어드 의류와 함께 우리의 캐릭터는 "하드포인트"항목을 포함하여 헬멧과 배낭과 같은 의류를 완성할 수 있습니다. 다음 이미지는 우리의
다중 층 의류 빌드 시 다음 가이드라인이 유용했습니다.
- DCC 응용 프로그램에서 내보낸 .fbx 파일은 의류 메쉬, 내부 셀, 2>외부 셀2>, 및 5>해골5> 을 포함해야 합니다.
- 의상 이름은 임의지만, 둘 다 이 이름 형식을 사용해야 합니다:
- [의류 이름] _InnerCage * [의상 이름] _OuterCage * 최대 4 영향으로 �15 스케лет에 피부 의류를 입어야 합니다.
- R15 해골은 이 이름 스키마를 따라야 합니다.
이 가이드라인을 염두에 두고 우리는 우주 우주복을 만드는 데 다음과 같은 단계를 따랐습니다.
Roblox 레이어드 의류 케이지 템플릿을 사용하십시오, 기본 프레임으로 의류를 조정할 수 있습니다. 의류에 프레임에 맞도록 조정하는 경우 좁게 조정되거나 떨어지게 조정되는 경우가 있습니다.
의류를 프레임에 모델링하고 외부 DCC 응용 프로그램에서 더 높은 폴리 모델을 조각합니다.
더 높은 폴리 모델의 하위 폴리, 게임 준비 버전을 재구축합니다. 이 프로세스에 대한 자세한 내용은 많은 폴리 모델을 게임 준비 모델로 변환하기 위한 튜토리얼 온라인에 있습니다. 옷은 신체 부위를 덮는 데 해당하는 부분으로 나뉜
텍스처를 완성하기 전에 다른 캐릭터에서 이동 및 피트니스를 테스트하십시오.
의류 아이템의 외부 케이지 또는 외부 한도를 정의합니다. 이렇게 하면 추가 레이어가 우주 비행사 슈트 상의에 얼마나 밀리게 맞출지 알 수 있습니다.
케이징된 후, 템플릿 파일에 있는 해골에 의류를 임시로 스킨하는 것이 좋습니다. 이 범위 테스트를 수행하기 위해서만 해골을 다양한 위치에 배치하십시오. 리그를 다양한 위치에 바인딩하면 텍스처링을 완성하기 전에 확인할 수 있습니다. 이 경우 텍스처링에 대한 바
텍스처
복장스킨하고 원하는 대로 이동했으면 텍스처링으로 이동했습니다.
우리는 리얼리티를 표시하기 위해 표면 모양을 사용했습니다. 우리는 이것을 텍스처링 응용 프로그램에 가져왔어서 아름다운 PBR 재료에 대한 표면 모양을 사용했습니다. 이것은 메탈릭 모양의 부품을 가질 수 있도록 하고 다른 부품은 거친 패브릭처럼 보이도록 했습니다.
더 멀리 이동하기 전에 Studio에 모델과 텍스처를 가져가 우주 정거장에서 적절한 조명으로 재료를 테스트했습니다. 이것은 팔과 몸통 밴드의 금속성에 대한 일부 조정을 이끌었습니다.
의류 텍스처링 시 다음 점을 유의하세요:
- 표면 모습위해 색(알베도), 금속성, 거칠기 및 일반 맵을 포함하세요.
- 메탈리티가 없으면 표면 모양이 0 메탈리티 또는 플라스틱 표면으로 기본적으로 변경됩니다.
- 무결함은 표면 모양을 0 무결함 또는 부드러운 표면으로 기본적으로 지정합니다.
스킨
의류를 스킨하면 기본 신체함께 올바르게 구부릴 수 있습니다. 스킨을 통해 애니메이션에 의류가 어떻게 구부려야 하는지 알려주고, 캐릭터와 함께 움직이는 부품을 포함하여 의류가 어떻게 구부려야 하는지 알려줍니다.
다행히도 기본 신체달리 복장분할할 필요가 없기 때문에 슈트 상의를 단일 메쉬로 만들고 슈트 바지를 단일 메쉬로 만들 수 있습니다. 시간을 절약하려면 대부분의 응용 프로그램에서 슈트 상의를 특정 관절에만 스�
그러나 바디와 마찬가지로 이 부분을 스킨하려면 재료가 주어진 대로 자연스럽게 구부릴 것입니다. 중간 플라스틱 섹션에 대해 고체 무게를 가졌습니다.
장갑은 엄격하게 유지되어야 했고 손목 위에서 움직일 수 없었기 때문에 손으로 구부릴 필요가 없었습니다.
슈트 상의 스킨을 완료한 후 바로 바지에서 동일한 절차를 반복하여 Studio에 대한 준비를 마쳤고 엔진으로 가져왔습니다!
Studio 가져오기
DCC 응용 프로그램과 Studio에서 옷이 잘 보이면 이제 Studio로 가져와 액세서리 도구를 사용하여 복장케이지를 최대한 잘 조정하여 최상의 피츠를 얻을 수 있도록 도와줍니다. 도구는 장신구옷을 내보내므로 캐릭터에 옷을 추가할 수 있습니다.
Studio에서 우리는 LC_ 접두사를 사용하여 중첩 의류 아이템을 이름 지정하여 스타일 및 레이블 스타일 액세서리(슈트의 헬멧 및 배낭 부분)를 구별할 수 있습니다.
헬멧 건설
헬멧은 슈트의 중요한 요소입니다. 사용자들이 캐릭터의 얼굴을 볼 수 있도록 하고 헬멧 유리 표면의 반짝이를 캡처하기를 원했습니다.
이렇게 하면 잠깐 잠깐 잠깐 잠깐 잠깐 잠깐 잠깐 잠깐 잠깐 잠깐 잠깐 잠깐 잠깐 잠깐 잠깐 잠깐 잠깐 잠깐 �
모델 만들기
헬멧 모델을 만들려면:
우리는 캐릭터의 머리에 헬멧을 배치할 때 좋은 모양을 만들었습니다.
우주 정거장에서 트리밍 맵을 재사용하여 텍스처 수를 최소화했습니다. 헬멧을 충분히 별도의 섹션으로 모델링하여 텍스처 맵을 최대限 활용할 수 있도록 했습니다.
그런 다음 우리는 많은 지역의 철도역에서 사용한 동일한 트리밍 맵을 사용했습니다.
Studio 가져오기
헬멧을 거의 완성하고 DCC 응용 프로그램에 배치했을 때 Studio에 우리가 원하는 모든 효과를 가져갈 수 있었습니다.
우선 자산 관리자를 사용하여 헬멧을 가져왔지만, 단일 메쉬이기 때문에 장소에 MeshPart를 드롭하고 속성 패널에서 MeshId를 지정할 수 있습니다.
그런 다음 메쉬 부품에 대해 SurfaceAppearance 개체를 통해 텍스처 맵을 추가했습니다. 이 프로세스는 색상(알베도) 맵에 알파를 올리는 것에 몇 가지 조정이 필요했기 때문에 투명하게 보이지 않는 헬멧을 통해 볼 수 있도록 했습니다.
텍스처를 여러 개 사용하지 않고 일부 슈트를 깨끗하게 만들고 싶었기 때문에 이 효과를 만들기 위해 동일한 개체에 데칼을 추가했습니다. 데칼은 평면 프로젝션으로 각 표면에 작동합니다.
어둠의 방에서 사용자가 직면하고 있는 방향을 나타내기 위해 빛과 빛이 필요했고 부착물을 사용하여 부착물을 나타냅니다. 이를 하려면 부착물을 사용했습니다, 왜냐하면 부착물은 임의의 수만큼 추가할 수 있기 때문에 부착물을
액세서리 도구 소개
많은 구성 요소가 병렬로 구축되어 있기 때문에 자산이 정확히 맞는지 알기가 조금 어려울 수 있습니다. 그러나 액세서리 도구가 출시되면 옷을 더 쉽게 착용하고 조정할 수 있습니다. 이 도구를 사용하여 캐릭터의 상의와 하의, 하드포인트 헬멧 및 배�
여기에는 액세서리 도구를 레이어드 복장에 사용하는 방법에 대한 개요가 있습니다.
우선 슈트의 상부를 캐릭터에 맞게 조정했습니다. 다행히도 착용이 좋았고 내부 철장이 신체에 잘 맞았습니다. 또한 다른 의류 항목과 함께 외부 철장을 테스트했습니다. 슈트를 마켓플레이스에 적절한 액세서리로 생성할 때 도구를 사용했습니다.
슈트의 바닥이 있기 때문에 Studio 내에서 슈트의 적합성을 조정하기 위해 적합성을 조정하기 위해 Studio 내에서 슈트를 조정하기 위해 Studio 내에서 슈트를 조정하기 위해 했습니다. 점 편집기를 사용하여 사물을 위치에 맞게 조정했습니다. 슈트 상단과 같이 장신구만들었습니다.
헬멧과 배낭은 크기를 조정하고 회전하고 이동하여 원하는 곳에 배치하기만 하면 됩니다, 왜냐하면 그들은 케이지가 없기 때문에 크기를 조정할 수 없습니다.
슈트의 나머지 부분이 없는 상태에서 헬멧이 어떻게 작동하는지 확인하기는 어렵지만, 액세서리 도구를 사용하여 슈트의 맨 위와 맨 아래를 시각화했습니다. 이를 통해 슈트가 슈트의 맨 위와 맨 아래에 맞는지 확인할 수 있었습니다.
헬멧, 배낭, 상의 및 하의를 완료하면 우주 정거장에서 이 캐릭터의 모습을 확인할 수 있었습니다. 우리는 액세서리를 캐릭터에 복사하고 붙여넣었으며 액세서리가 어떻게 핏하는지 확인할 수 있었습니다. 그런 다음 우리는 장소 파일에 캐릭터를 배치하고 모