레이어드 의류 예시

*이 콘텐츠는 AI(베타)를 사용해 번역되었으며, 오류가 있을 수 있습니다. 이 페이지를 영어로 보려면 여기를 클릭하세요.

레이어드 의류를 사용하면 거의 모든 아바타가 다른 레이어드 의류의 조합으로 착용할 수 있는 3D 의류와 액세서리를 만들 수 있습니다.여러 겹의 의류는 자연스럽게 아바타 몸과 다른 여러 겹의 의류 항목을 클립하거나 부수지 않고 늘어납니다.

만들고 있는 레이어드 의류를 피팅할 수 있는 기본 바디 캐릭터를 빌드하는 것을 권장합니다.외부 DCC 응용 프로그램에서 이것을 수행하고 스튜디오에서 모두 결합하여 우주 정거장에서 최종 캐릭터를 생성하는 방법을 살펴보겠습니다.

사용자 지정 캐릭터 빌드

경험에서 사용자가 불안한 이벤트를 조사하기 위해 역으로 보내진 누군가를 구체화하기를 원했습니다.처음에는 실제 캐릭터가 무엇일지 또는 여러 유형의 캐릭터가 있을지 확신할 수 없었지만, 우리는 우주복을 입히기를 원했습니다.이 때문에 우리는 디자인에서 유연성을 허용할 수 있는 별도의 의류 구성 요소를 만들기로 결정했습니다.

궁극적으로 우리는 "방문자"라는 단일 캐릭터 디자인에 합의했지만, 레이어드 의류를 통해 모듈러 구성 요소로 시장에 의류를 출시하면서도 주요 캐릭터를 만들 수 있었습니다.크리에이터로서 곧 동일한 작업을 수행할 수 있으므로 이 방법을 보려면 계속 따라가세요.

Custom Character Example

기본 바디 신체

기본 바디는 겹쳐진 의류 시스템의 가장 낮은 계층입니다.이것은 속옷에서 우리 캐릭터의 몸, 물고기 남자 또는 블록 아바타에 이르기까지 무엇이든 될 수 있습니다.

레이어드 의류 체크리스트:

  • 바디 조지오, 철창 부품, 스켈레톤은 R15 스키마에 따라야 합니다.
  • 바디 케이지는 Roblox에서 제공하는 케이지를 사용해야 합니다.
  • 철창은 바디 조지오와 동일한 부품 수에 있어야 하며, 접미사 _OuterCage가 있어야 합니다.
    • 왼쪽 상완_지오(메시)
    • 왼쪽 상완_외부 철창 (철창)
  • 각 부분의 폴리 예산은 1만 개의 삼각형을 초과할 수 없습니다.
  • 문자 크기는 2000×2000×2000 단위를 초과할 수 없습니다.

모델 만들기

분층 의류는 물고기, 바위 골렘 또는 인간 우주 탐험가와 같이 거의 모든 종류의 신체옷을 입힐 수 있습니다.유일한 요구 사항은 양각 인간형이라는 것입니다.

중립적이고 자연스러운 자세로 캐릭터를 모델링해야 합니다.이렇게 하면 애니메이션 시 더 넓은 범위의 움직임이 가능하고, 움직임에 암시적인 방향성도 제공됩니다.암시적 방향성은 캐릭터의 골격을 구축할 때 관절에 자연스럽게 구부러질 방향을 알기 위해 작은 굴곡이 있다는 것을 의미합니다.다음 예제에서는 팔과 다리에서 아주 작은 구부를 보여 이를 허용합니다.우리는 또한 경험에서 아이템이나 장비를 유지할 수 있는 자연스러운 자세로 손을 포즈를 취했습니다.

Unique Character Examples

캐릭터의 실루엣이나 모양은 원거리에서 다른 플레이어에게 구별되고 식별되어야 하며, 멀티플레이어 경험에 중요합니다.이렇게 하면 혼란이 줄어들고 사용자가 많은 일이 일어날 때 안전하거나 위험한 것을 알 수 있도록 도와줍니다.

기본 캐릭터에 대한 중요한 참고 사항: 이것은 플레이어 아바타이기 때문에 마침내 시장에서 몸과 의상을 출시하고 싶었기 때문에 R15 스키마를 따라야 합니다.여기에는 신체가 15개 부분으로 분리되는 것이 포함됩니다.

부품이 여전히 연속으로 보이도록 하려면 메쉬 구성 요소를 제한하고 응용 프로그램을 사용하여 신체 부품의 "섹션" 사이의 벡스 정상을 "평균"하는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 신체 부품의 양쪽 벡스가 표면 정상으로 간주됩니다.

Influences Between Seams Example 1 Influences Between Seams Example 2

텍스처

캐릭터 텍스처링을 통해 원하는 대로 보이도록 캐릭터를 생명에 들게 할 수 있습니다.우주 정거장의 경우, 주변 환경과 유사한 수준의 현실감을 갖는 캐릭터를 원했고 다음 캐릭터로 결정했습니다.

Texturing Example

이제 스튜디오에 텍스처를 가져오는 방법과 캐릭터가 환경에 잘 어울리고 멋지게 보이는지 확인하겠습니다.

  1. 텍스처링하기 전에, 캐릭터 관절을 이동하여 모델이 잘 변형되는지 확인하기 위한 다양한 움직임 테스트를 수행했습니다.텍스처링 전에 다양한 움직임 테스트를 수행할 필요는 항상 없지만, 텍스처에 몇 시간을 넣기 전에 모델에서 놀라움을 잡는 데 도움이 됩니다.그 후, 우리는 메쉬에서 리그를 분리(해제)하여 텍스처링에 집중했습니다.캐릭터가 리그에 바인딩되면 텍스처 작업이나 애니메이션을 넘어서는 작업을 수행하는 것이 좋지 않습니다.

    Motion Test Example
  2. 마켓플레이스에 피부색 제어를 허용하기 위해 셔츠, 반바지, 장갑 및 부츠와 같은 영역을 완전히 불투명하게 만들었습니다.그러나 노출된 피부가 있는 영역의 경우 부분 투명도를 사용하여 피부 톤에 세부 정보가 추가되도록 했지만 완전히 재정의되지는 않았습니다.이를 통해 스튜디오의 현재 조명이 수행할 수 없는 해부학의 기능을 향상시킬 수 있었습니다.

    Texturing and UV Diagram

다음 이미지에서는 색상(반사), 금속성, 거칠기 및 일반 맵을 보여줍니다.

그리고 다음 이미지는 Studio에서 액션에서 피부색 투명도를 보여주고 투명도와 피부색이 적용된 동일한 색상 맵을 보여줍니다.

Various Texture Comparisons

철창

기본 바디를 확립한 후에는 레이어드 의류가 그 위에 맞출 수 있도록 그것을 철창해야 했습니다.철창은 의류와 신체가 상호작용하는 방법입니다.몸과 의류 모두 사용자가 복장핏을 정의하기 위해 변형시킨 동일한 철창을 가지고 있습니다.바디 케이지는 메시 자체의 모든 세부 사항 없이 캐릭터의 모양을 의류에 알려줍니다.복장내부 철창은 복장핏이 얼마나 좁은지 정의합니다.

지금은 철창 설치의 첫 번째 단계가 외부 DCC 응용 프로그램 내에서 수행되어야 합니다. Roblox에서 제공하는 철창을 사용하여 시작할 수 있습니다.

몸을 위한 철창은 대부분 복장동일하지만, 최종 결과는 15개의 부분(각각 신체 부분 메쉬에 해당)이 있는 철창입니다.아래는 "편집 가능" 철창, "편집 가능" 철창에서 변형된 철창 부품, 그리고 철막 자체입니다.

Individual Body Part Cages

철창을 처음 시작할 때, 당신의 캐릭터와 일치하지 않을 가능성이 매우 높으므로, "편집 가능한" 철창이나 부품을 조정하여 신체 메쉬의 외부 경계에 맞춰야 합니다.복장마찬가지로 외부 철창은 항상 신체 메쉬 외부에 맞아야 하므로 의류가 신체의 모양을 알 수 있습니다.의류에 "트윈" 철창을 사용하여 의류를 본질적으로 이 외부 철창에 스냅합니다(아래에서 자세히 살펴보겠습니다).

Cage Adjustment Example

외부 철창이 피부를 덮으면서도 장갑과 부츠는 제외하기로 결정했습니다.이러한 영역 외에도, 철창이 신체 외부에서 가능한 한 잘 맞추어 얼굴 특징의 거리와 모양에 맞는 얼굴 철창을 포함하여 신체에 가장 잘 맞는 것을 볼 수 있습니다.

Outer Cage Example 3 Outer Cage Example 4

스키ン

사용자 지정 캐릭터와 유사하게 캐릭터를 스킨으로 처리하면 환경을 통해 이동할 때 캐릭터의 유기적 구부와 회전이 제공됩니다.캐릭터 메쉬가 Studio에 올바르게 가져오도록 하기 위해 다음 가이드라인을 유용하게 찾았습니다.

  • 개별 관절과 뼈에는 고유한 이름이 있어야 합니다.

  • 메쉬는 스킨/바인딩 전에 변환이 없어야 하며, 즉 변환은 0이고 규모는 1이어야 합니다.

  • 메쉬 정상은 바깥쪽을 향해야 합니다(모델은 안쪽에서 바깥쪽으로 보면 안 됩니다).

  • 스켈레톤에는 크기 요소가 없어야 하며, 모든 관절은 [1, 1, 1]이어야 합니다.

  • 공동 수량의 제한으로 인해 이 캐릭터를 스킨하는 것이 조금 더 어려웠지만, 여기에는 우리가 수행한 작업에 대한 몇 가지 기록이 있습니다:

  • 명확한 해부학으로 인간을 스킨 할 때 무게를 그려서 구부러짐이 자연스러워 보이도록 하는 것이 좋습니다(예: 팔을 움직이고 아래로 움직일 때 어깨 근육이 스트레칭하거나 압축되는 것).

  • 인간 스킨에서 또 다른 일반적인 문제는 스킨 기본값이 종종 "너무 매끄럽다"는 것입니다. 즉, 엘보와 무릎과 같은 영역에 영향이 너무 많이 분산되어 있습니다.다리/팔이 구부러질 때 압축되지 않도록 더 좁게 그리는 것이 좋습니다.

  • 마지막으로, 모델이 15개의 부분으로 나뉘어져 있기 때문에 부품 사이의 접합이 무게에서 1:1인지 확인해야 합니다.대부분의 응용 프로그램은 한 변점에서 다른 변점으로 영향을 복사하여 정확히 동일한 가중치를 갖도록 할 수 있습니다.

장갑과 부츠

기본 신체알 수 있듯이 우리는 장갑과 부츠를 포함하기로 결정했습니다. 다음과 같은 이유로 일시적으로 이렇게 할 수도 있습니다:

  1. 레이어드 의류 슈트의 일부가 되도록 장갑을 원했지만, 현재 레이어드 의류 기능에서 장갑은 지원되지 않으므로 초기 모델의 손을 장갑으로 교체했습니다.

  2. 신발의 금속 링이 굳게 유지되고 발과 다리에 맞게 변형되지 않도록 하기 위해 우리의 초기 모델의 발을 부츠가 있는 것으로 교체했습니다.

    Comparison After Replacing Feet and Hands
  3. 레이어드 의류가 부츠나 장갑을 둘러싸려고 시도하지 않았는지 확인하기 위해, 우리는 의도적으로 그 안에 철창을 유지했습니다.이렇게 하면 우주복의 상하단이 손과 발에 맞게 변형됩니다.

    Caging with Gloves

슈트 제작

프로세스 초기에 우리는 슈트가 여러 캐릭터에 맞을 수 있어야 하고 다른 사람들이 의상을 즐길 수 있도록 자산을 마켓플레이스에 출시하고 싶다고 결정했습니다.레이어드 의류 외에도 우리 캐릭터에는 헬멧과 백팩과 같은 "하드포인트" 아이템이 완성 터치로 필요했습니다.다음 이미지에서는 우주복이 다양한 캐릭터에서 어떻게 보이는지 보여줍니다.

Layered Clothing Suit Comparison

층 옷을 만들 때 다음 가이드라인이 유용하다는 것을 발견했습니다:

  • DCC 응용 프로그램에서 내보낸 .fbx 파일은 의류 메쉬 , 내부 케이지 , 외부 케이지스켈레톤 을 포함해야 합니다.
  • 옷의 이름을 지정하는 방법은 임의이지만, 두 철창 모두 이러한 명명 형식이 필요합니다:
    • [의류 이름] _InnerCage * [의류 이름] _외부 철창 * 최대 4 개의 영향으로 R15 스켈레톤에 의상을 스킨해야 합니다.
  • R15 스켈레톤은 이 명명 스키마를 따라야 합니다.

이러한 가이드라인을 염두에 두고 우리가 우주 복을 만드는 데 따른 단계는 다음과 같습니다:

  1. Roblox 레이어드 의류 케이지 템플릿을 사용하여 의류에 맞출 수 있는 기본 프레임을 만듭니다.의류와 프레임의 거리에 따라 좁거나 느슨한 의류를 착용할 수 있습니다.

  2. 프레임에 의류를 모델링하고 외부 DCC 응용 프로그램에서 더 높은 폴리 모델을 조각하십시오.

  3. 더 높은 폴리의 모델의 낮은 폴리, 게임 준비 버전을 다시 빌드합니다.이 프로세스에 대한 자세한 정보를 원하는 경우, 높은 폴리에서 게임에 준비된 모델에 대한 많은 튜토리얼이 온라인에 있습니다.의류는 커버하는 신체 부위에 해당하는 부분으로 분할할 필요가 없으며, 단일 메쉬일 수 있습니다.

    Clothing Design Example 1 Clothing Design Example 2
  4. 모든 텍스처를 완성하기 전에 다른 캐릭터의 이동 및 피트니스를 테스트하십시오.

  5. 의류 아이템의 "외부 철창" 또는 외부 경계를 정의합니다. 이렇게 하면 추가 레이어가 우주 비행사 수트 상의에 얼마나 꽉 차있는지 알려줍니다.

    Layered Clothing Outer Cage Example
  6. 케이싱 후에는 템플릿 파일의 스켈레톤에 잠시 동안 의류를 스킨하여 다양한 움직임 테스트를 수행하는 데 도움이 될 수 있습니다.다른 위치에서 모델을 포즈시키면 텍스처링을 완료하기 전에 잘 변형되는지 확인할 수 있습니다.이렇게 하려면 텍스처링으로 이동하기 전에 반드시 해제하십시오!

    Layered Clothing Rig Binding

텍스처

의류를 스킨 한 후 우리가 의도한 대로 이동했고, 텍스처링으로 이동했습니다.

  1. 현실감을 목표로 삼았기 때문에 아름다운 PBR 재료에 대해 표면 모양을 사용했습니다.이를 텍스처링 응용 프로그램에 가져와서 알베도, 금속성, 거칠기, 그리고 일반 맵을 만들었습니다.이렇게 하면 의상에 금속처럼 보이는 부품과 다른 사람들이 거친 캔버스처럼 보이는 부품이 있을 수 있었습니다.

    Surface Appearance Lighting Test 1
  2. 더 멀리 가기 전에 우리는 모델과 텍스처를 스튜디오에 가져와서 우주 정거장에서 적절한 조명으로 재료를 테스트했습니다.이로 인해 팔과 몸통 밴드의 금속성이 조정되었습니다.

    Surface Appearance Lighting Test 2

의류 텍스처링 시 다음 사항을 고려하십시오:

  • 표면 모습위해 색상(반사율), 금속성, 거칠기 및 일반 맵을 포함하도록 하십시오.
  • 금속성이 없으면 표면 모양이 0 금속성 또는 플라스틱 표면으로 기본값으로 설정됩니다.
  • 거칠기가 없으면 표면 모양이 0 거칠기 또는 부드러운 표면으로 기본값으로 설정됩니다.

스키ン

스킨 의류는 기본 신체올바르게 구부러지도록 해야 합니다.스킨을 적용하면 애니메이션에 옷이 어떻게 구부러져야 하는지, 어떤 부품이 캐릭터와 함께 움직이거나 고정되어 있는지도 알려주게 됩니다.

Skinned Model Animation

다행히도 기본 신체달리 복장분할할 필요가 없으므로 슈트 상의는 단일 메쉬로 분할되고 스킨처럼 처리될 수 있습니다.시간을 절약하기 위해 대부분의 응용 프로그램은 메쉬를 특정 관절에만 스킨할 수 있도록 허용합니다.우리가 슈트 상의에 영향을 주고 싶었던 관절은 상체와 하체, 상완과 하완, 그리고 머리뿐이었습니다.전체 저장된 시간에 바인딩되지 않아 불필요한 무게를 제거합니다.

Maya Character Vertex Influences Example 1

하지만 신체마찬가지로, 당신은 그것이 자연스럽게 구부러질 수 있도록 이것을 스킨하고 싶을 것입니다.이것은 중간 플라스틱 섹션을 위한 것이었고, 우리는 상체에 견고한 무게를 실었습니다.

장갑이 단단할 것이고 슈트 상의가 손목 위로 잘 멈췄기 때문에 손으로 구부러질 필요가 없다고 생각했습니다.

Maya Character Vertex Influences Example 2

슈트 상의 스킨이 완료되면 바지에도 동일한 절차를 반복하여 스튜디오에 준비하고 엔진에 가져오도록 했습니다!

Studio에 가져오기

의류가 DCC 응용 프로그램과 Studio에서 좋아 보일 때, Studio에 가져와 사용할 수 있는 액세서리 도구, 즉 향후 출시될 가능성이 높은 도구는 의류의 철창을 보다 세밀하게 조정하여 가능한 최고의 핏을 얻도록 도와줍니다.도구는 장신구의류를 내보낼 수도 있으므로 캐릭터에 의류를 추가할 수 있습니다.

Studio에서 우리는 LC_ 접두사로 레이어드 의류 아이템의 이름을 지었으므로 이들과 레거시 스타일 액세서리(슈트의 헬멧과 백팩 부품)를 구별할 수 있었습니다.

Accessories in the Studio Explorer

헬멧 제작

헬멧은 슈트의 중요한 요소입니다. 사용자가 캐릭터의 얼굴을 보고 헬멧의 유리 표면의 반짝임도 캡처할 수 있도록 하고 싶었습니다.

Helmet Glass Surface Render

이 헬멧처럼 머리에 맞추기 위한 변형을 원하지 않는 액세서리는 "하드포인트" 액세서리로 구축하는 것이 가장 좋습니다, 이는 현재 마켓플레이스에서 찾을 수 있는 액세서리 유형입니다.헬멧과 마켓플레이스에서 찾은 주요 차이점은 SurfaceAppearance 를 사용하여 설득력 있는 플라스틱과 금속 모양을 만들고 헬멧 바이저에 투명도를 부여한다는 것입니다.

모델 만들기

헬멧 모델 생성:

  1. 헬멧을 캐릭터의 머리에 놓을 때 좋은 실루엣을 만들었습니다.

    Helmet Silhouette
  2. 우리는 우주 정거장에서 트림 맵을 재사용하여 텍스처 수를 최소로 유지했습니다.헬멧을 충분히 분리된 섹션으로 모델링하여 UV를 배치하여 텍스처 맵을 최대한 활용할 수 있었습니다.

    Helmet Texture Maps
  3. 그런 다음 우리는 역의 많은 영역에서 사용한 동일한 트림 맵을 사용했습니다.

Studio에 가져오기

헬멧을 대충 착용하고 DCC 응용 프로그램에 배치했을 때, 원하는 모든 효과를 스튜디오에 가져올 수 있었습니다.

  1. 처음에는 자산 관리자 를 사용하여 헬멧을 가져왔지만, 단일 메시이기 때문에 귀하의 장소에 MeshPart를 드롭할 수도 있고 속성 패널을 사용하여 MeshId를 지정할 수도 있습니다.

    Importing Helmet Mesh
  2. 그런 다음 메쉬 부분에서 SurfaceAppearance 개체를 통해 텍스처 맵을 추가했습니다.이 프로세스는 색상(반사) 맵에서 이상적인 알파를 얻기 위해 약간의 조정이 필요했으므로 완전히 투명하지 않은 상태에서 헬멧을 통해 볼 수 있었습니다.

    Texturing Helmet Mesh
  3. 여러 텍스처를 사용하지 않고도 일부 슈트가 깨끗하고 일부가 더러워지도록 하기 위해, 이 효과를 만들기 위해 동일한 개체에 데칼을 추가했습니다.데칼은 각 표면에 평면 투사로 작동합니다.

    Adding Additional Textures Helmet Mesh
  4. 어두운 방에서 사용자가 직면하고 있는 방향을 나타내고 걷고 있는 영역을 밝히기 위해 빛과 빛을 원했습니다.이를 위해 부착물을 사용했는데, 임의의 수량을 추가할 수 있고, 부품이 아니기 때문에 액세서리에서 유효하기 때문입니다.다음 예제와 같이 조각 효과, 광선 또는 조명에 액세서리를 사용할 수 있습니다.

    Adding Lighting to Helmet Mesh

액세서리 도구 소개

많은 구성 요소가 병렬로 빌드되기 때문에 자산이 정확하게 맞고 원하는 대로 보이는지 알기가 약간 어려울 수 있습니다.그러나 곧 출시될 액세서리 도구로 인해 의류 착용 및 보완이 훨씬 쉬워집니다.우리는 이 도구를 사용하여 캐릭터의 상단과 하단, 그리고 하드포인트 헬멧과 백팩 액세서리를 설정했습니다.

Character and Suit Overview

여기에는 레이어드 의류에 액세서리 도구를 사용하는 요약이 있습니다.

  1. 우리는 먼저 캐릭터에 슈트의 상부를 맞췄습니다.다행히도 핏이 좋았고 내부 철창이 잘 몸에 맞았습니다.또한 다른 의류 아이템으로 외부 케이지를 테스트했습니다.우리가 핏에 만족했을 때, 도구를 사용하여 마켓플레이스에 적합한 액세서리를 생성했습니다.

    Using Accessory Fitting Tool Mannequin
  2. 슈트의 바닥으로, 우리는 처음에 너무 부피가 크기 때문에 Studio 내에서 핏을 조정하고 싶었습니다.포인트 편집기를 사용하여 물건을 위치에 넣도록 밀었습니다.슈트 상의와 마찬가지로 장신구만들었습니다.

    Adjusting Layered Clothing with Accessory Fitting Tool
  3. 헬멧과 백팩의 경우, 우리는 그들이 철창을 가지고 있지 않기 때문에 단순히 크기를 조정하고 회전하고 원하는 곳으로 이동하여 이를 조정했습니다.

    Adjusting Layered Clothing Helmet with Accessory Fitting Tool
  4. 헬멧이 슈트의 나머지 부분 없이 어떻게 맞는지 보는 것은 까다로우므로 액세서리 도구를 사용하여 슈트의 상단과 하단을 시각화했습니다.이를 통해 우리는 슈트의 상부와 일치하도록 핏을 조정할 수 있었습니다.

    Adjusting Layered Clothing Helmet with Accessory Fitting Tool
  5. 헬멧, 백팩, 상의 및 하의가 완성되면 우리는 우주 정거장에서 이 캐릭터가 어떻게 보였는지 볼 준비가 되었습니다.액세서리를 복사하고 붙여넣어 캐릭터에 어떻게 맞는지 볼 수 있었습니다.그런 다음 캐릭터를 장소 파일에 배치하고 모든 재료, 조명 및 기타 효과가 원하는 대로 정확하게 표시되는지 확인했습니다.

    Layered Clothing Accessories Final Render