사운드 디자인

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우리가 우주 정거장을 오디오로 채우기 위해 사용한 접근 방식은 2D 전방위 사운드베드를 기본 사운드로 구현하고, 물체에 부착된 3D 사운드(스팟 앰비언스)를 사용하여 사용자가 배를 탐험할 때 귀를 다양한 방향으로 끌어당기는 것이었습니다. 우리는 이러한 사운드를 생성하고 배치할 때 몰입감과 배가 가능한 한 현실적으로 느껴지도록 하는 데 많은 노력을 기울였습니다. 그 결과, 재미있는 오디오 발견의 주머니가 가득한 생동감 넘치는 환경이 만들어졌습니다.

DSR-14 우주선에는 각 사운드 그룹의 볼륨 레벨을 동적으로 낮추고 높이는 사용자 정의 믹스 계층을 통해 전송된 다음과 같은 오디오가 포함되어 있습니다:

  • 2D 사운드베드 1개
  • 대화 트랙 2개
  • 사용자 정의 음악 트랙 3개
  • 스크립트 오디오 이벤트 10개
  • 3D 사운드 50개

사운드 자산 및 효과 디자인

우주 정거장의 어항은 게임에서 우리가 가장 좋아하는 사운드를 방출합니다. 이는 우리가 사용한 디자인 철학을 완벽하게 요약한 것으로, 스팟 앰비언스를 사용하여 특정 영역에 들어가거나 나올 때마다 공간이 역동적이고 신선하게 느껴지도록 합니다. 우리가 이와 같은 방식으로 구현한 다른 장소로는 네온 불빛의 윙윙거림, 팬, 블랙홀의 우르릉거림이 있습니다.

다음 스크린샷에서 볼 수 있듯이, 루프되는 어항 사운드는 장면에서 재생할 위치를 제공하기 위해 어항 내부의 파트의 자식입니다.

사운드 디자인 스튜디오 위치 예시

어항 사운드는 두 개의 주요 레이어를 사용합니다: 톱니파형 신시사이저 루프와 뉴욕의 Catskill Mountains에서 녹음된 강의 소리. 이는 고급 기술의 모터가 어항을 통해 물을 밀어내는 느낌을 만들어냅니다. 우리는 강의 소리에 EqualizerSoundEffect를 적용하여 고주파를 제거하고 더 "수중" 느낌을 주었습니다.

사운드 디자인 스튜디오 위치 예시

우리는 신시사이저 루프에 ChorusSoundEffect를 적용하여 더 이세계적인 소리로 만들었습니다. 이 코러스는 통과하는 모든 콘텐츠에 웅얼거리는 조율이 어긋난 효과를 추가합니다. 이는 무언가를 이상하거나 비자연스럽게 만드는 훌륭한 방법이며, 음악에서도 일반적으로 사용되는 효과입니다. 여기서는 초당 16회의 비율과 0.21의 비교적 부드러운 코러스 깊이를 선택했습니다. 이러한 설정으로 인해 사운드의 원래 특성이 일부 여전히 드러납니다.

사운드 디자인 스튜디오 위치 예시

이 사운드들을 함께 레이어링하면 객체와 공간에 매우 잘 맞습니다. 그러나 왜 처음부터 이렇게 들리는 루프 사운드를 내보내지 않고 하나의 객체로 구현하지 않았는지 궁금할 수 있습니다. 이렇게 사운드를 레이어링하는 두 가지 주요 이점이 있습니다:

  • 우리는 같은 콘텐츠에서 더 많은 사용을 얻을 수 있으며, 강의 소리를 열대 우림 방에서 재사용합니다.
  • 우리는 실시간 무작위성을 얻어 사운드를 다양하고 흥미롭게 유지합니다. 두 개의 레이어링된 사운드 루프는 최소 공배수만큼 길어집니다. 다시 말해, 6초 루프와 5초 루프는 30초 동안 독특하게 유지되어 오디오 다양성을 무료로 증가시킵니다.

우주선의 여러 스크립트 시퀀스를 위해 다른 사운드 자산이 생성되었습니다. 예를 들어 블랙홀이 반중력 효과를 유발하는 것입니다. 이러한 자산은 주로 토스터 오븐 문을 녹음하여 만들어졌으며, 피치를 낮추고 다양한 리버브 및 EQ 효과를 통과시켰습니다. 이 소스 자료의 피치를 낮추는 것은 배의 큰 크기를 암시하며, 리버브는 전체적으로 동굴처럼 느껴지도록 그 효과를 강화하는 데 훌륭한 역할을 합니다. 추가적인 강조와 사건에 대한 임팩트를 위해 합성된 레이저 요소도 생성되어 추가되었습니다.

믹스

믹스는 사운드 그룹과 두 개의 사이드체인 컴프레서를 사용한 중첩된 버스 구조를 사용합니다. 믹스의 주요 목표는 명확성과 청취자의 관심을 창출하는 것이었습니다.

사운드 디자인 스튜디오 위치 예시

이 배와 같이 흥미와 환경 활동이 많은 환경을 위한 믹스를 만들 때는 사운드가 과도하게 되지 않도록 하는 것이 중요합니다. 이는 사이드체인을 통해 우선순위를 만드는 것을 의미합니다. 일반 앰비언스 SoundGroup의 사이드체인 컴프레서 중 하나를 살펴보겠습니다.

사운드 디자인 스튜디오 위치 예시

사이드체인 컴프레서는 한 오디오 소스가 현재 볼륨에 따라 다른 소스의 볼륨을 낮추도록 허용합니다. 이는 팟캐스트, 음악, 게임 및 기타 오디오 미디어에서 일반적으로 사용되는 효과입니다. 위 이미지에서 볼 수 있듯이, 앰비언스 제너릭 베드는 앰비언스 로컬로부터 압축을 받고 있습니다. 이는 플레이어가 폭포와 같은 로컬 앰비언스에 다가갈 때 제너릭 우주선 사운드베드가 낮아진다는 것을 의미합니다. 이는 배 주위에 오디오 "신선함"의 느낌을 만듭니다. 모든 사운드와 흥미로운 영역이 서로 숨 쉴 공간을 만들어 주목의 초점이 됩니다.

컴프레서에서 가장 중요한 세 가지 설정에 대한 일반적인 개요와 사이드체인에서의 동작 방식:

  1. 어택 / 릴리스 — 이는 컴프레서가 얼마나 빨리 볼륨을 낮추기 시작하는지(초 단위)와 낮춘 후 얼마나 천천히 정상 볼륨으로 돌아가는지를 나타냅니다.
  2. 임계값 — 이 값은 컴프레서가 작동하기 시작하는 최소 볼륨 레벨을 결정합니다.
  3. 비율 — 이는 사이드체인된 자료가 얼마나 강하게 낮춰질지를 나타냅니다. 비율이 높을수록 더 심한 낮춤을 의미합니다.
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