Roblox Battle Royale에는 사용자가 더 나은 샷 각도를 얻거나 전투 중에 보호를 제공하기 위해 자신의 구조를 건설할 수 있는 빌딩 시스템이 있습니다. 메뉴를 사용하여 다양한 타일 유형을 사용자 정의하고 세계에 배치할 수 있습니다.
질서 정연하고 구조적인 시스템을 유지하려면:
- 각 타일은 다른 타일이나 지면에 연결해야 합니다.
- 타일을 게임 세계와 함께 배치하여 타일이 올바르게 연결되고 충돌하지 않도록 합니다.
타일 구성
사용자가 신속하고 쉽게 새 타일을 빌드할 수 있도록 빌딩 시스템은 타일이 서로 연결되어 있고 새 타일을 그리드에 배치할 수 있는 곳을 이해해야 합니다.
타일은 3가지 구성 요소를 사용합니다. 타일 개체로 사용되는 시각적 자산, 다른 세계 개체에 대한 타일의 공간 점과 연결 포인트입니다. 연결 포인트는 타일을 추가 타일에 연결할 수 있는 연결 포인트입니다.
자산
자산은 BasePart ( Part , MeshPart 등)를 배치하여 게임 세계에서 타일 모양을 표시하는 것과 같은 것을 나타냅니다. 이 1> Class.BasePart1> 는 두 자식을 가져야 합니다.
점유
타일이 그리드 시스템에서 올바른 위치를 차지하는지 확인하는 것이 중요하며 이 작업은 bitmask를 사용하여 수행할 수 있습니다. bitmask는 타일 유형이 세계 공간의 기본 섹션 또는 �
비트 인덱스 | 의미 |
---|---|
0 | 세포의 하단 면 |
1 | 세포의 상단 면 |
2 | 세포의 오른쪽 얼굴 |
3 | 세포의 뒷면 |
4 | 셀의 왼쪽 면 |
5 | 세포의 앞면 |
6 | +X, –Y, +Z 세포의 중심에 있는 셀의 Octant |
7 | +X, +Y, +Z 세포의 중심에 있는 셀의 Octant |
8 | –X, –Y, +Z 세포의 중심에 있는 셀의 Octant |
9 | –X, +Y, +Z 세포의 중심에 있는 셀의 Octant |
10 | –X, –Y, –Z 세포의 원형 중앙에 있는 셀의 Octant |
11 | –X, +Y, –Z 셀의 중심에 있는 셀의 Octant |
12 | +X, –Y, –Z 세포의 원형이 있는 셀의 Octant |
13 | +X, +Y, -Z 세포의 원형 중앙에 있는 셀의 Octant |
연결성
타일은 구조를 만들기 위해 서로 연결해야 합니다. 타일 유형에 대해 셀의 얼굴/가장자리를 나타내는 부분을 표시하는 부분 마스크를 사용할 수 있습니다. 빌딩 시스템 타일/개체의 연결성은 셀의 표면에 있는 연결 포인트, 비트, 시리즈로 표시됩니다. 타일/개
빌딩 시스템 개체는 빌딩 시스템 개체와 그 배포 면에서 적어도 2개의 연결성 포인트를 공유하는 경우 다른 빌딩 시스템 개체에 연결됩니다.
새 타일 유형 생성
새로운 타일 입력생성하려면:
자산을 ReplicatedStorage/BuildingSystem/Assets 에 배치하십시오. 위에 정의된 대로 자식에 ObjectType 및 StartingRotation 가 포함되어 있어야 합니다.
예를 들어, 벽 타일 유형은 다음과 같이 표시됩니다.
ObjectTypeConfigurations.Wall = {ASSET_OFFSET_FROM_CENTER = Vector3.new(0, 0, -CELL_DIMENSIONS.Z / 2),CONNECTIVITY = 0xFF8000, -- 0b 111 111 111 000 000 000 000 000OCCUPANCY = 0x20, -- 0b 00 00 00 00 1 0 0 0 0 0}
지형과 작업
맵을 작성하려면 건축 시스템과 완벽하게 정렬된 자유 형태의 지형 지형 을 사용하는 것이 좋습니다. 환경 지형 지형 가져오기 시스템을 사용하는 것이 좋으며 다음 세부 정보를 참조하십시오.
Roblox의 지형은 세계에서 4×4×4 스터드 큐브를 사용하는 3차원 배열의 복셀로 표시됩니다. 이 때문에 Roblox Battle Royale에서는 벽 타일 크기가 20×16×20 스터드이고 바닥 타일 크기가 20×1×20
높이 맵 이미지의 각 픽셀은 X/Z 평면에서 지형 복셀을 하나 나타내므로 5×5 영역 픽셀은 20×20 스터드 영역을 차지하는 하나의 건축 시스템 그리드 셀을 나타냅니다.
높이 맵 이미지에서 각 픽셀의 빨간색 채널 또는 회색 채널 값이 건축 시스템 그리드 세포의 높이와 함께 나눠서 바닥 타일이 지닥 위에 잘 앉도록 합니다.
높이 맵을 가져올 때 설정:
Position (X, Y, Z) = 0, 0, 0Size (X, Y, Z) = heightmap_width × 4, 256, heightmap_length × 4