빌드 시스템

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Roblox Battle Royale에는 사용자가 더 나은 샷 각도를 얻거나 전투 중에 보호를 제공하기 위해 자신의 구조를 건설할 수 있는 빌딩 시스템이 있습니다. 메뉴를 사용하여 다양한 타일 유형을 사용자 정의하고 세계에 배치할 수 있습니다.

Building Example

질서 정연하고 구조적인 시스템을 유지하려면:

  • 각 타일은 다른 타일이나 지면에 연결해야 합니다.
  • 타일을 게임 세계와 함께 배치하여 타일이 올바르게 연결되고 충돌하지 않도록 합니다.

타일 구성

사용자가 신속하고 쉽게 새 타일을 빌드할 수 있도록 빌딩 시스템은 타일이 서로 연결되어 있고 새 타일을 그리드에 배치할 수 있는 곳을 이해해야 합니다.

타일은 3가지 구성 요소를 사용합니다. 타일 개체로 사용되는 시각적 자산, 다른 세계 개체에 대한 타일의 공간 점과 연결 포인트입니다. 연결 포인트는 타일을 추가 타일에 연결할 수 있는 연결 포인트입니다.

자산

자산은 BasePart ( Part , MeshPart 등)를 배치하여 게임 세계에서 타일 모양을 표시하는 것과 같은 것을 나타냅니다. 이 1> Class.BasePart1> 는 두 자식을 가져야 합니다.

  • ObjectTypeStringValue으로 시작하는 Value 입니다.
  • 시작 회전NumberValue 타일의 시작 회전과 함께 사용자가 세계에 배치할 때 타일의 시작 회전을 가진 Value의 타일 시작 회전.

점유

타일이 그리드 시스템에서 올바른 위치를 차지하는지 확인하는 것이 중요하며 이 작업은 bitmask를 사용하여 수행할 수 있습니다. bitmask는 타일 유형이 세계 공간의 기본 섹션 또는 �

비트 인덱스의미
0세포의 하단 면
1세포의 상단 면
2세포의 오른쪽 얼굴
3세포의 뒷면
4셀의 왼쪽 면
5세포의 앞면
6 +X, –Y, +Z 세포의 중심에 있는 셀의 Octant
7 +X, +Y, +Z 세포의 중심에 있는 셀의 Octant
8 –X, –Y, +Z 세포의 중심에 있는 셀의 Octant
9 –X, +Y, +Z 세포의 중심에 있는 셀의 Octant
10 –X, –Y, –Z 세포의 원형 중앙에 있는 셀의 Octant
11 –X, +Y, –Z 셀의 중심에 있는 셀의 Octant
12 +X, –Y, –Z 세포의 원형이 있는 셀의 Octant
13 +X, +Y, -Z 세포의 원형 중앙에 있는 셀의 Octant

연결성

타일은 구조를 만들기 위해 서로 연결해야 합니다. 타일 유형에 대해 셀의 얼굴/가장자리를 나타내는 부분을 표시하는 부분 마스크를 사용할 수 있습니다. 빌딩 시스템 타일/개체의 연결성은 셀의 표면에 있는 연결 포인트, 비트, 시리즈로 표시됩니다. 타일/개

Octant Cube Diagram

빌딩 시스템 개체는 빌딩 시스템 개체와 그 배포 면에서 적어도 2개의 연결성 포인트를 공유하는 경우 다른 빌딩 시스템 개체에 연결됩니다.

새 타일 유형 생성

새로운 타일 입력생성하려면:

  1. 자산을 ReplicatedStorage/BuildingSystem/Assets 에 배치하십시오. 위에 정의된 대로 자식에 ObjectTypeStartingRotation 가 포함되어 있어야 합니다.

    Battle Royale Weapon Example
  2. 타일 유형 새로 고침 및 연결성 개선을 위해 새로운 타일 유형에 대한 ReplicatedStorage/BuildingSystem/Libraries/Grid/ObjectTypeConfigurations 및 1>Connectivity1>를 정의합니다. Define the Occupancy and Connectivity for your new tile type in ReplicatedStorage/BuildingSystem/Libraries/Grid/ObjectTypeConfigurations :

    Battle Royale Weapon Example

예를 들어, 타일 유형은 다음과 같이 표시됩니다.


ObjectTypeConfigurations.Wall = {
ASSET_OFFSET_FROM_CENTER = Vector3.new(0, 0, -CELL_DIMENSIONS.Z / 2),
CONNECTIVITY = 0xFF8000, -- 0b 111 111 111 000 000 000 000 000
OCCUPANCY = 0x20, -- 0b 00 00 00 00 1 0 0 0 0 0
}

지형과 작업

맵을 작성하려면 건축 시스템과 완벽하게 정렬된 자유 형태의 지형 지형 을 사용하는 것이 좋습니다. 환경 지형 지형 가져오기 시스템을 사용하는 것이 좋으며 다음 세부 정보를 참조하십시오.

  • Roblox의 지형은 세계에서 4×4×4 스터드 큐브를 사용하는 3차원 배열의 복셀로 표시됩니다. 이 때문에 Roblox Battle Royale에서는 벽 타일 크기가 20×16×20 스터드이고 바닥 타일 크기가 20×1×20

  • 높이 맵 이미지의 각 픽셀은 X/Z 평면에서 지형 복셀을 하나 나타내므로 5×5 영역 픽셀은 20×20 스터드 영역을 차지하는 하나의 건축 시스템 그리드 셀을 나타냅니다.

  • 높이 맵 이미지에서 각 픽셀의 빨간색 채널 또는 회색 채널 값이 건축 시스템 그리드 세포의 높이와 함께 나눠서 바닥 타일이 지닥 위에 잘 앉도록 합니다.

  • 높이 맵을 가져올 때 설정:


    Position (X, Y, Z) = 0, 0, 0
    Size (X, Y, Z) = heightmap_width × 4, 256, heightmap_length × 4