폭풍

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폭풍은 일반적으로 큰 원형 장벽입니다. 대규모 매치가 시작되면 점점 작아지지만 경기가 진행될수록 더 작아집니다. 플레이어는 장벽의 경계 밖에서 피해를 입을 수 있으며, 이렇게 하면 서로 더 가까이 가까이 가까이 가까이 가까이 가까이 가까이 가까이 가까이 가까이 가까이 가까이

The Storm Example

구조

부품 크기 제한 때문에 폭풍을 하나의 큰 실린더로 만드는 것은 불가능합니다. 대신, 폭풍은 많은 얇은 직사각형 부품으로 구성되며, 결합된 모서리에 배치되어 원형 모습취하게 합니다. 이 부품은 플레이어의 접근 위치에 따라 크기를 동적으로 조정

  • ServerScriptService/Core/ShrinkingBarrier
  • ReplicatedStorage/Core/ShrinkingBarrierVisualization

폭풍 사용자 정의

ReplicatedFirst/Configurations/MainConfiguration 내에서 다음 변수를 조정하여 폭풍을 사용자 정의할 수 있습니다.

맵 오프셋

기본적인 폭풍의 중심은 맵의 중심이지만, map_offset 값을 변경하여 플레이어를 다른 점으로 강제할 수 있습니다.


map_size = 2450 * 4,
map_offset = Vector3.new(4900, 0, 4900),

폭풍 옵션

내리면 storm 테이블에 구성 값이 있습니다. 이 구성 값은 스톰이 매치에서 어떻게 동작하는지 결정하는 라디오, 타이밍 및 축소 크기에 대한 정보를 포함합니다.


storm = {
radius = 6000,
time_before_start = 120,
debug_time_scale = 1,
number_of_stages = 10,
-- 단계 0(시작 원을 표시하지 않고 전환)
{ transition_length = 0,
wait_length = 150,
damage = 1,
move_scale = 0,
shrinkage_factor = 0 },
변수설명
radius폭풍의 시작 반경.
time_before_start폭풍이 나타나기 전까지 걸리는 시간.
debug_time_scale디버깅 시간 크기, 스톰의 단계를 더 빠르게 수행할 수 있습니다. 1보다 더 높은 값으로 변경하여 폭풍의 단계를 더 빠르게 수행합니다.
number_of_stages폭풍이 가진 단계 수.
(스테이지 테이블)이 변수를 포함하는 테이블 시리즈(각 단계에 대해 정의된 숫자_의 단계별 테이블 시리즈)입니다.

    -transition_length— 폭풍이 이전 단계에서 이 단계로 전환하는 데 걸리는 시간(초).

      -wait_length— 폭풍이 다음 단계로 전환하기 전에 기다릴 시간(초)입니다.

        -damage— 이 단계 동안 폭풍 장벽 밖에 있는 플레이어가 받는 피해량.

          -move_scale— 이 단계로 전환할 때 폭풍 센터가 더 많이 이동할 수 있는 배수입니다. 값 0은 폭풍 센터가 전환할 때 전체 폭풍이 이전 단계의 폭풍 범위 내에 유지되도록 합니다.

            -shrinkage_factor— 단위 면적을 줄이는 전역 반경의 일부. 예를 들어, 단위 면적의 끝에 있는 반경은 1000이고shrinkage_factor단계 3의 경우 0.25이므로 단계 3의 끝에있는 반경이 750 (1000-(0.25*1000)).