폭풍

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폭풍은 본질적으로 큰 원통형 장벽으로, 경기가 진행됨에 따라 크기가 점차 작아집니다. 플레이어는 장벽 경계 밖에 있을 때 피해를 입게 되며, 이는 그들이 서로 가까워지도록 강제하고 경기 시간이 합리적으로 끝날 수 있도록 도와줍니다.

폭풍 예시

구조

부품 크기 한계로 인해 폭풍을 하나의 큰 원통으로 만들 수는 없습니다. 대신, 폭풍은 장벽의 가장자리를 따라 배열된 여러 얇은 직사각형 부품으로 구성되어 원통형처럼 보이게 합니다. 이러한 부품은 플레이어의 근접성에 따라 동적으로 크기를 조정하며, 매끄럽게 보이도록 인접 부품과 분리되거나 결합됩니다. 이 동작은 다음으로 처리됩니다:

  • ServerScriptService/Core/ShrinkingBarrier
  • ReplicatedStorage/Core/ShrinkingBarrierVisualization

폭풍 사용자 정의

ReplicatedFirst/Configurations/MainConfiguration 내에서 다음 변수를 조정하여 폭풍을 사용자 정의할 수 있습니다:

맵 오프셋

폭풍의 기본 중심은 맵의 중심이지만, map_offset 값을 변경하여 폭풍 경계가 축소될 때 플레이어를 다른 지점으로 강제할 수 있습니다.


map_size = 2450 * 4,
map_offset = Vector3.new(4900, 0, 4900),

폭풍 옵션

아래의 storm 테이블에는 경기 중 폭풍이 작동하는 방식을 결정하는 구성 값이 포함되어 있습니다. 여기에는 반경, 시간 및 얼마나 축소되는지가 포함됩니다.


storm = {
radius = 6000,
time_before_start = 120,
debug_time_scale = 1,
number_of_stages = 10,
-- 단계 0 (전환 없이 시작 원을 표시)
{ transition_length = 0,
wait_length = 150,
damage = 1,
move_scale = 0,
shrinkage_factor = 0 },
변수설명
radius폭풍의 시작 반경입니다.
time_before_start폭풍이 처음 나타나기 전의 시간입니다.
debug_time_scale디버깅 시간 비율로, 단계 조정에 유용합니다. 이 값을 1보다 큰 값으로 변경하면 폭풍의 단계가 더 빨리 진행됩니다.
number_of_stages폭풍의 단계 수입니다.
(단계 테이블)

각 단계에 대한 테이블(정의된 단계 수만큼)로, 다음 변수를 포함합니다:

    - transition_length — 폭풍이 이전 단계에서 이 단계로 전환되는 데 걸리는 시간(초)입니다.

      - wait_length — 다음 단계로 전환되기 전에 폭풍이 대기하는 시간(초)입니다.

        - damage — 이 단계에서 플레이어가 폭풍 장벽 밖에 있을 때 초당 받는 피해입니다.

          - move_scale — 이 단계로 전환될 때 폭풍 중심이 더 많이 움직일 수 있도록 하는 배수기입니다. 값이 0이면 폭풍 중심이 이전 단계의 폭풍 경계 내에 있도록만 이동합니다.

            - shrinkage_factor — 이전 반경에서 차감되는 비율입니다. 예를 들어, 단계 2의 끝에서 반경이 1000이고 단계 3의 shrinkage_factor가 0.25이면, 단계 3의 끝에서 반경은 750이 됩니다 (1000-(0.25*1000)).

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