폭풍은 일반적으로 큰 원형 장벽입니다. 대규모 매치가 시작되면 점점 작아지지만 경기가 진행될수록 더 작아집니다. 플레이어는 장벽의 경계 밖에서 피해를 입을 수 있으며, 이렇게 하면 서로 더 가까이 가까이 가까이 가까이 가까이 가까이 가까이 가까이 가까이 가까이 가까이 가까이
구조
부품 크기 제한 때문에 폭풍을 하나의 큰 실린더로 만드는 것은 불가능합니다. 대신, 폭풍은 많은 얇은 직사각형 부품으로 구성되며, 결합된 모서리에 배치되어 원형 모습취하게 합니다. 이 부품은 플레이어의 접근 위치에 따라 크기를 동적으로 조정
- ServerScriptService/Core/ShrinkingBarrier
- ReplicatedStorage/Core/ShrinkingBarrierVisualization
폭풍 사용자 정의
ReplicatedFirst/Configurations/MainConfiguration 내에서 다음 변수를 조정하여 폭풍을 사용자 정의할 수 있습니다.
맵 오프셋
기본적인 폭풍의 중심은 맵의 중심이지만, map_offset 값을 변경하여 플레이어를 다른 점으로 강제할 수 있습니다.
map_size = 2450 * 4,map_offset = Vector3.new(4900, 0, 4900),
폭풍 옵션
내리면 storm 테이블에 구성 값이 있습니다. 이 구성 값은 스톰이 매치에서 어떻게 동작하는지 결정하는 라디오, 타이밍 및 축소 크기에 대한 정보를 포함합니다.
storm = {radius = 6000,time_before_start = 120,debug_time_scale = 1,number_of_stages = 10,-- 단계 0(시작 원을 표시하지 않고 전환){ transition_length = 0,wait_length = 150,damage = 1,move_scale = 0,shrinkage_factor = 0 },
변수 | 설명 |
---|---|
radius | 폭풍의 시작 반경. |
time_before_start | 폭풍이 나타나기 전까지 걸리는 시간. |
debug_time_scale | 디버깅 시간 크기, 스톰의 단계를 더 빠르게 수행할 수 있습니다. 1보다 더 높은 값으로 변경하여 폭풍의 단계를 더 빠르게 수행합니다. |
number_of_stages | 폭풍이 가진 단계 수. |
(스테이지 테이블) | 이 변수를 포함하는 테이블 시리즈(각 단계에 대해 정의된 숫자_의 단계별 테이블 시리즈)입니다. |