폭풍은 본질적으로 큰 원통형 장벽으로, 경기가 진행됨에 따라 크기가 점차 작아집니다. 플레이어는 장벽 경계 밖에 있을 때 피해를 입게 되며, 이는 그들이 서로 가까워지도록 강제하고 경기 시간이 합리적으로 끝날 수 있도록 도와줍니다.

구조
부품 크기 한계로 인해 폭풍을 하나의 큰 원통으로 만들 수는 없습니다. 대신, 폭풍은 장벽의 가장자리를 따라 배열된 여러 얇은 직사각형 부품으로 구성되어 원통형처럼 보이게 합니다. 이러한 부품은 플레이어의 근접성에 따라 동적으로 크기를 조정하며, 매끄럽게 보이도록 인접 부품과 분리되거나 결합됩니다. 이 동작은 다음으로 처리됩니다:
- ServerScriptService/Core/ShrinkingBarrier
- ReplicatedStorage/Core/ShrinkingBarrierVisualization
폭풍 사용자 정의
ReplicatedFirst/Configurations/MainConfiguration 내에서 다음 변수를 조정하여 폭풍을 사용자 정의할 수 있습니다:
맵 오프셋
폭풍의 기본 중심은 맵의 중심이지만, map_offset 값을 변경하여 폭풍 경계가 축소될 때 플레이어를 다른 지점으로 강제할 수 있습니다.
map_size = 2450 * 4,map_offset = Vector3.new(4900, 0, 4900),
폭풍 옵션
아래의 storm 테이블에는 경기 중 폭풍이 작동하는 방식을 결정하는 구성 값이 포함되어 있습니다. 여기에는 반경, 시간 및 얼마나 축소되는지가 포함됩니다.
storm = {radius = 6000,time_before_start = 120,debug_time_scale = 1,number_of_stages = 10,-- 단계 0 (전환 없이 시작 원을 표시){ transition_length = 0,wait_length = 150,damage = 1,move_scale = 0,shrinkage_factor = 0 },
| 변수 | 설명 |
|---|---|
| radius | 폭풍의 시작 반경입니다. |
| time_before_start | 폭풍이 처음 나타나기 전의 시간입니다. |
| debug_time_scale | 디버깅 시간 비율로, 단계 조정에 유용합니다. 이 값을 1보다 큰 값으로 변경하면 폭풍의 단계가 더 빨리 진행됩니다. |
| number_of_stages | 폭풍의 단계 수입니다. |
| (단계 테이블) | 각 단계에 대한 테이블(정의된 단계 수만큼)로, 다음 변수를 포함합니다: |