폭풍은 본질적으로 큰 실린더형 장벽으로, 경기가 진행될수록 크기가 줄어들고 시작합니다. The storm is essentially a large cylindrical barrier that starts big and slowly gets smaller as the match goes on.플레이어는 장벽의 경계 밖에 있을 때 피해를 입을 것입니다 — 이로 인해 서로에게 점점 더 가까워지고 합리적인 시간 내에 경기가 끝나도록 도와줍니다.

구조
부품 크기 제한으로 인해 폭풍을 거대한 실린더로 만들 수 없습니다.대신, 폭풍은 장벽의 가장자리에 배치된 많은 얇은 직사각형 부품으로 구성되어 실린더처럼 보입니다.이 부품은 플레이어의 가까움에 따라 동적으로 크기를 조정하여 부드러운 모습유지하기 위해 인접한 부품과 분할하거나 결합합니다.이 동작은 다음에 의해 처리됩니다:
- ServerScriptService/Core/ShrinkingBarrier
- ReplicatedStorage/Core/ShrinkingBarrierVisualization
폭풍 사용자 정의
내부에서 ReplicatedFirst/Configurations/MainConfiguration , 폭풍을 사용자 지정하기 위해 다음 변수를 조정할 수 있습니다.
맵 오프셋
폭풍의 기본 중심은 맵 중심이지만, 폭풍 경계가 축소됨에 따라 map_offset
map_size = 2450 * 4,map_offset = Vector3.new(4900, 0, 4900),
폭풍 옵션
아래로 내려가, storm 테이블에는 지역, 타이밍 및 수축량과 같은 폭풍의 행동을 결정하는 구성 값이 포함되어 있습니다.
storm = {radius = 6000,time_before_start = 120,debug_time_scale = 1,number_of_stages = 10,-- 단계 0(전환 없이 시작 원을 표시){ transition_length = 0,wait_length = 150,damage = 1,move_scale = 0,shrinkage_factor = 0 },
변수 | 설명 |
---|---|
radius | 폭풍의 시작 반경. |
time_before_start | 폭풍이 처음 나타나기 전의 시간. |
debug_time_scale | 스테이지 조정에 도움이 되는 디버깅 시간 규모, 폭풍의 스테이지를 더 빠르게 수행하기 위해 1보다 높은 값으로 변경합니다. |
number_of_stages | 폭풍이 가지는 단계 수. |
(스테이지 테이블) | 숫자_of_stages에 의해 정의된 각 단계에 대한 테이블 시리즈(이 변수 포함): |