Blender 또는 Maya와 같은 타사 모델링 도구를 사용하여 고정된 메쉬 를 생성할 수 있습니다.디자인 후 모델을 리그해야 하지만, 내보내기 전에 내보내야 합니다.
Blender에서 간단한 모델을 설정하려면:
블렌더 설정
결합된 메시를 생성하는 프로세스를 시작하려면 먼저 Blender 프로젝트에서 다음을 설정하십시오:
- 블렌더의 장면 유닛 및 유닛 규모 속성을 스튜디오의 비율로 설정합니다.
장면 및 규모 설정
Roblox Studio에 가져올 Blender 프로젝트를 설정할 때 스튜디오의 규모와 일치하도록 Blender의 기본 장면 유닛 및 유닛 규모 속성을 수정해야 합니다.
새 Blender 프로젝트를 시작하고 장면 단위 속성을 설정하려면:
Blender에서 새로운 일반 프로젝트를 열어보세요.
기본 모양, 카메라 및 조명을 선택한 다음 Delete를 누르십시오.
속성 편집기의 왼쪽 탐색에서 Scene Properties로 이동합니다.
단위 섹션에서 단위 규모를 0.01으로 변경하고 길이를 센티미터로 변경합니다.
모델 가져오기
이 예제에서는 Blender에 메쉬 개체로 로봇 모델을 가져와 함께 가져옵니다.
기존 모델 .fbx를 가져오려면:
상단 표시줄에서 파일 을 클릭합니다. 팝업 메뉴가 표시됩니다.
가져오기 를 선택 한 다음 가져오는 모델의 파일 형식을 선택합니다.이 예제에서는 FBX(.fbx) 및 .fbx을 선택합니다.모델은 3D 뷰포트에 표시됩니다.
뼈 구조 만들기
이제 모델이 Blender 내에 있으므로 메쉬 개체에 아머 와 뼈 를 추가해야 합니다. 강화 는 뼈를 위한 컨테이너 역할을 하는 스켈레톤 같은 리그 개체이며, 뼈 는 그룹의 뼈 또는 뼈 그룹의 이동과 변형을 제어하는 개체이거나, 뼈 그룹 입니다.
강화 추가
강화는 메쉬에 뼈를 추가하기 위해 필요한 구조입니다. Armature를 추가한 후에는 메쉬 개체 내에서 뼈의 수를 생성하고 재배치할 수 있습니다.
Armature를 추가하려면:
3D 뷰포트의 상단에서 추가 → 강화 를 선택합니다.
뼈의 더 나은 시각화를 위해, 속성 편집기 의 왼쪽 탐색에서 아머 개체 속성 로 이동합니다.
보기 영역 표시 섹션에서 보여 주기 속성으로 이동한 다음 앞에 표시하기 를 활성화합니다.
뼈 추가 및 위치 조정
프로젝트에 철골을 추가하면 Blender는 기본 위치와 크기로 철골에 자동으로 한 개의 뼈를 추가하고 뿌리 뼈로 작용합니다.
두 개의 추가 뼈를 추가하고 위치하려면:
뼈 를 클릭하여 강조 표시합니다.
3D 뷰포트의 상단에서 모드 드롭다운을 클릭한 다음 편집 모드로 전환합니다 .
뷰포트에서 추가 → 단일 뼈 를 클릭합니다. 이 단계를 두 번 수행합니다.
뷰포트 또는 아웃라인에서 새로 생성된 뼈 를 클릭하여 강조 표시합니다.
Press G 및 마우스를 사용하여 뼈를 오른쪽 팔로 드래그하십시오.
두 번째 뼈를 클릭하고 를 눌러 왼쪽 팔에 뼈를 드래그합니다.
오른쪽 뼈의 상단을 클릭하여 팁이 강조 표시됩니다.G를 눌러 뼈를 오른쪽으로 가로로 끌고 방향을 조정합니다.
왼쪽 뼈의 상단을 클릭하여 팁이 강조 표시됩니다.G를 눌러 뼈를 가로로 드래그하고 오리엔트합니다.
개요에서 두 번 클릭하고 이름 바꾸기 뼈를 재명명하여 나중에 쉽게 참조할 수 있습니다.
부모 아르마처
뼈 구조를 만들고 위치한 후에는 뼈 구조를 메쉬 개체에 부모로 지정하여 메쉬 개체에 아머를 연결해야 합니다.
이 가이드에서는 아머를 부모로 지정할 때 Blender의 자동 무게 기능을 사용해야 합니다. 이 기능은 무게와 영향을 자동으로 추가하기 때문입니다.
메시에 아머를 부모로 지정하려면:
3D 뷰포트의 상단에서 모드 드롭다운을 클릭한 다음 개체 모드로 다시 전환합니다.
Press AltA (Windows) 또는 ⌥A (Mac)를 눌러 모든 개체를 선택 취소합니다.
Shift 메시 개체 및 강화 장치 를 선택한 다음 선택 순서가 중요합니다.
In the 뷰포트 , 메시 개체에 오른쪽 클릭합니다. 팝업 메뉴가 표시됩니다.
부모 를 선택하고 자동 무게 를 사용하여 선택합니다.
뼈에 베리스를 할당하기
철골이 메쉬 개체에 연결되어 있으므로 이제 다리의 메쉬 변형점이 해당 뼈에 완전히 영향을 받도록 할당할 수 있습니다.강성 모델로서 각 지점은 뼈가 회전되고 조인될 때 완전히 구부러지고 조인되므로 로봇과 같은 비유기적 캐릭터에 적합합니다.
왼쪽과 오른쪽 팔에 뼈 영향을 할당하려면:
개체 모드에서 로봇 메시 개체 를 선택합니다.
모드 드롭다운에서 편집 모드로 전환 합니다.
뷰포트의 오른쪽 상단에서 재료 미리 보기 옵션을 사용하여 엑스레이 뷰로 전환합니다.
오른쪽 뼈로 이동하려는 버텍스를 드래그하고 선택합니다.
개체 속성 패널 로 이동합니다.
벡스 그룹 섹션에서 할당하려는 뼈의 이름을 선택하고 할당 을 클릭하십시오.
4-6 단계를 반복하여 다른 뼈와 팔 변형에 대해 단계 4-6을 반복합니다.
로봇의 중앙에서 나머지 벡터를 드래그하고 선택합니다.
개체 속성 패널 로 이동합니다.
벡스 그룹 섹션에서 중간 뼈 를 선택하고 할당 을 클릭하십시오.
테스트
포즈 모드에서 다양한 포즈로 리그를 테스트할 수 있습니다. 내보내기 전에 영향을 적용하거나 변경한 후 리그를 테스트하는 것이 중요합니다.
적용된 영향을 테스트하려면:
개체 모드 에서 모델의 任意 부분을 선택합니다.
3D 뷰포트의 상단에서 모드 드롭다운을 클릭한 다음 포즈 모드로 전환합니다.
Shift를 길게 누르고 테스트하려는 뼈를 클릭하여 강조하고, 회전을 테스트하려면 R를 누르십시오.
현재 뼈를 선택 취소하려면 AltA ( ⌥A )를 눌러 다른 뼈를 선택하고 테스트하십시오.
로봇 모델은 이제 고정된 메쉬이며 Studio로 내보낼 준비가 되었습니다.참조로, 이 가이드에서 모델을 조립한 최종 내보내기()를 다운로드할 수 있습니다.