서드파티 모델링 도구인 Blender 또는 Maya를 사용하여 리깅된 메시를 생성할 수 있습니다. 모델을 디자인한 후 리깅해야 하며, 내보내기 전에 리깅을 완료해야 합니다.
Blender에서 간단한 모델을 리깅하려면:
- 모델을 리깅하기 위해 Blender를 Studio의 상대적인 장면 단위로 설정합니다.
- 메시 객체 내에서 뼈를 생성하고 재배치합니다.
- 메시 객체에 뼈 구조를 바인딩하기 위해 메시를 아마튜어에 부모로 설정합니다.
- 특정 뼈에 꼭짓점을 할당하여 메시의 어떤 부분이 어떤 뼈에 의해 구동되는지 정의합니다.
- 리깅된 메시를 테스트하여 뼈가 메시 내에서 올바르게 위치하고 영향을 주는지 확인합니다.
Blender 설정
리깅된 메시를 생성하는 프로세스를 시작하기 위해 먼저 Blender 프로젝트에서 다음을 설정합니다:
- Blender에서 새로운 일반 프로젝트를 엽니다.
- 기본 도형, 카메라 및 조명을 선택한 후 Delete를 누릅니다.
모델 가져오기
이 예제에서는 로봇 모델을 Blender로 가져와서 메시 객체로 사용합니다.
기존 .fbx 모델을 가져오려면:
상단 바에서 파일을 클릭합니다. 팝업 메뉴가 표시됩니다.
가져오기를 선택한 다음 가져올 모델의 파일 형식을 선택합니다. 이 예제에서는 FBX (.fbx) 및 .fbx 참조 모델을 선택합니다. 모델이 3D 뷰포트에 표시됩니다.

뼈 구조 만들기
이제 모델이 Blender 내에 있으므로, 메시 객체에 아마튜어 및 뼈를 추가해야 합니다. 아마튜어는 뼈를 담는 컨테이너 역할을 하는 뼈대와 같은 리깅 객체이며, 뼈는 뼈에 의해 둘러싸인 정점 그룹의 이동 및 변형을 제어하는 객체입니다.
아마튜어 추가
아마튜어는 메시에 뼈를 추가하기 위해 필요한 구조입니다. 아마튜어를 추가한 후, 메시 객체 내부에 원하는 수의 뼈를 만들고 재배치할 수 있습니다.
아마튜어를 추가하려면:
3D 뷰포트 상단에서 추가 → 아마튜어를 선택합니다.
뼈를 더 잘 시각화하기 위해, 속성 편집기의 왼쪽 탐색에서 아마튜어 객체 속성으로 이동합니다.
뷰포트 표시 섹션에서 Show 속성으로 이동하여 In Front를 활성화합니다.
뼈 추가 및 위치 지정
프로젝트에 아마튜어를 추가하면 Blender는 기본 위치와 스케일에서 아마튜어에 하나의 뼈를 자동으로 추가합니다. 이 뼈는 루트 뼈로 작용합니다.
두 개의 추가 뼈를 추가하고 위치를 지정하려면:
뼈를 클릭하여 하이라이트합니다.
3D 뷰포트 상단에서 모드 드롭다운을 클릭한 후 편집 모드로 전환합니다.
뷰포트에서 추가 → 단일 뼈를 클릭합니다. 이 단계를 두 번 수행합니다.
뷰포트 또는 아웃라이너에서 새로 생성된 뼈를 클릭하여 하이라이트합니다.
G를 누르고 마우스를 사용하여 뼈를 오른쪽 팔로 드래그합니다.
두 번째 뼈를 클릭하고 G를 눌러 뼈를 왼쪽 팔로 드래그합니다.
오른쪽 뼈의 끝 부분을 클릭하여 팁을 하이라이트합니다. G를 눌러 뼈를 오른쪽으로 수평 방향으로 드래그하고 배치합니다.
왼쪽 뼈의 끝 부분을 클릭하여 팁을 하이라이트합니다. G를 눌러 뼈를 왼쪽으로 수평 방향으로 드래그하고 배치합니다.
아웃라이너에서 두 번 클릭하여 뼈의 이름을 변경하여 나중에 쉽게 참조할 수 있도록 합니다.
아마튜어 부모 설정
뼈 구조를 생성하고 위치를 지정한 후, 아마튜어를 메시 객체와 연결하려면 아마튜어를 메시 객체에 부모로 설정해야 합니다.
이 가이드에서는 아마튜어에 부모를 설정할 때 Blender의 자동 가중치 기능을 사용해야 하며, 이를 통해 자동으로 메시에 가중치와 영향을 추가할 수 있습니다.
구멍을 메시에 부모로 설정하려면:
3D 뷰포트 상단에서 모드 드롭다운을 클릭한 후 다시 객체 모드로 전환합니다.
AltA (Windows) 또는 ⌥A (Mac)를 눌러 모든 객체의 선택을 해제합니다.
Shift를 누른 채로 메시 객체와 그 다음 아마튜어를 선택합니다. 선택 순서가 중요합니다.
뷰포트에서 메시 객체를 우클릭합니다. 팝업 메뉴가 표시됩니다.
부모 설정을 선택한 다음 자동 가중치로를 선택합니다.
뼈에 꼭짓점 할당
아마튜어가 메시 객체에 연결되었으므로 이제 팔의 메시 꼭짓점을 해당 뼈의 영향을 받도록 완전히 할당할 수 있습니다. 고정된 모델로서 각 팔은 뼈가 회전할 때 완전히 구부리고 조작 가능한 상태가 되어야 하며, 이는 로봇과 같은 비유기적 캐릭터에 이상적입니다.
왼쪽과 오른쪽 팔에 뼈의 영향을 할당하려면:
객체 모드에서 로봇 메시 객체를 선택합니다.
모드 드롭다운에서 편집 모드로 전환합니다.
뷰포트 상단 오른쪽에서 Material Preview 옵션을 사용하여 엑스레이 보기로 전환합니다.
오른쪽 뼈와 함께 이동하고자하는 꼭짓점을 드래그하여 선택합니다.
객체 속성 패널로 이동합니다.
정점 그룹 섹션에서 할당하려는 뼈의 이름을 선택하고 할당을 클릭합니다.
4-6단계 반복하여 다른 뼈와 팔 꼭짓점에 대해 채팅합니다.
로봇의 중앙에 있는 나머지 정점들을 드래그하고 선택합니다.
객체 속성 패널로 이동합니다.
정점 그룹 섹션에서 중간 뼈를 선택하고 할당을 클릭합니다.
테스트
Pose 모드에서 다양한 포즈로 리깅을 테스트할 수 있습니다. 내보내기 전에 영향을 적용하거나 변경한 후 리깅을 테스트하는 것이 중요합니다.
적용된 영향을 테스트하려면:
객체 모드에서 모델의 아무 부분이나 선택합니다.
3D 뷰포트 상단에서 모드 드롭다운을 클릭한 후 포즈 모드로 전환합니다.
Shift를 누르고 테스트할 뼈를 클릭하여 하이라이트한 후 R을 눌러 회전을 테스트합니다.
현재 뼈의 선택을 해제하려면 AltA (⌥A)를 눌러 선택을 해제한 후 다른 뼈를 다시 선택하고 테스트합니다.
로봇 모델은 이제 리깅된 메시가 되었으며 내보내기할 준비가 되었습니다. 참고용으로, 이 가이드에서 리깅된 모델의 최종 내보내기(.fbx)를 다운로드할 수 있습니다.