간단한 메쉬 설정

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Blender 또는 Maya와 같은 타사 모델링 도구를 사용하여 고정된 메쉬 를 생성할 수 있습니다.디자인 후 모델을 리그해야 하지만, 내보내기 전에 내보내야 합니다.

Blender에서 간단한 모델을 설정하려면:

블렌더 설정

결합된 메시를 생성하는 프로세스를 시작하려면 먼저 Blender 프로젝트에서 다음을 설정하십시오:

장면 및 규모 설정

Roblox Studio에 가져올 Blender 프로젝트를 설정할 때 스튜디오의 규모와 일치하도록 Blender의 기본 장면 유닛유닛 규모 속성을 수정해야 합니다.

새 Blender 프로젝트를 시작하고 장면 단위 속성을 설정하려면:

  1. Blender에서 새로운 일반 프로젝트를 열어보세요.

  2. 기본 모양, 카메라 및 조명을 선택한 다음 Delete를 누르십시오.

  3. 속성 편집기의 왼쪽 탐색에서 Scene Properties로 이동합니다.

  4. 단위 섹션에서 단위 규모를 0.01으로 변경하고 길이를 센티미터로 변경합니다.

모델 가져오기

이 예제에서는 Blender에 메쉬 개체로 로봇 모델을 가져와 함께 가져옵니다.

기존 모델 .fbx를 가져오려면:

  1. 상단 표시줄에서 파일 을 클릭합니다. 팝업 메뉴가 표시됩니다.

  2. 가져오기 를 선택 한 다음 가져오는 모델의 파일 형식을 선택합니다.이 예제에서는 FBX(.fbx).fbx을 선택합니다.모델은 3D 뷰포트에 표시됩니다.

    Imported Model

뼈 구조 만들기

이제 모델이 Blender 내에 있으므로 메쉬 개체에 아머 를 추가해야 합니다. 강화 는 뼈를 위한 컨테이너 역할을 하는 스켈레톤 같은 리그 개체이며, 는 그룹의 뼈 또는 뼈 그룹의 이동과 변형을 제어하는 개체이거나, 뼈 그룹 입니다.

강화 추가

강화는 메쉬에 뼈를 추가하기 위해 필요한 구조입니다. Armature를 추가한 후에는 메쉬 개체 내에서 뼈의 수를 생성하고 재배치할 수 있습니다.

Armature를 추가하려면:

  1. 3D 뷰포트의 상단에서 추가강화 를 선택합니다.

  2. 뼈의 더 나은 시각화를 위해, 속성 편집기 의 왼쪽 탐색에서 아머 개체 속성 로 이동합니다.

  3. 보기 영역 표시 섹션에서 보여 주기 속성으로 이동한 다음 앞에 표시하기 를 활성화합니다.

뼈 추가 및 위치 조정

프로젝트에 철골을 추가하면 Blender는 기본 위치와 크기로 철골에 자동으로 한 개의 뼈를 추가하고 뿌리 뼈로 작용합니다.

두 개의 추가 뼈를 추가하고 위치하려면:

  1. 를 클릭하여 강조 표시합니다.

  2. 3D 뷰포트의 상단에서 모드 드롭다운을 클릭한 다음 편집 모드로 전환합니다 .

  3. 뷰포트에서 추가단일 뼈 를 클릭합니다. 이 단계를 두 번 수행합니다.

  4. 뷰포트 또는 아웃라인에서 새로 생성된 뼈 를 클릭하여 강조 표시합니다.

  5. Press G 및 마우스를 사용하여 뼈를 오른쪽 팔로 드래그하십시오.

  6. 두 번째 뼈를 클릭하고 를 눌러 왼쪽 팔에 뼈를 드래그합니다.

  7. 오른쪽 뼈의 상단을 클릭하여 팁이 강조 표시됩니다.G를 눌러 뼈를 오른쪽으로 가로로 끌고 방향을 조정합니다.

  8. 왼쪽 뼈의 상단을 클릭하여 팁이 강조 표시됩니다.G를 눌러 뼈를 가로로 드래그하고 오리엔트합니다.

  9. 개요에서 두 번 클릭하고 이름 바꾸기 뼈를 재명명하여 나중에 쉽게 참조할 수 있습니다.

부모 아르마처

뼈 구조를 만들고 위치한 후에는 뼈 구조를 메쉬 개체에 부모로 지정하여 메쉬 개체에 아머를 연결해야 합니다.

이 가이드에서는 아머를 부모로 지정할 때 Blender의 자동 무게 기능을 사용해야 합니다. 이 기능은 무게와 영향을 자동으로 추가하기 때문입니다.

메시에 아머를 부모로 지정하려면:

  1. 3D 뷰포트의 상단에서 모드 드롭다운을 클릭한 다음 개체 모드로 다시 전환합니다.

  2. Press AltA (Windows) 또는 A (Mac)를 눌러 모든 개체를 선택 취소합니다.

  3. Shift 메시 개체강화 장치 를 선택한 다음 선택 순서가 중요합니다.

  4. In the 뷰포트 , 메시 개체에 오른쪽 클릭합니다. 팝업 메뉴가 표시됩니다.

  5. 부모 를 선택하고 자동 무게 를 사용하여 선택합니다.

뼈에 베리스를 할당하기

철골이 메쉬 개체에 연결되어 있으므로 이제 다리의 메쉬 변형점이 해당 뼈에 완전히 영향을 받도록 할당할 수 있습니다.강성 모델로서 각 지점은 뼈가 회전되고 조인될 때 완전히 구부러지고 조인되므로 로봇과 같은 비유기적 캐릭터에 적합합니다.

왼쪽과 오른쪽 팔에 뼈 영향을 할당하려면:

  1. 개체 모드에서 로봇 메시 개체 를 선택합니다.

  2. 모드 드롭다운에서 편집 모드로 전환 합니다.

  3. 뷰포트의 오른쪽 상단에서 재료 미리 보기 옵션을 사용하여 엑스레이 뷰로 전환합니다.

  4. 오른쪽 뼈로 이동하려는 버텍스를 드래그하고 선택합니다.

  5. 개체 속성 패널 로 이동합니다.

  6. 벡스 그룹 섹션에서 할당하려는 뼈의 이름을 선택하고 할당 을 클릭하십시오.

  7. 4-6 단계를 반복하여 다른 뼈와 팔 변형에 대해 단계 4-6을 반복합니다.

  8. 로봇의 중앙에서 나머지 벡터를 드래그하고 선택합니다.

  9. 개체 속성 패널 로 이동합니다.

  10. 벡스 그룹 섹션에서 중간 뼈 를 선택하고 할당 을 클릭하십시오.

테스트

포즈 모드에서 다양한 포즈로 리그를 테스트할 수 있습니다. 내보내기 전에 영향을 적용하거나 변경한 후 리그를 테스트하는 것이 중요합니다.

적용된 영향을 테스트하려면:

  1. 개체 모드 에서 모델의 任意 부분을 선택합니다.

  2. 3D 뷰포트의 상단에서 모드 드롭다운을 클릭한 다음 포즈 모드로 전환합니다.

  3. Shift를 길게 누르고 테스트하려는 뼈를 클릭하여 강조하고, 회전을 테스트하려면 R를 누르십시오.

  4. 현재 뼈를 선택 취소하려면 AltA ( A )를 눌러 다른 뼈를 선택하고 테스트하십시오.

로봇 모델은 이제 고정된 메쉬이며 Studio로 내보낼 준비가 되었습니다.참조로, 이 가이드에서 모델을 조립한 최종 내보내기()를 다운로드할 수 있습니다.