휴머노이드 스킨 메시는 포즈를 취하거나 애니메이션을 적용했을 때 관절에서 자연스럽게 구부러지고 늘어나는 캐릭터 모델입니다. Blender나 Maya와 같은 제3자 모델링 도구를 사용하여 스킨 메쉬를 생성할 수 있습니다.
이 가이드는 휴머노이드 모델 리깅에서 완료된 휴머노이드 모델을 사용하여 Blender에서 R15 모델로 스킨하는 고급 가이드입니다. 휴머노이드 모델을 스키닝하기 전에 간단한 메쉬 스키닝에서 기본 개념에 익숙해지는 것이 좋습니다.
Blender에서 휴머노이드 모델을 스키닝하기 위해서는 다음이 필요합니다:
- Blender 설정하기: 뼈 시각화 설정과 자동 정규화를 사용하여 가중치 페인팅 프로세스를 최적화합니다.
- 가중치 페인팅: 휴머노이드 리깅 구조의 두 개 이상의 뼈 사이에서 메쉬 개체의 정점 영향을 균형 있게 조정합니다.
Blender 설정하기
이 가이드는 휴머노이드 모델 리깅에서 완료된 리깅 모델을 사용합니다. 이 가이드를 따라 하기 위해 리깅된 모델의 Blender 프로젝트를 다운로드할 수도 있습니다.
단단한 캐릭터의 스키닝 프로세스를 최적화하려면 먼저 Blender 프로젝트에서 다음을 설정하세요:
뼈 시각화
기본적으로 Blender는 뼈 개체를 팔면체 모양으로 표시합니다. 이 원래 모양은 뼈를 배치할 때 유용하지만 가중치 페인팅 시 방해가 될 수 있습니다. 가중치 페인팅 과정에서 시각화를 돕기 위해 뼈 시각화를 스틱으로 변경합니다.
뼈의 시각화를 업데이트하려면:
오브젝트 모드에서 골조를 클릭합니다.
객체 데이터 속성에서 표시 방식 값을 스틱으로 변경합니다.
자동 정규화
자동 정규화 설정은 정점의 영향을 1로 강制합니다. 이는 캐릭터의 각 정점이 최소한 하나의 뼈에 의해 완전히 영향을 받도록 보장함으로써 여러 메쉬와 뼈에 대한 가중치 페인팅을 더 효율적으로 만듭니다. 더 많은 정보는 Blender의 자동 정규화 문서를 참조하세요.
자동 정규화는 정점이 여러 뼈에 의해 완전히 영향을 받는 경우와 같은 상황을 방지하고, 일반적인 가중치 페인팅 실수를 예방할 수 있습니다.
자동 정규화를 활성화하려면:
- 오브젝트 모드에서 골조를 선택합니다.
- Shift를 누르고 모델의 메쉬 개체 중 하나를 선택합니다.
- 3D 뷰포트 상단의 모드 드롭다운에서 Weight Paint 모드로 전환합니다.
- 뷰포트 오른쪽에서 도구 탭을 확장합니다.
- 옵션 아래에서 자동 정규화를 활성화합니다.
가중치 페인팅
가중치 페인팅은 특정 무게 또는 영향을 적용하여 뼈가 메쉬의 일부에 미치는 영향을 페인팅 작업 흐름을 사용하여 설정하는 과정입니다. 가중치 페인팅 또는 다른 도구를 통해 영향을 적용할 수 있는 추가 방법도 있습니다. 일부는 간단한 메쉬 스키닝에서 다루어집니다. 스킨과 가중치를 적용하는 것에 대한 추가 온라인 자료로는 Blender의 캐릭터 리깅 및 정점 그룹 기본 가이드가 있습니다.
이 가이드에서는 휴머노이드 모델의 머리와 팔 메쉬의 가중치 페인팅 과정을 다룹니다. 이러한 가중치 페인팅 기법은 모델의 나머지 부분에도 적용될 수 있습니다.
머리 메쉬 페인팅
머리 메쉬는 목의 하부 정점에서 상체와 연결됩니다. 모델에서 자연스러운 구부러짐을 만들기 위해 머리 메쉬는 목선 근처의 Head 뼈와 Upper Torso 뼈의 영향을 공유해야 합니다.
Head 메쉬 개체의 가중치 페인팅을 시작하려면:
오브젝트 모드에서 골조를 클릭한 후 Shift를 누른 상태에서 머리 메쉬 개체를 클릭합니다.
모드 드롭다운에서 Weight Paint 모드로 전환합니다.
Shift를 누른 채로 Upper Torso 뼈를 클릭합니다. Upper Torso가 아직 어떤 머리 정점도 영향을 미치지 않기 때문에 머리는 완전히 파란색이어야 합니다.
뷰포트의 오른쪽 상단에서 도구 메뉴를 열고 브러시 강도를 1로 설정합니다.
Upper Torso 뼈가 선택된 상태에서 모델의 목선에서 페인팅을 수행합니다. Outliner에서 Upper Torso 메쉬를 잠시 숨기기하여 목의 하부에 직접 접근할 수 있습니다.
언제든지 Shift를 눌러 Upper Torso 뼈의 선택을 해제하고 Head 뼈를 선택하여 적용된 영향을 확인합니다. R을 눌러 마우스로 Head 뼈를 회전시키고 메쉬 개체가 Head 뼈와 Upper Torso 뼈 사이의 영향을 어떻게 공유하는지 테스트합니다.
추가 페인팅이 필요한 경우 Shift를 누르고 영향을 추가하거나 제거하려는 뼈를 선택한 다음 브러시 도구를 사용하여 적용합니다.
모델 머리의 가중치 페인팅 최종 결과는 Head 뼈와 Upper Torso 뼈의 영향을 균형 있게 조정해야 합니다:


팔 메쉬 페인팅
팔과 다리도 Head 뼈와 Upper Torso 뼈 사이의 영향 균형을 맞추는 과정이 필요합니다. 오른팔에는 Right Hand, Right Lower Arm 및 Right Upper Arm이 포함되어 있으며, 각각에는 해당하는 뼈가 있습니다. 다음 지침에서는 모든 팔 메쉬 개체에 영향을 페인팅하는 방법을 제공합니다. 그런 다음 이러한 기술을 모델의 나머지 메쉬에 적용할 수 있습니다.
손
Right Hand부터 시작하여, 메쉬의 영향을 Hand 뼈와 Lower Arm 뼈 사이에서 균형을 맞춰 손목에서 자연스러운 구부러짐을 만들어냅니다.
Right Hand에 영향을 가중치 페인팅하려면:
오브젝트 모드에서 골조를 클릭한 후 Shift를 누르고 오른쪽 손 지오메트리를 클릭합니다.
모드 드롭다운에서 Weight Paint 모드로 전환합니다. 이 모드에서 손 뼈가 선택되었을 때 R을 눌러 손 메쉬 개체의 현재 회전을 테스트할 수 있습니다.
뷰포트의 오른쪽 상단에서 도구 메뉴를 열고 브러시 강도를 1로 설정합니다.
Lower Arm 뼈가 선택된 상태에서 모델의 손목 위치에서 페인팅합니다. Outliner에서 Lower Arm 메쉬를 잠시 숨기기하여 손목 부분에 더 접근이 용이합니다.
손의 가중치 페인팅을 하는 동안 및 이후에도 뼈가 선택된 상태에서 R을 눌러 회전과 유연성을 테스트합니다.
아래팔
오른손의 손목을 가중치 페인팅한 후에는 Lower Arm 뼈와 Upper Arm 뼈 사이의 영향 균형을 맞춰 팔꿈치에서 자연스러운 구부러짐을 만들어낼 수 있습니다.
Lower Arm에 영향을 가중치 페인팅하려면:
오브젝트 모드로 돌아갑니다.
골조를 클릭하고 Shift를 누른 상태에서 오른쪽 아래팔 지오메트리를 클릭합니다.
모드 드롭다운에서 Weight Paint 모드로 전환합니다.
Shift를 누르면서 Lower Arm 뼈 외의 다른 모든 뼈의 선택을 해제합니다. 하이라이트된 Lower Arm 뼈의 현재 회전을 테스트하려면 R을 누릅니다.
Shift를 누르고 Upper Arm 뼈를 선택합니다.
Upper Arm 뼈가 선택된 상태에서 모델의 팔꿈치 부분에서 페인팅합니다. Outliner에서 Upper Arm 메쉬를 잠시 숨기기하여 팔꿈치에 더 접근이 용이합니다.
Lower Arm 페인팅하는 동안 및 이후에 Lower Arm 뼈가 선택된 상태에서 R을 눌러 회전과 유연성을 테스트합니다.
위팔
오른쪽 아래팔의 팔꿈치를 가중치 페인팅한 후에는 Upper Arm 뼈와 Upper Torso 뼈 사이의 영향 균형을 맞추어 어깨 아래에서 자연스러운 구부러짐을 생성할 수 있습니다.
Upper Arm에 영향을 가중치 페인팅하려면:
오브젝트 모드로 돌아갑니다.
골조를 클릭하고 Shift를 누른 상태에서 오른쪽 위팔 지오메트리를 클릭합니다.
모드 드롭다운에서 Weight Paint 모드로 전환합니다.
Shift를 누르면서 Upper Arm 뼈 외의 다른 모든 뼈의 선택을 해제합니다. 하이라이트된 Upper Arm 뼈의 현재 회전을 테스트하려면 R을 누릅니다.
R을 눌러 마우스를 드래그하여 Upper Arm을 수평으로 회전시킵니다. 이렇게 하면 팔 아래쪽의 정점에 더 쉽게 접근할 수 있습니다.
Shift를 누르고 Upper Torso 뼈를 선택합니다.
Upper Torso 뼈가 선택된 상태에서 모델의 팔 아래 부분에서 페인팅합니다. Outliner에서 Upper Torso 메쉬를 잠시 숨기기하여 팔꿈치에 더 접근이 용이합니다.
아래팔을 가중치 페인팅하는 동안 및 이후에 Upper Arm 뼈가 선택된 상태에서 R을 눌러 영향을 테스트합니다.
어깨
어깨 아래부위를 가중치 페인팅한 후에는 Upper Torso 뼈와 Upper Arm 뼈 사이의 영향 균형을 맞춰 팔이 움직일 때 자연스러운 구부러짐을 만들어낼 수 있습니다. 이 움직임은 미세하므로 이러한 정점에 대해 부분적인 강도 영향을 적용하면 됩니다.
상체에 부분 강도 영향을 가중치 페인팅하려면:
오브젝트 모드로 돌아갑니다.
골조를 클릭하고 Shift를 누른 상태에서 상체 지오메트리를 클릭합니다.
모드 드롭다운에서 Weight Paint 모드로 전환합니다.
Shift를 누르면서 Upper Arm 뼈 외의 다른 모든 뼈의 선택을 해제합니다. 하이라이트된 Upper Arm 뼈의 현재 회전을 테스트하려면 R을 누릅니다.
뷰포트의 오른쪽 상단에서 도구 메뉴를 열고 브러시 강도를 .25로 설정합니다. 테스트 결과에 따라 이 값을 조정할 수 있습니다.
Upper Torso 뼈가 선택된 상태에서 모델의 어깨에서 페인팅합니다.
하완부를 가중치 페인팅하는 동안 및 이후에 Upper Arm 뼈가 선택된 상태에서 R을 눌러 상체에 대한 영향을 시험해 봅니다.
이 과정을 사용하여 모델의 나머지 사지를 계속 가중치 페인팅할 수 있습니다. 완료되면 Blender 내보내기 설정을 사용하여 .fbx 형식으로 스킨된 모델을 내보내기할 수 있습니다. 참고로, 완전히 스킨된 모델이 포함된 Blender 프로젝트를 다운로드할 수 있습니다.
