휴머노이드 스키닝 메시란, 포즈를 취하거나 애니메이션을 적용할 때 관절에서 자연스럽게 구부러지고 늘어나는 캐릭터 모델입니다. Blender 또는 Maya와 같은 서드파티 모델링 도구를 사용하여 스키닝 메시를 만들 수 있습니다.
이 가이드는 휴머노이드 모델 리깅에서 완료된 휴머노이드 모델을 사용하여 Blender에서 R15 모델로 스키닝하는 고급 가이드입니다. 휴머노이드 모델을 스키닝하기 전에 간단한 메시 스키닝에서 기본 개념을 익혀야 합니다.
Blender에서 휴머노이드 모델을 스키닝하려면 다음을 수행해야 합니다:
- Blender 설정에서 리깅된 모델을 사용하여 뼈 시각화 설정과 자동 정규화를 통해 웨이트 페인팅 프로세스를 최적화합니다.
- 웨이트 페인팅하여 메시 객체의 정점에 대해 휴머노이드 리그 아키텍처의 두 개 이상의 뼈 사이에서 정점의 영향을 균형 있게 조정합니다.
Blender 설정
이 가이드는 휴머노이드 모델 리깅에서 완료된 리깅된 모델을 사용합니다. 이 가이드를 따라 하려면 리깅된 모델 Blender 프로젝트를 다운로드할 수도 있습니다.
강직한 캐릭터를 스키닝하는 프로세스를 최적화하려면 먼저 Blender 프로젝트에서 다음을 설정합니다:
뼈 시각화
기본적으로 Blender는 뼈 객체를 팔면체 모양으로 표시합니다. 이 원래 모양은 뼈를 배치할 때 유용하지만 웨이트 페인팅 중에는 방해가 될 수 있습니다. 웨이트 페인팅 프로세스 중 시각화를 돕기 위해 뼈 시각화를 스틱으로 변경합니다.
뼈의 시각화를 업데이트하려면:
오브젝트 모드에서 아마추어를 클릭합니다.
오브젝트 데이터 속성에서 디스플레이 방식 값을 스틱으로 변경합니다.
자동 정규화
자동 정규화 설정은 정점에 대한 영향을 1로 강제합니다. 이는 각 정점이 최소한 하나의 뼈에 의해 완전히 영향을 받도록 보장하여 여러 메시와 뼈에 대한 웨이트 페인팅을 더 효율적으로 만듭니다. 더 많은 정보는 Blender의 자동 정규화 문서를 참조하십시오.
자동 정규화는 정점이 여러 뼈에 의해 완전히 영향을 받는 경우를 방지하고 일반적인 웨이트 페인팅 실수를 예방합니다.
자동 정규화를 활성화하려면:
- 오브젝트 모드에서 아마추어를 선택합니다.
- Shift를 누른 채로 모델의 어떤 메시 객체를 선택합니다.
- 3D 뷰포트 상단에서 모드 드롭다운을 클릭하고 웨이트 페인트 모드로 전환합니다.
- 뷰포트 오른쪽에서 도구 탭을 확장합니다.
- 옵션에서 자동 정규화를 활성화합니다.
웨이트 페인팅
웨이트 페인팅은 뼈가 메시의 일부에 미치는 특정 웨이트 또는 영향을 적용하는 페인팅 워크플로우입니다. 웨이트 페인팅이나 다른 도구를 통해 영향을 적용하는 추가 방법도 있으며, 일부는 간단한 메시 스키닝에서 다루어집니다. 스키닝 및 웨이트 적용에 대한 더 많은 정보는 Blender의 캐릭터 리깅 및 정점 그룹 기본 가이드를 참조하십시오.
이 가이드는 휴머노이드 모델의 머리와 팔 메시를 웨이트 페인팅하는 한 가지 프로세스를 다룹니다. 이러한 웨이트 페인팅 기술은 모델의 나머지 부분에도 사용할 수 있습니다.
머리 메시 페인팅
머리 메시 연결은 목의 하단 정점에서 상체와 연결됩니다. 모델에서 자연스러운 굴곡을 만들기 위해 머리 메시가 머리 뼈와 목선 근처의 상체 뼈와 영향을 공유해야 합니다.
머리 메시 객체의 웨이트 페인팅을 시작하려면:
오브젝트 모드에서 아마추어를 클릭한 다음 Shift를 누른 채로 머리 메시 객체를 클릭합니다.
모드 드롭다운에서 웨이트 페인트 모드로 전환합니다.
Shift를 누른 채로 상체 뼈를 클릭합니다. 상체가 아직 머리 정점에 영향을 미치지 않기 때문에 머리는 완전히 파란색이어야 합니다.
뷰포트 오른쪽 상단에서 도구 메뉴를 열고 브러시 강도를 1로 설정합니다.
상체 뼈가 선택된 상태에서 모델의 목선에서 머리를 페인팅합니다. 목의 하단에 직접 접근하기 위해 아울라이너에서 상체 메시를 일시적으로 숨길 수 있습니다.
언제든지 Shift를 누른 채로 상체 뼈의 선택을 해제하고 머리 뼈를 선택하여 적용된 영향을 확인합니다. R를 눌러 머리 뼈를 마우스로 회전시키고 메시 객체가 머리 뼈와 상체 뼈 사이에서 영향을 어떻게 공유하는지 테스트합니다.
추가 페인팅이 필요한 경우 Shift를 누른 채로 영향을 추가하거나 제거할 뼈를 선택하고 브러시 도구를 사용하여 적용합니다.
모델의 머리 웨이트 페인팅 최종 결과는 머리 메시의 영향을 머리 뼈와 상체 뼈와 균형 있게 조정해야 합니다:


팔 메시 페인팅
머리 뼈와 상체 뼈 사이의 영향을 균형 있게 조정하는 과정과 유사하게, 팔과 다리도 유사한 웨이트 페인팅 프로세스가 필요합니다.
오른팔에는 오른손, 오른쪽 아래팔, 오른쪽 위팔이 포함되며, 각각에 해당하는 뼈가 있습니다. 다음 지침은 모든 팔 메시 객체에 영향을 페인팅하는 방법을 제공합니다. 그런 다음 이러한 기술을 모델의 나머지 메시에도 적용할 수 있습니다.
손
오른손부터 시작하여 손 뼈와 아래팔 뼈 사이의 메시의 영향을 균형 있게 조정하여 손목에서 자연스러운 굴곡을 만듭니다.
오른손에 영향을 웨이트 페인팅하려면:
오브젝트 모드에서 아마추어를 클릭하고 Shift를 누른 채로 오른쪽 손 기하학을 클릭합니다.
모드 드롭다운에서 웨이트 페인트 모드로 전환합니다. 이 모드에서 손 뼈가 선택된 상태에서 R을 눌러 손 메시 객체의 현재 회전을 테스트할 수 있습니다.
뷰포트 오른쪽 상단에서 도구 메뉴를 열고 브러시 강도를 1로 설정합니다.
아래팔 뼈가 선택된 상태에서 모델의 손목에서 손을 페인팅합니다. 손목에 더 나은 접근을 위해 아울라이너에서 아래팔 메시를 일시적으로 숨길 수 있습니다.
손의 웨이트 페인팅 중 및 후에, 뼈가 선택된 상태에서 R을 눌러 회전과 유연성을 테스트합니다.
아래팔
오른손목의 웨이트 페인팅이 완료되면, 아래팔 메시의 영향을 아래팔 뼈와 위팔 뼈 사이에서 균형 있게 조정하여 팔꿈치에서 자연스러운 굴곡을 만듭니다.
아래팔에 영향을 웨이트 페인팅하려면:
오브젝트 모드로 다시 전환합니다.
아마추어를 클릭하고 Shift를 누른 채로 오른쪽 아래팔 기하학을 클릭합니다.
모드 드롭다운에서 웨이트 페인트 모드로 전환합니다.
Shift를 누른 채로 아래팔 뼈 외의 다른 뼈의 선택을 해제합니다. 강조된 아래팔 뼈의 현재 회전을 R을 눌러 테스트할 수 있습니다.
Shift를 누른 채로 위팔 뼈를 선택합니다.
위팔 뼈가 선택된 상태에서 모델의 팔꿈치에서 아래팔을 페인팅합니다. 팔꿈치에 더 나은 접근을 위해 아울라이너에서 위팔 메시를 일시적으로 숨길 수 있습니다.
아래팔의 웨이트 페인팅 중 및 후에, 아래팔 뼈가 선택된 상태에서 R을 눌러 회전과 유연성을 테스트합니다.
위팔
오른쪽 아래팔의 웨이트 페인팅이 완료되면, 위팔 메시의 영향을 위팔 뼈와 상체 뼈 사이에서 균형 있게 조정하여 겨드랑이에서 자연스러운 굴곡을 만듭니다.
위팔에 영향을 웨이트 페인팅하려면:
오브젝트 모드로 다시 전환합니다.
아마추어를 클릭하고 Shift를 누른 채로 오른쪽 위팔 기하학을 클릭합니다.
모드 드롭다운에서 웨이트 페인트 모드로 전환합니다.
Shift를 누른 채로 위팔 뼈 외의 다른 뼈의 선택을 해제합니다. 강조된 위팔 뼈의 현재 회전을 R을 눌러 테스트할 수 있습니다.
R을 눌러 마우스를 드래그하여 위팔을 수평으로 회전시킵니다. 이렇게 하면 겨드랑이의 정점에 더 쉽게 접근할 수 있습니다.
Shift를 누른 채로 상체 뼈를 선택합니다.
상체 뼈가 선택된 상태에서 모델의 겨드랑이에서 위팔을 페인팅합니다. 팔꿈치에 더 나은 접근을 위해 아울라이너에서 상체 메시를 일시적으로 숨길 수 있습니다.
아래팔의 웨이트 페인팅 중 및 후에, 위팔 뼈가 선택된 상태에서 R을 눌러 회전과 유연성을 테스트합니다.
어깨
겨드랑이의 웨이트 페인팅이 완료되면, 어깨에서 팔이 움직일 때 자연스러운 굴곡을 만들기 위해 상체 뼈와 위팔 뼈 사이의 영향을 균형 있게 조정합니다. 이 움직임은 미세하므로 이러한 정점에 부분 강도 영향을 적용하면 됩니다.
상체에 부분 강도 영향을 웨이트 페인팅하려면:
오브젝트 모드로 다시 전환합니다.
아마추어를 클릭하고 Shift를 누른 채로 상체 기하학을 클릭합니다.
모드 드롭다운에서 웨이트 페인트 모드로 전환합니다.
Shift를 누른 채로 위팔 뼈 외의 다른 뼈의 선택을 해제합니다. 강조된 위팔 뼈의 현재 회전을 R을 눌러 테스트할 수 있습니다.
뷰포트 오른쪽 상단에서 도구 메뉴를 열고 브러시 강도를 .25로 설정합니다. 테스트할 때 결과에 따라 이 값을 조정할 수 있습니다.
상체 뼈가 선택된 상태에서 모델의 어깨에서 상체를 페인팅합니다.
아래팔의 웨이트 페인팅 중 및 후에, 위팔 뼈가 선택된 상태에서 R을 눌러 상체에 대한 영향을 회전과 유연성을 테스트합니다.
이러한 프로세스를 사용하여 모델의 나머지 사지에 대한 웨이트 페인팅을 계속할 수 있습니다. 완료되면 스튜디오에서 사용할 수 있도록 Blender 내보내기 설정을 사용하여 스키닝된 모델을 .fbx로 내보낼 수 있습니다. 참고로, 완전히 스키닝된 모델이 포함된 Blender 프로젝트를 다운로드할 수 있습니다.
