Blender 또는 Maya와 같은 타사 모델링 도구를 사용하여 메쉬를 생성할 수 있습니다. 모델을 디자인한 후 모델을 리그하지만 내보내기 전에 내보트 를 먼저 수행해야 합니다.
Blender에서 간단한 모델을 작성하려면:
- 특정 뼈에 특정 뼈 할당을 할당하여 메쉬의 어떤 부분이 해당 뼈에 의해 드라이브됩니다.
- 네 메쉬를 테스트하십시오 를 확인하려면 네 메쉬에 적절하게 배치되고 영향을 미치는지 확인하십시오.
Blender 설정
리그 메쉬를 만드는 프로세스를 시작하려면 Blender 프로젝트에서 다음을 설정하십시오:
- Blender의 씬 유닛 및 단위 크기 조정 속성을 Studio의 비율에 설정하십시오.
시설 및 크기 설정
Roblox Studio에서 가져올 블렌더 프로젝트를 설정할 때 기본 블렌더 뷰 단위 및 단위 크기 조정 속성을 수정하여 Studio의 크기 조정과 일치하도록 합니다.
새로운 Blender 프로젝트를 시작하고 시네마 단위 속성을 설정하려면:
Blender에서 새로운 일반 프로젝트를 열습니다.
기본 모양, 카메라 및 조명을 선택한 다음 삭제를 누르십시오.
In the left-hand navigation of the 속성 편집기 , navigate to 스케이프 속성 .
In the 단위 section, change the 단위 크기 to 0.01 and the 1>길이1> to 4>센티미터4> .
모델 가져오기
이 예에서는 Blender에서 로봇 모델을 메쉬 개체로 가져옵니다.
기존 .fbx 모델을 가져오려면:
상단 표시줄에서 파일 을 클릭합니다. 팝업 메뉴가 표시됩니다.
가져오기를 선택하고 나서 가져오는 모델의 파일 형식입니다. 이 예에서는 FBX (.fbx) 및 .fbx 참조 모델을 선택합니다. 모델은 3D 뷰포트에 표시됩니다.
뼈 구조 생성
이제 모델이 Blender 내에 있으므로 메쉬 개체에 팔, 다리, 뼈를 추가해야 합니다. 팔은 뼈의 컨테이너 역할을 하는 해골 같은 리그 개체이며, 다리는 뼈의 이동 및 왜곡을 제어하는 메
방어구 추가
골을 메쉬에 추가하기 위해 구조체라고 하는 구조물이 필요합니다. 구조체를 추가한 후 메쉬 개체 내의 모든 골을 생성하고 다시 위치를 조정할 수 있습니다.
방어구를 추가하려면:
3D 뷰포트 상단에서 추가 → 갑옷를 선택합니다.
뼈의 시각화를 개선하기 위해, 속성 편집기의 왼쪽 탐색에서 방어구 개체 속성으로 이동합니다.
In the 보기 창 표시 section, navigate to the 보기 property, then enable 앞에서 .
뼈 추가 및 위치 지정
프로젝트에 방어구를 추가할 때 Blender는 기본 위치에 하나의 뼈를 자동으로 추가하고 루트 뼈로 작용할 스케일을 조정하여 프로젝트에 방어구를 자동으로 추가합니다.
추가 두 개의 뼈를 추가하고 위치를 지정하려면:
클릭하십시오 뼈 를 강조하려면.
3D 뷰포트 상단에서 모드 드롭다운을 클릭한 다음 편집 모드 로 전환합니다.
In the Viewport, click 추가 → 단일 뼈 . 이 단계를 두 번 수행합니다.
In the Viewport or Outliner, click on 새로 생성된 뼈를 클릭하여 하이라이트합니다.
Press G and use your mouse to drag the bone to the 오른쪽 팔 .
두 번째 뼈를 클릭하고 G를 누르면 뼈를 왼쪽 팔에 드래그하십시오.
오른쪽 뼈의 맨 위를 클릭하여 팁이 하이라이트됩니다. G를 눌러 뼈를 오른쪽으로 수직으로 드래그하고 정렬하십시오.
왼쪽 뼈의 맨 위를 클릭하여 팁이 하이라이트됩니다. G를 드래그하여 뼈를 왼쪽으로 수직으로 맞춥니다.
In the Outliner, double-click and rename your bones so they can be easily referenced later.
부모 장비
뼈 구조를 만들고 배치한 후 부모로 뼈 구조를 메쉬 개체에 연결해야 합니다.
이 가이드에서 팔착물을 부모로 지정할 때 자동 무게 추가 함수를 사용하는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 팔착물에 무게를 자동으로 추가하고 메쉬에 영향을 미칩니다.
아머을 메쉬에 부모로 지정하려면:
3D 뷰포트 상단에서 모드 드롭다운을 클릭한 다음 개체 모드로 전환합니다.
모든 개체를 선택 취소하려면 AltA (Windows) 또는 ⌥A (Mac)를 누르십시오.
Shift를 길게 누른 상태에서 메쉬 개체 및 아머 를 선택합니다. 순서가 중요합니다.
In the 보기 창 , right-click on the mesh object. A pop-up menu displays.
Select 부모 , then 자동 무게 지정 .
뼈에 직사각형 할당
메쉬 개체에 팔착을 연결한 상태에서 이제 메쉬 벡터를 사용하여 귀하의 팔다리의 메쉬 벡터를 완전히 영향을 받도록 할 수 있습니다. 유연한 모델로, 각 팔다리는 뼈가 회전될 때 완전히 구부지고 관절될 때 완전히 연결될 때 완전히 구부지게 됩니다, 이는
왼쪽과 오른쪽 팔에 뼈의 영향을 할당하려면:
개체 모드에서 로봇 메쉬 개체 를 선택합니다.
모드 드롭다운에서 편집 모드 로 전환합니다.
보기 창 오른쪽 상단의 스위치를 사용하여 X-Ray 보기를 전환합니다.
오른쪽 뼈로 이동할 모양의 벡터를 드래그하고 선택합니다.
개체 속성 패널로 이동합니다.
In the 벡터 그룹 section, select the name of the bone you want toassign and click 할당 .
4-6번 반복 다른 뼈와 팔 끝에 대해.
드래그 및 선택 센터의 로봇 모든 면을 선택합니다.
개체 속성 패널로 이동합니다.
In the Vertex Group section, select the 중간 뼈 and click 할당.
테스트
포즈 모드에서 리그를 다양한 포즈에서 테스트할 수 있습니다. 내보기 전에 영향을 적용하거나 변경하기 전에 리그를 테스트하는 것이 중요합니다.
적용된 영향을 테스트하려면:
In 개체 모드 , select any part of your model.
3D 뷰포트 상단에서 모드 드롭다운을 클릭한 다음 포즈 모드로 전환합니다.
Shift 키를 길게 누른 채로 테스트 하려는 뼈를 클릭하고 테스트 하려는 뼈를 클릭 한 다음 R을 누르면 회전을 테스트 합니다.
현재 뼈를 선택 취소하려면 AltA (⌥A)를 누르고 다른 뼈를 선택하고 테스트하십시오.
이제 로봇 모델은 고정 메쉬이며 준비가 되어 있습니다 export를 Studio로 수출하기 를. 참조하십시오, 이 가이드의 모델 고정 메쉬를 다운로드할 수 있습니다 final export ( 2> .fbx2> )의 모델 리그.