マネタイズは、ゲームの収益を生み出す能力を測る指標です。
マネタイズ指標を表示する
ゲームのマネタイズ分析を表示するには:
Creator DashboardのCreationsページに移動し、ゲームを選択します。
マネタイズメニューで、概要を選択します。

個々のゲームまたはグループ所有のゲームの分析を表示できます。後者を表示するには、分析に関するグループの権限を持っている必要があります。
マネタイズページでは、以下の指標を確認できます:
| ソース | 説明 |
|---|---|
| 収益 | 開発者製品、パス、およびコミッションごとの時間単位と日単位の収益の内訳。 |
| コンバージョン率 | 日次アクティブユーザーのうち、支払いユーザーである割合。 |
| 支払いユーザー | ゲーム関連アイテムを購入した日次アクティブユーザー数。 |
| ARPPU | 支払いユーザーあたりの平均収益。 |
| ARPDAU | 日次アクティブユーザーあたりの平均収益。 |
そこから、各マネタイズ製品のデータを探索できます:
収益を改善する
収益を向上させるための高レベルのヒントをいくつか紹介します:
- 最初からマネタイズについて考慮する: ユーザーが何にお金を使うか、その理由、今後マネタイズオプションをどのように拡大するかを考慮します。ゲームをローンチした後にマネタイズ戦略を開発するのは、より難易度が高くなります。
- 短期的および長期的ユーザーの両方を考慮して設計する: 消費型アイテムと耐久型アイテムの両方を提供し、異なるエンゲージメントレベルのユーザーに選択肢を与えます。
- ストアフロントを最適化する: ユーザーが購入可能なアイテムを見つけやすくし、その価値を理解できるようにします。これにより、透明性があり使いやすい体験が保証されます。
- ゲーム内コンテンツのバランスを取る: 割引、限定アイテムのオファー、無料アイテムなどを利用して、ゲーム内経済を改善します。
ストアフロントには、ゲームの他の部分と同じくらいの創造性と注意を注ぎましょう。ユーザーはゲームの詳細を学ぶのに役立つ、見つけやすいショップを評価します。
支払いコンバージョン率を改善する
支払いコンバージョンは、有料機能やコンテンツに関与するユーザーの割合を測定します。
この指標を改善するには:
- コンバージョン率が低い理由を特定する: 理由には、高価なアイテム、アイテムやショップの可視性が低いこと、魅力的でないコンテンツなどが考えられます。
- 初回購入者向けにウェルカムオファーや割引を検討する: これにより、新しいユーザーが有料コンテンツを試す際の障壁が低くなります。
- 購入ファネルを分析し、問題を特定する: 可能な問題には、購入の流れで不明瞭または混乱を招くステップ、ユーザーがプロセスを完了するのを難しくする気を散らす要素などが含まれます。
支払いユーザーあたりの平均収益(ARPPU)を改善する
ARPPUは、リピート購入者の支出行動を測定します。
この指標を改善するには:
- 異なるエンゲージメントレベルの購買オプションを追加する。消耗品、リフィル、ゲーム内通貨などの一度きりの購入及び繰り返し購入できるアイテムのミックスを含め、定期的に購入したいユーザーに合わせます。
- 購入できるアイテムの多様性を提供する。販売アイテムが限られている場合、ユーザーが新しいものを買いたいと思っても購入するものがないことがあります。最も売れているアイテムを見つけ、それらを拡充してユーザーに選択肢を増やすことができます。
- 季節アイテムを追加する。季節アイテムは、特定の休日や実際のイベントに周囲の楽しさと興奮を生むことができます。
日次アクティブユーザーあたりの平均収益(ARPDAU)を改善する
ARPDAUは、支払いコンバージョン率とARPPUの組み合わせです。
ARPDAUを改善するには:
- さまざまな価格帯のアイテムを提供する。一部のユーザーは、ゲームアイテムに対して小額のRobuxしか支払う意欲がありません。幅広い価格帯でアイテムを販売することで異なる支出習慣のユーザーに対応できます。
- リテンションとエンゲージメントを改善する。ユーザーを長期間にわたってゲームに関与させることで、マネタイズの機会が増えるだけでなく、購入への忠誠心と興味も高まります。
高いARPPUと低いARPDAUは、収益が限られたユーザーのサブセットから来ていることを示唆しています。より広いオーディエンスを対象にすることでマネタイズのバランスを取り、長期的な成功のために両方のARPPUとARPDAUを改善しましょう。