経済イベントを使用すると、ゲーム内の経済を追跡できます。例えば:
- トップシンク — ユーザーはゲーム内リソースを何に使っていますか?
- トップソース — ユーザーはどこでリソースを得ていますか?
- 平均ウォレット残高 — ユーザーはどれくらいのリソースを保持していますか?
ゲームが経済イベントの追跡を開始すると、クリエイターハブの分析ダッシュボードの経済ページがアンロックされます。
経済イベントを追跡する
経済ダッシュボードをアンロックするには、ゲーム内でいくつかの経済イベントを追跡する必要があります。ユーザーがリソースをソース(つまり、得る)し、シンク(つまり、使う)する場所を特定することから始めます。これらはコード内で Enum.AnalyticsEconomyFlowType で表され、Source または Sink のいずれかになります。
トランザクションタイプ
各ソースおよびシンクイベントには、Enum.AnalyticsEconomyTransactionType でエンコードされたトランザクションタイプが必要です。デフォルトのオプションは次のとおりです:
- IAP (ソース) - Robuxをリソースと交換するアプリ内購入、例:スターターパック。
- TimedReward (ソース) - スケジュールに従ってリソースを得る、例:デイリーボーナス。
- Onboarding (ソース) - 始めたときにリソースを得る、例:ウェルカムボーナス。
- Shop (ソースまたはシンク) - ショップでリソースを取引する、例:アイテム購入。
- Gameplay (ソースまたはシンク) - ゲームプレイからリソースを得るまたは使う、例:クエスト完了。
- ContextualPurchase (シンク) - コンテキスト特有の衝動でリソースを使う、例:追加のライフ。
これらのタイプはダッシュボードに表示されます。デフォルトのカテゴリから始めるのが良いアイデアですが、イベントをログする際に独自のトランザクションタイプ名を提供することもできます。
ソースを追跡する
以下のサンプルは、ユーザーがゲーム内の最初と二番目のレベルをクリアし、コインを得るときに AnalyticsService.LogEconomyEvent を使用して2つの異なる経済イベントをログします。
local AnalyticsService = game:GetService("AnalyticsService")
-- レベル1クリア後
AnalyticsService:LogEconomyEvent(
player,
Enum.AnalyticsEconomyFlowType.Source,
"Coins", -- 通貨名
50, -- 獲得した量
50, -- 現在の残高
Enum.AnalyticsEconomyTransactionType.Gameplay.Name -- トランザクションタイプ
)
-- レベル2クリア後
AnalyticsService:LogEconomyEvent(
player,
Enum.AnalyticsEconomyFlowType.Source,
"Coins", -- 通貨名
50, -- 獲得した量
100, -- トランザクション後の残高
Enum.AnalyticsEconomyTransactionType.Gameplay.Name -- トランザクションタイプ
)以下のサンプルは、IAP(アプリ内購入)トランザクションタイプを使用して1000コインバンドルのRobux購入を追跡します。このとき、itemSKU、アイテムのユニーク識別子を使用します。itemSKUはオプションです。指定しない場合、経済ダッシュボードはソースとシンクのテーブルに N/A を表示します。
local AnalyticsService = game:GetService("AnalyticsService")
AnalyticsService:LogEconomyEvent(
player,
Enum.AnalyticsEconomyFlowType.Source,
"Coins",
1000, -- バンドル内のコイン数
1020, -- トランザクション後の残高
Enum.AnalyticsEconomyTransactionType.IAP.Name,
"1000CoinBundle" -- コインバンドルのユニークアイテムSKU識別子
)この例では、多くのコインバンドルがある場合、他のカテゴリに対してコインバンドルカテゴリを追跡するためにカスタムフィールドを追加することも検討できます。
シンクを追跡する
以下のサンプルは、ユーザーがコインを使って DoubleJumpUpgrade を購入するイベントをログします。ソース追跡サンプルと比較して、Sink フローフロータイプと Shop トランザクションタイプに注意してください。
イベントがソースであれシンクであれ、金額(コスト)は常に正の数である必要があります。経済ダッシュボードのチャートは、シンクを自動的に負の数として表示します。
local AnalyticsService = game:GetService("AnalyticsService")
-- レベル2クリア後
AnalyticsService:LogEconomyEvent(
player,
Enum.AnalyticsEconomyFlowType.Sink,
"Coins", -- 通貨名
80, -- コスト
20, -- トランザクション後の残高
Enum.AnalyticsEconomyTransactionType.Shop.Name,
"DoubleJumpUpgrade" -- アイテムSKU
)AnalyticsService の制限に関する情報は、イベント追跡の制限を参照してください。
カスタムフィールドを使用する
経済イベントは、セグメント間の比較を容易にするためにカスタムフィールドでの内訳も可能です。たとえば、各イベントにクエスト名を提供して、ユーザーがどのクエストから最もお金を得ているかを確認したり、店舗の場所を添付して、ユーザーがどの場所を好むかを確認したりできます。
カスタムフィールドによる内訳は、内訳セレクターを使用して行います。

詳細については、カスタムフィールドを参照してください。
経済を利用してゲームを成長させる
経済ダッシュボードには、収益を成長させるためのアクションを取るのに役立つ5つのチャートが含まれています。リソースの通貨を最大5つ追加でき、すべてのチャートはさまざまなユーザーカテゴリ(性別、年齢、プラットフォームなど)や、ゲーム特有の最大3つのカスタムフィールドでフィルタリングできます。
カテゴリ別の総ソースとシンク - このチャートを使用して、ゲーム内経済のバランスを取ります。総ソースから総シンクを引いた値はゼロに近い必要があります。また、カテゴリ別のトップソースとシンクも確認できます。ネット合計が増加している場合は、シンクを追加することを検討してください。

平均ウォレット残高 - このチャートを使用して、ユーザー、支払者、非支払者が平均してどれくらいのリソースを保持しているかを確認します。特に支払者の平均残高が増加している場合は、新しいシンクを追加することを検討してください。

トップソースとシンク - これを使用して、ユーザーがリソースを得たり使ったりする場所を特定します。ユーザーがアプリ内購入からリソースを得ていない場合は、価格を下げるか、新しいオプションを提供することを検討してください。ユーザーが特定のリソースを十分に使っていない場合は、そのリソースの新しいシンクを追加することを検討してください。

すべてのソースとシンク - 選択した日付範囲のカテゴリ別の統合ビューを取得するために使用します。

ゲーム内経済のバランスを取る方法についてのさらなるヒントは、バーチャル経済のバランスを参照してください。