没入型広告システムは、広告ユニットをバーチャル空間に挿入し、Roblox(ロブロックス)が広告主からアクティブユーザーへの広告コンテンツをプログラム的に配信できるようにします。 没入型広告ユニットには 2 つの形式があります。
- 画像広告 - 3D 空間内の静止画でクリック不可の画像。
- ポータル広告 - ユーザーを広告主のバーチャル空間にテレポートさせるドアを備えた静止画でクリック不可の画像。
広告コンテンツはユーザー固有のものであり、2 人のユーザーに対して同時に異なる画像が表示されたり、まったく同じ広告ユニットから異なる広告主のバーチャル空間にテレポートされたりする可能性があります。 ユーザーが広告表示の対象外の場合、広告ユニットには Roblox ロゴの代替画像が表示されます。
この概念の説明として、ユーザーに応じて異なるコンテンツを表示する、以下の 3 つの同一広告ユニットの画像をご覧ください。 ユーザーの A さんが広告主の『ミステリー・オブ・デュバル・ドライブ』のバーチャル空間を宣伝する広告を見ている一方、ユーザーの B さんは『ビヨンド・ザ・ダーク』のバーチャル空間を宣伝する広告を見ます。 ユーザーの C さんは、広告表示の対象外であるため、この広告ユニットからの広告はまったく表示されません。
あなたのアクティブユーザーが広告を表示でき、性別やデバイスなど広告主の特定の基準を満たしている場合、広告コンテンツとの関り方に応じて、あなたが Robux を獲得できる場合があります。
- 画像広告では、視認可能なインプレッション数ごとに Robux が支払われます。 Roblox は、広告のサイズ、ユーザーと広告の間の角度、ユーザーと広告の間の障害物などの要素を考慮した、社内の視認性基準を使用して定義します。
- ポータル広告では、Roblox が定義するテレポート(ユーザーがポータルにアクセスし、広告主のバーチャル空間にたどり着くこと)が成功するたびに Robux が支払われます。
Roblox は、バーチャル空間に広告ユニットを追加した翌月の 25 日に収益を支払います。 たとえば、3 月に広告ユニットを差し込んだ場合、それらの広告ユニットからの視認可能なインプレッション数と成功したテレポート数に対する支払日は 4 月 25 日です。 マイ取引またはグループ取引ページから、没入型広告の収益全体を追跡できます。 クリエーターダッシュボードの指標グラフを使用して、全体的なパフォーマンスを分析することもできます。
バーチャル空間とユーザー資格
誰もが広告ユニットをバーチャル空間に差し込むことができますが、Roblox はバーチャル空間が内部の要件に基づいて広告配信を行える場合にのみ、広告ユニットに広告を配信します。 クリエーターダッシュボードのバーチャル空間の詳細ページから、広告を配信するためのバーチャル空間の要件についての状況が確認できます。 左側のナビゲーションの解析セクションに没入型広告のヘッダーが表示されている場合、そのバーチャル空間は対象となります。
バーチャル空間が広告配信を行える場合でも、すべてのユーザーに広告が表示されるわけではありません。 13 歳未満のユーザーなど、広告表示の対象ではないユーザーの場合、広告ユニットは対象外のユーザーに対して Roblox ロゴの代替画像を表示しますが、PolicyServiceAPI を利用して、それらのユーザーに対して広告ユニットを完全に削除することも可能です。 詳細については、対象外のユーザーからの広告ユニットの削除をご覧ください。
広告ユニットの挿入
対象のバーチャル空間に広告ユニットを差し込む場合、バーチャル空間を公開する前に、広告を表示する画像広告面をそれぞれ確認し、広告ユニットが有効で広告を配信できるかどうかを確認することが重要です。 たとえば、広告ユニットをさまざまなサイズに変更してバーチャル空間のデザインに合わせることができますが、小さすぎたり大きすぎたりした場合、無効になり広告を配信できません。
画像広告
画像広告は、ユーザーから広告の視認を妨げるものがない限り、バーチャル空間の 3D 空間内の任意の場所にある、AdGuiブロックインスタンス上に配置できるインスタンスPartを使って広告を配信するクリック不可の静止画像です。 画像のアスペクト比は、広告コンテンツを表示するために選択したブロックの面に合わせて拡大/縮小します。
バーチャル空間を公開した後に広告ユニットを有効にして広告を配信するには、以下の基準を満たしていることを確認する必要があります。
- ブロックがWorkspace内にあること。
- ブロックは 8×4.5 スタッド以上 32×18 スタッド以下であること。
- ブロックに、広告の同じ面にある別のAdGuiまたはSurfaceGuiオブジェクトが含まれていないこと。
画像広告を挿入する方法
ブロック部分をバーチャル空間に挿入します。
メニューバーで、モデルタブを選択します。
パートセクションに移動し、パートの下にある小さな矢印をクリックします。 ドロップダウンメニューが表示されます。
ブロックを選択します。 ブロック部分がビューポート内に表示されます。
プロパティウィンドウで、面プロパティに移動し、面を選択するかデフォルトの面のままにします。
パーツを幅 8 スタッド・高さ 5 スタッド以上、幅 32 スタッド・高さ 18 スタッド以下に拡大/縮小します。
エクスプローラウィンドウで、パーツにAdGuiオブジェクトを追加します。
- パーツにカーソルを置き、⊕ボタンをクリックします。 コンテキストメニューが表示されます。
- メニューから、AdGuiを挿入します。
バーチャル空間を公開すると、ユーザーは以下のいずれかの状態で広告ユニットを見ることができます。
状況 | 概要 | 例 |
---|---|---|
アクティブ | 広告ユニットは広告を配信することができ、現在ユーザーに広告を配信しています。 | |
非アクティブ | 広告ユニットは広告を配信することができますが、以下のいずれかの理由により、現在ユーザーに広告を配信していません。
Robloxは、代わりにデフォルトの代替画像を提供します。 | |
無効 | 広告ユニットが検証基準を満たしていなかったため、広告を配信できません。 |
ポータル広告
ポータル広告は、次の 2 つのコア構成要素でできています。
- 静止画で、クリック不可の画像。
- ユーザーを広告主のバーチャル空間にテレポートさせるためのドア。
クリエーターマーケットプレイスには、BasePortalパッケージでこれらのコア構成要素を表すポータル広告が含まれています。 このパッケージが有効で広告を配信できるようにするには、サイズ、位置、回転をそのまま維持する必要がありますが、ポータル広告には、広告ユニットの状態に応じて表示または非表示にする静止画や動くビジュアル要素の装飾フォルダも含まれます。 これらのビジュアル要素は、コア構成要素を損なわず、その邪魔にならない限り、カスタマイズ可能です。
たとえば、以下の 2 つのポータル広告パッケージは、まったく同じコア構成要素がありますが、カスタマイズしてバーチャル空間内の広告ユニットの見た目や操作性を変えられる、さまざまなビジュアル要素が含まれています。
ポータル広告を挿入する方法
クリエーターマーケットプレイスを開きます。
- メニューバーで、表示タブに移動します。
カテゴリセクションで、すべてを見るボタンをクリックします。 すべてのカテゴリが表示されます。
広告タイルをクリックします。
ポータルテンプレートパッケージのいずれかをクリックします。 広告ユニットがビューポートに表示されます。
(オプション)パッケージの装飾フォルダ内の要素を変更して、広告ユニットを囲む視覚要素をカスタマイズします。
バーチャル空間を公開すると、ユーザーは以下のいずれかの状態で広告ユニットを見ることができます。
状況 | 概要 | 例 |
---|---|---|
アクティブ | 広告ユニットは広告を配信することができ、現在ユーザーに広告を配信しています。 | |
非アクティブ | 広告ユニットは広告を配信することができますが、以下のいずれかの理由により、現在ユーザーに広告を配信していません。
Robloxは、代わりにデフォルトの代替画像を提供します。 | |
無効 | 広告ユニットが検証基準を満たしていなかったため、広告を配信できません。 広告を配信するブロック面は黒くなり、ドアはコンクリートの壁になります。 |
対象外ユーザーの広告ユニットの削除
Roblox の広告基準に従って、広告表示の対象外であるユーザーから広告コンテンツを非表示にしたり、置き換えたり、ブロックする必要があります。 デフォルトでは、没入型広告ユニットは、広告表示の対象でないユーザーに対し、広告を Roblox ロゴの代替画像に置き換えることでこの問題に対処します。 ただし、広告ユニットを完全に非表示または削除したい場合は、PolicyService.GetPolicyInfoForPlayerAsyncを使用して、バーチャル空間にアクセスした各ユーザーが広告表示の対象か否かを判断するAreAdsAllowedブール値を返し、対象でないユーザーに対する広告表示を修正するロジックを入れる必要があります。
たとえば、以下のコードサンプルでは、PolicyService.GetPolicyInfoForPlayerAsyncを使用して、各ユーザーがバーチャル空間に入るときに、広告表示の対象であるかどうかを確認します。 あるユーザーに対してAreAdsAllowedが true の場合、ポータル広告は表示されたままですが、 false の場合、スクリプトはすべてを破棄します。 これは広告表示の対象でないユーザーから広告コンテンツを削除する素晴らしい戦略ですが、広告ユニットを見られるユーザーと見られないユーザーがいる場合、広告ユニットを破壊するとバーチャル空間のプレイが変わる可能性があることに注意する必要があります。
local Players = game:GetService("Players")local PolicyService = game:GetService("PolicyService")local Workspace = game:GetService("Workspace")local player = Players.LocalPlayer-- サンプルは、Main Portal Template モデルがWorkspaceにあることが前提local mainPortal = Workspace:WaitForChild("Main Portal Template")-- ユーザーのポリシー情報を取得local success, result = pcall(PolicyService.GetPolicyInfoForPlayerAsync, PolicyService, player)if success and result thenif not result.AreAdsAllowed then-- 広告が許可されていない場合、ユーザーのクライアント上のすべての Main Portal Template インスタンスを破壊mainPortal:Destroy()endelseprint("Failed to get policy for player", player.Name, "Exception:", result)end
没入型広告指標の表示
広告ユニットをバーチャル空間に差し込むと、クリエーターダッシュボードは没入型広告の全体的なパフォーマンスを分析するのに役立つ、さまざまなタイプの指標グラフを生成します。 バーチャル空間で没入型広告が表示されるようになってから約 48 時間後には、ユーザー層から生成されるインプレッション数やテレポート数、各広告ユニット形式のパフォーマンス、個々の広告ユニットから獲得した Robux 数などを確認できます。
これらの傾向を長期間にわたって追跡することで、プレースあたりの広告ユニット数、優先する広告ユニットの形式、個々の広告ユニットをどこに配置してインプレッションを得るかなど、戦略的な意思決定を行うことができます。
没入型広告指標を表示する方法
クリエーターダッシュボードに移動します。 すべてのバーチャル空間が表示されます。
没入型広告指標を表示したいバーチャル空間をクリックします。 バーチャル空間の概要ページが表示されます。
左側のナビゲーションで、解析セクションに移動し、没入型広告を選択します。 没入型広告ページには、没入型広告の指標グラフが表示されます。
各指標グラフに関する情報については、以下の表をご覧ください。
指標グラフ | 概要 |
---|---|
1日の収益 | このバーチャル空間のすべての没入型広告から獲得した1日のRobuxの金額。 |
デイリーインプレッション数 | このバーチャル空間のすべての画像広告ユニットからの1日のインプレッション数。 |
1日のテレポート数 | このバーチャル空間のすべてのポータル広告ユニットからの1日のテレポート数。 |
1000回あたりの収益 | このバーチャル空間で画像広告ユニットのインプレッション1000回ごとに獲得したRobuxの金額。 |
テレポートあたりの収益 | このバーチャル空間のポータル広告ユニットから生成された、すべてのテレポートから獲得したRobuxの金額。 |
広告ユニットあたりの推定収益 | このバーチャル空間の各画像およびポータル広告ユニットから獲得したRobuxの推定金額。 複数の広告ユニットの名前が同じである場合、収益は集計されます。 |
広告ユニットごとのインプレッション数 | このバーチャル空間の各広告ユニットからのインプレッション数。 複数の広告ユニットの名前が同じの場合、インプレッション数は集計されます。 |
広告ユニットごとのテレポート数 | このバーチャル空間の各ポータル広告ユニットからのテレポート数。 複数のポータル広告ユニットの名前が同じである場合、テレポート数は集計されます。 |