継続利用率 は、1日、7日、30日の最初の訪問後にユーザーがエクスペリエンスにどれくらい戻ってくるかを測定します。
保持率メトリックを表示
エクスペリエンスの保持解析を表示するには:
- ナビゲート to your クリエーション page on クリエイターダッシュボード and select your experience.
- 左側の アナリティクス メニューで、 保持 を選択します。
個々人またはグループが所有するエクスペリエンスの分析を表示できます。後者を表示するには、分析用グループ権限 が必要です。
1日目の継続利用率を向上
1日目の継続利用率は、初めて訪問した後、あなたのエクスペリエンスに戻ってくる新規ユーザーの割合です。このメトリックを改善するには、エクスペリエンスの コアループ 、 最初のユーザーエクスペリエンス 、および パフォーマンス に焦点を当ててください。
コアループ
コアループは、ユーザーが単一のセッションで進歩するために繰り返すアクションです。
- ペット採用の体験のために、コアループには、ペットの採用、トレーニング、レベルアップが含まれる可能性があります。
- タイクーンの経験のために、コアループには、ビジネスの管理、リソースのバランス、他のユーザーとの競争が含まれる可能性があります。
次の例は、コアループを改善するための 1つの道です:
- ループ内でユーザーが実行するコアステップを識別し、明確かつ楽しいものにします 2. コアループの課題のバランスを取り、ユーザーの不満や退屈を避ける 3. 報酬ユーザー は、フィードバック、通貨、アイテム、および成果でコアループを完了しました。
コアループの設計方法について詳しくは、コアループ を参照してください。
初回ユーザーエクスペリエンス
最初のユーザーエクスペリエンス (FTUE) は、新規ユーザーがコアループを最初に体験する方法です。FTUEを改善するには:
ブリーフチュートリアルを使用する またはツールチップのようなコンテキスト情報を使用して、ユーザーをコアループで誘導します。ユーザーが楽しみに早く到達できるよう、長いチュートリアルを避けましょう。
喜びの瞬間を届ける ユーザーがコアループを初めて完了した後。
コアループを複数回完了すると、ユーザーが作成できる進捗状況をプレビューする 分析を使用して、FTUE を改善することもできます:
コアループのステップをリストする 。例えば、ペット採用エクスペリエンスの場合、ステップは次のようになります:
- ペットを採用する。
- ペットを訓練する。
- ペットをレベルアップする。
各ステップの完了率を追跡する 。特別な経験内のアイテムを使用して、各ステップの完了をマークします。正の経験とネガティブな経験の両方を追跡します。たとえば、FTUE に NPC とのバトルが含まれている場合、ユーザーが勝つか負けるかの両方をより頻繁に追跡します。
大きなドロップオフを識別して修正する 。たとえば、ペットストアを訪問すると最高のドロップオフ評価するがある場合、このステップでペットストアをより簡単に見つけるようにすることで、摩擦を減らすことができます。
ユーザーをできるだけ早く楽しませたいと考えているので、複雑で時間がかかる FTUE を避け、理想的にはエクスペリエンスに入ってから 5分以内、または少なくとも 5分以内に 5分以内にできるだけ早く獲得します。
FTUE を設計する方法について詳しく学ぶには、オンボーディング を参照してください。
性能
パフォーマンス は、異なるデバイスやプラットフォームでエクスペリエンスがどれほどうまく動作するかです。パフォーマンスを向上させるに履行:
- 異なるデバイスやプラットフォームでのテスト で、パフォーマンスに影響を与える可能性のあるバグを修正します。
- モニタークラッシュ率、フレームレート、およびエラーを毎回更新するとき エクスペリエンスを更新するたびに。
- バグとクラッシュを識別するのに役立つユーザーコミュニティを設定 する
7日目の継続利用率を向上
7日目の継続利用率は、8日目(7日目)に初めてそのエクスペリエンスを訪問した後、そのエクスペリエンスに戻ってくる新規ユーザーの割合です。このメトリックを改善するには、エクスペリエンスの 進行システム に焦点を合わせます。
進行システム
進行システムは、ユーザーが目標を達成し、レベルアップや新しいコンテンツのロック解除などで報酬を獲得する方法です。健康な進捗システムを構築するには:
- クリアなユーザーゴールを設定する : 短期目標は即時の満足とフィードバックを提供し、長期目標はユーザーに長期間にわたる努力の方向を提供できます。
- コンテンツの多様性を追加 : 新しいモード、在庫アイテム、ソーシャル機能などの多様なコンテンツは、ユーザーが退屈しないようにすることができます。
- 難易度のバランス : ユーザーが進んで速すぎると、探検するコンテンツが足りなくなる可能性があります。進捗が遅すぎると、退屈したりイライラしたりして、残るモチベーションを失う可能性があります。
アナリティクスを使用して、進行システムを改善できます:
進行システムを識別する 。例えば:
- タイクーン経験の通貨を獲得する。
- アイテムコレクションエクスペリエンスのために新しいアイテムをアンロックする。
- 魔法の世界経験のためにキャストやスキルをマスターする。
ユーザーの分布を測定 各進捗レベルのユーザー数を追跡して、ユーザーが次のレベルに到達するまでにかかる時間を見るために、次のレベルに進んだときに各ユーザーに特別な経験内のアイテムを付与して、ユーザーが次のレベルに到達するまでの時間を見る
進行システムを修正する 。ユーザーがレベルアップしすぎたり、遅すぎたりする場合は、進捗システムのタスクの難易度を評価し、それに応じてユーザーが各レベルで適切な時間を過ごすように調整します。
日目 30の継続率を向上
30日目の継続利用率は、31日目(30日目)に初めてそのエクスペリエンスを訪問してから戻ってきた新規ユーザーの割合です。このメトリックを改善するには、エクスペリエンスの終了システムに焦点を合わせます。
システムを終了する
システムを終了するのは、ユーザーがエクスペリエンスのメイン目標を完了したり、より高いレベルに達した後に利用可能なものです。それを改善するには:
もっとコンテンツを追加する : 定期的なアップデートで、ユーザーが戻るってくることができます。一般的な頻度は、既存のメカニズムに毎週 2-4 週間小さなアップデートをリリースし、新機能の大規模なアップデートは毎月 2-3 週間行うことです。
ソーシャルメカニクスを追加 : ソーシャルメカニクスは、ユーザーにあなたのエクスペリエンスに参加し続け、新しいコンテンツを待って他のユーザーと交流するモチベーションを与えることができます。一般的なソーシャルシステムと要素には、取引、パーティ、ギルド、PvP (プレイヤー対プレイヤー)、トーナメント、ランキングなどの競争システムが含まれます。