リテンションは、最初の訪問から1日、7日、30日後にゲームに戻ってくるユーザーの数を測定します。
リテンションメトリクスを表示する
ゲームのリテンション分析を表示するには:
- Creationsに移動し、ゲームを選択します。
- 左側のAnalyticsメニューからリテンションを選択します。
グループが所有するゲームの分析を表示するには、分析のためのグループ権限が必要です。
リテンションコホートのx軸は、新しいユーザーの最初のプレイ日を基にしています。これにより、特定の日に行った変更が新しいユーザーコホートのリテンションにどのように影響するか、より正確に見ることができます。
例えば、すべての3つのチャートで06/20の日付は同じコホートを示しています:
- D1リテンション: 06/20にゲームを初めてプレイし、翌日ゲームに戻ったユーザー。
- D7リテンション: 06/20にゲームを初めてプレイし、1週間後にゲームに戻ったユーザー。
- D30リテンション: 06/20にゲームを初めてプレイし、1か月後にゲームに戻ったユーザー。
以下の例では、すべてのリテンションチャートで05/13に dipsが見られます。これは、05/13に獲得したユーザーのD1、D7、およびD30リテンションが低かったことを示しています。これは、新しいユーザーの大量流入の後で見られる典型的で一時的な結果です。

新しいユーザーコホートを理解する
新しいユーザーリテンションコホートテーブルは、リテンションダッシュボードの下部にあります。日次および週次コホートの両方を表示できます:
- 日次コホートは、最初の10日間に保持された新しいユーザー数を確認できます。
- 週次コホートは、参加した週(月曜日から日曜日)によってユーザーをグループ化して、10週間にわたるリテンションを追跡できます。
コホートは、主要なアップデート、イベント、または実施するマーケティングキャンペーンの影響を追跡するのに役立ちます。例えば、大きなイベント中にゲームをプレイし始めた新しいユーザーが、その前にプレイし始めたユーザーよりも長く滞在しているかを測定できます。

各コホートについて、次のような重要なダウンファネルメトリクスを分析することもできます:
- ユーザーあたりの7Dプレイ時間(累積)
- ユーザーあたりの7Dプレイヤー変換率(累積)
- ユーザーあたりの7D収益(累積)
- ユーザーあたりの30D収益(累積)
これらのメトリクスを使用して、大きなイベント中にゲームをプレイし始めた新しいユーザーが他のユーザーコホートよりも収益化できているかどうかを確認できます。

初日リテンションを改善する
初日リテンションは、初めて訪れた後にゲームに戻る新しいユーザーの割合です。このメトリクスを改善するには、ゲームのコアループ、初回ユーザーエクスペリエンス、およびパフォーマンスに焦点を当てます。
コアループ
コアループとは、ユーザーがゲーム内で1回のセッションの進行のために繰り返すアクションのことです。
- ペットの養子縁組ゲームでは、コアループにはペットの養子縁組、訓練、レベルアップが含まれるかもしれません。
- タイクーンゲームでは、コアループにはビジネスの管理、資源のバランス、他のユーザーとの競争が含まれるかもしれません。
以下の例は、コアループを改善する1つの方法です:
- ユーザーがループで行うコアステップを特定し、それを明確かつ楽しくします。
- 穏やかなチャレンジのバランスを取る。ユーザーがフラストレーションや退屈を感じないようにします。
- ユーザーに報酬を与える。コアループを完了したことに対してフィードバック、通貨、アイテム、業績で報酬を与えます。
コアループの設計について詳しく学ぶには、コアループを参照してください。
初回ユーザーエクスペリエンス
**初回ユーザーエクスペリエンス (FTUE)**は、新しいユーザーが初めてコアループを体験する方法です。FTUEを改善するには:
- 短いチュートリアルやツールチップのような文脈情報を使用して、ユーザーがコアループを通じてガイドします。長いチュートリアルは避け、ユーザーができるだけ早く楽しめるようにします。
- コアループを初めて完了した後に楽しい瞬間を提供します。
- ユーザーがコアループを複数回完了することで得られる進捗のプレビューを提供します。
アナリティクスを使用してFTUEを改善することもできます:
コアループのステップをリストにします。例えば、ペットの養子縁組ゲームの場合、ステップは次のようになります:
- ペットを養子縁組する。
- ペットを訓練する。
- ペットをレベルアップさせる。
各ステップの完了率をトラッキングします。特別なゲーム内アイテムを使用して各ステップの完了を示します。ポジティブな経験とネガティブな経験の両方をトラッキングします。例えば、FTUEにNPCとのバトルが含まれている場合、ユーザーが勝つか負けるかの頻度をトラッキングします。
大きなドロップオフを特定し修正します。例えば、ペットストアの訪問でドロップオフ率が最も高い場合は、このステップの摩擦を減らし、ペットストアを見つけやすくします。
複雑または時間のかかるFTUEは避けて、ユーザーができるだけ早く、理想的にはゲームを始めてから5分以内に楽しめるようにします。
FTUEの設計について詳しく学ぶには、オンボーディングを参照してください。
パフォーマンス
パフォーマンスは、異なるデバイスやプラットフォームでゲームがどれだけうまく動作するかを示します。パフォーマンスを改善するには:
- 異なるデバイスやプラットフォームでテストして、パフォーマンスに影響を与えるバグを修正します。
- ゲームを更新するたびにクラッシュ率、フレームレート、エラーを監視します。
- バグやクラッシュを特定するのに役立つユーザーコミュニティを設けます。
7日目のリテンションを改善する
7日目のリテンションは、初めて訪れた後に8日目(7日目)にゲームに戻る新しいユーザーの割合です。このメトリクスを改善するには、ゲームの進行システムに焦点を当てます。
進行システム
進行システムは、ユーザーがゲーム内で目標を達成し、報酬を得る方法であり、たとえばレベルアップや新しいコンテンツのアンロックがあります。健康的な進行システムを構築するには:
- 明確なユーザー目標を設定します: 短期目標は即時の満足感とフィードバックを提供でき、長期目標はユーザーが長期間にわたって取り組むべき方向性を提供します。
- コンテンツの多様性を追加します: 新しいモード、インベントリアイテム、ソーシャル機能などの多様なコンテンツがユーザーの退屈を防ぐことができます。
- 難易度のバランスを取る: ユーザーが進行しすぎると探検するコンテンツがなくなり、進行が遅すぎると退屈やフラストレーションを感じ、滞在するモチベーションを失うかもしれません。
アナリティクスを使用して進行システムを改善することができます:
進行システムを特定します。例えば:
- タイクーンゲームのためのゲーム内通貨の獲得。
- アイテムコレクションゲームのための新しいアイテムのアンロック。
- マジックワールドゲームのためのキャストやスキルの習得。
ユーザー分布を測定します。ユーザーが次のレベルに進むのにかかる時間を確認するために、進行レベルごとのユーザー数を追跡し、各ユーザーが次のレベルに進むと特別なゲーム内アイテムを付与します。
進行システムを修正します。ユーザーがレベルアップするのが早すぎたり遅すぎたりする場合は、進行システムのタスクの難易度を評価し、ユーザーが各レベルに必要な適切な時間を費やすように調整します。
30日目のリテンションを改善する
30日目のリテンションは、初めて訪れた後に31日目(30日目)にゲームに戻る新しいユーザーの割合です。このメトリクスを改善するには、ゲームの終了システムに焦点を当てます。
終了システム
終了システムは、ユーザーがゲームの主要な目標を達成したり、高いレベルに到達した後に何が利用可能かを示します。これを改善するには:
より多くのコンテンツを追加します: 定期的な更新は、ユーザーが再度訪れる理由になります。一般的な頻度は、既存のメカニクスに関する小さな更新を2〜4週間ごとにリリースし、新機能の大きな更新を2〜3か月ごとに行うことです。
ソーシャルメカニクスを追加します: ソーシャルメカニクスは、ユーザーがゲームに関与し続けたり、新しいコンテンツを待っている間に他のユーザーと交流したりする動機付けになります。一般的なソーシャルシステムや要素には、トレード、パーティー、ギルド、PvP(プレイヤー対プレイヤー)、トーナメント、リーダーボードなどの競技システムが含まれます。