保留量 は、1日、7日、30日の 1 回目の訪問後に、ユーザーがあなたのエクスペリエンスに戻る回数を計算します。
継続メトリックを表示する
エクスペリエンスの保留解析を表示するには:
- Navigate to your クリエーション page on クリエイターダッシュボード and select your エクスペリエンス.
- 左側の アナリティクス メニューで 保持 を選択します。
個々のエクスペリエンスまたはグループ所有のエクスペリエンスのアナリティクスを見ることができます。これを見るには、アナリティクスのグループ権限が必要になります。
1日目の継続を改善する
1日の継続利用率は、新ユーザーがエクスペリエンスを訪問した後に戻る割合です。このメトリックを改善するには、エクスペリエンスのコアループ、最初のユーザーエクスペリエンス、およびパフォーマンスに焦点を当てましょう。
コアループ
コアループは、ユーザーがエクスペリエンスで繰り返すアクションで、単一のセッションで進歩を行うために重複します。
- ペットの引き取りエクスペリエンスでは、コアループにはペットの引き取り、訓練、レベルアップが含まれます。
- For a tycoon experience, a core loop might include managing a business, balancing resources, and competing with other users. サーバーを管理すること、リソースをバランスを取り、他のユーザーと競争することが含まれます。
次の例は、コアのループを改善するための 1つのパスです:
- ユーザーがループで実行するコアステップを識別し、クリアにしてユーモスです。 2. コアループのチャレンジをバランスして ユーザーの満足と退屈を避けましょう。
- コアループをフィードバック、通貨、アイテム、達成で完了したユーザー
コアのループのデザインについて詳しくは、コアループを参照してください。
ユーザーエクスペリエンス初心者
初めてのユーザーエクスペリエンス (FTUE) は、新しいユーザーがコアのループを初めて経験する方法です。FTUE を改善するには:
- ユーザーをコアのループに説明するために、短いチュートリアルを使用するか、ツールのヒントなどのコンテキスト情報を使用して、ユーザーを説明する 。長いチュートリアルを避けて、ユーザーが楽しみを最速で入手できるようにします。
- ユーザーがコアループを初めて完了するときにユーザーに喜びの瞬間を与える 。
- ユーザーがコアループを複数回完了する場合、その進行状況をプレビューする 。
また、分析を使用して FTUE を改善できます:
コアループのステップをリストする 。たとえば、ペットの引き取り体験の場合、ステップは次の可能性があります:
- ペットを引き取る。
- ペットを訓練する。
- ペットをレベルアップさせる。
各ステップの完了率を追跡する 。特別な経験中のアイテムを使用して、各ステップの完了をマークします。トラック both ポジティブエクスペリエンスとネガティブエクスペリエンスの両方。たとえ FTUE が NPC とのバトルを含める場合も、両方のユーザーが勝利または負けるのをより頻繁に追跡します。
大きなドロップオフを識別して修正する 。たとえば、ペットストアを訪問するとドロップオフ評価するが最も高い場合は、このステップでペットストアを簡単に見つけることで摩擦を減少できます。
ユーザーがエクスペリエンスに参加するのをできるだけ早く、およびできるだけ多くの時間をかけずに楽しめるようにしたい場合は、複雑で時間がかかる FTUE を避けてください。
FTUE のデザインについて詳しくは、オンボーディング を参照してください。
パフォーマンス
パフォーマンス は、エクスペリエンスが異なるデバイスとプラットフォームでどのように実行されるかを示します。パフォーマンスを改履行するには:
- 異なるデバイスとプラットフォームでテストする ことで、パフォーマンスに影響を与える可能性のあるバグを修正できます。
- クラッシュ率、フレームレート、エラーを監視する 各エクスペリエンスの更新ごとに。
- ユーザーコミュニティを設定する それは、バグとクラッシュを識別するのに役立つことができます。
7日目の継続を改善する
7日目の継続は、8日目に初めて訪問した後にあなたのエクスペリエンスに戻る新ユーザーの割合です(7日目)。このメトリックを改善するには、エクスペリエンスの 進行状況システム に焦点を置きましょう。
進行状況システム
進行状況システムは、ユーザーが目標を達成し、あなたのエクスペリエンスで報酬を獲得する方法です。たとえば、レベルアップして新しいコンテンツをアンロックするなどです。健康な進行状況システムを構築するには:
- クリアなユーザーゴールを設定する : 短期目標は即座にフィードバック足を提供し、長期目標はユーザーに向けて作業する方向を指示することができます。
- コンテンツの種類を追加する : 新しいモード、インベントリアイテム、ソーシャル機能など、ユーザーが退屈しないようにするためのさまざまなコンテンツを追加できます。
- 難易度をバランスする : ユーザーが進行状況を急に進めると、コンテンツを探索するために必要なコンテンツが足りません。進行状況を遅くすると、退屈し、モチベーションを失い、滞在を中止する可能性があります。
分析を使用して、進行状況システムを改善できます:
進行状況システムを識別する 。たとえば:
- Tycoon エクスペリエンスでイン・エクスペリエンス通貨を獲得する。
- アイテムコレクションエクスペリエンスで新しいアイテムをアンロックする。
- 魔法の世界の経験に役立つキャストやスキルをマスターする。
ユーザーの配布状況を測定する ユーザーの進行状況レベルごとに、ユーザーが次のレベルに到達するまでにかかる時間を見るために、各ユーザーに特別なインエクスペリエンスアイテムを 1 つずつ与えます。
進行状況システムを修正する 。ユーザーがレベルアップするのが早すぎまたは遅すぎる場合、進行状況システムのタスクの難易度を評価し、適切に調整して、ユーザーがそれぞれのレベルで正しく時間を過ごすようにします。
30日目の継続を改善する
30日目の保留は、31日目にあなたのエクスペリエンスを訪問した新ユーザーが戻る割合です(30日目)。このメトリックを改善するには、エクスペリエンスの終了システムに焦点を当ててください。
システムを終了する
エンディングシステムは、ユーザーがエクスペリエンスのメイン目標を完了した後に利用可能なものです。エンディングシステムを改善するには:
コンテンツを追加する : 定期的に更新すると、ユーザーが戻戻るます。共通の周期は、新しいメカニクスの小さな更新を 2-4 週ごとに、新しい機能の大きな更新を 2-3 月ごとにリリースすることです。
ソーシャルメカニクスを追加する : ソーシャルメカニクスは、ユーザーがあなたのエクスペリエンスに参加し、新しいコンテンツを待っている間に他のユーザーと交流することをモチベートできます。一般的なソーシャルシステムと要素は、取引、パーティー、ギルド、コンペティティブなシステムなど、PvP (プレイヤー対プレイヤー)、トーナ