次の手順に従って、あなたの .fbx または .gltf のサードパーティモデルをスタジオにインポートし、そのアセットを衣服の Accessory オブジェクトに変換して、ゲームで使用したり、他の人と共有したり、マーケットプレイスにアップロードしたりできるようにします。
3Dアセットをインポート
スタジオのインポータは、サードパーティの3Dアセットをプロジェクトにインポートするための迅速かつ簡単な方法を提供します。インポータはオブジェクトのプレビューとエラーチェックを提供し、あなたのアセットがRobloxの一般的な3D要件を満たしているかを確認します。
あなたの3Dレイヤードアクセサリーは、最終的にこのアセットをレイヤードの Accessory として使用するために、Robloxの衣服仕様にも従う必要があることに注意してください。そうしないと、ワークフローの後でエラーが発生する可能性があります。
アセットをインポートするには:
スタジオの ファイル メニューから インポータ を選択します。
ファイルブラウザで、ローカルに保存された .fbx または .gltf ファイルを選択します。インポータがオブジェクトのプレビューをロードします。
- アセットのテクスチャがロードされない場合は、後で手動でテクスチャをインポートできます。
- インポート設定とトラブルシューティングに関する追加情報は、インポータを参照してください。
インポート を選択します。アセットは、適切なテクスチャが SurfaceAppearance または MeshPart.TextureID として適用された Model としてワークスペースに表示されます。
テクスチャが正しくロードされなかった場合は、手動で追加します。アセットマネージャにアクセスするには、ゲームを保存して公開する必要がある場合があります アセットマネージャ。
アセットマネージャ で、インポート ボタンをクリックします。
画像ファイルをアップロードします。
単一の基本テクスチャを使用している場合は、 MeshPart.TextureID プロパティをアップロードしたテクスチャ画像に設定します。
PBRテクスチャを使用している場合:
MeshPart に SurfaceAppearance 子を追加します。

SurfaceAppearance のプロパティで、各プロパティ値をクリックし、アセットのドロップダウンから適切なテクスチャ画像を割り当てます:
- ColorMap を _ALB テクスチャ画像に設定します。
- MetalnessMap を _MTL テクスチャ画像に設定します。
- NormalMap を _NOR テクスチャ画像に設定します。
- RoughnessMap を _RGH テクスチャ画像に設定します。

レイヤードアクセサリーを変換
プロジェクト内の Model が準備できたら、衣服作成プロセスの最後のステップとして、アクセサリフィッティングツール (AFT) を使用して、このオブジェクトをアバターが装備できる標準の Accessory に変換します。
アクセサリーオブジェクトを生成するには:
- ツールバーの アバター タブで アクセサリー をクリックして AFT を開きます。
- ビューポート内の衣服アイテムの Model を選択します。ツールのテキストフィールドに選択したオブジェクトの名前が表示されます。あるいは、エクスプローラー ウィンドウ内でオブジェクトを選択することもできます。
- 様々なサンプルキャラクター、衣服、アニメーションをテストします。追加情報については、アクセサリーのテストを参照してください。
- 必要に応じて、編集機能を使用して小さなケージ調整を行います。大きなケージ変更が必要な場合は、サードパーティのモデリングソフトウェアに戻り、アセットを再エクスポートする必要があります。
- アクセサリーを生成する準備ができたら、メッシュパートアクセサリーを生成をクリックします。あなたのモデルを含むアクセサリーオブジェクトがワークスペースに表示されます。


フィッティングと変換が成功した後、あなたの3Dモデルはプロジェクト内に Accessory として表示されるはずです。この Accessory を使用して、次のような操作を行うことができます:
衣服アクセサリーをマーケットプレイスにアップロードと公開するプロセスを開始します。
キャラクターモデルにHumanoidDescriptionを装備するか、適切なキャラクターの Model オブジェクトの下にアクセサリーをドラッグ&ドロップすることで、現在のゲームでアクセサリーを使用します。