シンプルなメッシュをリググ

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リグされたメッシュを作成する には、Blender や Maya などのサードパーティモデリングツールを使用していく必要があります。モデルを作成した後、エクスポートする前にモデルをリグする必要があります。

Blender でシンプルなモデルをリグするには:

Blender のセットアップ

リグメッシュを作成するプロセスを開始するには、まず Blender プロジェクトで次のことを設定してください:

シーンとスケールを設定

Roblox Studio にインポートする Blender プロジェクトを設定するときは、Blender のデフォルトの シーンユニットユニットスケール プロパティを変更して、Blender と Studio のスケールが一致するようにしてください。

新しい Blender プロジェクトを開始し、シーンユニットプロパティを設定するには:

  1. Blender の新しい General プロジェクトを開く。

  2. デフォルトの形状、カメラ、およびライトを選択し、Delete を押します。

  3. In the left-hand navigation of the プロパティエディタ , navigate to シーンプロパティ .

  4. In the ユニット section, change the ユニットスケール to 0.01 and the 1>長さ1> to 4>センチメートル4> .

モデルをインポート中

この例では、ロボットモデルを Blender のメッシュオブジェクトとしてインポートします。

既存の .fbx モデルをインポートするには:

  1. トップバーで ファイル をクリックします。ポップアップメニューが表示されます。

  2. Select インポート , then the file format of the model you're importing. For this example, select FBX (.fbx) and the .fbx reference model. The model displays on the 3D viewport.

    Imported Model

骨の構造を作成する

今、モデルが Blender 内にあるため、メッシュオブジェクトに アーマチュア と 骨 を追加する必要があります。アーマチュアは、骨のコンテナとして機能するスケルトンのようなリググオブジェクトで、骨のオブジェクトは、グループのベ

アーマチュアを追加する

アーマチュアは、メッシュに骨を追加する構造です。アーマチュアを追加すると、メッシュオブジェクト内の任意の骨を作成およびリポジションを変更できます。

アーマチュアを追加するには:

  1. 3D ビューポートのトップにある Add を選択します。Armature を押します。

  2. 骨のビジュアル化のために、プロパティエディタの左側ナビゲーションで、アーマチュアオブジェクトプロパティ に移動します。

  3. In the ビューポートディスプレイ section, navigate to the 表示 property, then enable フロント .

骨を追加および配置する

プロジェクトにアーマチュアを追加すると、Blender は自動的にデフォルトの位置に 1 本の骨を追加し、ルート骨として動作するスケールをスケールします。

追加の 2 つの骨を追加して位置を設定するには:

  1. クリックして、 をハイライトします。

  2. 3D ビューポートのトップにある [モード] ドロップダウンをクリックし、 編集モード に切り替えます。

  3. In the Viewport, click AddSingle Bone 。このステップを 2 回実行する。

  4. In the Viewport or Outliner, click on 最新の骨をクリックする to ハイライト it.

  5. Press G and use your mouse to drag the bone to the 右腕 .

  6. 2番目の骨をクリックし、G を押して、骨を 左腕 にドラッグします。

  7. クリックして、 右骨 のトップをクリックして、ヒントを強調します。Gを押して、骨を右にドラッグして横向きに配置します。

  8. クリックして、 左の骨 のトップをクリックして、ヒントを強調します。Gを押して、骨を左にドラッグして横に向けます。

  9. In the Outliner, double-click and rename your bones so they can be easily referenced later.

親子アーマチュア

骨組みを作成して配置した後、アーマチュアをメッシュオブジェクトに親を付けて、アーマチュアをメッシュオブジェクトに接続する必要があります。

このガイドでは、アーマチュアを親にするときにも Blender の 自動重量 機能を使用する必要があります。これにより、アーマチュアに重量を自動的に追加し、メッシュに影響を与えます。

アーマチュアをメッシュに親にするには:

  1. 3D ビューポートのトップにある [モード] ドロップダウンをクリックし、 オブジェクトモード に戻します。

  2. Windows の場合は AltA を押すか、Mac の場合は A を押して、すべてのオブジェクトを選択を外します。

  3. Shift を長押しし、 メッシュオブジェクト を選択し、 アーマチュア を選択します。選択順序は重要です。

  4. In the ビューポート , right-click on the メッシュオブジェクト. A pop-up menu displays.

  5. Select 親父母 , then オートマチックウェイト付き .

骨に垂直を割り当てる

あなたのアーマチュアをメッシュオブジェクトに接続し、あなたのリンクのリンクのメッシュの端に、あなたのリンクの骨の相対位置を割り当てることができます。剛性モデルでは、骨が回転すると、各リンクが完全に彎曲し、関節することが理想的です。これは、ロボットなどの非オーガニックキャラクターにとって、骨の回転で完全に彎曲す

左右の腕に骨の影響を割り当てるには:

  1. オブジェクトモードで、 ロボットメッシュオブジェクト を選択します。

  2. モードドロップダウンで 編集モード に切り替えます。

  3. ビューポートの右上隅で、Material Preview オプションを使用して X-Ray ビューに切り替えます。

  4. 右骨で移動したいベクトをドラッグして選択します。

  5. ナビゲート to the オブジェクトプロパティパネル

  6. In the ボーングループ セクション, select the name of the bone you want toassign and click ボーンを割り当てる .

  7. ステップ 4-6 を繰り返す 他の骨と腕の端について。

  8. ドラッグしてロボットの中央のベクトルの残りを選択します。

  9. ナビゲート to the オブジェクトプロパティパネル

  10. In the Vertex Group section, select the ミドルボーン and click 割り当てる .

テスト

ポーズモードでリグを異なるポーズでテストできます。エクスポートする前に、インフルーエンスを適用または変更した後にリグをテストすることが重要です。

適用した影響をテストするには:

  1. In オブジェクトモード で、モデルの任意の部分を選択します。

  2. 3D ビューポートのトップにある [モード] ドロップダウンをクリックし、 ポーズ モードに切り替えます。

  3. Shift を長押しして、テストしたい骨をクリックし、R を押して回転をテストします。

  4. プレス Alt A ( A ) を押して現在の骨を選択し、再び選択し、別の骨をテストします。

ロボットモデルは今、リグされたメッシュであり、エクスポート Studioに準備されています。参照して、モデルのリグがこのガイドでダウンロードできます。