ユーザーアバターキャラクターを構成する R15 ヒューマノイドキャラクターモデルなど、15個の個々のメッシュオブジェクトで構成されています。単純なメッシュをリグに結ぶのと同様に、グループのメッシュを内部リグにバインドまたは親にすることができます。複数のメッシュで構成されるモデルには、Blender または Maya などのサードパーティモデリングツールでリグを行うための追加の手順が必要です。
この詳細ガイドでは、提供されたテンプレートとヒューマノイドモデルを使用して、Blender で人形モデルをリグするプロセスをカバーします。このリグ操作ステップは、ヒューマノイドモデルをスキン化する前 に必要です。続行する前に、基本モデルをリグすることに精通している必要があります。
Blender でヒューマノイドモデルを装備するには:
ブレンダーを設定
ヒューマノイド装備メッシュを作成開始するには、まず Blender プロジェクトで次のものを設定します:
- インポート マネキンテンプレートブレンダープロジェクトに Lola キャラクターモデルをインポートする。
- ビューポートビジュアライゼーションを設定して、リグプロセスを最適化する
モデルをインポート
モデルをリグするときは、使用しているキャラクターモデルが Studio の アバターキャラクター仕様 に従っていることを確認してください。このガイドでは、ロラ参照モデルをマネキンテンプレートプロジェクトにインポートします。
モデルをインポートするには:
Blender では、 ファイル > 開く をナビゲートし、Rig_and_Attachments_Template.blend を選択します。
ナビゲート to ファイル > インポート > FBX (.fbx) と、参照モデルファイルをインポートします。
必要に応じて、モデルをスケールして、アーマチュア骨構造のスケールにおおよそ一致させます。アウトライナーですべてのメッシュジオメトリを選択し、G を押してマウスをドラッグしてメッシュオブジェクトの位置を変更し、S を押してメッシュオブジェクトのスケールを拡大できます。
ビューポート視覚化
より良い視覚化と骨オブジェクトへのアクセスのために、骨オブジェクトを常にビューポートの前に表示されるように設定します。
骨の視覚化を設定するには:
- In the ビューポート , click on any of the bones in your armature.
- In the プロパティエディタパネル , select the オブジェクトデータプロパティタブ .
- ビューポートディスプレイを拡大し、 表示 プロパティに移動し、 前面 を有効にします。
スキンプロセスのどこかで、3D ビューポートの右上頂にあるさまざまな素材プレビューオプションの 1つを切り替えて、キャラクターモデルの視覚化を変更することもできます。例えば、X線またはテクスチャビューを有効にするなどです。
骨と鎧を設定する
このガイドでは、X軸ミラーリングを設定して、骨を輸入モデルに再配置する前に、左右の骨に対して対称的な変更を行います。モデルをリグするときは、可能な限りシンメトリーを維持しようとしてください。
x軸ミラーを有効にする
X軸鏡設定では、位置の変更を鏡射することで左右の骨の対称性を維持できます。ポーズとアニメーションに関する問題を減少するには、骨の構造とのシンメトリーを可能な限り維持することが重要です。
X軸ミラーを設定するには:
オブジェクトモード では、任意の骨をクリックして アーマチュア を選択します。
切り替えて 編集モード ( Tab )。
ビューポートの右側バーにおいて、ツールパネルを拡張し、 X軸鏡 を有効にします。
骨の位置
モデルをプロジェクトに追加すると、テンプレートで提供された骨を再配置して、キャラクター構造に合わせることができます。ほとんどの場合、各骨は、頭骨がヘッド_ジオメッシュオブジェクト内に中央に配置されるなど、対応するメッシュオブジェクトの中心に配置されるべきです。
骨の位置は使用ケースによって異なり、特定のポーズやアニメーションが意図通りに機能しない場合は、重量ペイントとテストの後に再検討する必要があります。
個々の骨を位置付けるには:
オブジェクトモードでは、 骨 をクリックして再配置して強調する意図のものを選択します。
モードドロップダウンから、 編集モード に切り替えます。
骨の ヒント をクリックして、ヒントが強調され、 G を押します。骨の上部がカーソルで移動します。
この骨を引き出して、モデルの内部中央に合わせ、クリックして骨の位置を設定します。
マウスのスクロールホイールをクリックして保持するか、さまざまな視点ビューの 1つを使用して、骨がメッシュオブジェクト内にあるかどうかを確認します。
親アーマチュア
骨の構造を位置付けた後、骨のアーマチュアをモデルに親和する必要があります。すべての 15 個のメッシュオブジェクトを 1 つのアーマチュアに親和する必要があります。
この例では、メッシュオブジェクトは空のグループでアーマチュアに親属し、次の ヒューマノイドモデルをスキンするガイド で、ベクトルグループ割り当てと重量ペイントプロセスを示す。
モデルをアーマチュアに親にするには:
切り替えて オブジェクトモード 。
アウトライナーでは、検索バーに "geo" を入力して、メッシュオブジェクトをフィルタリングします。
Shift を押し続けてアウトライナー内のすべてのメッシュオブジェクトを選択し、最初と最後のメッシュオブジェクトをクリックします。
強調されたメッシュで、Shift を押し続けてビューポートまたはアウトライナーのアーマチュアオブジェクトをクリックします。
ビューポートで右クリックし、 親 > 空のグループで選択 を選択します。
骨にメッシュを割り当てる
今、アーマチュアをメッシュオブジェクトに接続したので、個々の手足の頂点を 1つの対応する骨に完全に影響を与えるように割り当てることができます。このプロセスが完了すると、モデルはスキン化の準備が整います。複数の骨影響をメッシュに適用する方法については、ヒューマノイドモデルをスキン を参照してください。
頭メッシュに完全な影響を割り当てるには:
オブジェクトモード で、 ヘッドメッシュオブジェクト をクリックして強調します。
切り替えて 編集モード に。
A を押して、メッシュオブジェクトのすべての頂点を選択します。
すべての頭頂点が強調された後、画面の右側にある オブジェクトプロパティパネル に移動します。
パネルの ヴェルテックスグループ セクションで、ヘッドジオメトリに割り当てたい骨の名前を選択し、 割り当てる をクリックします。
アウトライナーで次のメッシュオブジェクトを選択し、適切なベクトルグループに割り当てることで、このモードでメッシュオブジェクト全体を迅速に反復できます。このガイドでは、 すべてのキャラクターのメッシュオブジェクトをそれぞれの適切な骨に割り当てる 。
ベクトルグループを体の残りのメッシュにすばやく割り当てるには:
アウトライナーパネルで、 オブジェクトを編集する意図の隣にあるドットをクリック 。ドットは押すとアクティブな編集アイコンに切り替わります。
ベクトルが強調されていない場合は、A を押してすべてのベクトルを選択します。
In the オブジェクトプロパティパネル > ベリックスグループ セクションで、適切なベリックスグループを選択し、 割り当てる をクリックします。検索バーを使用して特定のベクトルグループ名を見つけることができます。
テスト
ポーズモードで骨と割り当てられたメッシュオブジェクトをテストし、編集できます。影響を適用または編集した後、モデルをテストすることが重要です。
ポーズモードに移動してポーズをテストするには:
In オブジェクトモード で、モデルの任意の部分を選択します。
モードドロップダウンをクリックし、 ポーズ モードに切り替えます。
Shift を押し続けて、テストしたい骨をクリックして強調し、R を押して回転をテストします。
プレス Alt A ( ⌥ A ) で、現在の骨を選択解除し、別の骨を選択してテストします。
この段階では、すべてのメッシュオブジェクトがそれぞれの骨に影響を受けている場合、エクスポート この固定モデルをスタジオで使用するために.fbx または次のステップの ヒューマノイドモデルをスキンする に移行することができます。