ユーザーアバターのキャラクターを作成する R15 ヒューマノイドモデル、例えば、は、15個の個々のメッシュオブジェクトで構成されています。シンプルなメッシュを作成するモデルと同様に、グループのメッシュを内部のリグにバインドまたは親にすることができます。複数のメッシ
この説明書では、Blender で人形モデルを作成するプロセスを説明しています。この人形モデルを作成するステップは、人形モデルをスキンする前に必要です。 You should be familiar with 基本モデルをスキンする before continuing.
Blender でヒューマノイドモデルをリグするには:
- 骨を作成、サイズ、および位置を含む ヒューマノイドキャラクターのためにシンメトリカルに作成。
- 親 複数のメッシュを単一のアーマチュアにバインドするために。
- 影響を割り当てる 各メッシュオブジェクトと骨を割り当てることで、影響を割り当てる。
ブレンダーのセットアップ
人形のリグメッシュを作成するためには、まず Blender プロジェクトで次のことを設定する必要があります:
- インポート マネキンテンプレートブレンダープロジェクトで Lola キャラクターモデルをインポートします。
- ビューポートのビジュアライザー を設定してリグのプロセスを最適化します。
モデルをインポート中
モデルをリグするときは、使用しているキャラクターモデルが Studio の アバターキャラクターの仕様 をフォローすることを確認してください。このガイドでは、モデルをインポートして Lola 参照モデル をマネキンテンプレートプロジェクトにエクスポートします。
モデルをインポートするには:
In Blender, ナビゲート to ファイル > 開く と選択して Rig_and_Attachments_Template.blend 。
Navigate to ファイル > インポート > FBX (.fbx) and import the reference Lola model file.
必要に応じて、モデルをアーマチュアの骨構造のスケールに沿って拡大/縮小します。Outliner でメッシュのジオメトリをすべて選択し、G を押して位置を変更し、S でメッシュオブジェクトをスケールするためにマウスをドラッグします。
ビューポートビジュアライゼーション
骨のオブジェクトをより良く見るために、骨のオブジェクトを常にビューポートの前に表示するように設定します。
骨のビジュアル化を設定するには:
- In the ビューポート , click on any of the bones in your armature.
- In the プロパティエディタパネル , select the オブジェクトデータプロパティ tab.
- Expand Viewport Display, navigate to the Show property, then enable In Front .
スキンを作成中に、3D ビューポートの右上隅にある様々なマテリアルプレビューオプションの 1 つを切り替えて、キャラクターモデルのビジュアル化を変更することもできます。たとえ X 線ビューかテクスチャビューを有効にするなど、キャラクターモデルのビジュアル化を変更することができます。
骨とアーマチュアの設定
このガイドでは、X軸ミラーを設定して、骨をインポートモデルにリポジションする前に左右の骨に対称的な変更を適用します。モデルをリポジッションするときは、できるだけ頑張りをしてください。
X軸ミラーを有効化
X軸ミラー設定は、左右の骨とのシンメトリーを維持するために、ポジション変更をミラーすることで左右の骨とのシンメトリーを維持できます。ポーズとアニメーションに関する問題を減少するために、できるだけ骨の構造をシンメトリーで維持することが重要です。
X軸ミラーを設定するには:
In オブジェクトモード で、任意の骨をクリックすることで アーマチュア を選択します。
編集モード (タブ) に切り替えます。
ビューポートの右側バーにあるツールパネルを拡張し、 X-アイデアミラー を有効にします。
骨の位置
プロジェクトにモデルが追加されると、テンプレートに提供された骨を再設置して、キャラクター構造に一致させることができます。ほとんどの場合、各骨はそれぞれのメッシュオブジェクトの中心に配置する必要があります。たとえば、頭骨はヘッド_ジオメッシュオブジェクトの中心に配置されています。
骨の位置は、ユースケースによって異なり、重量ペイントとテスト後に必要に応じて再確認する必要があります。
個々の骨を配置するには:
オブジェクトモードで、 骨 をクリックして、強調するために再設置します。
モードドロップダウンから 編集モード に切り替えます。
骨の ヒント をクリックするとヒントが強調され、G を押します。骨の上部は、カーソルで移動します。
この骨をモデルのインテリアセンターに引いて、クリックして骨の位置を設定します。
マウスのスクロールホイールをクリックし、または様々なパースペクティブビューの 1 つを使用して、骨がメッシュオブジェクト内にあるかどうかを確認します。
親子アーマチュア
骨の構造を配置した後、骨のアーマチュアをモデルに親にする必要があります。15個のメッシュオブジェクトをすべて、1つのアーマチュアに親にする必要があります。
この例では、メッシュオブジェクトは Empty Groups を持つアーマチュアに親切されて、次の ヒューマノイドモデル ガイドでベクトルグループの割り当てと重量ペイントプロセスを示す。
モデルをアーマチュアに親化するには:
オブジェクトモードに切り替えます オブジェクトモード 。
In the Outliner, filter your mesh objects by typing 「geo」 in the search bar.
Select all of the mesh objects in the Outliner by holding Shift and clicking on the first and last mesh objects.
メッシュが強調されている状態で、Shift を長押しし、ビューポートまたはアウトライナーのアーマチュアオブジェクトをクリックします。
ビューポートで右クリックし、 親 > 空のグループ を選択します。
骨にメッシュを割り当てる
あなたのアーマチュアをメッシュオブジェクトに接続したので、個々の手足の垂直をメッシュオブジェクトに完全に影響させることができます。このプロセスが完了すると、モデルはスキンに準備されます。ヒューマノイドモデルをスキンにするに関する説明は、複数の骨の影響をメッシュに適用する方法につい
ヘッドメッシュに完全に影響を与えるには:
In オブジェクトモード で、 ヘッドメッシュオブジェクト をクリックして強調します。
切り替えて 編集モードへ 。
Select all the vertices of your mesh object by pressing A .
すべての頭の垂直が強調された後、画面の右側にある オブジェクトプロパティパネル に移動します。
パネルの Vertex Group セクションで、 骨 の名前を選択し、1>アセット1> をクリックします。
このモードでは、Outliner で次のメッシュオブジェクトを選択し、適切なボーングループに割り当てる を選択して、メッシュオブジェクトをクイックにイテレートできます。このガイドでは、すべてのキャラクターのメッシュオブジェクトを骨に割り当てる を選択します。
ボディメッシュの残りのグループに素早くバージョングループを割り当てるには:
[アウトライン] パネルで、 クリック オブジェクトの隣のドットを切り替えます。ドットがプレスされると、アクティブな編集アイコンに切り替えます。
垂直がハイライトされていない場合は、A を押してすべての垂直を選択します。
In the オブジェクトプロパティパネル > ベクトルグループ セクションで、適切なベクトルグループを選択し、 割り当てる をクリックします。検索バーを使用して、特定のベクトルグループ名を検索できます。
テスト
ポーズモードで、骨とその割り当てられたメッシュオブジェクトをテストしてポーズできます。影響を適用する前に、モデルをテストすることは重要です。
ポーズモードに移動し、ポーズをテストするには:
In オブジェクトモード で、モデルの任意の部分を選択します。
クリックモードドロップダウン, 次に ポーズ モードに切り替えます。
Shift を長押しして、テストしたい骨をクリックし、R を押して回転をテストします。
プレス Alt A ( ⌥ A ) を押して現在の骨を選択し、再び選択し、別の骨をテストします。
このステージでは、メッシュオブジェクトがそれぞれの骨に影響されている場合、このリグされたモデルを エクスポート して、Studio で使用するか、.fbx に続く次のステージの ヒューマノイドモデルをスキン に続きます。