リグとケージモデル (Blender)

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あなたは、Blender や Maya などのサードパーティモデリングツールを使用して、既存の 3D オブジェクトをレイヤブル 3D モデルに変更できます。 イ

このガイドでは、次のステップを使用して 3D モデルをレイヤー可能なモデルに変換するための基本的なワークフローについて説明します:

  1. インポート > 3D アセットをテンプレート Blender プロジェクトファイルにインポートします。
  2. 親子メッシを Blender の自動重量機能を使用してプロジェクトファイルのアーマーリグにインポートしたメッシュオブジェクトを親子メッシとして再構成する。
  3. マニュアルスキンはカバーされていません、 see シンプルなメッシュをスキンする for an overview of manual skins.
  4. 編集 > 内側と外側のメッシュを編集して、モデルの内側と外側を表示します。

レイヤーモデルの要件の完全なリストは、レイヤーモデルの仕様 にあります。

インポート中

プロジェクトを開設するには、リグテンプレートプロジェクトを開き、サンプルアクセサリモデルをインポートします。

アクセサリーモデルをインポートして親にするには:

  1. In Blender, 開く リグテンプレートプロジェクト . This file contains the default armature required for layered clothin衣装.

    Blender Mannequin Template Project
  2. 概要で、アタッチメントなどの非アーチャーオブジェクトをワークスペースに表示しないように Hide アイコンを切り替えます。

  3. ファイルメニューで インポート を選択し、 FBX (.fbx) をクリックします。マネキンに装備するアクセサリーモデルファイルを選択します。アクセサリーはワークスペースにあり、アセットがモデル化されるかどうかに応じて、マネキンにサイズを調整する必要があります。

親としての重量と

このベーシックなアクセサリーの場合、Blender の 自動重量 機能を使用して、インポートされたメッシュをテンプレートマネキンアーマーに親切します。この方法でアクセサリーモデルメッシュをアーマーに親切すると、3D モデルがスタジオのキャラクターと自然に動き、形を変形できます。

マネキンアーマーでメッシュオブジェクトを親にするには:

  1. アウトライナーでは、両方のケージオブジェクトを一時的に非表示にして、隠すアイコンを切り替えてアーマチュアを表示します。

  2. ワークスペースでメッシュオブジェクトをクリックし、Shiftを押しながら、 クリック マネキンのアーマチュアを持つ。

  3. 右クリック、または CtrlP ( P ) を親にアクセサリーをアーマチュアに選択して、2> 自動重量2> を使用してアクセサリーをパートナーにマークします。

  4. オブジェクト以外のすべてのオブジェクトを非表示にすると、ビジュアルクラッターが ケージモデル 以外のすべてのオブジェクトを非表示にすることができます。オブジェクトの隣のシンボルをクリックします。

内側と外側のケージメッシュを編集

衣類のアイテムを親化して重量を付けた後、衣類に檻のメッシュを追加して、衣装類の内側と外側を示すことができます。

ケージを設定すると、アクセサリーモデルは内側のケージの上に適合する必要があり、外側のケージはモデルオブジェクトの上に締め付けられるように調整されます。

Clothing_Cage_Template.blend から、既存のプロジェクトに 2つのフルボディメッシュを追加して、すばやく使用できます。

プロジェクトに迅速に服の檻を追加するには:

  1. ダウンロード the Clothing_Cage_Template.blend プロジェクト。

  2. 現在の Blender プロジェクトで、オブジェクトモードに切り替えて、ファイル > 付ける に移動します。ファイルブラウザが表示されます。

  3. Click on the Clothing_Cage_Template.blend file and navigate to the オブジェクト フォルダ.

  4. オブジェクトフォルダ内の Shift を押し続け、YourClothingName_InnerCageYourClothingName_OuterCage の両方を選択し、2>追加2> をクリックします。 2つのメッシュオブジェクトがプロジェクトに入ります。

アクセサリーモデルのケージを変更するには:

  1. 概要パネルで、 _InnerCage_OuterCage のメッシュを再名して、インポートされたメッシュオブジェクトに一致するようにします(例: Tshirt_InnerCage、Tshirt_OuterCage)。これが正確にメッシュ名を一致させることを確認してください。

  2. Outliner ウィンドウで、メッシュ _OuterCage を選択し、 編集モード タブに切り替えます。

  3. ビューポートで、X線ビューとマテリアルビューを有効にして、外部のケージメッシュの垂直にアクセスして可視性を向上させます。

  4. 編集モードのときには、編集モードツールを使用して垂直を調整して、アクセサリーの上部を完全に覆うようにします。

完成した外のケージは、追加のスペースを最小限に抑えてアクセサリーを完全に覆う必要があります。比較して、Tshirt モデルの完成したケージのバージョンを ここ からダウンロードできます。

アセットのケーシングとモデリングが完了したら、エクスポート要件 を参照して、Blender からモデルをエクスポートする方法を説明しています。

エクスポート後、アクセサリーフィッティングツール服装アクセサリーの変換チュートリアル を参照して、モデルを使用可能なアクセサリーに変換する方法を説明します。

ケージを編集するヒント

次のヒントは、あなたのケージの垂直を操作するときに役立つかもしれません:

  • ビューポートの右上隅で、ビューポートシェーディング オプションの切り替え、例えば マテリアルプレビュー と X 線 を切り替えると、頂点にアクセスし、2>キャッシュ進行状況2> を表示する必要があります。

  • 現在調整していない垂直を非表示にするには、 非表示 (H) と 非表示を解除 (1> Alt1> 3> H3>) を使用します。6> ⌥6> 8> H8>)。

  • 複数のベクトルを同時に選択し、調整できます。Use 移動 , スケール 、or 任意の Blender ツールを使用して、複数のベクトルに調整を同時に行います。