Membuat Objek Berputar

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Objek berputar adalah objek yang berputar di satu atau lebih sumbu dalam ruang 3D. Menggunakan kekuatan bawaan mesin simulasi Roblox, Anda dapat membuat objek berputar dan berinteraksi dengan lingkungan mereka dengan cara yang meniru perilaku fisik dunia nyata yang sudah familiar dan intuitif bagi pemain, seperti gravitasi, aerodinamika, dan friksi.

Menggunakan file Spinning Objects.rbxl sebagai referensi, tutorial ini menjelaskan cara gerakan sudut mempengaruhi gerakan sudut di Studio, dan menunjukkan beberapa teknik untuk memutar objek dalam pengalaman Anda dengan perilaku berputar yang berbeda, termasuk panduan tentang:

  • Menggunakan batas mover AngularVelocity untuk menyetel seluruh assemble pada kecepatan sudut konstan.
  • Menggunakan batasan mekanik HingeConstraint untuk memutar bagian dalam sebuahAssembly dalam kecepatan sudut konstan saat sisa dariAssembly tetap diam.
  • Menggunakan metode ApplyAngularImpulse untuk berputar sebuah komponen dengan impuls sudut sehingga komponen berputar perlahan dalam waktu.

Gerakan Sudut dan Kekuatan Fisik

Roblox Studio adalah mesin simulasi dunia nyata yang meniru perilaku fisik secara real time, jadi untuk memprediksi perilaku objek berputar dalam pengalaman, penting untuk memiliki pemahaman tingkat tinggi tentang cara objek berputar dalam kehidupan nyata dengan gerakan sudut. Gerakan sudut , atau gerakan rotasi, adalah gerakan di sekitar poin atau sumbu tertentu. Misalnya, ketika propeller memiliki gerakan sudut, itu berputar di sekitar sumbu rotasi tengah propeller.

Gerakan sudut tidak dapat ada tanpa kekuatan fisik eksternal yang mendorong atau menarik objek untuk berputar. Menurut hukum gerakan pertama Newton, objek diam tetap diam dan objek bergerak tetap dalam gerakan dengan kecepatan konstan kecuali jika mereka diaktifkan oleh kekuatan eksternal. Misalnya, propeller tetap diam kecuali jika kekuatan mekanik seperti angin mendorongnya untuk berputar

Torque adalah ukuran kekuatan fisik yang mengakibatkan objek berputar, dan bertanggung jawab atas objek yang mendapatkan akselerasi sudut. Konsep ini sangat penting bagi objek untuk berputar di Studio; semakin banyak torque yang Anda tetapkan pada objek, semakin cepat objek dapat berakselerasi.

Ini karena momen menyusut perlu menjadi lebih besar dari setiap kekuatan fisik arah yang mendorong kembali terhadap objek, seperti gravitasi atau friksi. Misalnya, jika Anda menempatkan propeller di tanah, kekuatan fisik angin harus mengatasi jumlah friksi dari tanah untuk melanjutkan memacu propeller berputar

Kecepatan sudut anginar adalah ukuran beri ratingrotasi objek, atau seberapa cepat objek berputar di sekitar poin atau sumbu tetap selama periode waktu tertentu. Studio mengukur kecepatan sudut anginar berd

Bagian berikutnya dalam mendalami konsep ini ketika Anda belajar cara menjatuhkan objek di salah satu kecepatan sudut atau kecepatan sahaja dengan kebutuhan momen untuk mengatasi setiap kekuatan fisik yang muncul dalam lingkungan. Saat Anda meninjau konsep fisika ini dengan teknik mendatang, Anda dapat lebih akurat memprediksi cara menyesuaikan nilai property untuk mencapai setiap perilaku berputar ideal di Studio.

Mempertahankan Angular Force Konstan

Untuk membuat objek mencapai dan mempertahankan kecepatan sudut konstan, itu memerlukan kekuatan sudut untuk mengatasi setiap kekuatan fisik yang menurunkan kecepatan sudut objek, atau menyebabkan objek tetap diam. Misalnya, jika Anda ingin objek memiliki kecepatan sud

Jumlah momen torsi yang Anda terapkan pada objek Anda tidak hanya bergantung pada kekuatan fisik lawan dalam lingkungan itu sendiri, seperti gravitasi dan friksi, tetapi juga pada objek itu sendiri. Misalnya, jika Anda memiliki dua objek dari bentuk yang sama yang berputar di sumbu yang sama, objek besar dengan momen inersia besar memerlukan lebih b

Bagian kecil segi tiga memiliki momen inersia yang lebih rendah, jadi memerlukan lebih sedikit kekuatan sudut untuk mencapai akselerasi yang sama.
Bagian trapesi besar memiliki momen inersia yang lebih besar, jadi membutuhkan lebih banyak kekuatan sudut untuk mencapai akselerasi yang sama.

Subbagian berikut menggunakan assemble perbedaan bentuk dan ukuran untuk mengajari Anda cara berputar dengan satu objek atau hanya sebagian dari objek. Saat Anda bereksperimen dengan berbagai nilai proporsi, Anda akan belajar cara menghitung jumlah maksimum torque yang Anda butuhkan untuk assemble dalam pengalaman Anda sendiri.

Menggunakan Batas Kecepatan Sentuh

AngularVelocity objek adalah jenis batas penggerak yang menerapkan torsi pada seluruh penggunaan untuk mempertahankan kecepatan sudut konstan. Untuk memulai menggulir penggunaan, batas penggunaan AngularVelocity perlu diketahui:

  • Poin dan arah positif atau negatif untuk menerapkan kekuatan sudut.
  • Jumlah radian yang ingin Anda inginkan agar kumpulan berputar per detik.
  • Jumlah maksimum torsi yang dapat diterapkan oleh mesin untuk mencapai kecepatan sudut konstan.

Untuk menunjukkan proses ini, Anda akan menambahkan blok ke ruang kerja Anda dengan lampiran yang menyertakan referensi batas AngularVelocity untuk menyetel blok 6 derajat per detik di sumbu Y dunia pada kecepatan rotasi konstan, atau sekitar satu putaran penuh.

Tambahkan Aksesori

Anda dapat menentukan titik tetap untuk menyetel objek Attachment ke objek pengaturan, lalu mengkonfigurasi posisi objek pengikut di ruang 3D. Pengalaman Spinning Objects menempatkan objek pengikut di tengah bagian blok sehingga batas dapat berputar kembali arah sekitar pusatnya.

Aksesori mencakup bantuan visual untuk membantu Anda melihat sumbu rotasi mereka. Panah kuning menunjukkan sumbu utama aksesori, dan panah oranye menunjukkan sumbu sekunder aksesori. Sementara kedua sumbu rotasi tidak mempengaruhi rotasi blok di langkah-langkah teknik ini, penting untuk memahami bantuan visual ini karena mere

Untuk menambahkan lampiran:

  1. Dalam jendela Explorer , sisipkan bagian blok ke dalam Workspace .

  2. Masukkan lampiran ke bagian baru.

    1. Di jendela Explorer , hover over the part and click the ⊕ button. A menu konteks ditampilkan.
    2. Dari menu, sisipkan Attachment . Perangkat ini ditunjukkan di tengah bagian.
    3. Ganti nama aksesori menjadi SpinAmount .

Konfigurasikan Batasan

Sekarang blok Anda memiliki titik tetap untuk memutar blok, Anda dapat mengkonfigurasi proporsi dari kendala AngularVelocity untuk menentukan arah rotasi, sumbu atau sumbu untuk menerapkan kecepatan konstan angel ke blok, jumlah radian yang Anda inginkan blok untuk berputar per detik, dan jumlah torque yang dapat diterapkan oleh mesin untuk m

Pengalaman Objek Berputar berlaku hingga 1000 Rowton-studs dari kekuatan sudut konstan untuk memutar blok 6 radian per detik di sumbu Y dunia pada kecepatan sudut konstan. Rowton-studs adalah unit fisik utama Roblox untuk mengukur torque. Untuk mengacu pada unit fisik Roblox dan cara mereka mengkonversi ke unitometrik,

Untuk mengkonfigurasikan batas AngularVelocity:

  1. (Opsional) Buat batasan yang terlihat dalam ruang 3D sehingga Anda dapat mengacu ke arah rotasi.

    1. Di bilah menu, navigasikan ke Model tab, lalu bagian Batasan .
    2. Jika itu tidak sah sekarang, klik Detail Batas untuk menampilkan bantuan visual batas.
  2. Sisipkan batas AngularVelocity ke bagian.

    1. Di jendela Explorer , geser bagian, lalu klik ikon ⊕. Menu konteks ditampilkan.
    2. Dari menu konteks, masukkan Kecepatan AngularVelocity . Alat bantuan visual konstruksi ditampilkan di tengah bagian.
  3. Arahkan aksesori bagian ke kondisi baru.

    1. Di jendela Explorer , pilih kondisi.
    2. Di jendela Properti ,
      1. Set Attachment0 ke SpinAmount .
      2. Tetapkan Kecepatan AngularVelocity untuk 0, 6, 0 untuk memutar bagian 6 radian per detik di sumbu Y. Catat bahwa jika Anda menetapkan propperti ini menjadi 0, -6, 0, blok akan berputar ke arah yang sama.
      3. Tetapkan MaxTorque untuk 1000 untuk menerapkan hingga 1000 Rowton-studs kekuatan sudut konstan per detik untuk mencapai kecepatan sudut target.
      4. Simpan RelativeTo untuk Dunia untuk memutar blok relatif terhadap posisi dan orientasi dunia.
  4. Verifikasi jumlah momen yang Anda tetapkan memutar blok 6 radian per detik di sepanjang sumbu Y dunia.

    1. Di bilah menu, navigasikan ke Tes tab.

    2. Di bagian Simulasi , klik Pemilih Mode . Menu dropdown ditampilkan.

      Rapid playtest options in Test tab of Studio
    3. Pilih Lari . Studio menyimulasikan pengalaman di posisi kamera saat ini tanpa avatar Anda di ruang 3D.

Anda mungkin perlu menyesuaikan torsi Anda tergantung pada skala block Anda dan any oposisional kekuatan fisik dalam lingkungan Anda. Misalnya, proporsi dari AngularVelocity keterbatasan dalam pengalaman sampel bekerja untuk bagian blok dengan ukuran default 4, 1, 2 di platform datar dengan bahan plastik, dan lingkungan

Namun, jika blok Anda lebih besar dan berada di tanah rumput, Anda perlu meningkatkan propperti AngularVelocity.MaxTorque karena kekuatan sudut memerlukan untuk mengatasi kedua massa dan friksi dari lingkungan. Misalnya, bagian besar blok yang adalah empat kali ukuran sampel

Menggunakan Batasan HingeConstraint

HingeConstraint objek adalah jenis batasan mekanik yang memungkinkan dua bagian bertukar di sekitar satu sumbu, membatasi bagian bertukar ke posisi yang sama dan utama mereka di arah yang sama. Saat Anda menetapkan Class.HingeConstraint.ActuatorType</

Selain itu, ketika Anda menempatkan lampiran ke dalam penggabungan dengan dua objek, objek terkunci bersama dan mencoba untuk berputar bersama-sama sesuai dengan sumbu utama yang tetap dari lampiran. Jika Anda menambatkan salah satu dari objek ini, kekuatan sudut berlanjut bersambung berdreh bersama-sama sementara sisa penggabungan tetap diam.

Misalnya, untuk memulai berputar objek tertentu dalam sebuahAssembly, kondisi HingeConstraint harus diketahui:

  • Posisi di mana Anda ingin lampiran berlaput.
  • Poin dan arah positif atau negatif untuk menerapkan kekuatan sudut.
  • Jumlah radian yang ingin Anda lampirkan ke aksesori untuk berputar per detik.
  • Jumlah maksimum torsi yang dapat diterapkan oleh mesin untuk mencapai kecepatan sudut konstan.

Untuk menunjukkan proses ini, Anda akan menambahkan penggabungan propeller dengan dua objek ke ruang kerja Anda dengan lampiran di kedua objek yang menyertakan referensi konsentrasi pada rotasi propeller HingeConstraint setiap detik (cerca setengah rotasi per detik) di sumbu Y saat dasar propeller tetap diam.

Dapatkan Aset Propeller

Toko Pencipta adalah tab dari Toolbox yang dapat Anda gunakan untuk menemukan semua aset yang dibuat oleh Roblox dan komunitas Roblox untuk digunakan dalam proyek Anda, termasuk model, gambar,esh, audio, plugin, video, dan aset font. Anda dapat menggunakan Toko Pencipta untuk menambahkan aset individual atau perpustakaan aset langsung ke pengalaman terbuka.

Tutorial ini mengacu pada model propeller yang dapat Anda gunakan saat Anda mengkloning setiap langkah dari teknik HingeConstraint menyalin objek berputar. Anda dapat menambahkan model ini ke inventaris Anda di Studio dengan mengklik tautan Tambahkan ke Inventaris di komponen berikut. Setelah aset berada di dalam inventaris Anda, Anda dapat menggunakannya k

Untuk mendapatkan propeller ini dari inventaris Anda ke pengalaman Anda:

  1. Di bilah menu, pilih tab Lihat .

  2. Di bagian Tampilkan , klik Kotak Alat . Jendela Kotak Alat ditampilkan.

  3. Di jendela Toolbox , klik tab Inventori . Tampilan sortiran Model Saya .

  4. Klik ubin Propeller . Model ditampilkan di jendela pandangan Anda.

Konfigurasikan Aksesori

Anda dapat meng指定 both the position of where you want the attachments to overlaping dan the direction of rotational movement untuk spin a particular object within anAssembly dengan menambahkan two Attachment objek keAssembly, then configuring their alignment and orientation in the 3D space.

Pengalaman Objek Berputar menyesuaikan dua lampiran di dekat posisi di mana propeller bertabrakan dengan dasar yang terancam, dan mengharapkan sumbu utama mereka berputar ke atas sehingga mereka berputar terbalik. Dasar lampiran tidak dapat berputar dalam contoh ini karena dasar adalah tertancam.

Untuk mengkonfigurasikan lampiran untuk kendala pegangan:

  1. Sisipkan objek Attachment ke dalam Kepala dan Dasar .

    1. Di jendela Explorer , geser over Kepala dan klik tombol ⊕. Menu konteks ditampilkan.
    2. Dari menu, sisipkan Aksesori .
    3. Ulangi proses ini untuk Dasar .
    4. Ganti nama kedua lampiran tersebut HeadRotation dan BaseRotation , masing-masing.
  2. Putar HeadRotation dan BaseRotation sehingga sumbu utama setiap lampiran menunjuk ke atas di sumbu Y. Ini memberi tahu Studio untuk memutar lampiran terbalik.

  3. Pindahkan BaseAttachment ke bagian atas Base , dan HeadAttachment ke bagian bawah 1> Propeller1> . Ini memberi tahu Studio di mana untuk menghubungkan hinge itu sendiri, dan menggabungkan kedua lampiran pada saat pemutar.

Konfigurasikan Batasan

Sekarang bahwa lampiran Anda memiliki posisi untuk bertumpang dan arah gerakan rotasi, Anda dapat mengkonfigurasi proporsi dari Class.HingeConstraint batas untuk menentukan jumlah radian yang ingin Anda lampiran untuk berputar per detik, dan jumlah maksimum torque yang dapat diterapkan oleh mesin untuk lampiran untuk mencapai kecepatan sudut konstan.

Mirip dengan teknik sebelumnya, pengalaman Spinning Objects pengalaman berlaku hingga 1000 Rowton-studs dari kekuatan sudut konstan untuk memutar lampiran 3 radian per detik di sumbu Y pada kecepatan sudut konstan. Namun, karena base lampiran adalah dalam objek tertancap, hanya propeller's lampiran yang bisa berputar.

Untuk mengkonfigurasikan batasan pada kutukan:

  1. Sisipkan objek HingeConstraint ke Kepala .

    1. Di jendela Explorer , geser atas Kepala , lalu klik ikon ⊕. Menu konteks dapat ditampilkan.
    2. Dari menu konteks, sisipkan HingeConstraint .
  2. Aktifkan aksesori propeller ke konstruksi baru sehingga propeller berputar dalam hubungan dengan dasar yang diancang.

    1. Di jendela Explorer , pilih kondisi.
    2. Di jendela Properti ,
      1. Set Attachment0 ke BaseAmount .
      2. Tetapkan Attachment1 ke HeadAmount . The hinge显示在视窗中。
  3. Di jendela Explorer , pilih kondisi, lalu di jendela Properties ,

    1. Tetapkan ActuatorType ke Motor . Fitur baru ditampilkan.
    2. Tetapkan MotorMaxTorque ke 1000 untuk menerapkan hingga 1000 Rowton-studs kekuatan sudut konstan untuk mencapai kecepatan sudut target.
    3. Tetapkan Kecepatan AngularVelocity ke 3 untuk memutar kepala propeller 3 radian per detik.
  4. Verifikasi jumlah momen torsi yang Anda tetapkan memutar propeller 3 radian per detik di sumbu Y.

    1. Di bilah menu, navigasikan ke Tes tab.

    2. Di bagian Simulasi , klik Pemilih Mode . Menu dropdown ditampilkan.

      Rapid playtest options in Test tab of Studio
    3. Pilih Lari . Studio menyimulasikan pengalaman di posisi kamera saat ini tanpa avatar Anda di ruang 3D.

Menerapkan Angular Force Pemula

Cara lain untuk mengubah kecepatan sudut objek adalah dengan menerapkan impuls kekuatan sudut. Setelah impuls kekuatan sudut, objek akan menjadi diam sampai menjadi diam jika ada kekuatan lawan seperti friksi, atau tetap bergerak dengan kecepatan konstan jika tidak ada kekuatan lawan.

Teknik ini berguna untuk memutar objek setelah acara gameplay atau cuaca signifikan, seperti angin kencang, karena memberikan pemain umpan balik masukan. Untuk menunjukkan, subbagian berikutnya mengajarkan Anda cara memutar assemble dengan angin kencang yang dapat Anda adaptasi dengan nilai baru untuk memenuhi persyaratan gameplay Anda sendiri.

Menggunakan ApplyAngularImpulse

Metode ApplyAngularImpulse menerapkan momen pada seluruh penggunaan untuk mendapatkan kecepatan sudut awal sebelum memperlambat ke stop. Untuk memulai menggulir penggunaan, metode perlu tahu:

  • Konfigurasi untuk berputar.
  • Dasar untuk menerapkan momen untuk mencapai kecepatan sudut awal.
  • Jumlah momen untuk diterapkan ke setiap sumbu.

Anda dapat mendefinisikan semua nilai ini dalam script. Misalnya, script contoh mendefinisikan persamaan untuk berputar sebagai orang tua skrip, lalu menerapkan dorongan acak dari kekuatan sudut antara 0 dan 100 Rowton-studs di sumbu Y.

Untuk memutar komponen menggunakan ApplyAngularImpulse :

  1. Sisipkan bagian bola ke dalam Ruang kerja . Sampel menggunakan bola dengan MaterialVariant sehingga Anda dapat dengan jelas melihat gerakan bola.

  2. Sisipkan skrip ke bagian baru.

    1. Di jendela Explorer , hover over the part and click the ⊕ button. A menu konteks ditampilkan.
    2. Dari menu, sisipkan Skrip .
  3. Ganti kode default dengan kode berikut:


local part = script.Parent
local impulse = Vector3.new(0, math.random(0, 100), 0)
part:ApplyAngularImpulse(impulse)