Kendala mekanis

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Mesin fisika mencakup Constraints berikut yang berfungsi sebagai penghubung mekanis konseptual, termasuk engsel, pegas, tali, dan lainnya. Selain itu, berbagai kendala penggerak tersedia untuk memberikan gaya arah atau rotasi pada perakitan.

Socket Bola

BallSocketConstraint memaksa kedua lampirannya ke posisi yang sama dan memungkinkan mereka untuk berputar bebas di sekitar ketiga sumbu, dengan batas opsional untuk membatasi kemiringan dan putaran
Engsel

HingeConstraint memungkinkan kedua lampirannya berputar di sekitar satu sumbu, dengan daya yang ditugaskan secara opsional untuk perilaku motor atau servo
Prismatik

PrismaticConstraint memungkinkan dua lampiran untuk meluncur sepanjang satu sumbu tetapi tidak berputar, dengan daya yang ditugaskan secara opsional untuk mekanisme seperti pintu geser dan platform lift
Silindris

CylindricalConstraint memungkinkan lampirannya untuk meluncur di sepanjang satu sumbu dan berputar di sekitar sumbu lainnya, dengan daya sudut dan/atau linear yang ditugaskan secara opsional
Pegas

SpringConstraint menerapkan gaya pada lampirannya berdasarkan perilaku pegas dan peredam, dengan panjang minimum/maksimum yang opsional
Pegas Torsi

TorsionSpringConstraint menerapkan torsi berdasarkan sudut relatif dan kecepatan sudut relatif, dalam usaha membawa dua sumbu dari dua bagian bersama-sama
Universal

UniversalConstraint memastikan dua sumbu pada dua perakitan tetap tegak lurus, berguna untuk aplikasi seperti transmisi daya kendaraan ke poros penggerak belakang, robotika, dan lainnya
Tali

RopeConstraint mencegah dua lampiran dari memisahkan lebih jauh dari panjang yang ditentukan, dengan perilaku opsional sebagai winch yang memperpanjang atau mengontraksikan
Batang

RodConstraint menjaga dua lampiran terpisah dengan panjang yang ditentukan, dengan batas opsional pada kemiringan rotasi
Pesawat

PlaneConstraint memindahkan dua lampiran ke dalam posisi/orientasi sepanjang bidang, dan kedua lampiran tetap bebas untuk menerjemahkan dan berputar kecuali dibatasi sebaliknya
Las

WeldConstraint menghubungkan dua BaseParts dan memastikan mereka tetap dalam posisi dan orientasi relatif yang sama satu sama lain, bahkan jika mereka tidak saling bersentuhan
Rigit

RigidConstraint menghubungkan dua Attachments atau Bones dan memastikan mereka tetap dalam posisi/orientasi relatif yang sama satu sama lain, bahkan jika mereka tidak saling bersentuhan
Tidak Ada Tubrukan

NoCollisionConstraint mencegah tabrakan antara dua bagian tertentu, tetapi bagian-bagian tersebut masih dapat mencatat tabrukan dengan sisa dunia

Visualisasi kendala

Untuk memvisualisasikan batasan dengan akurat di Studio, Anda dapat mengaktifkan opsi berikut dari menu Tampilan atau melalui pintasan yang sesuai:

  • Tampilkan Pengelasan (AltW atau W) — Tampilkan WeldConstraints secara terpisah dari visualisasi batasan lainnya.
  • Tampilkan Detail Batasan (AltD atau D) — Tampilkan detail visual lengkap dari batasan non-pengelasan.

Membuat kendala

Semua kendala mekanis harus menghubungkan satu atau dua Attachments atau Bones, kecuali untuk WeldConstraint dan NoCollisionConstraint. Ketika terhubung ke Bones, kendala akan menggunakan posisi dan orientasi animasi mereka.

Untuk membuat kendala mekanis, Anda dapat memasukkan satu dari pemilih/tombol Kendala atau melalui jendela Jelajah.

  1. Di toolbar tab Model Studio, klik-tahan pada sudut kecil di tombol kendala untuk membuka menu pemilihnya, lalu pilih kendala yang diinginkan.

    Pemilih kendala yang ditunjukkan dalam toolbar Studio
  2. Di viewport 3D, arahkan kursor ke salah satu Part atau MeshPart dan klik untuk menambahkan Attachment baru ke bagian pada titik yang terlihat. Sebagai alternatif, arahkan kursor dan klik pada Attachment atau Bone yang ada untuk menggunakannya untuk kendala.

  3. Kebanyakan kendala mekanis memerlukan lampiran sekunder dalam fungsinya, jadi alat biasanya akan meminta Anda untuk mengulangi langkah sebelumnya pada Part, MeshPart, Attachment, atau Bone lainnya.

    SpringConstraint menghubungkan dua lampiran pada blok terpisah. Satu blok berwarna hijau dan lainnya berwarna biru.
    Selesai SpringConstraint menghubungkan dua lampiran

Simulasi fisika

Untuk mensimulasikan fisika saat memindahkan atau memutar bagian, Anda dapat beralih dari mode Geometris ke mode Fisik di toolbar Studio, secara efektif memaksa bagian untuk mematuhi batasan fisik. Misalnya, jika dua bagian terhubung oleh RopeConstraint dan Anda menyeret salah satu bagian di sekitar adegan, bagian lainnya akan mengikuti saat tali menjadi tegang.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.