Mesin fisika mencakup Constraints berikut yang menerapkan gaya atau torsi untuk memindahkan satu atau beberapa rakitan. Selain itu, berbagai pembatas mekanis tersedia yang berfungsi sebagai koneksi mekanis konseptual, termasuk engsel, pegas, tali, dan lainnya.
Visualisasi Pembatas
Untuk memvisualisasikan batasan dengan akurat di Studio, Anda dapat mengaktifkan opsi berikut dari menu Tampilan atau melalui pintasan yang sesuai:
- Tampilkan Pengelasan (AltW atau ⌥W) — Tampilkan WeldConstraints secara terpisah dari visualisasi batasan lainnya.
- Tampilkan Detail Batasan (AltD atau ⌥D) — Tampilkan detail visual lengkap dari batasan non-pengelasan.
Membuat pembatas
Pembatas penggerak biasanya menghubungkan satu atau dua Attachments atau Bones. Ketika terhubung dengan Bones, pembatas akan menggunakan posisi dan orientasi animasinya.
Untuk membuat pembatas mekanik, Anda dapat menyisipkannya dari pemilih/tombol Pembatas atau melalui jendela Explorer.
Di bilah alat tab Model di Studio, klik dan tahan panah kecil di atas tombol pembatas untuk membuka menu pemilihnya, lalu pilih pembatas yang diinginkan.

Di viewport 3D, arahkan mouse ke Part atau MeshPart mana pun dan klik untuk menambahkan Attachment baru ke bagian di titik yang divisualisasikan. Sebagai alternatif, arahkan mouse dan klik pada Attachment atau Bone yang sudah ada untuk menggunakannya untuk pembatas.
Beberapa pembatas penggerak memanfaatkan atau mendukung lampiran sekunder dalam fungsinya, jadi alat mungkin meminta Anda untuk mengulangi langkah sebelumnya pada Part, MeshPart, atau Attachment, atau Bone yang lain.

AngularVelocity menggunakan satu lampiran 
AlignPosition menggunakan dua lampiran
Simulasi Fisik
Untuk mensimulasikan fisika saat memindahkan atau memutar bagian, Anda dapat beralih dari mode Geometris ke mode Fisik di toolbar Studio, secara efektif memaksa bagian untuk mematuhi batasan fisik. Misalnya, jika dua bagian terhubung oleh RopeConstraint dan Anda menyeret salah satu bagian di sekitar adegan, bagian lainnya akan mengikuti saat tali menjadi tegang.

Konversi Penggerak Warisan
Jika permainan Anda bergantung pada pembatas berbasis BodyMover warisan, periksa catatan berikut saat mengonversi ke pembatas penggerak modern.
AlignPosition memenuhi sebagian besar kasus penggunaan yang dicakup oleh mover BodyPosition yang sudah tidak digunakan. Untuk menyelaraskan dengan cara mover warisan memperlakukan setiap komponen secara independen dan memungkinkan gaya yang berbeda di sepanjang setiap dimensi, properti ForceLimitMode dari AlignPosition memungkinkan pembatas beroperasi dalam mode Magnitude atau PerAxis:
Dalam mode PerAxis, gaya di sepanjang setiap sumbu dapat ditentukan secara independen. Karena gaya maksimum ditentukan sebagai vektor, kerangka acuan gaya juga dapat ditentukan melalui properti ForceRelativeTo dengan opsi World, Attachment0, dan Attachment1. Selain itu, formulasi untuk pengontrol internal dimodifikasi untuk menyesuaikan dengan pengontrol BodyPosition.
AlignOrientation memenuhi sebagian besar kasus penggunaan yang dicakup oleh mover BodyGyro yang sudah tidak digunakan. Mode AlignType dari AlignOrientation memberikan kebebasan yang cukup untuk sebagian besar aplikasi dan kombinasi beberapa pembatas dapat mereplikasi batas torsi vektor. Selain itu, mode PrimaryAxisLookAt memaksa sumbu utama dari lampiran pertama pembatas (Attachment0) untuk selalu mengarah ke lampiran kedua (Attachment1), sehingga lebih mudah untuk menambahkan hal-hal seperti kamera pengawas dengan pelacakan gerakan atau rudal yang dibimbing.
LinearVelocity memenuhi sebagian besar kasus penggunaan yang dicakup oleh mover BodyVelocity yang sudah tidak digunakan. Meskipun mover warisan memungkinkan vektor MaxForce, aplikasi tipikal vektor gaya tersebut adalah untuk menghapus komponen tertentu, memungkinkan pembatas dinonaktifkan di sepanjang dimensi tersebut. LinearVelocity mencapai efek serupa dengan beroperasi dalam mode VelocityConstraintMode yang berbeda yang sesuai dengan satu (Line), dua (Plane), dan tiga (Vector) dimensi.
Selain itu, properti ForceLimitMode dengan opsi PerAxis mengakomodasi aplikasi gaya vektor dengan semua komponen yang tidak nol, seperti peningkatan gaya di sepanjang satu sumbu untuk mengatasi gravitasi.
Meskipun AngularVelocity memiliki beberapa perbedaan dengan mover BodyAngularVelocity yang sudah tidak digunakan, kasus tertentu yang berkaitan dengan perbedaan tersebut belum disorot oleh komunitas, maupun secara internal.
Sebagai perbaikan terpisah, AngularVelocity bekerja dengan Attachments dan properti RelativeTo memungkinkan Anda menentukan CFrame di mana gaya ditentukan, misalnya World atau Attachment1.
VectorForce memenuhi semua kasus penggunaan yang ditawarkan oleh mover BodyForce dan BodyThrust yang sudah tidak digunakan. Pembatas modern bekerja dengan Attachments dan properti RelativeTo memungkinkan Anda menerapkan gaya ke offset relatif dari pusat, mirip dengan cara kerja BodyThrust.Location.
Kombinasi dari LineForce dan AlignOrientation memenuhi sebagian besar kasus penggunaan yang dicakup oleh mover RocketPropulsion yang sudah tidak digunakan. Dalam contoh rudal yang dipandu, LineForce dapat digunakan untuk mengontrol perilaku "mengikuti target" dari RocketPropulsion sementara AlignOrientation dan propertinya LookAtPosition dapat digunakan untuk mengontrol perilaku "menghadap target".