Gunakan instruksi berikut untuk mengimpor model pihak ketiga Anda yang berformat .fbx atau .gltf ke dalam Studio dan mengonversi aset menjadi objek Accessory yang dapat Anda simpan untuk digunakan dalam permainan Anda, dibagikan kepada orang lain, atau diunggah ke Marketplace.
Impor aset 3D
Importer Studio menyediakan cara cepat dan mudah untuk mengimpor aset 3D pihak ketiga ke dalam proyek Anda. Importer menyediakan pratayang objek dan pemeriksaan kesalahan untuk memastikan bahwa aset Anda memenuhi persyaratan 3D umum dari Roblox.
Perlu diingat, model yang ingin Anda buat sebagai aksesori kaku juga harus mengikuti spesifikasi aksesori Roblox agar akhirnya dapat menggunakan aset ini sebagai Accessory, atau Anda mungkin mengalami kesalahan di kemudian hari dalam alur kerja.
Untuk mengimpor aset Anda:
Dari menu File Studio, pilih Importer.
Di penjelajah file, pilih file .fbx atau .gltf yang disimpan secara lokal. Importer memuat pratayang objek.

- Jika tekstur tidak dimuat untuk aset Anda, Anda dapat mengimpor tekstur Anda secara manual nanti.
- Lihat Importer untuk informasi tambahan tentang pengaturan impor dan pemecahan masalah.
Pilih Import. Aset akan muncul di ruang kerja Anda sebagai Model dengan tekstur yang sesuai diterapkan sebagai SurfaceAppearance atau MeshPart.TextureID.
Jika tekstur tidak dimuat dengan benar, tambahkan secara manual. Anda mungkin perlu menyimpan dan menerbitkan permainan Anda untuk mengakses Asset Manager.
Di Asset Manager, klik tombol Import.
Unggah file gambar Anda.
Tambahkan anak SurfaceAppearance ke dalam MeshPart.

Di properti SurfaceAppearance, klik setiap nilai properti dan tetapkan gambar tekstur yang sesuai dari dropdown aset:
Atur ColorMap menjadi gambar tekstur _ALB.
Atur MetalnessMap menjadi gambar tekstur _MTL.
Atur NormalMap menjadi gambar tekstur _NOR.
Atur RoughnessMap menjadi gambar tekstur _RGH.

Konversi aksesori kaku
Setelah mengimpor aset Anda ke dalam Studio, Anda dapat mulai menyesuaikan objek yang diimpor ke mannequin dan mengonversi objek Model menjadi Accessory. Ketika menyesuaikan dan mengonversi aksesori Anda, penting untuk menggunakan Alat Penyesuaian Aksesori (AFT) untuk mempratayangkan penempatan dengan benar dan menerapkan konfigurasi yang tepat pada aksesori Anda.
Untuk menyesuaikan dan menghasilkan aksesori Anda:
Di tab Avatar pada toolbar, klik Accessory untuk membuka AFT.
Di panel alat, pilih bidang Part dan, di ruang kerja, pilih objek aksesori MeshPart di ruang kerja dan tekan Next.

Di halaman Jenis Aset, pilih jenis aset dan skala tubuh yang diharapkan. Tekan Next setelah selesai.
Contoh ini menggunakan aset Hat dengan skala Proportions Normal.
Skala tubuh biasanya ditentukan berdasarkan pemodelan dan pengukuran asli aset. Lihat Skala Tubuh untuk informasi tambahan tentang skala aksesori kaku.

Di layar pratayang, pilih salah satu karakter humanoid sebagai mannequin:
Di bagian Avatars, pilih karakter tubuh dasar humanoid.
Di panel pratayang, hapus pilihan sebelumnya. Hanya tubuh humanoid yang ditampilkan di jendela pratayang.

Menggunakan jendela pratayang AFT dan ruang kerja, sesuaikan posisi, skala, dan rotasi aksesori.
Gunakan jendela pratayang AFT dan mannequin Anda sebagai pratayang akurat tentang bagaimana aset Anda cocok dengan karakter. Mannequin pakaian di ruang kerja tidak menggambarkan secara akurat bagaimana aksesori kaku terpasang.
Di ruang kerja, gunakan alat Move, Scale, dan Rotate untuk menyesuaikan posisi aksesori kaku Anda.
Jika Anda tidak sengaja memilih hal lain, klik kembali ke panel AFT untuk memilih ulang aksesori dan melanjutkan penyesuaian Anda menggunakan alat transformasi.
Setelah mempratayangkan dan menyesuaikan aset Anda, pilih Generate MeshPart Accessory untuk membuat Aksesori dan menambahkannya ke penjelajah Anda.
Setelah penyesuaian dan konversi berhasil, model 3D Anda harus muncul di proyek Anda sebagai Accessory. Dengan Accessory ini, Anda dapat melakukan salah satu dari hal berikut:
Memulai proses mengunggah dan menerbitkan aksesori ke Marketplace.
Menggunakan aksesori dalam permainan Anda saat ini dengan melengkapinya ke model karakter menggunakan HumanoidDescription, atau dengan menyeret dan menjatuhkan aksesori di bawah objek Model karakter yang sesuai.
Menyimpan aksesori ke dalam Toolbox Anda atau menjadikannya publik di Creator Store untuk dibagikan atau digunakan dalam permainan Anda.