Mengimport Animasi Avatar dari Maya

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Animasi avatar adalah animasi yang dapat Anda buat dan atribusikan untuk dimainkan untuk setiap actionavatar, seperti berjalan, berenang, atau menari. Selain menggunakan alat Editor Animasi </

A humanoid mannequin in Maya with IK controls.
참조 R15 mannequin
Contoh animasi berjalan

Mengkonfigurasi Rig

Sebelum Anda mengekspor animasi avatar Anda dari Maya, Anda harus mengkonfigurasi rig Anda untuk kompatibel dengan persyaratan impor Studio, termasuk memastikan bahwa rig mengikuti hierarki tertentu dan nama konvensi sehingga Studio dapat mengenali file sebagai animasi avatar, dan bahwa saluran ekspor rakasa tidak bergerak dengan animasi.

Hierarki dan Naming Conventions

Studio mengharuskan hierarki dan naming konvensi khusus untuk struktur internal manajer manusia sehingga dapat mengenali apa yang Anda impor sebagai animasi avatar. Jika Anda tidak menggunakan referensi mannequin R15 yang dapat diunduh untuk membuat animasi Anda, pastikan manajer manusia Anda menggunakan hierarki naming dan konvensi naming yang tepat seperti yang diuraikan di bawah ini:

  • Ak корни
  • Bidikan Manusia
  • Torso Bawah
  • Torso Atas
  • Kepala (mewakili dasar leher)
  • Lengan Atas Kiri
  • Lengan Bawah Kiri
  • Tangan Kiri
  • Lengan Atas Kanan
  • Lengan Bawah Kanan
  • Tangan Kanan
  • Kaki Atas Kiri
  • Kaki Bawah Kiri
  • Kaki Kiri
  • Kaki Atas Kanan
  • Kaki Bawah Kanan
  • Kaki Kanan

Mute saluran terjemahan

Animasi avatar Roblox tidak dapat menggerakkan karakter saat bermain; sebaliknya, animasi avatar mengaktifkan animasi rak-rak di posisi dunia mereka. Jika animasi avatar Anda adalah tipe lokomotion di mana rak-rak bergerak di ruang, seperti karakter yang bergerak maju saat animasi berjalan, Anda harus mute saluran transisi rak-rak sehingga animasi bermain tanpa menggerakkan rak di eksp

Untuk menyetel channelterjemahan:

  1. Buka Editor Grafis .

    1. Di bilah menu, klik Jendela . Menu konteks ditampilkan.

    2. Hover over Ruang kerja , then click Animasi . The Editor grafis displays.

      A close up view of the Windows dropdown menu in Maya. The Workspaces menu item is highlighted, as well as the Animation submenu.
  2. Pindahkan Pemutar Waktu ke frame 0.

    A close up view of the Graph Editor in Maya. The Time marker for a character's right hand is at frame 0, and is highlighted.
  3. Dalam Outliner , pilih node utama. Jika Anda menggunakan file referensi, ini adalah TSM3_root .

  4. Dalam Kotak Saluran , klik kanan pada nilai Terjemahkan Z . Sebuah menu konteks ditampilkan.

  5. Pilih Mute Selected . Kotak warna saluran nilai Translate Z berubah menjadi oranye untuk mengonfirmasi bahwa itu diam.

    A close up view of the Channel Box in Maya. The Mute Selected menu item in the contextual menu from step 4 is highlighted.
    A close up view of the Channel Box in Maya. The Translate Z property channel box color is orange to signify it is muted. The rest of the values are in cyan blue to signify that they remain unmuted.

Ketika Anda bermain animasi, karakter akar tidak lagi bergerak di ruang, dan karakter animasi di tempatnya di asal adegan.

Meksimalkan Animasi

Sekarang animasi rig Anda berada di tempat dan memiliki hierarki dan nama data yang kompatibel dengan Studio, Anda dapat ekspor animasi ke format .fbx . Maya tidak memuat kemampuan ini secara default, jadi Anda perlu mengaktifkan plugin FBX untuk mendapatkan pengaturan tambahan yang diperlukan untuk ekspor file dalam format Studio dapat dikenali.

Untuk mengekspor animasi avatar Anda dari Maya:

  1. Instal plugin FBX.

    1. Di bilah menu, klik Jendela . Menu konteks ditampilkan.

    2. Hover over Pengaturan/Preferensi , then click Manajer Plug-in . The Manajer Plug-in window displays.

      A close up view of the Windows dropdown menu in Maya. The Settings/Preferences menu item is highlighted, as well as the Plguin-in Manager submenu.
    3. Di bidang pencarian, masukkan fbxmaya . Plugin fbxmaya.mll ditampilkan.

    4. Aktifkan opsi Dikompresi dan Memuat otomatis .

      The Plug-in Manager with a close up view of the fbxmaya file. Its Loaded and Auto load settings are highlighted.
  2. Di bilah menu, klik File . Sebuah menu konteks ditampilkan.

  3. Pilih Eksport Semua . Jendela Eksport Semua ditampilkan.

    A close up view of the File dropdown menu in Maya. The Export All menu item is highlighted.
  4. Pada bagian bawah jendela,

    1. Di Nama file lapangan, masukkan nama untuk animasi avatar Anda.
    2. Klik menu File Type dropdown, lalu pilih Ekspor FBX . The Pane Opsi menyetel ulang pengaturannya.
  5. Di jendela Opsi , klik tombol Animasi untuk menambahkan pengaturan animasi tambahan, lalu di bagian Animasi Pemanggangan ,

    1. Aktifkan Animasi Bakar .

    2. Verifikasi bahwa Mulai dan Akhir field berhubungan dengan frame yang ingin Anda ekspor untuk loop animasi Anda.

    3. Tetapkan Langkah ke 1 .

      A close up view of the Options pane. The Bake Animation settings are highlighted.
  6. Klik tombol Opsi Lanjutan dropdown untuk pengaturan ekspor tambahan, lalu di bagian FBX File Format ,

    1. Tetapkan Jenis ke Binary .

    2. Tetapkan Versi ke FBX 2020 .

      A close up view of the Options pane. The FBX File Format settings are highlighted.
  7. Di sudut kanan bawah, klik tombol Eksport Semua . Setelah beberapa saat, file animasi avatar Anda .fbx ditampilkan di browser file Anda.

Menguji Animasi di Studio

Setelah Anda memiliki file animasi avatar Anda .fbx, Anda dapat mengujinya di Studio untuk memastikan bahwa animasi bermain tanpa kesalahan.

Untuk menguji animasi di Studio:

  1. Buka raket karakter pra-dibangun.

    1. Di menu bar, navigasikan ke tab Avatar .

    2. Di bagian Rig , klik Pembuat Rig . Jendela Rig Builder ditampilkan dengan opsi tab R15 yang terbuka secara default.

      Studio's Avatar tab with the Rig Builder tool highlighted.
    3. Pilih rig mana pun yang ingin Anda gunakan sebagai tes. Rig ditampilkan dalam viewport.

  2. Hubungkan peralatan ke Editor Animasi .

    1. Di bagian Animasi dari tab Avatar , klik Editor Animasi . Jendela 1> Editor Animasi1> ditampilkan.

      Studio's Avatar tab with the Animation Editor tool highlighted.
    2. Di viewport, klik rig Anda. Dialog akan muncul di Animation Editor.

    3. Di bagian Nama Animasi , masukkan nama animasi baru, lalu klik tombol Buat . Jendela Editor Animasi menunjukkan media dan kendalipemutar, timeline, dan daftar lagu.

  3. Impor animasi avatar Anda ke rig.

    1. Navigate to the Kontrol Media dan Pemutaran and click the button. A konteks menu displays.

    2. Hover over Importer , then select Dari Animasi FBX . A file browser displays.

      A close up view of the Animation Editor window. The ellipsis contextual menu displays, and the From FBX Animation submenu item is highlighted.
    3. Pilih animasi FBX yang baru saja Anda ekspor dari Maya, lalu klik Buka . Keyframe animasi dimuat ke Editor Animasi.

  4. Navigate to the Kontrol Media dan Pemutaran and click the Tombol Bermain to play the avatar animasi.