Animasi avatar adalah animasi yang dapat Anda buat dan atribusikan untuk dimainkan untuk setiap actionavatar, seperti berjalan, berenang, atau menari.Selain menggunakan Editor Animasi atau Penangkapan Animasi di Studio, Anda dapat membuat animasi avatar melalui alat pemodelan dan animasi pihak ketiga seperti Maya , lalu impor animasi avatar Anda langsung ke Studio untuk diterapkan pada avatar mana pun dengan Roblox.Dengan menggunakan panduan ini sebagai daftar periksa pengaturan spesifik yang harus dipenuhi rig dan animasi Anda untuk proses ekspor, Anda dapat memastikan bahwa animasi Anda diimpor dengan sukses.

Konfigurasi rig
Sebelum Anda mengekspor animasi avatar Anda dari Maya, Anda harus mengkonfigurasi rig Anda untuk kompatibel dengan persyaratan impor Studio, termasuk memastikan bahwa rig mengikuti hierarki dan konvensi nama tertentu sehingga Studio dapat mengenali file sebagai animasi avatar, dan bahwa saluran terjemahan rig dibatalkan sehingga node akar tidak bergerak dengan animasi.
Konvensi hierarki dan penamaan
Studio memerlukan hierarki dan konvensi nama khusus untuk struktur internal persatuan robot humanoid sehingga dapat mengenali apa yang Anda impor sebagai animasi avatar.Jika Anda tidak menggunakan rig referensi mannequin R15 yang dapat diunduh untuk membuat animasi Anda, pastikan rig Anda menggunakan hierarki dan konvensi nama berikut persis seperti yang ada:
- Akhir
- Bagian Akar Humanoid
- Torso Bawah
- Torso Atas
- Kepala (yang mewakili dasar leher)
- Lengan Atas Kiri
- Lengan Bawah Kiri
- Tangan Kiri
- Lengan Atas Kanan
- Lengan Bawah Kanan
- Tangan Kanan
- Kaki Atas Kiri
- Kaki Bawah Tertinggal
- Kaki Kiri
- Kaki Atas Kanan
- Kaki Bagian Bawah Kanan
- Terjemahan Kanan
Matikan channelterjemahan
Animasi avatar Roblox tidak dapat memindahkan karakter saat mereka bermain; sebaliknya, animasi avatar menganimasikan rig di posisi dunia mereka.Jika animasi avatar Anda adalah animasi tipe locomotion di mana node akar bergerak di ruang, seperti karakter yang bergerak ke depan saat animasi berjalan, Anda harus mematikan saluran terjemahan rig sehingga animasi dimainkan tanpa memindahkan rig saat diekspor.
Untuk mematikan channelterjemahan:
Buka Editor Grafik .
Di bilah menu, klik Windows . Menu konteks ditampilkan.
Pasang mouse di atas Ruang kerja , lalu klik Animasi . Editor grafis ditampilkan.
Pindahkan Penanda Waktu ke frame 0.
Di dalam Outliner , pilih node akar. Jika Anda menggunakan file referensi, ini adalah TSM3_root .
Di dalam Kotak Saluran , klik kanan pada nilai Terjemahkan Z . Menu konteks ditampilkan.
Pilih Mute Selected . Kotak warna saluran nilai Z Terjemahkan berubah menjadi oranye untuk mengonfirmasi bahwa itu dibisukan.
Saat Anda memutar animasi, node akar karakter tidak lagi bergerak di ruang, dan karakter animasi di tempat asal adegan.
Kuarkan animasi
Sekarang rig Anda beranimasi di tempat dan memiliki hierarki dan data nama yang kompatibel dengan Studio, Anda dapat mengekspor animasi ke format .fbx .Maya tidak memuat kemampuan ini secara default, jadi Anda perlu mengaktifkan plugin FBX untuk mendapatkan pengaturan tambahan yang diperlukan untuk mengekspor file dalam format yang dapat diidentifikasi oleh Studio.
Untuk mengekspor animasi avatar Anda dari Maya:
Instal plugin FBX.
Di bilah menu, klik Windows . Menu konteks ditampilkan.
Pasang mouse di atas Pengaturan/Preferensi , lalu klik Manajer Plug-in . Jendela Manajer Plug-in terbuka.
Di bidang pencarian, masukkan fbxmaya . Plugin fbxmaya.mll ditampilkan.
Aktifkan opsi Dimuat dan Memuat otomatis .
Di bilah menu, klik File . Menu konteks ditampilkan.
Pilih Ekspor Semua . Jendela Ekspor Semua ditampilkan.
Di bagian bawah jendela,
- Di bidang Nama file , masukkan nama untuk animasi avatar Anda.
- Klik menu dropdown Jenis File , lalu pilih Ekspor FBX . Panel Opsi memperbarui pengaturannya.
Di jendela Opsi , klik tombol dropdown Animasi untuk pengaturan animasi tambahan, lalu di bagian Memanggang Animasi ,
Aktifkan Animasi Pemanggangan .
Verifikasikan bahwa bidang Mulai dan Akhir terkait dengan frame yang ingin Anda ekspor untuk loop animasi Anda.
Tetapkan Langkah ke 1 .
Klik dropdown Opsi Lanjutan untuk pengaturan ekspor tambahan, lalu di bagian Format File FBX ,
Tetapkan Jenis ke Biner .
Jika diperlukan, atur Versi menjadi FBX 2020 .
Di pojok kanan bawah, klik tombol Ekspor Semua .Setelah beberapa saat, animasi avatar .fbx file ditampilkan di browser file Anda.
Uji animasi di Studio
Setelah Anda memiliki animasi avatar Anda .fbx, Anda dapat menguji dalam Studio untuk memastikan bahwa animasi berjalan tanpa kesalahan.
Untuk menguji animasi di Studio:
Buka karakter rig pra-dibangun.
- Dari tab Avatar di bilah alat, klik Pembangun Rig .
- Pilih rig apa pun yang ingin Anda gunakan sebagai uji coba. Rig ditampilkan di dalam jendela pandang.
Hubungkan rig ke Editor Animasi .
- Di jendela pandang, klik rig Anda. Dialog ditampilkan di editor.
- Di bidang Nama Animasi , masukkan nama animasi baru, lalu klik tombol Buat .Jendela Editor Animasi menampilkan kontrol media dan pemutaran, jadwal, dan daftar trek.
Impor animasi avatar Anda ke dalam rig.
Navigasikan ke Kontrol Media dan Putar dan klik tombol ⋯ . Menu konteks ditampilkan.
Pasang mouse di atas Impor , lalu pilih Dari Animasi FBX . Sebuah browser file ditampilkan.
Pilih animasi FBX yang baru saja Anda ekspor dari Maya, lalu klik Buka . Keyframe animasi dimuat ke Editor Animasi.
Navigasikan ke Kontrol Media dan Putar Balik dan klik tombol Putar untuk memutar animasi avatar.