Mengurung kepala karakter

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Mengurung adalah proses memperbarui komponen mesh kandang dari karakter avatar Anda. Untuk memungkinkan karakter Anda mengenakan aksesori berlapis dengan benar, Anda harus memperbarui objek mesh kandang template default agar sesuai dengan perubahan pemodelan yang Anda buat pada karakter kustom Anda.

Karena tutorial ini hanya menerapkan perubahan pemodelan pada kepala, instruksi pengurungan di bawah ini hanya berlaku untuk objek Head_OuterCage. Jika Anda melakukan perubahan geometri pada bagian lain dari karakter, Anda juga harus menyesuaikan objek _OuterCage spesifik tersebut agar sesuai dengan perubahan pemodelan Anda.

Mesh kandang kepala default tidak lagi cocok di atas kepala yang dipahat
Mesh kandang kepala setelah penyesuaian

Untuk memulai mengurung karakter Anda:

  1. Mulai dari Tab Layout, sembunyikan semua yang ada di Outliner kecuali objek Head_OuterCage dan Head_Geo.

  2. Dengan Head_OuterCage yang dipilih, navigasikan ke Object Properties > Viewport Display dan atur Display As ke Wire. Alihkan pengaturan ini kembali ke Solid setelah Anda selesai.

  3. Klik pada objek Head_OuterCage dan beralih ke Edit Mode.

  4. Aktifkan simetri sumbu-X dan Cermin Topologi untuk memastikan Anda membuat perubahan vertex yang simetris pada kandang Anda.

  5. Beralih ke Edit Mode.

  6. Menggunakan alat Grab (G), klik dan ambil bagian dari mesh kandang dan sesuaikan agar pas dengan ketat di atas mesh kepala goblin. Ingatlah hal berikut:

    1. Jangan pernah menghapus salah satu vertex kandang. Vertex yang hilang dapat menyebabkan kesalahan dan masalah saat mengenakan aksesori pakaian.

    2. Jika mengedit dasar kandang kepala Anda, pastikan bahwa dasar kandang Kepala sejajar dengan bagian atas kandang UpperTorso.

    3. Dalam mode Pilih yang berbeda, tahan Shift dan klik beberapa vertex/tepi/wajah untuk memilih dan mengedit geometri.

    4. Anda dapat memverifikasi kecocokan yang ketat dengan mengambil vertex dan memindahkannya ke dalam mesh Head_Geo untuk memeriksa di mana mesh saling berpotongan dan memindahkan vertex kandang hingga mesh kandang hanya menutupi mesh kepala.

    5. Alihkan visibilitas pada objek mesh Anda yang berbeda untuk meningkatkan visibilitas dan akses ke vertex.

    6. Setelah wireframe pas dengan ketat di atas mesh kepala, atur Display As kembali ke Solid dan periksa serta perbaiki vertex yang saling berpotongan.

Produk akhir Anda harus menampilkan mesh kandang yang duduk tepat di atas mesh kepala tanpa ada geometri Head_Geo yang saling berpotongan melalui bagian padat dari kandang.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.