Kepala karakter kandang

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Kandang adalah proses pembaruan komponen jaring kandang dari karakter avatar Anda.Untuk memungkinkan karakter Anda dengan benar memakai pakaian dan aksesori berlapis, Anda harus memperbarui objek meshes kandang default untuk sesuai dengan perubahan pemahatan yang Anda buat pada karakter khusus Anda.

Karena tutorial ini hanya berlaku perubahan model pada kepala, instruksi kandang di bawah ini hanya berlaku pada objek Head_OuterCage .Jika Anda membuat perubahan geometri ke bagian lain dari karakter, Anda juga harus menyesuaikan objek khusus _OuterCage untuk mencocokkan perubahan pahat Anda.

Jaring rambut kepala default tidak lagi cocok dengan kepala yang diukir
Jaring kandang kepala setelah penyesuaian

Untuk memulai penjara karakter Anda:

  1. Mulai dari Tab Tata Letak, sembunyikan semuanya di Outliner kecuali Head_OuterCage dan objek Head_Geo .

  2. Dengan kepala Head_OuterCage dipilih, navigasikan ke Properti Objek > Tampilan Viewport dan atur Tampilkan Sebagai ke Wire .Toggle pengaturan ini kembali ke Kuat saat Anda selesai.

  3. Klik pada objek Head_OuterCage dan beralih ke Mode Edit .

  4. Aktifkan simetri sumbu X dan Cermin Topologi untuk memastikan Anda melakukan perubahan vertex simetris ke kandang Anda.

  5. Beralih ke Mode Edit .

  6. Menggunakan alat Ambil ( G ), klik dan ambil bagian-bagian jaring kandang dan sesuaikan agar pas dengan baik di atas jaring kepala goblin.Ingatlah hal berikut:

    1. Jangan pernah menghapus salah satu sudut kandang. Vertikal yang hilang dapat menyebabkan kesalahan dan masalah dengan memakai aksesori pakaian.

    2. Jika mengedit dasar sangkar kepala Anda, pastikan dasar sangkar Kepala sesuai dengan bagian atas sangkar Torso Atas.

    3. Dalam mode Pilih yang berbeda, tahan Shift dan klik banyak vertex/edge/face untuk memilih dan mengedit geometri.

    4. Anda dapat memverifikasi kesesuaian ketat dengan mengambil vertex dan memindahkannya ke meshes Kepala_Geo untuk memeriksa di mana meshes berinterseks dan memindahkan vertex kandang sampai meshes kandang hanya mencakup meshes kepala.

    5. Aktifkan visibilitas pada objek mesh yang berbeda untuk meningkatkan visibilitas dan akses ke vertiks.

    6. Setelah wireframe dipasang ketat di atas jaring kepala, atur ulang Tampilkan Sebagai kembali ke Padat dan periksa dan perbaiki setiap vertiks yang berpotongan.

Produk akhir Anda harus memiliki jaring kandang yang duduk langsung di atas jaring kepala tanpa salah satu geometri Head_Geo yang berinterseks melalui bagian padat kandang.