Kurungan

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Penjara adalah proses pembaruan komponen esh penyebutan karakter Anda. Untuk memungkinkan karakter Anda untuk benar-benar mengenakan pakaian dan aksesori berlapis-lapis, Anda harus menyetujui objek esh penyebutan dasar untuk mencocokkan perubahan tukangan yang Anda buat pada karakter Anda.

Karena tutorial ini hanya menerapkan perubahan model ke kepala, instruksi kandang di bawah ini hanya berlaku untuk objek Kerung_Dalam. Jika Anda membuat perubahan geometri ke bagian lain dari karakter, Anda juga harus menyesuaikan Kerung_Dalam objek khusus ini untuk mencocokkan perubahan Kerung_Dalam Anda.

Mesh kepala default tidak lagi cocok dengan kepala yang dibentuk
Mesh head cage setelah penyesuaian

Untuk memulai kandang karakter Anda:

  1. Mulai dari Tab Tata Letak, sembunyikan semuanya di Outliner kecuali Head_OuterCage dan Head_Geo objek.

  2. Dengan Head_OuterCage yang dipilih, navigasikan ke Propinsi Propinsi Objek > Tampilkan Panel dan atur 1> Tampilkan Sebagai1> ke 4> Wire4> . Sesuaikan pengaturan ini kembali ke 7>Solid7> saat Anda selesai.

  3. Klik pada objek Head_OuterCage dan beralih ke Mode Edit .

  4. Aktifkan X-AXIS simetri dan Cermin Topologi untuk memastikan Anda melakukan perubahan vertikal simetris ke kandang Anda.

  5. Beralih ke Mode Edit .

  6. Menggunakan alat Tangkap tool ( G ) , klik dan tangkap bagian dari meshes kandang dan alineasinya untuk pas dengan ketat di atas meshes kepala goblin. Ingatlah hal berikut:

    1. Jangan pernah menghapus salah satu sudut kandang. Ketinggalan sudut dapat menyebabkan kesalahan dan masalah dengan peralatan aksesori pakaian.

    2. Jika mengedit dasar dari kandang kepala Anda, pastikan bahwa dasar dari kandang kepala berada di atas bagian atas dari kandang kepala atas.

    3. Dalam berbagai mode Pilih, tahan Shift dan klik banyak sudut / sudut / wajah untuk memilih dan mengedit geometri.

    4. Anda dapat memverifikasi ketertibatan yang ketat dengan menangkap vertiks dan menempatkannya di jaringan Head_Geo untuk memeriksa di mana jaringan meshes bertemu dan menempatkan vertik jaul sehingga jaringan meshes hanya menutupi jaringan kepala.

    5. Nonaktifkan kesetaraan pada objek mesh Anda yang berbeda untuk meningkatkan kesetaraan dan akses ke vertikal.

    6. Setelah wireframe dibungkus ketat di atas jaring rambut, tetapkan Tampilkan Sebagai kembali ke Padat dan perbaiki cek dan perbaiki setiap sudut yang bertentangan.

Produk akhir Anda harus memiliki meshes kandang yang berada langsung di atas meshes kepala tanpa salah satu dari geometri Head_Geo yang mengintervensi melalui bagian-bagian solid dari kandang.