Mengurung adalah proses memperbarui komponen mesh cage dari karakter avatar Anda. Untuk memungkinkan karakter Anda mengenakan pakaian dan aksesori bertingkat dengan benar, Anda harus memperbarui objek mesh cage template default agar cocok dengan perubahan pemodelan yang telah Anda buat pada karakter kustom Anda.
Karena tutorial ini hanya menerapkan perubahan pemodelan pada kepala, petunjuk mengurung di bawah hanya diterapkan pada objek Head_OuterCage. Jika Anda melakukan perubahan geometri pada bagian lain dari karakter, Anda juga harus menyesuaikan objek _OuterCage tertentu tersebut agar sesuai dengan perubahan pemodelan Anda.


Untuk memulai mengurung karakter Anda:
Mulai dari Tab Layout, sembunyikan semua yang ada di Outliner kecuali objek Head_OuterCage dan Head_Geo.

Dengan Head_OuterCage yang dipilih, arahkan ke Object Properties > Viewport Display dan atur Display As ke Wire. Kembali togol pengaturan ini ke Solid saat Anda selesai.
Klik pada objek Head_OuterCage dan beralih ke Edit Mode.
Aktifkan simetri sumbu X dan Cermin Topologi untuk memastikan Anda membuat perubahan verteks yang simetris pada cage Anda.

Beralih ke Edit Mode.
Menggunakan alat Grab (G), klik dan ambil bagian dari mesh cage dan sesuaikan agar cocok dengan ketat di atas mesh kepala goblin. Ingatlah hal berikut:
Jangan pernah menghapus verteks cage. Verteks yang hilang dapat menyebabkan kesalahan dan masalah dengan mengenakan aksesori pakaian.
Jika mengedit dasar cage kepala Anda, pastikan bahwa dasar cage Kepala sejajar dengan bagian atas cage UpperTorso.
Dalam mode Pilih yang berbeda, tahan Shift dan klik beberapa verteks/tepi/wajah untuk memilih dan mengedit geometri.
Anda dapat memverifikasi kecocokan yang ketat dengan menangkap verteks dan memindahkannya ke dalam mesh Head_Geo untuk memeriksa di mana mesh saling berpotongan dan memindahkan verteks cage sampai mesh cage tepat menutupi mesh kepala.
Togol visibilitas objek mesh Anda yang berbeda untuk meningkatkan visibilitas dan akses ke verteks.
Setelah wireframe cocok dengan ketat di atas mesh kepala, atur Display As kembali ke Solid dan periksa serta perbaiki verteks yang saling bertumpuk.
Produk akhir Anda harus memiliki mesh cage yang duduk langsung di atas mesh kepala tanpa adanya geometri Head_Geo yang saling bertemu melalui bagian solid dari cage.
