Praktik Terbaik Pemodelan

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Pemodelan, yang kadang dikenal sebagai pematung, adalah proses membentuk geometri model atau mesh Anda. Panduan ini mencakup konsep dan tips penting yang harus Anda tinjau sebelum membuat bentuk karakter unik Anda sendiri.

Dengan memahami cara melakukan perubahan pematung yang tidak merusak pada kepala, bagian karakter yang mengandung komponen paling kompleks, Anda dapat terus menerapkan teknik dan konsep ini ke bagian lain dari tubuh model karakter.

Model template awal
Model setelah pematung khusus

Pemodelan tidak merusak

Pemodelan tidak merusak berarti menggunakan proses yang tidak mengubah bentuk fisik atau konstruksi objek mesh dasar. Saat memodifikasi model template, jangan gunakan alat atau fungsi yang menghapus atau menambahkan verteks ke mesh Anda. Sebaliknya, gunakan alat pematung Blender untuk mengubah bentuk karakter Anda dengan hanya mengubah posisi verteks yang ada. Ini memastikan bahwa verteks dan wajah yang memiliki data pengikatan atau animasi yang terhubung dengan mereka mempertahankan data karakter penting itu.

Alur tepi

Alur tepi adalah konsep pemodelan umum untuk memastikan bahwa verteks model Anda mengikuti lengkungan organik bentuk model Anda secara alami. Saat melakukan perubahan pada topografi model Anda, Anda harus mempertahankan alur tepi alami dengan memastikan bahwa verteks Anda tetap memiliki jarak proporsional dari satu sama lain dan mengikuti kelompok otot dan kontur umum model Anda.

Bahkan saat mempertahankan alur tepi, Anda harus menghindari mematung wilayah tertentu dari model karakter. Berikut adalah contoh bagian penting dari wajah yang mengikuti alur tepi alami dan harus tetap dalam bentuk serupa:

Wilayah kepala bulatCatatan alur tepi
Garis Kerut Dahi dan Tepi Nasolabial: Garis tepi untuk kerut dahi dan tepi nasolabial sangat penting untuk berbagai ekspresi yang melibatkan mulut, kerutan dahi, gerakan alis, dan pipi. Jika Anda memodifikasi bagian ini dari topografi Anda, pastikan untuk mempertahankan bentuk asli kapan pun memungkinkan, dan bahwa mereka mempertahankan hubungan relatif yang serupa satu sama lain.
Tepi Mulut dan Bibir: Topografi di sekitar bibir dan mulut memiliki struktur mesh melingkar agar mulut bisa terbuka dan tertutup. Struktur ini dapat melipat mesh untuk membentuk bibir sehingga secara alami menggambarkan suara vokal a, e, i, o, dan u. Bentuk netral adalah mulut tertutup, dan alur mengalir di sekitar mulut dalam garis kontinu untuk melipat dan mendeforasi bentuk mulut yang diharapkan.

Dalam tutorial ini, kami tidak merekomendasikan untuk memodifikasi area ini dari topografi wajah karena risiko mempengaruhi mesh lidah, rahang atas dan bawah, serta data wajah yang disimpan. Anda dapat menggunakan masker pematung untuk memastikan bahwa area ini tidak terpengaruh oleh perubahan pemodelan.
Mata: Kelopak mata memiliki cukup garis mesh pada kelopak mata untuk menutup mata. Garis kontinu pada kelopak mata memungkinkan kelopak mata terdeformasi dan terlipat seperti yang diharapkan saat berkedip atau melebar.

Dalam tutorial ini, tidak disarankan untuk memodifikasi area ini dari topografi wajah karena risiko mempengaruhi mesh bola mata yang mendasarinya dan data wajah yang disimpan yang berkontribusi pada ekspresi yang akurat. Anda dapat menggunakan masker pematung untuk memastikan bahwa area ini tidak terpengaruh oleh perubahan pemodelan.
Kelopak Mata dan Alis: Kelopak mata dan alis memerlukan ruang yang cukup antara kedua wilayah.

Jika memodifikasi topografi di atas mata, perlu diingat bahwa kelopak mata dan alis memerlukan ruang alami antara kedua wilayah tersebut. Baik kelopak mata maupun alis bisa bergeser dan berubah posisi dengan berbagai ekspresi wajah, dan jika dipatok secara tidak tepat, dapat bertabrakan satu sama lain saat pose wajah.

Tidak mengikuti konsep alur tepi dapat mengakibatkan topologi model Anda bertentangan satu sama lain selama animasi, kadang dikenal sebagai tumbukan.

Dalam contoh ini, bagian atas kelopak mata dan kelopak mata bawah melewati satu sama lain saat menutup, menyebabkan artefak bergerigi di mana verteks bertabrakan dan crash.

Dengan mematung mesh template Anda secara hati-hati, Anda dapat menghindari harus memperbaiki tumbukan topologi ini nantinya, yang sering kali memerlukan perbaikan manual pada data rig, pengikatan, dan/atau animasi wajah.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.