Memodelkan praktik terbaik

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Pemodelan, terkadang dikenal sebagai pemahatan , adalah proses membentuk geometri model atau mesh Anda.Panduan ini mencakup konsep dan tip penting yang harus Anda tinjau sebelum membuat bentuk karakter unik Anda sendiri.

Dengan memahami cara membuat perubahan patung non-destruktif ke kepala, bagian karakter yang berisi komponen paling kompleks, Anda dapat terus menerapkan teknik dan konsep ini ke bagian lain dari tubuh model karakter.

Memulai model template
Model setelah pemahatan khusus

Modelingnon-destruktif

Pemodelan non-destruktif berarti menggunakan proses yang tidak mengubah bentuk fisik atau konstruksi objek mesh dasar.Saat memodifikasi model template, jangan gunakan alat atau fungsi yang menghapus atau menambahkan vertiks ke meshes Anda.Sebagai gantinya, gunakan alat pemodelan Blender untuk mengubah bentuk karakter Anda dengan hanya mengubah posisi vertex yang ada .Ini memastikan bahwa vertiks dan wajah yang memiliki data skinning atau animasi yang terkait dengan mereka mempertahankan data karakter penting itu.

Aliran ujung

Aliran ujung adalah konsep pemodelan umum untuk memastikan vertiks model Anda secara alami mengikuti kurva organik bentuk model Anda.Saat membuat perubahan pada topografi model Anda, Anda harus mempertahankan aliran ujung alami dengan memastikan vertiks Anda tetap jarak proporsional satu sama lain dan mengikuti kelompok otot dan kontur umum model Anda.

Bahkan saat menjaga aliran ujung, Anda harus menghindari memahat wilayah tertentu dari model karakter.Berikut adalah contoh bagian penting dari wajah yang mengikuti aliran ujung alami dan harus disimpan dalam bentuk serupa:

Wilayah kepala bulatCatatan aliran ujung
Kerutan Dahi dan Tepi Nasolabial : Garis tepi untuk kerutan dahi dan tepi nasolabial sangat penting untuk berbagai ekspresi yang melibatkan mulut, menggaruk dahi, gerakan alis, dan pipi.Jika Anda mengubah bagian-bagian topografi ini, pastikan Anda mempertahankan bentuk asli kapan pun bisa, dan bahwa mereka mempertahankan hubungan relatif serupa satu sama lain.
Sudut Mulut dan Bibir : Topografi di sekitar bibir dan mulut memiliki struktur jaring bulat untuk mulut untuk dibuka dan ditutup.Struktur ini dapat melipat mesh untuk membentuk bibir untuk secara alami melihat a , e , i , o , dan u suara vokal.Bentuk netral adalah mulut tertutup, dan ujung mengalir di sekitar mulut dalam garis terus menerus untuk melipat dan melengkungkan bentuk mulut yang diharapkan dengan akurat.Di tutorial ini, kami tidak merekomendasikan memodifikasi area topografi wajah karena risiko mempengaruhi lidah dasar, rahang atas dan bawah, dan data wajah yang disimpan.Anda dapat menggunakan topeng cetakan untuk memastikan bahwa area ini tidak terpengaruh oleh perubahan modeling apa pun.
Mata : Bulu mata memiliki cukup garis mesh di bulu mata untuk menutup mata.Garis terus menerus di kelopak mata memungkinkan kelopak mata deformasi dan dilipat seperti yang diharapkan saat berkedip atau memperluas.Dalam tutorial ini, tidak disarankan untuk memodifikasi area topografi wajah ini karena risiko mempengaruhi meshes mata dasar dan data wajah yang disimpan yang berkontribusi pada ekspresi akurat.Anda dapat menggunakan topeng cetakan untuk memastikan bahwa area ini tidak terpengaruh oleh perubahan modeling apa pun.
Kulit mata dan alis : Bulu mata dan alis membutuhkan ruang yang cukup di antara kedua wilayah.Jika memodifikasi topografi di atas mata, ingatlah bahwa bulu mata dan alis membutuhkan ruang alami di antara kedua wilayah.Kedua kelopak mata dan alis dapat bergeser dan berubah posisi dengan berbagai ekspresi wajah dan, jika tidak dipoles dengan benar, dapat bertabrakan satu sama lain selama posisi wajah.

Tidak mengikuti konsep aliran ujung dapat menyebabkan topologi model Anda bertentangan satu sama lain selama animasi, terkadang dikenal sebagai bertabrakan.

Dalam contoh ini, bagian atas kelopak mata dan bagian bawah kelopak mata melintasi satu sama lain saat ditutup menyebabkan artefak bergerigi di mana vertex bertabrakan dan jatuh.

Dengan hati-hati membentuk mesh template Anda, Anda dapat menghindari harus memperbaiki konflik topologi ini nanti, yang sering memerlukan penyesuaian ulang secara manual untuk rig, skinning, dan/atau data animasi wajah.