Memodelkan Praktik Terbaik

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Modeling, kadang-kadang dikenal sebagai berbentuk , adalah proses membentuk geometri model Anda atau meshes. Panduan ini menangani konsep dan tip penting yang harus Anda tinjau sebelum membuat bentuk karakter unik Anda.

Dengan memahami cara membuat perubahan rzeź yang tidak menghancurkan ke kepala, bagian karakter yang berisi komponen paling kompleks, Anda dapat terus menerus menerapkan teknik dan konsep ini ke bagian lain dari tubuh model karakter.

Memulai model templat
Model setelah pemotongan khusus

Modeling Non-Destruktif

Modeling non-destruktif berarti menggunakan proses yang tidak mengubah bentuk fisik atau konstruksi objek meshes dasar. Saat mengubah model templat, jangan gunakan alat atau fungsi yang menghapus atau menambahkan sudut ke objek meshes Anda. Sebaliknya, gunakan alat pengukiran Blender untuk mengubah bentuk karakter Anda dengan hanya

Mengalir di Ujung

Aliran边是一种常见的 konsep model yang menjamin bahwa vertikal model Anda secara alami mengikuti kurva organik dari bentuk model Anda. Saat membuat perubahan pada topografi model Anda, Anda harus mempertahankan aliran边 yang alami dengan menjamin bahwa vertikal Anda tetap jauh satu sama lain dan mengikuti grup otot dan kontur muskul yang umum.

Bahkan saat memelihara aliran sudut, Anda harus menghindari menyulap beberapa wilayah model karakter. Berikut adalah contoh bagian penting wajah yang mengikuti aliran sudut alami dan harus dipertahankan dalam bentuk serupa:

Wilayah Kepala BulatCatatan Aliran Ujung
Garis-garis Wajah dan Ujung Noda : Garis-garis untuk ujung wajah dan garis wajah adalah penting untuk berbagai ekspresi yang melibatkan mulut, garis wajah berbulu, gerakan mata, dan wajah. Jika Anda mengubah bagian-bagian ini dari topografi Anda, pastikan untuk menjaga bentuk asli mereka setiap kali mungkin, dan bahwa mereka mempertahankan hubungan relat
Ujung Mulut dan Lip : Topografi mengelilingi bibir dan mulut memiliki struktur jaringan
Mata : Mata memiliki cukup garis besi di mata untuk menutup mata. Garis besi bertambah terus-menerus di mata untuk mengubah mata menjadi deformasi dan lipatan seperti yang diharapkan saat berkedut atau menyebar. Dalam tutorial ini, tidak disarankan untuk mengubah area mata karena risiko
Lidah dan Sikat Gigi : Lidah dan sikat gigi memerlukan ruang yang cukup antara kedua wilayah.Jika mengubah topografi di atas mata, ingatlah bahwa lidah dan sikat gigi memerlukan ruang alami antara kedua wilayah. Kedua lidah dan sikat gigi dapat bergeser dan berubah posisi dengan berbagai ekspresi wajah dan, j

Tidak mengikuti konsep aliran边可能会导致您的模型冲突 satu sama lain selama animasi, terkadang disebut sebagai crashing.

Dalam contoh ini, bagian atas dan bawah kelopak mata berpergian satu sama lain saat menutup menyebabkan artefak tumpukan yang dihantam dan jatuh.

Dengan menyulap jaringan model Anda dengan hati-hati, Anda dapat menghindari harus menyelesaikan tabrakan topologi ini nanti, yang sering dapat memerlukan penyulitan pemrosesan secara manual, skinning, dan/atau data animasi wajah.