Konfigurasi Blender

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Proyek Blender dari setiap template termasuk konfigurasi pengguna tambahan yang tidak termasuk dalam file .fbx tutorial. Jika Anda berniat menggunakan Blender untuk proses pembuatan karakter Anda, penting untuk memahami tambahan yang termasuk dalam versi .blend dari template dan apa yang mereka lakukan.

Hirarki

Berikut adalah ringkasan dari apa yang termasuk dalam setiap file template Blender:

  • Kandang : Mengandung 15 mesin penyaring tubuh eksterior karakter.
  • Bersama-sama armature object yang mencakup objek berikut:
  • tulang yang membuat bungkai karakter.
  • Objek _Geo meshes yang membuat penampilanavatar.
  • Objek _Att_-nya lampiran yang mendefinisikan di mana aksesori terikat saat dilengkapi.
  • Data animasi untuk menyimpan data dan posisi animasi wajah.
  • Isi dan Matahari : Objek ini digunakan untuk memberikan lampu, memungkinkan Anda untuk menyimpan karakter Anda dalam lampu netral yang mirip dengan papan dasar Studio. Ini bukan bagian dari karakter avatar.
Blender Project Hierarchy

Objek Dinonaktifkan

Saat menggunakan file proyek templat untuk Blender, Anda mungkin perlu melihat beberapa objek, seperti objek lampiran, yang secara permanen tersembunyi di Viewport bahkan ketika menyalakan ikon Hide In Viewport . Karena objek lampiran sering tidak diubah sampai akhir proses pembuatan karakter, objek ini memiliki Disable In Viewport yang aktif unt

Jika Anda memerlukan akses ke objek yang dinonaktifkan, gunakan petunjuk berikut untuk mengakses tombol Nonaktifkan di Viewport :

  1. Dalam Outliner Anda, klik tombol Filtro dropdown.

  2. Aktifkan Nonaktifkan Fitur In Viewport filter.

  3. Ikon Nonaktifkan di Viewport sekarang muncul di samping setiap objek di Outliner. Aktifkan ikon untuk mengubah status Dinonaktifkan untuk objek Anda.

Tombol Kulit Kustom

Proyek Blender mencakup konfigurasi shader yang memungkinkan Anda untuk menyimpan warna kulit khusus, mirip dengan cara mereka ditampilkan di Roblox jika pengguna menyesuaikan warna kulit mereka.

Texture dengan transparansi penuh atau parcial memungkinkan Part.Color yang mendasar untuk mengungkapkan melalui tekstur yang diterapkan, memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan karakter avatar mereka dengan warna kulit khusus.

Contoh peta tekstur yang menggunakan low opacity untuk mengungkapkan warna kulit yang mendasar dan full opacity untuk menerapkan warna yang benar-benar opake ke bawah, kaki, mata, dan kulit.
Karakter avatar yang sama menggunakan peta tekstur yang sama. Setiap model memiliki warna bagian dasar yang berbeda kecuali di mana peta tekstur menerapkan warna penuh.

Menguraikan Warna Kulit

File proyek Blender mencakup konfigurasi shader yang memungkinkan Anda untuk menyimpan warna kulit khusus yang mirip dengan cara mereka muncul di Studio. Warna kulit khusus ini tidak diekspor dengan model, tetapi dapat memberi Anda referensi visual cepat untuk cara warna kulit khusus dan tekstur mungkin terlihat di Roblox.

Untuk konfigurasi Blender shader ini, ingatlah persyaratan berikut:

  • Anda harus beralih ke mode Penampilan Shading untuk menghasilkan tekstur yang diharapkan.
  • Ketika menukar teksur, ruang warna peta normal kembali ke SRGB alih-alih NonColor . Jika ini terjadi, Anda mungkin perlu mengubahnya kembali agar peta normal dapat menyajikan dengan benar.

Untuk meninjau warna kulit karakter Anda di Blender:

  1. Dalam Layout , pilih objek geometri apa pun, seperti Head_Geo .
  2. Pergi ke tab Shading .
  3. Di panel Roda, pastikan Objek dipilih.
  4. Temukan Warna Bagian node yang diangkat ke Campur node.
  5. Pilih warna dan nilai pada node untuk menerapkan tone kulit referensi.

Pengaturan Ekspor

Sementara pratinjau warna kulit adalah elemen kritis untuk mengevaluasi warna dan kompatibilitas warna templat Anda di Roblox, itu mencegah peta warna Anda menjadi otomatis dikemas dengan file .fbx terakhir. Ada dua cara untuk menyelesaikan ini sebelum mengekspor model Anda:

  1. Di tab Shading, terputuskan node Campuran dan ganti dengan node ColorMap .
  2. Ekspor teksur Anda secara manual sebagai file gambar terpisah dan tambahkan mereka nanti di Studio.

Untuk instruksi tentang cara melakukan kinerja ekspor, lihat Mengimpor Teksktur.

Skala Panggung

Ketika membuat sumber daya Roblox dalam aplikasi model, penting untuk menjamin bahwa ekspor .fbx Anda menyesuaikan skala dengan benar. File jenis .fbx mengubah objek dengan skala 100, yang berarti Anda harus mengubah skala kerja Anda oleh 1> .011>. File pol

Ada dua cara untuk melakukan skalibrasi ini. Anda dapat mengubah proporsi skala adegan Anda di proyek Anda dengan langkah berikut:

  1. Di panel Propinsi, navigasikan ke tab Scene Properties .
  2. Di bagian Unit, ganti Skala Unit menjadi 0.01 dan Panjang menjadi 1>センチメートル1> .

Alternatifnya, Anda dapat mengubah skalasi saat mengekspor file Anda:

  1. Navigate to File > Eksport > FBX (.fbx) .
  2. Set Transformasi > Skala ke .01.

Jangkauan Animasi

Untuk karakter khusus dengan animasi wajah, pastikan rentang waktu antara 0 dan 330 diatur:

  1. Di bagian atas kanan Panel Animasi, klik dan atur Mulai untuk 0 .

  2. Di bagian atas kanan Panel Animasi, klik dan tetapkan Akhir untuk 330 .