Konfigurasi Blender

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

File proyek Blender dari setiap template menyertakan konfigurasi bantuan tambahan yang tidak termasuk dalam file template .fbx mentah. Jika Anda berniat menggunakan Blender untuk proses pembuatan karakter Anda, penting untuk memahami tambahan yang disertakan dalam versi template .blend dan apa fungsinya.

Hierarki

Berikut adalah rincian tentang apa yang termasuk dalam setiap file template Blender:

  • Kandang: Berisi 15 mesh kandang tubuh luar karakter.
  • Sambungan: Objek armature induk yang mencakup objek-objek berikut:
    • tulang yang membentuk armature rigging karakter.
    • Objek mesh _Geo yang membentuk penampilan avatar.
    • Objek lampiran _Att yang menentukan di mana aksesori terpasang saat dilengkapi.
    • data animasi untuk menyimpan data animasi wajah dan pose.
  • Isi dan Matahari: Objek-objek ini digunakan untuk memberikan pencahayaan, memungkinkan Anda untuk melihat karakter Anda dalam pencahayaan netral yang mirip dengan baseplate Studio. Ini bukan bagian dari karakter avatar.
Mesh Terkait Kepala
Hierarki Proyek Blender

Objek dinonaktifkan

Saat menggunakan file proyek template untuk Blender, Anda mungkin melihat beberapa objek, seperti objek lampiran, yang selalu tersembunyi di Viewport bahkan saat mengubah ikon Sembunyikan di Viewport . Karena objek lampiran sering kali tidak dimodifikasi hingga akhir proses pembuatan karakter, objek-objek ini memiliki Nonaktif di Viewport diaktifkan untuk membuat pengorganisasian proyek Anda lebih efisien, terutama saat mengubah visibilitas objek secara massal.

Jika Anda perlu mengakses objek yang dinonaktifkan, gunakan instruksi berikut untuk mengakses toggle Nonaktif di Viewport:

  1. Di Outliner Anda, klik dropdown Filter.

  2. Aktifkan filter Nonaktif di Viewport.

  3. Ikon Nonaktif di Viewport sekarang muncul di samping setiap objek di Outliner. Toggle ikon untuk mengubah status Nonaktif untuk objek Anda.

Warna kulit kustom

File proyek Blender menyertakan konfigurasi shader yang memungkinkan Anda untuk melihat pratinjau warna kulit kustom, mirip dengan cara mereka ditampilkan di Roblox jika pengguna menyesuaikan warna kulit mereka.

Tekstur dengan transparansi penuh atau sebagian memungkinkan Part.Color yang mendasari untuk terlihat melalui tekstur yang diterapkan, memungkinkan pengguna untuk mempersonalisasi karakter avatar mereka dengan warna kulit kustom.

Contoh peta tekstur yang menggunakan opasitas rendah untuk mengungkapkan warna kulit yang mendasari dan opasitas penuh untuk menerapkan warna yang sepenuhnya opak pada pakaian dalam, alis, mulut, dan mata.
Karakter avatar yang sama menggunakan peta tekstur yang sama. Setiap model memiliki warna bagian yang berbeda di bawah kecuali di mana peta tekstur menerapkan warna penuh.

Pratinjau warna kulit

File proyek Blender mencakup konfigurasi shader yang memungkinkan Anda untuk melihat pratinjau warna kulit kustom mirip dengan cara mereka muncul di Studio. Warna kustom ini tidak diekspor bersama model, tetapi dapat memberikan referensi visual cepat untuk bagaimana warna dan tekstur kulit kustom mungkin terlihat di Roblox.

Untuk konfigurasi shader Blender ini, ingatlah persyaratan berikut:

  • Anda harus beralih ke mode Shading Viewport agar tekstur dirender seperti yang diharapkan.
  • Saat mengganti tekstur, ruang warna peta normal kembali ke SRGB alih-alih NonColor. Jika ini terjadi, Anda mungkin perlu mengubahnya kembali agar peta normal dirender dengan benar.

Untuk melihat warna kulit karakter Anda di Blender:

  1. Di Layout, pilih objek geometri apa pun, seperti Head_Geo.
  2. Pergi ke tab Shading.
  3. Di panel Node, pastikan Objek dipilih.
  4. Temukan node PartColor yang terhubung ke node Mix.
  5. Pilih warna dan nilai pada node untuk menerapkan warna kulit kustom referensi.

Pengaturan ekspor

Sementara pratinjau warna kulit adalah elemen penting untuk memverifikasi kompatibilitas warna dan nada template Anda di Roblox, hal itu mencegah peta tekstur warna Anda secara otomatis dipaketkan dengan file .fbx final. Ada dua cara untuk menyelesaikan ini sebelum mengekspor model Anda:

  1. Di tab Shading, putuskan koneksi node Mix dan ganti dengan node ColorMap.
  2. Eksportasikan tekstur Anda secara manual sebagai file gambar terpisah dan tambahkan nanti di Studio.

Untuk instruksi tentang cara melakukan kedua alur kerja ekspor, lihat Ekspor tekstur.

Skala adegan

Saat membuat aset Roblox dalam aplikasi pemodelan, penting untuk memastikan ekspor .fbx Anda memiliki skala yang benar. Selama ekspor, atur Transform > Terapkan Skala ke FBX Unit Scale.

Jika Anda menghadapi masalah skala saat impor, lihat Skala FBX Blender untuk pendekatan alternatif.

Rentang animasi

Untuk karakter kustom dengan animasi wajah, pastikan rentang timeline diatur antara 0 dan 330:

  1. Di pojok kanan atas Panel Animasi, klik dan atur Mulai ke 0.

  2. Di pojok kanan atas Panel Animasi, klik dan atur Akhir ke 330.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.