Créer des outils pour les joueurs

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Les outils sont un moyen simple de gérer les objets que le joueur peut tenir dans sa main et utiliser dans le jeu. Ils peuvent aller des armes comme des épées aux objets alimentaires.

Dans ce tutoriel, vous apprendrez à créer un outil en forme de blaster laser qui jouera des effets sonores lorsqu'il sera équipé ou activé.

Créer l'outil

L'objet Tool est la base de tout outil dans Roblox, vous devrez donc en créer un. Il est plus facile de changer l'apparence des outils en ajoutant des objets tels que des Parts et des MeshParts à l'outil dans l'espace de travail où ils sont visibles.

  1. Insérez un Tool dans l'espace de travail et nommez-le Blaster.

  2. Insérez un MeshPart dans l'outil.

  3. Définissez la propriété MeshId sur rbxassetid://92656610.

  4. Définissez la propriété TextureId sur rbxassetid://92658105.

  5. L'outil a besoin d'une partie nommée Handle pour que le joueur puisse la tenir. Changez le nom du MeshPart en Handle.

Stocker l'outil

Les outils peuvent être conservés dans le monde 3D en tant que outils collectables ou donnés à tous les joueurs en tant que outils de départ.

Outil collectable

Le blaster est actuellement un enfant de Workspace, donc il sera collectable. Un joueur peut ramasser l'outil en le touchant, ce qui le fera devenir un enfant du modèle de personnage ; l'outil sera alors équipé et placé dans leur barre d'outils.

Pendant le jeu, les outils non équipés sont stockés dans la hiérarchie du joueur dans le Backpack, puis déplacés vers leur modèle de personnage lorsqu'ils sont équipés. Tout outil qui devient un enfant d'un personnage sera automatiquement équipé.

Tripmine Non Équipé
Tripmine Équipé

Outil de départ

Stocker un outil dans StarterPack le placera dans le Backpack d'un joueur lorsqu'il rejoint ou respawn.

  1. Déplacez le Blaster dans StarterPack dans l'Explorateur.

  2. Jouez au jeu pour tester l'outil. Cliquez sur la barre d'outils en bas de l'écran ou appuyez sur 1 sur le clavier pour équiper l'outil.

Propriétés de l'outil

Position / orientation

La position et l'orientation d'un outil peuvent être modifiées à l'aide des propriétés grip. GripPos change la position de la prise, tandis que GripForward, GripRight et GripUp affectent la rotation.

Actuellement, le joueur tient le centre du blaster au lieu de la prise.

  1. Définissez la propriété GripPos de l'outil sur 0, -0.4, 1.1.

  2. Initiez un test de jeu pour tester l'outil. Remarquez comment l'outil est maintenant tenu à une position différente.

    Avant
    Après

Icône de la barre d'outils

Par défaut, le nom de l'outil sera affiché sur l'icône de la barre d'outils. Il est bon de changer l'icône pour qu'elle soit une image de l'outil. Définissez la propriété TextureId de l'outil sur rbxassetid://92628145.

Avant
Après

Infobulle

Une infobulle est une petite description textuelle qui apparaît lorsque la souris survole un outil dans la barre d'outils. Elles incluent généralement le nom de l'outil et/ou une brève description de sa fonction. Changez la propriété ToolTip en Blaster.

Utiliser des scripts avec des outils

Un outil a trois événements clés auxquels vous pouvez vous connecter : Equipped, Unequipped et Activated.

ÉvénementDescription
EquippedDéclenché lorsqu'un outil est équipé par le joueur, par exemple lorsqu'un outil est sélectionné dans la barre d'outils.
UnequippedDéclenché lorsqu'un outil est déséquipé par le joueur, par exemple lorsqu'un outil est désélectionné dans la barre d'outils.
ActivatedDéclenché lorsqu'un outil est activé par le joueur, par exemple lorsqu'un joueur clique avec le bouton gauche.

Ces méthodes ne fonctionnent que dans LocalScripts car seul l'appareil du joueur sait quand une entrée se produit, comme un clic de souris ou un toucher d'écran.

Ajouter les sons

Pour voir ces événements en action, vous pouvez jouer un son lorsqu'ils se déclenchent. Tout d'abord, vous devrez créer des objets Sound à utiliser pour cela.

  1. Insérez deux objets Sound dans le Handle.

  2. Renommez un son en Equip et définissez sa propriété SoundId sur rbxassetid://282906960.

  3. Renommez l'autre son en Activate et définissez sa propriété SoundId sur rbxassetid://130113322.

Ajouter le code

Le code d'exemple ci-dessous joue le son Equip lorsque l'outil est équipé et le son Fire lorsqu'il est activé.

  1. Insérez un LocalScript dans l'outil et nommez-le ToolController.

  2. Insérez les lignes de code suivantes dans le script.

    local tool = script.Parent
    local function toolEquipped()
    tool.Handle.Equip:Play()
    end
    local function toolActivated()
    tool.Handle.Activate:Play()
    end
    tool.Equipped:Connect(toolEquipped)
    tool.Activated:Connect(toolActivated)
  3. Testez les effets sonores du blaster en équipant et en cliquant pour activer l'outil.

Maintenant, vous savez comment créer et script un outil de base, essayez de créer d'autres outils simples comme une lampe de poche ou un haut-parleur.

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