Les animations de personnages incluent une série de poses de clé qui s'écoulent programmiquement ensemble pour faire apparaître vos personnages comme s'ils se déplaçaient dans leur environnement. Bien que Roblox fournisse une série d'animations de personnages par défaut pour chaque expérience, la création d'animations personnalisées pour vos personnages aide les joueurs à comprendre leurs personnalités uniques en la façon dont ils se comportent et interagissent avec d'autres personnages.
En utilisant le fichier Walking Character Animations.rbxl comme emplacementde départ, ce tutoriel vous montre comment créer une animation de cycle de marche du début à la fin, y compris des instructions sur :
- Ajouter un chariot de personnage préconstruit à l'espace 3D dans lequel vous pouvez déplacer et tourner dans différentes positions clés.
- Décomposer une image de référence pour guider vos décisions d'animation et vous assurer que chaque posture reflète la personnalité de votre personnage.
- Looper l'animation pour tester comment elle se comporte à différentes vitesses, angles et styles d'aération.
- Publier l'animation afin que vous puissiez la réutiliser dans différents projets dans différents scripts et contextes.
Après avoir terminé ce tutoriel, vous aurez un ID de ressource pour votre animation, et des compétences pour créer des types d'animations supplémentaires qui répondent aux besoins de vos propres personnages et expériences.
Ajouter un équipement
Rigs , ou collections de parties connectées par des jointures comme Bone ou Motor6D objets, sont nécessaires pour créer des animations de personnages car ils incluent la structure interne dont vous avez besoin pour déplacer et tourner les parties du corps dans différentes poses. Bien
Le rig que vous choisissez pour animuler est votre première décision de conception importante parce que la forme du corps affecte directement comment vous animulez le personnage. Par exemple, un personnage de bloc masculin a beaucoup de masse dans son corps avec une portée de mouvement minimale, donc le personnage peut déplacer leur poids en marchant avec un pas lent et court. Contrairement, un personnage de rthro f
Le reste du tutoriel fournit une analyse en profondeur des différentes décisions de conception et des techniques que vous pouvez utiliser lors de l'animation de tous les types de gréement différents. Avec la révision de ces décisions pour un plateformemasculin rthro, vous apprendrez à ajuster vos méthodes pour répondre aux exigences de vos propres personnages et monde.
Pour ajouter un équipement préconstruit à l'espace 3D :
Dans l'onglet Avatar, cliquez sur le bouton Rig Builder. La fenêtre contextuelle Rig Builder s'affiche.
Sélectionnez un taperde gréement, une forme de corps, puis une option d'avatar. Par exemple, ce tutoriel utilise un R15 taperde gréement, une forme de corps男性, et un Rthro Avatar. Le gréement est affiché dans la fenêtre de jeud'affichage.
Rig de pose
Chaque animation est composée d'une série de poses de clé à différents cadres, puis le programme Studio interpolat ou "remplit" les cadres entre lesquels les cadres, pour créer un mouvement lisse. Par exemple, si vous créiez une position clé d'un bras vers le ciel au cadre 0:00, alors une autre position clé du même cadre vers le sol au cadre 0:09, Studio rem
Ce processus est appelé tweening ou inbetweening , et il signifie que vous n'avez pas besoin de manuellement animer chaque cadre. Au lieu de cela, vous pouvez simplement animer les poses clés que vous voulez que votre personnage fasse pour exagérer leur personnalité, puis modifier les cadres interpolaires jusqu'à ce que vous soyez heureux avec le resultatsfinal.
Les poses de clé pour les personnages humanoïdes ont généralement 4 poses clé qui se répètent pour chaque pas de pied :
- Contactez-nous - Le moment où un pied touche le sol devant le personnage, et l'autre est sur le point de s'enlever derrière le personnage. Les deux pieds soutiennent le poids du personnage.
- Basse - Le moment où la paw avant soutient complètement le poids du personnage, et que la paw arrière soulève le sol.
- Passing - Le moment de l'arrêt au milieu lorsque la patte arrière passe la patte avant, et le poids du personnage commence à se déplacer d'un pied à l'autre.
- Haut - Le moment où le personnage soulève son corps sur sa nouvelle chaîne, et le nouveau pied avant touche le sol.
Pour montrer comment cela fonctionne, regardons la référence de cycle de marche suivante où un robot humanoïde jaune prend un premier pas avec son pied gauche, puis avec son pied droit. Remarquez que le bras gauche et la jambe du robot sont violets pour différentier comment chaque côté du corps se déplace au cours du cycle de marche.
Au fur et à mesure que le robot passe du Contact au Basse posture, son poids tombe en avant et tire le corps du robot vers le sol. Après que le robot attrape et se met debout, son poids tombe en arrière et lance son corps vers l'avant comme le robot passe du Passing au 1> High1> posture. Si vous regarde
Bien que l'idée centrale de ces poses de clé reste la même pour tous les cycles de marche, différents personnages exagèrent différentes parties du cycle en fonction de la façon dont ils se sentent ou qui ils sont, tels que leur personnalité, leur âge, leur genre et leur bien-être. Par exemple :
- Un personnage âgé peut se pencher en avant et prendre des pas lents qui n'ont presque pas de terre.
- Un personnage timide peut garder ses bras en retrait et sa tête en bas pour éviter le contactervisuel.
- Un personnage froid peut croiser ses bras et prendre des mesures lorsqu'il regarde autour de lui pour trouver la chaleur.
L'animation est une forme d'art, et les décisions de conception que vous prenez pour votre personnage peuvent sembler différentes des décisions de conception dans ce tutoriel pour le Rthro plateformemasculin. Bien que les instructions suivantes se concentrent sur la façon de reconstituer les poses clés pour un personnage confiant, n'hésitez pas à ajuster les apprentissages pour répondre aux besoins de conception pour vos propres expériences.
Pas à gauche
La première étape pour un cycle de marche est de créer les quatre poses clés qui composent la position de gauche du personnage, ou la position qu'il prend pour se déplacer vers l'avant avec son pied gauche. Au fur et à mesure que vous terminez chaque position, considérez comment le poids du personnage change d'un équilibrage entre les deux pieds à la balancé sur un seul pied, et comment cela affecte le mouvement dans le reste de leur corps.
Contactez
La position Contactez pose pour la séquence de pas à gauche représente le moment où le pied gauche touche le sol en face du personnage pendant que le pied droit est sur le point de l'élever derrière le personnage. Les deux bras du personnage tournent vers la direction de leurs jambes respectives ; par exemple, parce que le pied gauche est en face du personnage, leur bras gauche est derrière le personnage.
C'est un moment important dans la marche d'un personnage, car les deux pieds soutiennent également le poids du personnage pendant qu'ils sont en mouvement.
Pour créer un premier passe Contact pose pour le cycle de la main gauche :
Ouvrez l'éditeur d'animation.
- Dans l'Avatar onglet, sélectionnez le bouton Éditeur d'animation. La Fenêtre Éditeur d'animation s'affiche.
Sélectionnez votre plateforme. Un menu contextuel s'affiche.
Dans le nom de l'animation champ, entrez un nom pour votre animations, puis cliquez sur le bouton Créer .
(Facultatif) Définir la chronologie sur 24 cadres par seconde.
- Dans les outils de jeu d'animation, cliquez sur l'icône d'engrenage.
- Dans le menu contextuel, définissez cadence de cadence sur 24 fps .
Ajoutez un keyframe pour chaque partie du corps du plateformedans la liste de piste de l'éditeur d'animation.
Dans l' Éditeur d'animation, cliquez sur le bouton +. Un menu contextuel s'affiche.
Sélectionnez Ajouter tous les corps . La liste de piste de l'éditeur d'animation est mise à jour avec toutes les parties du corps du plateforme.
Faites un clic droit sur la barre supérieure sous la timeline, puis dans le menu contextuel, sélectionnez Ajouter un cadre clé . L'éditeur d'animations ajoute un cadre clé pour chaque partie du corps dans le timeline.
Posez le corps supérieur du plateformedans une position courbée.
Dans l'Accueil onglet, sélectionnez l'outil tourner.
Dans la fenêtre de jeu, sélectionnez et faites pivoter la partie du corps UpperTorso afin que le torse soit légèrement incliné en avant.
Sélectionnez et faites pivoter la partie du corps Tête afin que le visage du plateformeregarde tout droit.
Posez les jambes du plateformeafin que le pied gauche touche le sol devant le rig et le pied droit touche le sol derrière le plateforme.
Dans la fenêtre de jeu, sélectionnez et faites pivoter le LeftUpperLeg , LeftLowerLeg et LeftFoot corps jusqu'à ce que la jambe gauche soit courbée tout en laissant la jambe droite légèrement levée.
Répétez ce processus pour les parties du corps RightUpperLeg , RightLowerLeg et RightFoot jusqu'à ce que la jambe droite soit courbée tout en laissant les orteils du pied glisser le sol.
Posez les bras du plateformeafin que chaque bras respectif se balance aussi loin que l'arrière ou l'arrière du rig pour la marche du personnage.
Dans la fenêtre de jeu, sélectionnez et faites pivoter les parties du corps LeftUpperArm et LeftLowerArm jusqu'à ce que le bras gauche soit visible et légèrement incliné derrière le plateforme.
Répétez ce processus pour les parties du corps RightUpperArm et RightLowerArm jusqu'à ce que le bras droit soit légèrement courbé devant le plateforme.
Enregistre l'animations.
Dans le Contrôles de lecture et de lecture des médias , sélectionnez le bouton ellipsis. Un menu contextuel s'affiche.
Sélectionnez enregistrer .
Basse
La position basse pour la séquence de marche à gauche représente le moment où le pied gauche soutient entièrement le poids du personnage lorsqu'il tombe vers le sol, et leur jambe droite se soulève du sol pour compenser la distribution inégale du poids entre leurs jambes.
Cette position de clé dans les séquences de marche à gauche et à droite est lorsque le personnage est aussi bas au sol qu'ils seront dans leur passeio parce qu'ils tombent en avant avant qu'ils arrêtent leur descende. La position de la tête et du corps supérieur de ce processus cause également le mouvement de l'avant du corps et de la tête vers le sol, ce que vous pouvez exagérer pour des personnages plus énergisants.
Pour créer un premier passe Low pose pour le cycle de la gauche :
Dans la fenêtre Explorateur, cliquez-et-glissez le scrubber dans la 3ème fenêtre.
Posez le corps supérieur du plateformepour qu'il soit encore plus vers le sol que la position précédente.
Dans la fenêtre de jeu, sélectionnez et faites pivoter la partie du corps UpperTorso afin que le torse soit légèrement incliné en avant.
Sélectionnez et faites pivoter la partie du corps Tête afin que le visage du plateformeregarde vers le sol.
Posez les jambes du plateformeafin que le poids du corps du plateformesoit soutenu par sa jambe gauche.
Dans la fenêtre de jeu, sélectionnez et faites pivoter le LeftUpperLeg , LeftLowerLeg et LeftFoot corps jusqu'à ce que la jambe gauche soit presque inclinée d'un angle de 90 degrés avec un pied sur le sol.
Répétez ce processus pour les parties du corps RightUpperLeg , RightLowerLeg et RightFoot jusqu'à ce que la jambe droite soit presque droite derrière le rig avec le bas de son pied tourné vers le ciel.
Déplacez le gros orteil de sorte que son orteil gauche touche le sol.
Dans la fenêtre de jeu, sélectionnez la partie du corps inférieure du torse .
Déplacez-le vers le bas jusqu'à ce que le pied gauche de la plateformesoit parallèle au sol.
Poser les bras du plateformeafin qu'ils se balancent plus près du torse.
Dans la fenêtre de jeu, sélectionnez et faites pivoter les parties du corps LeftUpperArm et LeftLowerArm jusqu'à ce que le bras gauche soit plus proche de la taille du personnage.
Répétez ce processus pour les parties du corps RightUpperArm et RightLowerArm jusqu'à ce que le bras droit soit plus proche de la taille du personnage.
Enregistre l'animations.
Passage
La posture de passement à gauche représente le moment où la jambe droite passe la jambe gauche, et le poids du personnage commence à se déplacer du côté gauche au côté droit. Les deux bras du personnage tombent vers le bas lorsqu'ils se balancent dans les directions opposées, ce qui fait en sorte que le personnage semble comme s'il était debout comme un flamant.
Pour créer une première position de passe pour le cycle de la main gauche :
Dans la fenêtre Explorateur , cliquez-et-glissez le scrubber dans la 6ème fenêtre.
Posez le corps supérieur du plateformedans une position droite.
Dans la fenêtre de jeu, sélectionnez et faites pivoter la partie du corps UpperTorso afin que le torse soit environ de 90 degrés avec le sol.
Sélectionnez et faites pivoter la partie du corps Tête afin que le visage du plateformeregarde à nouveau vers l'avant.
Posez les jambes du plateformeafin que le personnage balance son poids sur sa jambe gauche pendant que la jambe droite se balance en avant.
Dans la fenêtre de jeu, sélectionnez et faites pivoter le LeftUpperLeg , LeftLowerLeg et LeftFoot corps jusqu'à ce que la jambe gauche soit presque droite avec un pied plat sur le sol.
Répétez ce processus pour les parties du corps RightUpperLeg , RightLowerLeg et RightFoot jusqu'à ce que la jambe droite soit pliée d'un angle de 45 degrés avec la pointe du pied tournée vers le sol.
Déplacez le géant vers la gauche afin qu'il touche le sol.
Dans la fenêtre de jeu, sélectionnez la partie du corps inférieure du torse .
Déplacez-le jusqu'à ce que le pied gauche du plateformesoit parallèle au sol.
Placez les bras du plateformede sorte qu'ils tombent sur l'un ou l'autre du côté de la taille du personnage.
Dans la fenêtre de jeu, sélectionnez et faites pivoter les parties du corps LeftUpperArm et LeftLowerArm jusqu'à ce que le bras gauche soit presque droite sur le côté gauche du personnage.
Répétez ce processus pour les parties du corps RightUpperArm et RightLowerArm jusqu'à ce que le bras droit soit presque droite sur le côté droit du personnage.
Enregistre l'animations.
Élevée
La posture Haut à gauche représente le moment où le personnage soulève son corps sur sa gauche, tandis que son pied droit est sur le point de toucher le sol. La plupart du poids du personnage se trouve sur ses orteils, ce qui pousse le sol pour propulser le personnage vers l'avant.
Cette position de clé dans les séquences de marche à gauche et à droite est lorsque le personnage est aussi haut que ce qu'il sera dans leur passe parce qu'ils poussent de l'air. Remarquez que la position de marche vers ce processus fait également que le corps supérieur et la tête se inclinent vers le ciel, ce que vous pouvez exagérer pour les personnages plus optimistes.
Pour créer un premier passe High pose pour le cycle de la gauche :
Dans la fenêtre Explorateur , cliquez-et-glissez le scrubber dans la 9ème fenêtre.
Poser le corps supérieur du plateformeafin que le cou soit tourné vers le ciel.
Dans la fenêtre de jeu, sélectionnez et faites pivoter la partie du corps UpperTorso afin que le personnage soit légèrement incliné vers l'arrière.
Sélectionnez et faites pivoter la partie du corps Tête afin que le visage du plateformeregarde vers le ciel.
Posez les jambes du plateformeafin que le poids du personnage se déplace vers l'avant des orteils de son pied gauche au niveau de son orteil droit.
Dans la fenêtre de jeu, sélectionnez et faites pivoter le LeftUpperLeg , LeftLowerLeg , et LeftFoot parties du corps jusqu'à ce que la jambe soit presque droite avec le pied presque perpendiculaire au sol.
Répétez ce processus pour les parties du corps RightUpperLeg , RightLowerLeg et RightFoot jusqu'à ce que la jambe droite soit à un angle près de 90 degrés devant le personnage.
Déplacez le géant vers la gauche afin qu'il touche le sol.
Dans la fenêtre de jeu, sélectionnez la partie du corps inférieure du torse .
Déplacez-le légèrement jusqu'à ce que les orteils de la chaussure de gauche touchent le sol.
Poser les bras du plateformeafin qu'ils se balancent plus loin du torse.
Dans la fenêtre de jeu, sélectionnez et faites pivoter les parties du corps LeftUpperArm et LeftLowerArm jusqu'à ce que le bras gauche soit plus loin de la taille du personnage.
Répétez ce processus pour les parties du corps RightUpperArm et RightLowerArm jusqu'à ce que le bras droit soit plus loin de la taille du personnage.
Enregistre l'animations.
Pas de droite
La deuxième étape de action pour un cycle de marche est de créer les quatre postures clés qui composent la position de la main droite du personnage, ou la position qu'ils prennent pour se déplacer avec leur pied droit. Bien que ce tutoriel se concentre sur la récréation du même processus que la séquence de la main gauche du personnage, vous pouvez faire des ajustements subtils qui ajoutent de la personnalité à votre cycle de marche, tels qu'une inclination à la droite ou un pep supplémentaire dans leur pas droit.
Contactez
La position Contactez pose pour la bonne séquence de pas représente le moment où le pied droit touche le sol en face du personnage pendant que le pied gauche est sur le point de l'élever derrière le personnage. La plupart du processus pour créer cette position est la même que la séquence de pied gauche, mais il est utile de positionner d'abord le rig à l'orientation verticale comme la position Contact pour la séquence de pied gauche afin que le personnage ait une posture plus cohérente.
Pour créer un premier passe Contact pose pour le cycle de la main droite :
Dans la fenêtre Explorateur , cliquez-et-glissez le scrubber dans la 12ème fenêtre.
Déplacez le rig vers le bas afin que le personnage soit dans la même position de départ verticale que la position de contact de la gauche.
Dans la fenêtre de jeu, sélectionnez la partie du corps inférieure du torse .
Déplacez-le vers le bas jusqu'à ce que la tête du plateformesoit en dessous de la ligne de référence violette.
Posez le corps supérieur du plateformedans la même position inclinée que la position Contact de la gauche.
Dans la fenêtre de jeu, sélectionnez et faites pivoter la partie du corps UpperTorso afin que le torse soit légèrement incliné en avant.
Sélectionnez et faites pivoter la partie du corps Tête afin que le visage du plateformeregarde tout droit.
Posez les jambes du plateformeafin que le pied droit touche le sol devant le rig tout en laissant le pied gauche toucher le sol derrière le plateforme.
Dans la fenêtre de jeu, sélectionnez et faites pivoter le LeftUpperLeg , LeftLowerLeg et LeftFoot corps jusqu'à ce que la jambe gauche soit courbée tout en laissant les orteils du pied glisser le sol.
Répétez ce processus pour les parties du corps RightUpperLeg , RightLowerLeg et RightFoot jusqu'à ce que la jambe droite soit courbée tout en maintenant le pied légèrement élevé.
Posez les bras du plateformeafin que chaque bras respectif se balance aussi loin que l'arrière ou l'arrière du rig pour la marche du personnage.
Dans la fenêtre de jeu, sélectionnez et faites pivoter les parties du corps LeftUpperArm et LeftLowerArm jusqu'à ce que le bras gauche soit visible et légèrement courbé devant le plateforme.
Répétez ce processus pour les parties du corps RightUpperArm et RightLowerArm jusqu'à ce que le bras droit soit légèrement courbé derrière le plateforme.
Enregistre l'animations.
Basse
La position basse pour la séquence de positionnement représente le moment où le pied droit soutient complètement le poids du personnage lorsqu'il tombe vers le sol, et que leur jambe gauche se lève de l'arène pour compenser la distribution de poids inégale entre leurs jambes. Semblable à la position de la position précédente, bien que non obligatoire, il est utile de positionner le rig à l'orientation verticale comme la position de la bas
Pour créer un premier passe Low pose pour le cycle de la main droite :
Dans la fenêtre Explorateur , cliquez-et-glissez le scrubber dans la 15th frame.
Déplacez le rig vers le bas afin que le personnage soit dans la même position de départ verticale que la position de bas de l'étape de gauche.
Dans la fenêtre de jeu, sélectionnez la partie du corps inférieure du torse .
Déplacez-le vers le bas jusqu'à ce que la tête du plateformesoit légèrement au-dessus de la ligne de référence grise.
Posez le corps supérieur du plateformedans la même position inclinée que la position de gauche de la position basse.
Dans la fenêtre de jeu, sélectionnez et faites pivoter la partie du corps UpperTorso afin que le torse soit légèrement incliné en avant.
Sélectionnez et faites pivoter la partie du corps Tête afin que le visage du plateformeregarde vers le sol.
Posez les jambes du plateformeafin que le poids du corps du plateformesoit soutenu par sa jambe droite.
Dans la fenêtre de jeu, sélectionnez et faites pivoter le LeftUpperLeg , LeftLowerLeg et LeftFoot corps jusqu'à ce que la jambe gauche soit presque droite derrière le rig avec la partie inférieure de son pied tournée vers le ciel.
Répétez ce processus pour les parties du corps RightUpperLeg , RightLowerLeg et RightFoot jusqu'à ce que la jambe droite soit presque inclinée d'un angle de 90 degrés avec un pied plat sur le sol.
Poser les bras du plateformeafin qu'ils se balancent plus près du torse.
Dans la fenêtre de jeu, sélectionnez et faites pivoter les parties du corps LeftUpperArm et LeftLowerArm jusqu'à ce que le bras gauche soit plus proche de la taille du personnage.
Répétez ce processus pour les parties du corps RightUpperArm et RightLowerArm jusqu'à ce que le bras droit soit plus proche de la taille du personnage.
Enregistre l'animations.
Passage
La posture de passement pour la bonne séquence de pas représente le moment où la jambe gauche passe la jambe droite, et le poids du personnage commence à se déplacer du pied droit au pied gauche.
Pour créer une première position de passe pour le cycle de la main droite :
Dans la fenêtre Explorateur , cliquez-et-glissez le scrubber dans la 18ème fenêtre.
Déplacez le rig pour qu'il soit dans la même position de départ verticale que la position de passe de la gauche.
Dans la fenêtre de jeu, sélectionnez la partie du corps inférieure du torse .
Déplacez-le jusqu'à ce que la tête du plateformesoit légèrement en dessous de la ligne de référence violette.
Posez le corps supérieur du plateformedans la même position droite que la position de marche à gauche.
Dans la fenêtre de jeu, sélectionnez et faites pivoter la partie du corps UpperTorso afin que le torse soit environ de 90 degrés avec le sol.
Sélectionnez et faites pivoter la partie du corps Tête afin que le visage du plateformeregarde à nouveau vers l'avant.
Posez les jambes du plateformeafin que le personnage balance son poids sur sa jambe droite pendant que la jambe gauche se balance en avant.
Dans la fenêtre de jeu, sélectionnez et faites pivoter le LeftUpperLeg , LeftLowerLeg et LeftFoot corps jusqu'à ce que la jambe gauche soit inclinée d'un angle de 45 degrés avec la face du pied tournée vers le sol.
Répétez ce processus pour les parties du corps RightUpperLeg , RightLowerLeg et RightFoot jusqu'à ce que la jambe droite soit presque droite avec un pied plat sur le sol.
Placez les bras du plateformede sorte qu'ils tombent sur l'un ou l'autre du côté de la taille du personnage.
Dans la fenêtre de jeu, sélectionnez et faites pivoter les parties du corps LeftUpperArm et LeftLowerArm jusqu'à ce que le bras gauche soit presque droite sur le côté gauche du personnage.
Répétez ce processus pour les parties du corps RightUpperArm et RightLowerArm jusqu'à ce que le bras droit soit presque droite sur le côté droit du personnage.
Enregistre l'animations.
Élevée
La posture Haute représente la bonne séquence de mouvement représente le moment où le personnage soulève son corps sur leur pied droit alors que leur pied gauche est sur le point de toucher le sol.
Pour créer un premier passe High pose pour le cycle de la main droite :
Dans la fenêtre Explorateur , cliquez-et-glissez le scrubber dans la 21ème fenêtre.
Déplacez le rig pour que le personnage soit dans la même position de départ verticale que la position de haut de la position de gauche.
Dans la fenêtre de jeu, sélectionnez la partie du corps inférieure du torse .
Déplacez-le jusqu'à ce que la tête du plateformeintersecte la ligne de référence violette.
Posez le haut du corps du plateformedans la même position que la position haute de la gauche.
Dans la fenêtre de jeu, sélectionnez et faites pivoter la partie du corps UpperTorso afin que le personnage soit légèrement incliné vers l'arrière.
Sélectionnez et faites pivoter la partie du corps Tête afin que le visage du plateformeregarde vers le ciel.
Posez les jambes du mannequin afin que le poids du personnage se déplace vers l'avant des orteils de son pied droit à la torsion de son orteil gauche.
Dans la fenêtre de jeu, sélectionnez et faites pivoter le LeftUpperLeg , LeftLowerLeg et LeftFoot corps jusqu'à ce que la jambe gauche soit pliée d'un angle près de 90 degrés devant le personnage.
Répétez ce processus pour les parties du corps RightUpperLeg , RightLowerLeg et RightFoot jusqu'à ce que la jambe droite soit presque droite avec le pied presque perpendiculaire au sol.
Poser les bras du plateformeafin qu'ils se balancent plus loin du torse.
Dans la fenêtre de jeu, sélectionnez et faites pivoter les parties du corps LeftUpperArm et LeftLowerArm jusqu'à ce que le bras gauche soit plus loin de la taille du personnage.
Répétez ce processus pour les parties du corps RightUpperArm et RightLowerArm jusqu'à ce que le bras droit soit plus loin de la taille du personnage.
Enregistre l'animations.
Animation de test
Après avoir terminé votre premier passe de vos poses clés, il est important de tester votre animation pour voir comment elle se déroule ensemble. S'il y a des incohérences ou des passages coupés, vous pouvez faire des ajustements subtils pour assurer que l'animation est aussi douce que possible pour le corps et la personnalité de votre personnage.
En d'autres termes, si vous voulez que votre personnage soit élégant et léger sur leurs pieds, leurs mouvements doivent être fluides et s'écoulant ensemble. Cependant, si vous voulez que votre personnage soit maladroit et tripotant lorsqu'il marche, les passages fluides peuvent être moins souhaitables pour la façon dont vous voulez qu'ils se présentent dans votre expérience.
Pour tester vos poses :
Dans les outils de lecture de l' éditeur d'animation , cliquez sur le bouton de lecture pour répéter l'animation indéfiniment.
Cliquez sur le bouton jouer pour démarrer l'animations.
Révisez votre animation pour voir où elle a besoin d'ajustements.
Ralentit la vitesse de votre animations.
- Dans les outils de lecture, cliquez sur l'icône de vitesse.
- Dans le menu contextuel, définissez la vitesse de lecture soit sur 0.25x ou 0.5x .
Évaluez l'animation sous plusieurs angles.
- Dans l' Affichage onglet, sélectionnez le bouton Afficher le sélecteur.
- Dans la fenêtre, cliquez sur l'une des 14 faces de sélection de vues pour déplacer votre caméra dans une autre orientation du monde.
Sélectionnez, mouvementet tournez votre équipement jusqu'à ce que l'animation correspond à la personnalité de votre personnage.
Publier l'animation
Pour jouer votre animation dans votre expérience ouverte, ainsi que la stocker pour sa réutilisation dans d'autres projets, vous devez publier l'animation dans le cloud. Ce processus crée un unique ID de ressource pour votre animation que vous pouvez référencer dans des scripts, ce qui est spécialement important si vous voulez remplacer l'une des animations de personnages par défaut de Roblox.
Pour publier votre animations:
Dans le coin supérieur gauche de l' Éditeur d'animation , cliquez sur le bouton d'ellipse.
Dans le menu contextuel, sélectionnez Publier sur Roblox . La configuration des ressources fenêtre s'affiche.
Remplissez tous les champs applicables, puis cliquez sur le bouton Enregistrer .
(Facultatif) Vous pouvez copier l'ID de l'animationsà utiliser dans les scripts en cliquant sur l'icône de copie.
Maintenant que votre animation est dans le cloud, vous pouvez trouver, modifier et réutiliser la ressource dans tous vos projets via le tableau de bord du créateur sous objets de développement > animations .