Développer des actifs soignés est le processus de planification et de création d'actifs de haute qualité pour remplacer ou convertir l'environnement en greybox et atteindre les objectifs esthétiques et les exigences de conception de votre jeu. Après avoir établi la base de la manière dont vous souhaitez disposer vos actifs dans l'espace 3D à partir du processus de greybox, il est beaucoup plus facile de visualiser quels actifs sont nécessaires pour donner vie à votre environnement.
En utilisant la Bibliothèque d'Actifs d'Art Environnemental comme référence, cette section du curriculum d'art environnemental vous montre comment préparer ce dont vous avez besoin pour transformer votre mise en page de greybox de base en un environnement de laser tag futuriste, y compris des conseils sur :
- Choisir un style artistique pour influencer chaque décision que vous prenez pour vos actifs dans le processus de conception.
- Concevoir des textures répétables, des feuilles de finition, un kit modulaire et des accessoires qui sont cohérents les uns avec les autres, et en accord avec votre style artistique.
Après avoir terminé cette section, vous apprendrez comment intégrer tous vos actifs soignés dans l'espace 3D avec un terrain supplémentaire, des sources de lumière et des effets spéciaux pour ajouter du caractère et des éléments narratifs à votre environnement.

Choisir un style artistique
Choisir un style artistique au début de votre processus de conception vous permet d'avoir une source principale de vérité pour le traitement esthétique de vos actifs. Vous pouvez le considérer comme vos règles visuelles de base, en vous y référant constamment lors de la conception de vos actifs pour vous assurer qu'ils informent toujours les utilisateurs de ce que vous souhaitez que votre environnement communique. Un style artistique efficace fournit aux utilisateurs des informations sur le monde dans lequel ils jouent, telles que son climat, sa riche histoire ou sa relation avec la technologie.
De nombreux développeurs choisissent de créer un tableau d'humeur ou de thème, puis d'ajouter autant d'images que nécessaire jusqu'à ce qu'ils estiment avoir une représentation visuelle de ce à quoi ils souhaitent que leur monde ressemble. Par exemple, le style artistique de l'environnement de laser tag final fait référence aux images suivantes pour tirer des références pour les éléments centraux de l'espace 3D, tels que le feuillage luxuriant, les cadres arrondis, les formes en béton rectangulaires et les ornements métalliques stylistiquement uniformes. Bien que les utilisateurs ne voient peut-être jamais vos images de référence, ils ressentiront l'impact de leur influence dans la cohésion de l'identité de votre monde.

Concevoir des textures
Maintenant que vous avez un style artistique pour votre jeu, il est temps de revoir votre mise en page et de déterminer quelles textures vous devez créer pour les matériaux de l'espace 3D. Les environnements nécessitent souvent des textures capables de couvrir de grandes surfaces, ainsi que des textures pouvant fournir un niveau de détail à vos actifs sans ajouter de géométrie supplémentaire. Par exemple, votre environnement en greybox a besoin de textures qui peuvent couvrir l'espace extérieur, telles que la mousse, les fleurs et les pierres, ainsi que des textures pour fournir des détails aux poches de combat, telles que des panneaux et des boulons pour encadrer les portes.
Il existe deux méthodes de texturisation de haut niveau que vous pouvez utiliser pour répondre à ces exigences : les textures répétables et les feuilles de finition. Les sections suivantes fournissent des informations et des conseils sur les deux méthodes de texture, y compris ce qu'il faut considérer lorsque vous trouvez des textures sur le Creator Store, ou que vous les concevez dans des outils tiers.
Textures répétables
Les textures répétables sont des textures qui se répètent à la fois sur l'axe X et Y, et elles vous permettent de couvrir de grandes surfaces dans votre environnement, telles que des sols, des murs et des terrains. Ce type de texture nécessite peu d'ajustements manuels après que vous les ayez appliquées à un bloc Parts car les blocs ont des surfaces planes, ce qui signifie que vous n'avez pas besoin de tenir compte de la manière dont la texture pourrait se déformer sur une géométrie plus complexe. De plus, vous pouvez importer des textures répétables en tant qu'objets MaterialVariant dans le MaterialService pour les appliquer à votre terrain, ce qui est un processus que vous apprendrez dans Créer des matériaux personnalisés dans la prochaine section de ce tutoriel.

La règle fondamentale pour les textures répétables est qu'elles ne peuvent pas avoir de couture, sinon l'endroit où la texture commence et se termine sur une surface est perceptible pour les utilisateurs, ce qui peut briser leur immersion dans le jeu. C'est pour cette raison que les textures répétables fonctionnent bien pour les matériaux naturels, tels que l'herbe et la pierre, qui sont sans couture par nature dans le monde réel. En fait, le jeu d'exemple de laser tag utilise les quatre textures répétables organiques suivantes pour représenter des matériaux naturels pour l'espace extérieur, que vous pouvez utiliser dans la section construction de monde de ce tutoriel.




Remarquez comment toutes ces textures répétables d'exemple ont une distribution visible égale de leurs éléments de mousse, de fleurs et de pierres. Si vous deviez inclure des éléments distinctifs, tels qu'une grosse pierre ou un patch de fleurs, cela attirerait l'attention des utilisateurs sur le fait que la texture se répète. Par exemple, la première image des deux images suivantes a un patch de terre perceptible qui attire l'œil vers la répétition de la texture. La deuxième image rend ce patch beaucoup plus petit, ce qui équilibre les éléments de la texture et rend sa répétition beaucoup moins perceptible.


Si vous décidez de concevoir vos propres textures répétables dans des outils de modélisation tiers comme Substance Designer ou Blender, gardez à l'esprit les points suivants :
- Vous pouvez créer des textures aussi grandes que 1024x1024, mais plus vous vous rapprochez de cette taille maximale, plus le coût de performance est élevé.
- Créez une distribution visible égale afin qu'aucun élément ne soit plus distinctif que les autres.
- Même si une texture répétable est techniquement sans couture, examinez l'image globale pour vous assurer qu'elle n'a pas d'élément si prononcé que la répétition de la texture est perceptible.
Le point précédent est presque impossible à éliminer complètement, mais vous pouvez définir le matériau de Studio pour se répéter de manière organique, ou ajouter des superpositions de décalques supplémentaires pour masquer efficacement la répétition. Pour plus d'informations sur ces techniques, consultez Assemble an asset library - Creating custom materials et Assemble modular environments - Reduce visible repetition, respectivement.
Feuilles de finition
Les feuilles de finition sont des textures qui se répètent sur l'axe X ou Y, et elles vous permettent d'ajouter une complexité visuelle significativement plus grande à votre jeu sans avoir à importer des textures supplémentaires, ce qui vous fait économiser un impact négatif sur la mémoire. Chaque ligne ou colonne d'une feuille de finition a une apparence visuelle unique, vous offrant de nombreux traitements de surface différents à choisir lorsque vous mappez les données UV sur un maillage. Par exemple, le cadre de porte et les actifs de plafond dans les deux images suivantes utilisent différentes couches de la même feuille de finition pour ajouter des détails à l'espace.


La règle fondamentale pour les feuilles de finition est d'éviter les détails contextuels que vous ne pouvez appliquer qu'à un seul objet. Cela est dû au fait que les feuilles de finition doivent avoir une utilité pour de nombreux types d'objets dans votre monde, et des détails très spécifiques sont également distincts pour les utilisateurs lorsqu'ils se répètent dans l'espace 3D. Par exemple, dans l'image suivante de la vitrine Mystery of Duvall, la feuille de finition de l'ensemble de meubles du côté gauche comprend plus de détails de tache que celle de l'ensemble de meubles du côté droit. Remarquez comment le détail supplémentaire de tache rend sa répétition proéminente par rapport à l'ensemble de meubles à droite.

En suivant cette règle fondamentale, l'environnement de laser tag d'exemple utilise les cartes de textures de feuille de finition suivantes avec six lignes de travail de détail simple pour ajouter de l'intérêt visuel et de la cohésion à son kit modulaire et à ses accessoires. Vous pouvez utiliser cette feuille de finition pour le dépliage UV dans des outils de modélisation tiers, puis utiliser ses cartes de textures dans un objet SurfaceAppearance lorsque vous assemblez votre bibliothèque d'actifs. Pour plus d'informations sur ce que chacune de ces cartes de textures fournit aux maillages, consultez PBR textures - Texture maps.





Si vous décidez de concevoir vos propres feuilles de finition dans des outils de modélisation tiers comme Substance Designer, Blender ou ZBrush, gardez à l'esprit les points suivants :
- Vous pouvez créer des textures aussi grandes que 1024x1024, mais plus vous vous rapprochez de cette taille maximale, plus le coût de performance est élevé.
- La feuille de finition doit être égale en longueur à la fois sur l'axe X et Y.
- Vous pouvez faire des choix de conception différents pour inclure plus de détails contextuels, mais une fois que les détails sont sur la feuille de finition, vous ne pouvez pas facilement les cacher.
- Exportez les cartes de textures de votre feuille de finition dans un emplacement facile à référencer lorsque vous créez une bibliothèque d'actifs.
Pour plus d'informations sur cette technique, consultez Architecture de bâtiment - Création de feuilles de finition.
Concevoir des kits modulaires
Les kits modulaires sont des ensembles d'actifs qui s'emboîtent parfaitement pour créer des variations d'un objet complexe plus grand. Concevoir et utiliser des kits modulaires dans le cadre de votre processus de développement est utile car cela signifie que vous n'avez pas besoin de créer manuellement chaque actif individuel dans votre jeu. Au lieu de cela, vous n'avez besoin de créer que quelques actifs que vous pouvez réutiliser et personnaliser pour créer de la variété dans la scène.
Non seulement ce processus accélère considérablement la vitesse à laquelle vous pouvez remplacer ou convertir l'environnement en greybox, mais lorsque vous dépliez une feuille de finition sur les maillages de votre kit modulaire pour le travail de détail, cela peut également aider chaque objet distinct dans le jeu à se sentir cohérent. Par exemple, l'environnement de laser tag d'exemple utilise une seule feuille de finition SA_EC_Trim_Metal_A pour déplier sur tous ses actifs modulaires qui créent le bâtiment global où se déroule la plupart du gameplay, y compris des actifs qui accommodent une élévation entre le premier et le deuxième étage.

Chaque actif de ce kit modulaire a un emplacement de point de pivot cohérent soit au coin inférieur le plus avancé, soit à un emplacement qui leur permet de s'emboîter à une position logique sur le bâtiment par incréments de 5 studs, comme des pièces de finition sur des murs, ou des portes dans leur position de porte. De plus, chaque actif mesure au moins 5 studs de haut et de large, donc il n'y a jamais de géométrie en conflit, même lorsque vous faites pivoter et déplacer les actifs. Pour plus d'informations sur ce concept, consultez Assemble modular environments - The importance of consistent pivot point locations.
Vous pouvez utiliser ou modifier le kit modulaire d'exemple pour remplacer la géométrie greybox dans la section construction de monde de ce tutoriel. Cependant, si vous décidez de concevoir votre propre kit modulaire dans des outils de modélisation tiers comme Blender ou Maya, gardez à l'esprit les points suivants :
- Il est vital que les actifs modulaires aient un emplacement de pivot cohérent afin qu'ils puissent se connecter ensemble à des distances prédéterminées et incrémentales les uns par rapport aux autres lorsque vous activez l'alignement de grille.
- Chaque actif doit avoir une hauteur et une largeur maximales qui sont divisibles par la plus petite hauteur et largeur du kit afin qu'ils puissent se déplacer et pivoter par distances incrémentales. Par exemple, l'actif le plus haut et le plus large du kit d'exemple mesure 15 par 5 studs, ce qui est divisible par le plus petit actif de 5 par 5 studs.
- Il est utile de séparer les actifs plus grands comme les couloirs en maillages séparés sous un modèle avec des conventions de nommage soignées, comme un couloir Model avec des objets enfants UpperTrim, LowerTrim, et Wall MeshPart. Cela vous permet de personnaliser chaque maillage du modèle global, comme modifier leurs paramètres de matériau, de collision et de rendu individuels, ou supprimer la géométrie inutile selon l'endroit où le modèle se trouve dans le jeu.
Peu importe le kit modulaire que vous utilisez, il est important de tester souvent et de regarder vos actifs sous plusieurs angles pour voir s'il y a des géométries en conflit. Si c'est le cas, cela signifie souvent qu'un des emplacements de point de pivot de l'actif n'est pas relativement cohérent avec les autres.
Concevoir des accessoires
Les accessoires sont des actifs non modulaires qui améliorent le niveau de narration visuelle d'un environnement tout en fournissant aux utilisateurs un contexte important sur le monde dans lequel ils se trouvent. Par exemple, si les utilisateurs explorent une grotte et voient des accessoires comme des orbes lumineux et des squelettes, ils peuvent en déduire que leur environnement est à la fois magique et dangereux, il pourrait donc être sage de procéder avec prudence.
Les accessoires sont les plus efficaces lorsqu'ils se connectent à des thèmes plus larges dans le style artistique de votre jeu. Par exemple, l'environnement de laser tag d'exemple utilise des accessoires pour fournir aux utilisateurs un contexte concernant la relation de l'environnement avec la technologie et la nature. En particulier, le kit d'accessoires comprend des panneaux propres et high-tech, des caisses, des extincteurs et des caméras de sécurité aux côtés de grandes pierres et d'une variété de plantes, informant les utilisateurs que le monde valorise les avancées technologiques, mais pas au détriment de la terre.

Contrairement aux actifs modulaires, les accessoires n'ont pas besoin d'avoir des emplacements de point de pivot cohérents car ils n'ont pas besoin de s'emboîter pour créer un objet complexe plus grand. Cependant, ils doivent avoir des emplacements de point de pivot logiques selon l'endroit où vous devez les placer dans l'espace 3D. Par exemple, dans l'image suivante, l'accessoire extincteur a un emplacement de point de pivot à l'arrière de l'objet afin qu'il puisse s'emboîter sur les murs, et la caisse a un emplacement de point de pivot au bas de l'objet afin qu'elle puisse s'emboîter sur les sols. Cela permet un placement contextuel universel, peu importe le mur ou le sol respectif.

Vous pouvez utiliser ou modifier des accessoires de la Bibliothèque d'Actifs d'Art Environnemental dans la section de construction de monde de ce tutoriel. Cependant, si vous décidez de concevoir vos propres accessoires dans des outils de modélisation tiers comme Blender ou Maya, gardez à l'esprit les points suivants :
- Les utilisateurs voient souvent les accessoires sous plusieurs angles, il est donc important d'inclure suffisamment de détails pour que les utilisateurs comprennent ce qu'est l'accessoire, mais pas trop de détails pour que cela impacte la performance. Une bonne règle est d'inclure uniquement suffisamment de géométrie pour que les utilisateurs puissent dire ce qu'est un accessoire à partir de sa silhouette. Pour plus d'informations sur ce concept, consultez Développer un monde en mouvement - Configurer l'œil de la tempête.
- Vous pouvez utiliser la même feuille de finition que vous avez utilisée pour vos actifs modulaires afin d'utiliser efficacement les textures qui sont déjà dans votre environnement, et pour que chaque actif reste stylistiquement cohérent.
- Les marqueurs visuels distincts dans les accessoires sont plus perceptibles plus vous les réutilisez dans votre environnement.
Une fois que vous avez tous les actifs de haute qualité dont vous avez besoin pour remplacer ou convertir l'environnement en greybox, vous pouvez passer à la section suivante du tutoriel pour apprendre à assembler une bibliothèque d'actifs dans votre fichier de lieu que vous pouvez utiliser pour transformer votre environnement en greybox en un cadre esthétiquement plaisant.