Développer des ressources polies

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Développer des ressources polies est le processus de planification et de création de ressources de haute qualité pour remplacer ou convertir l'environnement de la boîte grise et atteindre les objectifs esthétiques et les exigences de conception de votre expérience. Après avoir la base pour la façon dont vous voulez distribuer vos ressources dans l'espace 3D à partir du processus de la boîte grise, il est beaucoup plus facile de visualiser les ressources nécessaires pour amener votre environnement

En utilisant la bibliothèque d'arte de l'environnement comme référence, cette section du curriculum de l'art de l'environnement vous montre comment préparer ce dont vous avez besoin pour transformer votre base de données de boîte grise de base en un environnement de laser futuriste, y compris des instructions sur :

  • Choisir un style d'art pour influencer chaque décision que vous prenez pour vos ressources dans le processus de conception.
  • Concevoir des textures de carrelage, des feuilles de découpe, un kit modulaire et des éléments qui sont collants les uns avec les autres, et en accord avec votre style d'art.

Après avoir terminé cette section, vous apprendrez à tirer tous vos ressources polies dans l'espace 3D avec des sources de terrain, des sources de lumière et des effets spéciaux pour ajouter des éléments de personnage et de storytelling à votre environnement.

A polished group of assets that make up an entryway.

Choisissez un style d'art

Choisir un style d'art au début de votre processus de conception vous permet d'avoir une source principale de vérité pour le traitement esthétique de vos ressources. Vous pouvez le traiter comme vos règles de terrain visuel, en le référençant constamment pendant que vous concevez vos ressources pour vous assurer qu'elles informent toujours les utilisateurs de ce que vous voulez que votre environnement communique. Un style d'art efficace fournit des informations sur le monde dans lequel ils jouent, tels que son climat

Beaucoup de développeurs choisissent de créer un tableau d'ambiance ou un thème, puis ajouter autant de photos que vous le souhaitez jusqu'à ce que vous vous sentiez que vous avez une représentation visuelle de ce que vous voulez que votre monde ressemble. Par exemple, le style d'art final de la balise laser envisage les images suivantes pour tirer les références pour les éléments

A collage of reference images for the sample laser tag experience.

Concevoir des textures

Maintenant que vous avez un style d'art pour votre expérience, il est temps de revoir votre plan et de déterminer les textures que vous avez besoin pour créer des matériaux pour l'espace 3D. Les environnements nécessitent souvent des textures qui peuvent couvrir de grandes surfaces, telles que la mousse, les fleurs et les pierres, ainsi que des textures qui peuvent fournir un niveau de détail à

Il y a deux méthodes de texturage de haut niveau que vous pouvez utiliser pour remplir ces exigences : les textures de carrelage et les feuilles de découpe. Les sections suivantes fournissent des informations et des conseils sur les deux méthodes de texturage, y compris ce à quoi vous devez faire attention lorsque vous trouvez des textures sur la boutique des créateurs , ou les concevoir dans des outils tiers.

Texture de polygone

Tileable textures sont des textures qui couvrent à la fois sur l'axe X et Y, et vous

A top-down view of a block part with a tileable moss with flowers material applied.

La règle la plus fondamentale pour les textures de carrelage est qu'elles ne peuvent pas avoir de fossette, autrement où les textures commencent et se terminent sur une surface est remarquable pour les utilisateurs, ce qui peut perturber leur sens d'immersion dans l'expérience. Pour cette raison, les textures de carrelage naturelles, tell

A sphere part with a tileable moss material applied.
Mossed
A sphere part with a tileable moss with flowers material applied.
MossFlowers
A sphere part with a tileable moss with stones material applied.
MossStones
A sphere part with a tileable stones material applied.
Pierres

Remarquez comment toutes ces textures de carrelage de texte ont une distribution uniforme de leur moss, de leur fleur et de leur pierre. Si vous incluez des éléments distincts, tels qu'un énorme rocher ou un carré de fleurs, il attirera l'attention de l'utilisateur sur le fait que la texture se répète. Par exemple, la première image dans les deux images suivantes a un champ de terre nettoyé

A tileable rock texture with a distinct patch of rocks highlighted to show that the repetition of the distinct element is noticeable.
A tileable rock texture with no distinct elements to show that this technique makes the repetition of elements not noticeable.

Si vous décidez de concevoir vos propres textures de tissu dans des outils de modélisation tiers comme Substance Designer ou Blender, tenez compte des points suivants :

  • Vous pouvez créer des textures aussi grandes que 1024x1024, mais plus vous vous en approchez de cette taille maximale, plus le coût des performances est élevé.
  • Créez une distribution uniforme visible afin que chaque élément ne soit pas plus distinctable que les autres.
  • Même si une texture tacheable est techniquement sans défaut, réviser l'image globale pour s'assurer qu'elle n'a pas d'élément trop prononcé qui rend la répétition de la texture visible.

Le point précédent est presque impossible à supprimer complètement, mais vous pouvez configurer le matériau Studio pour carreler organiquement, ou ajouter des couches de décalcomanies supplémentaires pour cacher la répétition efficacement. Pour plus d'informations sur ces techniques, voir Assembler une bibliothèque d'actifs - Créer des matériaux personnalisés et Assembling Modular Environments - Reducing Visible Repetition, respectivement.

Ajuster les feuilles

Les feuilles de découpe sont des textures qui se superposent sur les deux axes X ou Y, et vous permettent d'ajouter de la complexité visuelle de manière significative sans avoir à importer des textures supplémentaires, vous en laissant un impact négatif sur la mémoire. Chaque rangée ou colonne d'une maillagede découpe a une

An doorway with trim sheet textures applied.
A group of ceiling tiles with trim sheet textures applied.

La règle la plus fondamentale pour les feuilles de coupe est d'éviter les détails contextuels que vous ne pouvez appliquer qu'à un seul objet. C'est parce que les feuilles de coupe doivent avoir une utilité pour de nombreux types d'objets dans votre monde, et les détails spécifiques sont également distinctibles pour les utilisateurs car ils se

The same furniture set has different trim sheets applied. The furniture set on the left with more distict stain elements has noticeable repetition.

En suivant cette règle fondamentale, l'environnement de laser de marquage final utilise les cartes de texture de six lignes de travail de détail simple pour ajouter de l'intérêt visuel et de la cohésion à son kit et à ses propres. Vous pouvez utiliser cette SurfaceAppearance pour l'uv unwrapping dans les out

The sample laser tag experience's trim sheet.
The sample laser tag experience's trim sheet's albedo texture map.
Albedo
The sample laser tag experience's trim sheet's normal texture map.
Normal
The sample laser tag experience's trim sheet's roughness texture map.
Granulométrie
The sample laser tag experience's trim sheet's metalness texture map.
Métallessence

Si vous décidez de concevoir vos propres feuilles de finition dans des outils de modélisation tiers comme Substance Designer, Blender, ou ZBrush, gardez les points suivants à l'esprit :

  • Vous pouvez créer des textures aussi grandes que 1024x1024, mais plus vous vous en approchez de cette taille maximale, plus le coût des performances est élevé.
  • La feuille de découpe doit être égale en longueur le long des axes X et Y.
  • Vous pouvez faire différents choix de conception pour inclure plus de détails contextuels, mais une fois que les détails sont sur la feuille de découpe, vous ne pouvez pas les cacher facilement.
  • Exportez les cartes de texture de votre feuille de menu dans un emplacement facile à référencer lorsque vous créez une bibliothèque de ressources.

Pour plus d'informations sur cette technique, voir Construction d'architecture - Créer des feuilles de découpe.

concevoir des kits modulaires

Les kits modulaires sont des ensembles d'actifs qui s'emboîtent parfaitement ensemble pour créer des variantes d'un plus grand objet complexe. La conception et l'utilisation des kits modulaires comme partie de votre processus de développement est utile parce que cela signifie que vous n'avez pas besoin de créer manuellement chaque ressource dans votre expérience. Au lieu de cela, vous n'avez besoin que de créer quelques ressources que vous pouvez réutiliser et personnaliser pour créer de la variété dans la scène.

Non seulement cela accélère de manière significative la vitesse à laquelle vous pouvez remplacer ou convertir l'environnement de la boîte grise, mais lorsque vous enroulez un tampon de découpe sur les mailles dans votre kit modulaire pour le travail de détail, il peut également aider chaque objet distinct dans l'expérience à se sentir cohérent. Par exemple, l

The sample laser tag experience's modular kit.

Chaque ressource dans ce kit modulaire a un emplacement de pivot cohérent à l'avant-corner inférieur ou dans un lieu qui permet de les fixer à une position logique dans le bâtiment en 5 augmentations de stud lorsque vous activez la fixation des grilles, comme les pièces de menu sur les murs, ou les portes dans leur position d'entrée.

Vous pouvez utiliser ou modifier le Sample Modular Kit pour remplacer la géométrie de la boîte grise dans la section monde de construction de ce tutoriel. Cependant, si vous décidez de concevoir votre propre kit modulaire dans des outils de modélisation tiers comme Blender ou 1> Maya1>, gardez le 4> suivant à l'esprit :

  • Il est d'une importance vitale que les ressources modulaires aient un emplacement de pivot cohérent afin qu'elles puissent se connecter ensemble à des distances incrementales relativement à l'autre lorsque vous activez la capture de grille.
  • Chaque ressource doit avoir une hauteur et une largeur maximales qui sont divisibles par la plus petite hauteur et largeur dans le kit afin qu'elle puisse se déplacer et tourner dans des distances incrementales. Par exemple, la ressource la plus haute et la plus large du kit d'échantillons est de 15 par 5 studs, ce qui est divisé par la plus petite ressource de 5 par 5 studs.
  • Il est utile de séparer de plus grandes ressources comme les couloirs en meshes séparés sous un modèlisationavec des conventions de nomination soigneuses, telles qu'un couloir Model avec enfant UpperTrim , LowerTrim et 1> Wall1> objets

Quelle que soit la gamme de kits que vous utilisez, il est important de tester souvent et de regarder vos ressources sous différentes perspectives pour voir s'il y a une géométrie clash. Si vous en avez, cela signifie souvent que l'un des points de pivot des contenun'est pas relativement cohérent avec l'autre.

Accessoires de conception

Les propriétés sont des ressources non modulaires qui améliorent le niveau visuel d'un environnement tout en fournissant aux utilisateurs un contexte important sur le monde dans lequel ils se trouvent. Par exemple, si les utilisateurs explorent une grotte et voient des propriétés telles que des orbes brillants et des squelettes, ils peuvent inferer que leur environnement est à la fois magique et dangereuse, il est donc judicieux de procéder avec précaution.

Les éléments sont les plus efficaces lorsqu'ils se connectent à de plus grandes thèmes dans le style artistique de votre expérience. Par exemple, l'environnement de laser de sous-échantillonnage final utilise des éléments pour fournir un contexte d'utilisateur sur la relation de l'environnement à la technologie et à la nature. En particulier, le kit d'éléments inclut des panneaux propres et de haute technologie, des boîtes, des extincteurs et des caméras de sécur

The sample laser tag experience's prop kit.

Contrairement aux ressources modulaires, les éléments de scène ne nécessitent pas de avoir un emplacement de pivot cohérent car ils ne nécessitent pas de faire correspondre ensemble pour créer un objetde scène plus grand. Cependant, ils doivent avoir un emplacement de pivot logique en fonction de l'endroit où vous les placez dans l'espace 3D. Par exemple, dans

Vous pouvez utiliser ou modifier des éléments d'aide à la conception dans la section du monde de construction de ce tutoriel. Cependant, si vous décidez de concevoir vos propres éléments d'aide à la conception dans des outils de modélisation tiers comme Blender ou Maya, gardez à l'esprit les éléments suivants :

  • Les utilisateurs voient souvent les éléments d'une multitude d' angles, il est donc important d'inclure suffisamment de détail pour que les utilisateurs comprennent ce qu'est un élément, mais pas trop de détail pour qu'il n'affecte pas les performances. Un bon principe est d'inclure suffisamment de géométrie que les utilisateurs puissent dire qu'un élément est d'une silhouette. Pour plus d'informations sur ce concept, voir Développer un monde en mouvement - Configurer l'œil de la tempête </
  • Vous pouvez utiliser la même feuille de découpe que vous avez utilisée pour vos ressources modulaires afin que vous puissiez utiliser efficacement les textures qui sont déjà dans votre environnement, et afin que chaque ressource reste stylistiquement cohérente.
  • Les marqueurs visuels distincts dans les éléments sont plus visibles que vous les réutilisez dans votre environnement.

Une fois que vous avez tous les ressources de haute qualité dont vous avez besoin pour remplacer ou convertir l'environnement de la boîte grise, vous pouvez passer à la prochaine section du tutoriel pour apprendre à assembler une bibliothèque de ressources dans votre fichier de lieu que vous pouvez utiliser pour transformer votre environnement de la boîte grise en un paramètre esthétiquement agréable.