Développer des ressources polies

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Développer des ressources polies est le processus de planification et de création de ressources de haute qualité pour remplacer ou convertir l'environnement de la boîte grise et répondre aux objectifs esthétiques et aux exigences de conception du jeu.Une fois que vous avez la base de la façon dont vous souhaitez présenter vos ressources dans l'espace 3D à partir du processus de la boîte grise, il est beaucoup plus facile de visualiser quelles ressources sont nécessaires pour donner vie à votre environnement.

En utilisant la bibliothèque de ressources environnementales d'art Environment Art Asset Library comme référence, cette section du cursus d'art environnemental vous montre comment préparer ce dont vous avez besoin pour transformer votre environnement de boîte grise basique en un environnement de tag laser futuriste, y compris des conseils sur :

  • Choisir un style artistique pour influencer chaque décision que vous prenez pour vos ressources dans le processus de conception.
  • Concevoir des textures carrelables, des feuilles de finition, un kit modulaire et des accessoires qui sont cohérents les uns avec les autres et en accord avec votre style d'art.

Une fois que vous aurez terminé cette section, vous apprendrez à tirer toutes vos ressources polies dans l'espace 3D avec un terrain supplémentaire, des sources lumineuses et des effets spéciaux pour ajouter des éléments de personnage et des éléments de récit à votre environnement.

A polished group of assets that make up an entryway.

Choisissez un style d'art

Le choix d'un style artistique au début de votre processus de conception vous permet d'avoir une source principale de vérité pour le traitement esthétique de vos ressources.Vous pouvez le traiter comme vos règles visuelles de terrain, le référencer en permanence lorsque vous concevez vos ressources pour vous assurer qu'elles informent toujours les utilisateurs de ce que vous voulez que votre environnement communique.Un style artistique efficace fournit des informations aux utilisateurs sur le monde dans lequel ils jouent, comme son climat, son histoire riche ou sa relation à la technologie.

De nombreux développeurs choisissent de créer un tableau d'humeur ou de thème, puis ajoutent autant de photos que nécessaire jusqu'à ce que vous sentiez que vous avez une représentation visuelle de ce que vous voulez que votre monde ressemble.Par exemple, le style artistique de l'environnement de balise laser final de la dernière échantillonne réfère aux images suivantes pour tirer des références pour les éléments focaux de l'espace 3D, tels que des feuilles luxuriantes, des cadres arrondis, des formes de béton rectangulaires et des accessoires métalliques uniformes stylistiquement.Bien que les utilisateurs puissent ne jamais voir vos images de référence, ils ressentiront l'impact de leur influence dans la cohésion de l'identité de votre monde.

A collage of reference images for the sample laser tag experience.

Texture de conception

Maintenant que vous avez un style artistique pour votre expérience, il est temps de revoir votre mise en page et de déterminer quelles textures vous devez créer pour créer des matériaux pour l'espace 3D.Les environnements nécessitent souvent des textures qui peuvent couvrir de grandes surfaces, ainsi que des textures qui peuvent fournir un niveau de détail à vos ressources sans ajouter de géométrie supplémentaire.Par exemple, votre environnement de boîte grise a besoin de textures qui peuvent couvrir l'espace extérieur, telles que la mousse, les fleurs et les pierres, ainsi que des textures pour fournir des détails aux poches de combat, telles que les panneaux et les boulons pour encadrer les entrées.

Il existe deux méthodes de texture de haut niveau que vous pouvez utiliser pour répondre à ces exigences : les textures carrelables et les feuilles de finition.Les sections suivantes fournissent des informations et des directives sur les deux méthodes de texture, y compris ce à quoi il faut faire attention lorsque vous trouvez des textures sur la boutique des créateurs ou les concevez dans des outils tiers.

Textures carrelables

Les textures carrelables sont des textures qui couvrent à la fois sur l'axe X et Y, et elles vous permettent de couvrir de grandes surfaces dans votre environnement, telles que les sols, les murs et le terrain.Ce type de texture nécessite des ajustements manuels minimaux après les avoir appliqués au bloc Parts car les blocs ont des surfaces plates, ce qui signifie que vous n'avez pas besoin de tenir compte de la façon dont la texture pourrait se déformer sur une géométrie plus complexe.En outre, vous pouvez importer des textures carrelables MaterialVariant objets dans le MaterialService pour appliquer à votre terrain, ce qui est un processus que vous apprendrez dans Créer des matériaux personnalisés dans la prochaine section de ce tutoriel.

A top-down view of a block part with a tileable moss with flowers material applied.

La règle la plus fondamentale pour les textures carrelables est qu'elles ne peuvent pas avoir de jointure , sinon où la texture commence et se termine sur une surface est visible pour les utilisateurs, ce qui peut briser leur sens de l'immersion dans l'expérience.C'est pour cette raison que les textures carrelables fonctionnent bien pour les matériaux naturels, tels que l'herbe et la pierre, qui sont sans jointure par nature dans le monde réel.En fait, l'expérience de balise laser utilise les quatre textures organiques suivantes pour représenter des matériaux naturels pour l'espace extérieur, que vous pouvez utiliser dans la section construction mondiale de ce tutoriel.

A sphere part with a tileable moss material applied.

Mousse
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A sphere part with a tileable moss with flowers material applied.

Fleurs de mousse
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A sphere part with a tileable moss with stones material applied.

Pierres de mousse
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A sphere part with a tileable stones material applied.

Pierres
>

Remarquez comment toutes ces textures de tuiles d'échantillon ont une distribution visuelle égale de leurs éléments mousse, fleur et roche.Si vous incluiez des éléments distinctifs, tels qu'une roche massive ou un patch de fleurs, cela attirerait l'attention de l'utilisateur sur le fait que la texture se répète.Par exemple, la première image des deux images suivantes a un patch visible de saleté qui attire l'œil sur la répétition de la texture.La deuxième image rend ce patch beaucoup plus petit, ce qui équilibre les éléments de la texture et rend sa répétition beaucoup moins visible.

A tileable rock texture with a distinct patch of rocks highlighted to show that the repetition of the distinct element is noticeable.
A tileable rock texture with no distinct elements to show that this technique makes the repetition of elements not noticeable.

Si vous décidez de concevoir vos propres textures carrelables dans des outils de modélisation tiers comme Substance Designer ou Blender, gardez à l'esprit ce qui suit :

  • Vous pouvez créer des textures aussi grandes que 1024x1024, mais plus vous vous rapprochez de cette taille maximale, plus le coût de performance est élevé.
  • Créer une distribution visible égale afin que aucun élément ne soit plus distinctif que les autres.
  • Même si une texture carrelable est techniquement sans couture, examinez l'image globale pour vous assurer qu'elle n'a pas d'élément si prononcé que la répétition de la texture est perceptible.

Le point précédent est presque impossible à supprimer complètement, mais vous pouvez définir le matériau Studio en tuile de manière organique ou ajouter des surajouts de décalcomanie supplémentaires pour masquer la répétition efficacement.Pour plus d'informations sur ces techniques, voir Assembler une bibliothèque de ressources - Créer des matériaux personnalisés et Assembler des environnements modulaires - Réduire la répétition visible, respectivement.

Feuilles de découpe

Les feuilles de découpe sont des textures qui se chevauchent à la fois sur l'axe X ou Y et elles vous permettent d'ajouter beaucoup plus de complexité visuelle à vos expériences sans avoir à importer des textures supplémentaires, ce qui vous évite un impact négatif sur la mémoire.Chaque rangée ou colonne d'une feuille de finition a une apparence visuelle unique, ce qui vous donne de nombreux traitements de surface différents à choisir lorsque vous mappez des données UV sur un maillage.Par exemple, le cadre de porte et les ressources du plafond dans les deux images suivantes utilisent différentes couches de la même feuille de finition pour ajouter des détails à l'espace.

An doorway with trim sheet textures applied.
A group of ceiling tiles with trim sheet textures applied.

La règle la plus fondamentale pour les feuilles de découpe est d'éviter les détails contextuels que vous ne pouvez appliquer qu'à un seul objet.C'est parce que les feuilles de découpe doivent avoir une utilité pour de nombreux types d'objets dans votre monde, et des détails très spécifiques sont également distinguables pour les utilisateurs en raison de leur répétition dans l'espace 3D.Par exemple, dans l'image suivante de la présentation du Mystère de Duvall, la feuille de finition du configurerde gauche inclut plus de détails de teinte que la feuille de finition du mobilier de droiteRemarquez comment le détail de tache supplémentaire rend sa répétition prononcée en comparaison avec le ensemble de meubles à droite.

The same furniture set has different trim sheets applied. The furniture set on the left with more distict stain elements has noticeable repetition.

En suivant cette règle fondamentale, l'environnement de balise laser final utilise les cartes de texture de feuille suivantes avec six lignes de travail de détail simple pour ajouter un intérêt visuel et une cohésion à son kit modulaire et à ses accessoires.Vous pouvez utiliser cette feuille de retrait pour le déballage UV dans des outils de modélisation tiers, puis utiliser ses cartes de texture dans un objet SurfaceAppearance lorsque vous assemblez votre bibliothèque de ressources.Pour plus d'informations sur ce que chacune de ces cartes de texture fournit aux mailles, voir textures PBR - cartes de texture.

The sample laser tag experience's trim sheet.
The sample laser tag experience's trim sheet's albedo texture map.

Albedo
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The sample laser tag experience's trim sheet's normal texture map.

Normal
>

The sample laser tag experience's trim sheet's roughness texture map.

Rugosité
>

The sample laser tag experience's trim sheet's metalness texture map.

Métallicité
>

Si vous décidez de concevoir vos propres feuilles de finition dans des outils de modélisation tiers comme Substance Designer, Blender, ou ZBrush, gardez à l'esprit ce qui suit :

  • Vous pouvez créer des textures aussi grandes que 1024x1024, mais plus vous vous rapprochez de cette taille maximale, plus le coût de performance est élevé.
  • La feuille de finition doit être égale en longueur le long des axes X et Y.
  • Vous pouvez faire différents choix de conception pour inclure plus de détails contextuels, mais une fois que les détails sont sur la feuille d'assemblage, vous ne pouvez pas les masquer facilement.
  • Exporter les cartes de texture de votre feuille de finition dans un emplacement facile à référencer lorsque vous créez une bibliothèque d'actifs.

Pour plus d'informations sur cette technique, voir Architecture de construction - Création de feuilles de finition.

Concevoir des kits modulaires

Les kits modulaires sont des ensembles de ressources qui s'assemblent sans effort pour créer des variations d'un objet complexe plus large.Concevoir et utiliser des kits modulaires comme partie de votre processus de développement est utile car cela signifie que vous n'avez pas besoin de créer manuellement chaque ressource individuelle dans votre expérience.Au lieu de cela, vous devez seulement créer quelques ressources que vous pouvez réutiliser et personnaliser pour créer une variété dans toute la scène.

Non seulement ce processus accélère considérablement la vitesse à laquelle vous pouvez remplacer ou convertir l'environnement de la boîte grise, mais lorsque vous enveloppez une feuille de finition sur les mailles de votre kit modulaire pour le travail de détail, cela peut également aider chaque objet distinct à se sentir cohérent tout au long de l'expérience.Par exemple, l'environnement de balise laser final utilise un seul SA_EC_Trim_Metal_A dossier pour envelopper l'UV sur toutes ses ressources modulaires qui créent l'ensemble du bâtiment où se emplacementla majeure partie du jeu, y compris les ressources qui permettent une augmentation de l'élévation entre le premier et le deuxième étage.

The sample laser tag experience's modular kit.

Chaque ressource dans ce kit modulaire a un point de pivot cohérent à la position la plus avancée, au coin inférieur ou dans une position qui leur permet de s'accrocher à une position logique sur le bâtiment en 5 incréments lorsque vous activez l'accrochage de grille, comme les bords de pièces sur les murs, ou les portes dans leur position d'entrée.En outre, chaque ressource a au moins 5 studs de hauteur et de largeur, donc il n'y a jamais de géométrie conflictuelle, même lorsque vous faites pivoter et déplacer les ressources.Pour plus d'informations sur ce concept, voir Assembler des environnements modulaires - L'importance des emplacements de point de pivot cohérents .

Vous pouvez utiliser ou modifier le kit modulaire d'échantillon pour remplacer la géométrie de la boîte grise dans la section construction du monde de ce tutoriel.Cependant, si vous décidez de concevoir votre propre kit modulaire dans des outils de modélisation tiers comme Blender ou Maya, gardez à l'esprit ce qui suit :

  • Il est de la plus haute importance que les ressources modulaires aient un emplacement de pivot cohérent afin qu'elles puissent se connecter ensemble à des distances prédéterminées et incrémentielles les unes par rapport aux autres lorsque vous activez l'accrochage de grille.
  • Chaque ressource doit avoir une hauteur et une largeur maximales divisibles par la plus petite hauteur et largeur dans le kit afin qu'elle puisse se déplacer et tourner dans des distances incrémentielles.Par exemple, la ressource la plus élevée et la plus large du kit d'échantillon est de 15 par 5 studs, qui est divisible par la ressource la plus petite de 5 par 5 studs.
  • Il est utile de séparer les plus grandes ressources comme les couloirs en mailles séparées sous un modèle avec des conventions de nomination soigneuses, telles qu'un couloir Model avec enfant UpperTrim , LowerTrim , et Wall MeshPart objets.Cela vous permet de personnaliser chaque maillage du modèlisationglobal, comme de modifier leur matériau individuel, leurs paramètres de collision et de rendu, ou d'enlever la géométrie inutile en fonction de l'endroit où le modèle se trouve dans l'expérience.

Peu importe le kit modulaire que vous utilisez, il est important de tester souvent et de regarder vos ressources à partir de plusieurs points de vue pour voir s'il y a une géométrie conflictuelle.S'il y en a, cela signifie souvent que l'une des positions de pivot de la contenun'est pas relativement cohérente avec l'autre.

Accessoires de conception

Les props sont des ressources non modulaires qui améliorent le niveau de récit visuel dans un environnement tout en fournissant aux utilisateurs un contexte important au sujet du monde dans lequel ils se trouvent.Par exemple, si les utilisateurs explorent une grotte et voient des accessoires comme des orbes lumineux ou des squelettes, ils peuvent en déduire que leur environnement est à la fois magique et dangereux, il se peut donc que ce soit sage de procéder avec précaution.

Les props sont les plus efficaces lorsqu'ils se connectent à des thèmes plus grands dans le style d'art de votre expérience.Par exemple, l'environnement de balise laser final utilise des props pour fournir aux utilisateurs un contexte sur la relation de l'environnement avec la technologie et la nature.En particulier, le kit d'accessoires comprend des panneaux propres et high-tech, des caisses, des extincteurs d'incendie et des caméras de sécurité aux côtés de grandes roches et d'une variété de plantes, informant les utilisateurs que le monde valorise les avancées technologiques, mais pas au détriment de la terre.

The sample laser tag experience's prop kit.

Contrairement aux ressources modulaires, les props n'ont pas besoin d'avoir des emplacements de point de pivot cohérents parce qu'ils n'ont pas besoin de s'aligner pour créer un objet complexe plus grand.Cependant, ils doivent avoir des emplacements de point pivot logique selon l'endroit où vous devez les placer dans l'espace 3D.Par exemple, dans l'image suivante, la propulsion du extincteur de feu a un point de pivot sur le dos de l'objet pour qu'il puisse s'accrocher aux murs, et la caisse a un point de pivot sur le fond de l'objet pour qu'il puisse s'accrocher aux sols.Cela permet un placement contextuel universel, peu importe le mur ou l'étage respectif.

Vous pouvez utiliser ou modifier des accessoires de la bibliothèque d'art environnementale dans la section du monde de construction de ce tutoriel.Cependant, si vous décidez de concevoir vos propres accessoires dans des outils de modélisation tiers comme Blender ou Maya, gardez à l'esprit ce qui suit :

  • Les utilisateurs voient souvent des accessoires sous plusieurs angles, il est donc important d'inclure suffisamment de détails pour que les utilisateurs comprennent ce que l'accessoire est, mais pas trop de détails pour qu'il ait un impact sur les performances.Une bonne règle est d'inclure seulement suffisamment de géométrie pour que les utilisateurs puissent dire ce qu'est un élément à partir de sa silhouette.Pour plus d'informations sur ce concept, voir Développer un monde mobile - Configurer l'œil de la tempête .
  • Vous pouvez utiliser la même feuille de finition que celle que vous avez utilisée pour vos ressources modulaires afin de faire un usage efficace des textures qui sont déjà dans votre environnement, et afin que chaque ressource reste cohérente stylistiquement.
  • Les marqueurs visuels distincts dans les props sont plus visibles plus vous les réutilisez dans votre environnement.

Une fois que vous avez toutes les ressources de haute qualité dont vous avez besoin pour remplacer ou convertir l'environnement de la boîte grise, vous pouvez passer à la section suivante du tutoriel pour apprendre à assembler une bibliothèque de ressources dans votre fichier de lieu que vous pouvez utiliser pour transformer votre environnement de boîte grise en un paramètreesthétiquement agréable.