Construire votre monde, également connu sous le nom de création de monde, est le processus de décoration de l'environnement avec des actifs raffinés de votre bibliothèque d'actifs, puis d'ajout et de configuration d'éléments supplémentaires de l'espace 3D pour donner vie à votre monde. Cette étape passionnante du flux de travail est celle où vous pouvez voir toute votre vision et votre travail acharné se rassembler en un environnement cohérent, complet et prêt pour la publication.
En utilisant le fichier Art de l'environnement - Construction .rbxl comme référence, cette section du cursus sur l'art environnemental vous montre comment utiliser et appliquer vos actifs de haute qualité et vos matériaux personnalisés à votre géométrie en gris, de manière à différencier chaque zone distincte de l'expérience de tir au laser en équipe à la première personne, y compris des instructions étape par étape sur :
- Appliquer votre bibliothèque d'actifs à l'architecture du bâtiment et aux espaces extérieurs pour fournir aux utilisateurs des informations sur le monde dans son ensemble.
- Façonner le terrain avec vos textures personnalisées faciles à utiliser pour créer l'île dans son ensemble sur laquelle repose le bâtiment.
- Délimiter les zones jouables pour s'assurer que les utilisateurs restent en combat sans tomber de l'île.
- Configurer des effets spéciaux et des sources de lumière pour enrichir l'espace 3D avec mouvement, chaleur et réalisme.
Après avoir complété cette section, vous apprendrez à examiner et à configurer votre contenu pour garantir que votre expérience ait des performances optimales sur tous les appareils.

Appliquer votre bibliothèque d'actifs
La première étape dans la construction de votre environnement consiste à appliquer votre bibliothèque d'actifs à l'espace 3D, et ce processus s'inscrit souvent dans l'une des catégories de travail suivantes :
- Appliquer votre bibliothèque d'actifs directement sur la géométrie en gris pour correspondre exactement au design d'origine.
- Convertir la géométrie en gris en quelque chose de complètement différent tout en respectant l'intention derrière le design d'origine.
- Convertir la géométrie en gris en quelque chose d'autre tout en appliquant également votre bibliothèque d'actifs au nouvel objet pour maintenir la cohésion dans l'environnement.
Le processus entre le gris et la construction de votre environnement avec votre bibliothèque d'actifs ne ressemble presque jamais à une ligne droite de votre design d'origine à l'art final. L'itération entre chaque étape et à travers les étapes est normale et presque toujours nécessaire dans le processus de développement à mesure que vous trouvez de nouvelles façons d'améliorer l'expérience de l'utilisateur dans votre monde. Par exemple, les conseils dans la section Étages convertissent la géométrie de plancher grise d'origine en nouvelles divisions afin de mieux orienter les utilisateurs sur leur position dans le bâtiment.

En suivant ces instructions qui reproduisent exactement l'environnement final dans le fichier d'exemple Art de l'environnement - Construction .rbxl, observez comment chaque étape fonctionne ensemble pour ajouter du caractère à l'environnement et fournir aux utilisateurs des informations sur le monde dans son ensemble. Vous pouvez ajuster n'importe quelle partie du processus pour respecter les spécifications de votre propre expérience, car votre environnement peut avoir des besoins différents selon le monde que vous créez.
Étages
Le design original en gris pour les étages était de diviser le bâtiment en deux moitiés, une pour chaque équipe. Cela était utile pour visualiser chaque moitié comme son propre espace pour son équipe respective, et pour délimiter le centre de la carte. Cependant, à mesure que vous commencez à construire votre environnement, vous pourriez constater que des murs peuvent remplir cette fonction plus efficacement, et que les étages sont plus utiles pour aider à orienter les utilisateurs sur leur position par rapport à l'extérieur du bâtiment.
Par exemple, l'environnement final d'exemple du laser tag utilise de nouveaux morceaux de sol avec des matériaux uniques pour informer les utilisateurs s'ils se déplacent à l'intérieur du bâtiment ou s'ils s'approchent de son espace extérieur. Lorsque l'utilisateur est à l'intérieur du bâtiment, il marche sur des surfaces avec le variant de matériau GlossyTiles, et lorsqu'il marche dans la cour centrale ou sous les parties de surplomb que vous réaliserez plus tard dans ce tutoriel, il marche sur des surfaces avec le variant de matériau Concrete_Tiles_A. Vous pouvez trouver ces deux matériaux dans l'exemple de Bibliothèque d'Actifs d'Art Environnemental.

Bien que cette technique remplace et convertisse la géométrie en gris d'origine, elle respecte toujours l'intention derrière le design original de créer des pics et des vallées qui contrôlent les lignes de vue et les distances d'engagement tout au long de l'expérience en dehors du mouvement horizontal. Cela signifie que les utilisateurs conservent toutes les sensations physiques et émotionnelles d'ascension et de descente tout en ayant également le bénéfice de savoir où ils se trouvent dans l'espace 3D.
Pour appliquer votre propre bibliothèque d'actifs aux étages :
En utilisant des parties bloc, créez des surfaces symétriques pour vos étages intérieurs.

En utilisant des parties coupées, créez une élévation entre les étages principal et mezzanine à l'intérieur de votre bâtiment.
Sélectionnez ces parties intérieures, puis dans la fenêtre Propriétés, réglez Couleur, Matériau et/ou MaterialVariant à des valeurs qui appliquent un traitement visuel distinct des autres surfaces de votre environnement. Cela permet aux joueurs de toujours savoir qu'ils se trouvent à l'intérieur du bâtiment.

En utilisant des parties bloc, créez des surfaces symétriques pour vos étages extérieurs.

En utilisant des parties coupées, créez une élévation entre les étages principal et mezzanine à l'extérieur de votre bâtiment.

En utilisant des parties bloc ou coupées, créez une descente entre les étages principal et extérieur à l'extérieur de votre bâtiment.

Sélectionnez ces parties extérieures, puis dans la fenêtre Propriétés, réglez Couleur, Matériau et/ou MaterialVariant à des valeurs qui appliquent un traitement visuel distinct des autres surfaces de votre environnement. Cela permet aux joueurs de toujours savoir qu'ils sont à l'extérieur du bâtiment.

Ancrez toutes ces parties de sol.
Zones de spawn
Le design original en gris pour les zones de spawn était de créer une zone à des extrémités opposées de leur carte pour que les utilisateurs rejoignent leur équipe respective lorsque le match commence. Le placement de ces zones de spawn permet aux utilisateurs d'avoir un endroit sûr au début du match, éloigné du feu ennemi.

L'environnement final d'exemple du laser tag conserve l'intention de ce design tout en ajoutant un thème de couleur : menthe pour l'équipe qui se regroupe du côté gauche de la carte, et rose carnation pour l'équipe qui se regroupe du côté droit de la carte. Vous continuerez à utiliser le même schéma de couleur tout au long de cette section du tutoriel pour différencier les zones de la carte près de chaque zone de spawn respective de l'équipe.
Pour appliquer votre propre bibliothèque d'actifs aux zones de spawn :
Ajoutez et configurez tous les actifs modulaires mur, coin et cadre de porte à l'intérieur de votre zone de spawn gauche.

Sélectionnez vos composants muraux, puis dans la fenêtre Propriétés, réglez Couleur sur une teinte unique. Vous utiliserez cette couleur tout au long du reste de la carte pour orienter les joueurs par rapport au thème de couleur de cette équipe.

Répétez ce processus pour votre zone de spawn droite.

Ancrez tous ces actifs de zone de spawn.
Poches de combat
Le design original en gris pour les poches de combat était de créer des espaces intentionnels pour le combat où les voies principales de la carte croisent les voies latérales. De plus, le design original en gris exigeait que chaque poche de combat ne comprenne au maximum que trois points d'entrée ou de sortie afin d'éviter de surcharger les utilisateurs de choix pendant qu'ils naviguent dans l'espace.
L'environnement final d'exemple du laser tag applique directement la Bibliothèque d'Actifs d'Art Environnemental à la géométrie grise pour correspondre exactement au design d'origine tout en utilisant le thème de couleur introduit dans la section précédente pour différencier les zones de la carte près de chaque zone de spawn respective de l'équipe. En utilisant ces couleurs et le matériau de sol, les utilisateurs peuvent rapidement s'orienter sur leur position, peu importe où ils se trouvent autour du bâtiment, respectant ainsi l'intention originale derrière le design gris des sols du bâtiment.

De plus, la technique dans cette section applique également des props de la bibliothèque d'actifs exemple aux poches de combat gauche et droite afin d'ajouter du caractère à l'environnement et de fournir une crédibilité qu'il a une vie propre même si les utilisateurs n'étaient pas présents. Ce processus, également appelé dressing de set, fournit aux utilisateurs des informations directes et indirectes sur le monde qu'ils visitent. Par exemple, les panneaux et les éléments de feuillage dans cette section renforcent le style artistique d'exemple de Développer des Actifs Polissés, et informent les utilisateurs qu'ils se trouvent dans un environnement high-tech qui privilégie toujours la vie organique.


Pour appliquer votre propre bibliothèque d'assets aux poches de combat :
Ajoutez et configurez tous les accessoires applicables ou mur, coin, cadre de porte et porte modular assets à l'intérieur et à l'extérieur de votre poche de combat gauche.

Sélectionnez vos composants muraux à l'extérieur de votre poche de combat gauche, puis dans la fenêtre Propriétés, définissez Couleur sur la teinte identique à celle du thème de couleur de la zone de spawn gauche. Cela permet aux joueurs de s'orienter par rapport au thème de couleur de cette équipe lorsqu'ils naviguent dans les couloirs principaux et secondaires.

Sélectionnez vos composants muraux à l'intérieur de votre poche de combat gauche, puis dans la fenêtre Propriétés, définissez Couleur sur une teinte unique. Cela permet aux joueurs de s'orienter lorsqu'ils se trouvent dans la poche de combat et regardent à travers les points de sortie.

Répétez ce processus pour votre poche de combat centrale et poche de combat droite.

Ancrez tous ces actifs de poche de combat.
Couloirs de périmètre
En appliquant votre bibliothèque d'assets à l'extérieur des poches de combat dans la section précédente, la plupart des couloirs secondaires incluent maintenant des actifs polis, à l'exception des couloirs qui constituent le périmètre du bâtiment. En plus d'utiliser le même schéma de couleurs que dans les sections précédentes, l'environnement final d'exemple de laser tag utilise également des actifs muraux avec leur couleur orange par défaut pour informer les utilisateurs de leur emplacement par rapport à l'arrière du bâtiment.
Par exemple, en utilisant le point de vue de l'image suivante, les utilisateurs disposent immédiatement des informations suivantes pour s'orienter dans le bâtiment :
- Le béton nervuré informe les utilisateurs que s'ils se déplacent à gauche, ils entreront dans la poche de combat centrale.
- Le mur jaune informe les utilisateurs que s'ils avancent, ils atteindront le fond du bâtiment et le couloir principal intérieur.
- Le mur rose informe les utilisateurs que s'ils se déplacent à droite, ils entreront dans la poche de combat droite, et qu'ils sont le plus près du côté droit de la carte.

En dehors de cette technique qui applique directement la sample Bibliothèque d'Assets Environnementaux sur la géométrie du greybox pour que les murs correspondent exactement au design original, cela ajoute également de la géométrie sous forme de props de caisses afin de fournir aux utilisateurs une couverture contre le feu ennemi alors qu'ils naviguent dans le couloir principal intérieur. Cette itération de conception respecte toujours l'intention de casser les lumières et les distances d'engagement avec des espaces de couloir saillants et des changements d'élévation.

Pour appliquer votre propre bibliothèque d'actifs aux couloirs périmétriques :
Ajoutez et configurez tout actif modulaire applicable, comme un mur, un coin et un cadre de porte aux couloirs périmétriques sur le côté gauche du bâtiment.

Sélectionnez vos composants muraux, puis dans la fenêtre Propriétés, définissez la Couleur sur la teinte identique à celle du thème de couleur de la zone de spawn gauche.

Ajoutez et configurez tout actif modulaire applicable, comme un mur, un coin et un cadre de porte aux couloirs périmétriques à l'arrière du bâtiment.

Sélectionnez vos composants muraux, puis dans la fenêtre Propriétés, définissez la Couleur sur une teinte unique. Cela permet aux joueurs de s'orienter par rapport à leur position par rapport à la voie intérieure principale. L'expérience d'exemple conserve ces actifs dans leur couleur par défaut.
Ajoutez et configurez tout actif modulaire applicable, comme un mur, un coin et un cadre de porte aux couloirs périmétriques sur le côté droit du bâtiment.

Sélectionnez vos composants muraux, puis dans la fenêtre Propriétés, définissez la Couleur sur la même teinte que celle du thème de couleur de la zone de spawn droite.

Ancrez tous ces actifs de couloir périmétrique.
Portes
L'environnement de laser tag final applique directement des portes sur la géométrie du greybox pour correspondre exactement au design original, cependant, tous les points d'entrée ou de sortie n'ont pas d'actifs de porte. Vous pouvez constater que les exigences de votre propre expérience nécessitent plus ou moins de portes, selon la manière dont vous souhaitez contrôler le combat dans vos poches de combat. Plus de portes entraînent souvent des temps d'attente plus longs avant que les utilisateurs n'entrent ou ne sortent d'une poche de combat, mais moins de portes peuvent ouvrir des lignes de vue indésirables.
Pour cette raison, il est recommandé de faire des tests de jeu avec plusieurs variantes pour expérimenter différents styles de jeu. En fait, vous pouvez expérimenter en plaçant des actifs de porte dans vos poches de combat qui ne s'ouvrent que pour les utilisateurs d'un côté de la porte, ou pas du tout.
Pour appliquer votre propre bibliothèque d'actifs aux portes :
Ajoutez et configurez tout actif modulaire porte aux entrées de vos poches de combat.

(Facultatif) Ancrez tous ces actifs de porte.
Actifs extérieurs
Le design original du greybox pour les actifs extérieurs était de positionner des éléments de remplacement pour des objets qui fournissent une couverture contre le feu ennemi pendant que les utilisateurs naviguent dans la voie extérieure principale. Cela était utile pour aider à visualiser ce qui aiderait les utilisateurs en montant ou descendant les escaliers, en traversant la poche de combat centrale, ou en existant dans l'espace extérieur, mais au fur et à mesure que vous construisez votre environnement, vous pouvez améliorer ce design en fournissant différentes utilisations pour ces objets de couverture.
Les sections suivantes fournissent des conseils sur la façon de convertir ces actifs de remplacement initiaux en objets esthétiquement plaisants qui suivent le style artistique de votre expérience, tout en maintenant l'intention derrière le design original.
Tours
Les premiers actifs extérieurs que vous pouvez convertir pour l'espace extérieur sont les deux tours juste à l'extérieur de la poche de combat centrale qui intersectent avec la voie extérieure principale. La technique de cette section crée non seulement des objets esthétiquement plaisants à l'œil, mais elle crée également des objets qui donnent aux utilisateurs un sens de l'échelle dans leur environnement. Tous les autres objets jusqu'à présent sont à peu près de la taille du personnage de l'utilisateur sauf pour ces tours, ce qui peut provoquer l'intrigue dans l'histoire derrière l'architecture ou l'île globale sur laquelle le bâtiment repose.
Pour appliquer votre propre bibliothèque d'actifs aux tours :
À l'aide de pièces bloquées, créez une tour qui est beaucoup plus grande que le joueur pour fournir une sensation d'échelle dans l'environnement.

Appliquez des couleurs et des matériaux uniques à différentes pièces bloquées en fonction du style artistique de votre expérience.

Dupliquez cette tour, puis positionnez-la à un endroit symétrique sur votre carte.

Ancrez toutes ces pièces.
Colonnes
Les deuxièmes actifs extérieurs que vous pouvez convertir pour l'espace extérieur sont les deux colonnes qui soutiennent les pièces de surplomb que vous allez réaliser plus tard dans ce tutoriel. De manière similaire aux tours, la technique dans cette section crée non seulement des objets esthétiquement plaisants à l'œil, mais elle fournit également davantage d'indices visuels aux utilisateurs sur leur position dans l'environnement global. Par exemple, chaque colonne a des détails en menthe ou en rose carnation pour indiquer aux utilisateurs s'ils sont le plus proches de leur propre zone de spawn ou de celle de l'ennemi.
À l'aide de pièces bloquées et en coin, créez une colonne qui soutiendra le toit de votre bâtiment.

Appliquez des couleurs et des matériaux uniques à différentes pièces en fonction du style artistique de votre expérience.

Dupliquez cette colonne, puis positionnez-la à un endroit symétrique sur votre carte.

(Facultatif) Changez la couleur d'une pièce dans chaque colonne pour qu'elle corresponde à la thématique de couleur de chaque équipe.
Ancrez toutes ces pièces.
Jardinières
Les derniers actifs extérieurs que vous pouvez convertir pour l'espace extérieur sont les huit jardinières qui s'étendent sur l'ensemble de la voie extérieure principale. À l'aide des opérations de modélisation solide, vous pouvez annuler et joindre des pièces ensemble pour former la base de chaque jardinière, puis appliquer votre bibliothèque d'actifs en utilisant différents matériaux, feuillage, et/ou configurations d'éléments décoratifs, de sorte que chacune se sente unique dans l'espace 3D.
Pour appliquer votre bibliothèque d'actifs à la jardinière la plus à gauche :
Ajoutez et configurez les pièces bloquées suivantes pour la jardinière la plus à gauche :
Partie Taille CFrame.Position Planter exterior 20, 11, 5 -15, 4.5, 257.5 Divot 18.5, 1, 4 -15, 9.75, 257.5 
Sélectionnez la pièce de divot.
Allez dans la barre d'outils de l'onglet Modèle de l'éditeur, puis cliquez sur le bouton Négation. La pièce devient translucide.

Sélectionnez à la fois la pièce annulée et la pièce extérieure de la jardinière.
Dans la barre d'outils de l'onglet Modèle de l'éditeur, cliquez sur le bouton Union. La pièce annulée est découpée de la pièce extérieure de la jardinière qui se chevauche.

Sélectionnez l'union, puis dans la fenêtre Propriétés,
- Définissez Couleur sur 181, 173, 156.
- Définissez Matériel sur Concrete.
- Définissez VariantMatériel sur Concrete_Board_Formed_A.
- Activez UsePartColor.

Ajoutez et configurez les pièces bloquées suivantes pour la terre et le bord de la jardinière :
Partie Taille CFrame.Position CFrame.Orientation Couleur Matériel VariantMatériel Dirt 19, 0.5, 4 -15, 9.25, 257.5 0, 0, 0 248, 248, 248 LeafyGrass Moss_Lumpy_Stones_A Top planter edging 1.652, 1, 6.483 -24.838, 5.298, 257.741 0, 0, 0 181, 173, 156 Concrete Concrete_Tie_Holes_A Bottom planter edging 6.483, 1.5, 19.652 -15.154, 1.479, 257.758 0, 0, -21.62 181, 173, 156 Concrete Concrete_Tie_Holes_A 
Ajoutez des actifs de feuillage au sommet de la jardinière pour ajouter plus de vie organique à l'espace extérieur.

Ancrez toutes ces pièces et actifs de feuillage.
Maintenant que vous savez comment utiliser les outils de modélisation solide, vous pouvez expérimenter en créant des types de jardinières avec différents extérieurs, matériaux, variétés de plantes et pièces décoratives. Par exemple, les autres variations de jardinières dans l'environnement final de laser tag soit forment une forme en 'L', soit superposent des pièces bloquées et des bordures blanches pour fournir une couverture plus élevée au milieu de la carte.



Toit
Le design original du greybox n'incluait pas de toit pour le bâtiment car cela vous aurait empêché de voir vos progrès pendant que vous conceviez et construisiez votre mise en page de carte à trois voies. Cependant, maintenant que l'intérieur du bâtiment est complet, en dehors de la configuration de ses sources de lumière, vous pouvez appliquer votre bibliothèque d'actifs à une nouvelle géométrie pour finir le bâtiment et offrir aux utilisateurs un abri contre l'espace extérieur.
Le toit du bâtiment est l'un des actifs les plus complexes dans l'environnement final de laser tag car il comprend plusieurs couches qui doivent s'emboîter les unes dans les autres et avec la géométrie intérieure. Les instructions suivantes vous guident à travers la construction de chaque couche, en commençant par la géométrie la plus haute jusqu'à la couche finale de bord qui entoure le périmètre du toit.

Lucarnes
La première et la plus haute couche du toit est la géométrie des lucarnes. Le but de cette couche est de fournir de la lumière naturelle dans les zones de combat intérieures.
Pour appliquer votre propre bibliothèque d'actifs aux lucarnes :
Ajoutez et configurez tout actif modulaire lucarne au plafond de votre bâtiment. Cela permet un éclairage global dans les zones de combat et offre une meilleure immersion pour les joueurs.

À l'aide de pièces bloquées, créez du verre pour certaines de vos lucarnes.
Ajoutez et positionnez une pièce bloquée dans une lucarne.

Sélectionnez la pièce, puis dans la fenêtre Propriétés,
- Définissez Couleur sur 105, 162, 172.
- Définissez Matériel sur Neon.
- Définissez Transparence sur 0.6.

Ancrez tous ces actifs de lucarne.
Plafond
La deuxième couche du toit est la géométrie du plafond que les utilisateurs voient au sommet de leur vue lorsqu'ils naviguent à l'intérieur du bâtiment. Le but de cette couche est de remplir les espaces ouverts entre le bord supérieur de chaque actif mural.
Pour appliquer votre propre bibliothèque d'actifs au plafond du toit :
À l'aide de pièces bloc et coupole, remplissez l'espace ouvert autour des puits de lumière.

Sélectionnez ces pièces, puis dans la fenêtre Propriétés, définissez Couleur, Matériau et/ou MatériauVariant sur des valeurs qui appliquent un traitement visuel distinct des autres surfaces de votre environnement. Cela aide les joueurs à s'orienter lorsqu'ils déplacent rapidement leur caméra.
Ancrez tous ces actifs de plafond.
Toit supérieur
La troisième couche du toit est la géométrie du toit supérieur. L'objectif de cette couche est de fournir du volume à la zone du toit la plus à l'extérieur que les utilisateurs voient en regardant le bâtiment depuis l'espace extérieur. Elle ajoute également une sensation de profondeur aux puits de lumière, rendant le bâtiment plus complet de l'intérieur comme de l'extérieur.
Pour appliquer votre propre bibliothèque d'actifs au sommet du toit :
À l'aide de pièces bloc et coupole, ajoutez une épaisse couche pour recouvrir le plafond sans cacher vos puits de lumière. Cette surface est ce que les joueurs peuvent voir lorsqu'ils regardent le bâtiment depuis l'espace extérieur.

Sélectionnez ces pièces, puis dans la fenêtre Propriétés, définissez Couleur, Matériau, et/ou MaterialVariant sur des valeurs qui appliquent un traitement visuel selon le style artistique de votre expérience.

Ancrez tous ces actifs de toit supérieur.
Avant-toit
La quatrième couche du toit est la géométrie de l'avant-toit que les actifs de colonne soutiennent pour que le bâtiment soit structurellement solide. L'objectif de cette couche est de fournir un espace de auvent esthétiquement plaisant pour les utilisateurs naviguant dans la voie extérieure principale.
Pour appliquer votre propre bibliothèque d'actifs à l'avant-toit du toit :
À l'aide de pièces bloc et coupole, ajoutez un épais avant-toit que vos colonnes peuvent soutenir. Cette surface offre aux joueurs une couverture partielle du soleil pendant qu'ils naviguent dans la voie extérieure principale.

Sélectionnez ces pièces, puis dans la fenêtre Propriétés, définissez Couleur, Matériau, et/ou MaterialVariant sur des valeurs qui appliquent un traitement visuel selon le style artistique de votre expérience.
Ancrez toutes ces pièces d'avant-toit.
Trim
La couche finale du toit est la géométrie de la garniture qui entoure le périmètre du toit. L'objectif de cette couche est de fournir une cohésion visuelle entre chaque couche précédente pour les utilisateurs regardant la pièce depuis l'espace extérieur.
Pour appliquer votre propre bibliothèque d'actifs à la garniture du toit :
Ajoutez et configurez des actifs modulaires garniture le long de l'avant-toit de votre toit.

Sélectionnez ces pièces, puis dans la fenêtre Propriétés, définissez Couleur, Matériau, et/ou MaterialVariant sur des valeurs qui appliquent un traitement visuel selon le style artistique de votre expérience.
Ancrez toutes ces pièces d'avant-toit.
Supprimer la géométrie excédentaire
Maintenant que votre bâtiment est complet, il est temps de supprimer la géométrie de greybox sous-jacente et la plaque de base. Ce processus supprime des polygones excédentaires que les utilisateurs ne verront jamais ni n'interagiront, ce qui améliore rapidement la mémoire et les performances pour les appareils ayant des limitations de mémoire et de processeur graphique (GPU). De plus, la suppression de la plaque de base permet également au bâtiment de flotter dans le ciel, ce qui est une bonne préparation pour sculpter le terrain pour l'espace extérieur dans la section suivante.
Pour supprimer la géométrie excédentaire :
Dans la fenêtre Explorateur, supprimez toute géométrie de greybox de la première section de ce tutoriel.

Supprimez l'objet plaque de base.

Sculpter le terrain
En ce moment, votre environnement est principalement architectural à l'exception du feuillage dans vos jardinières. Cependant, en suivant le style artistique d'échantillon de Développer des Actifs Poli, l'espace 3D devrait contenir un mélange sain de technologie futuriste et d'une végétation luxuriante pour informer les utilisateurs que le monde valorise les avancées technologiques, mais pas au détriment de la terre.
À l'aide de l'Éditeur de Terrain, vous pouvez rapidement générer et sculpter un terrain détaillé et réaliste pour apporter une vie organique à l'espace extérieur. Comme vous avez défini des substitutions de matériaux lors de la création de vos matériaux personnalisés dans Assembler une Bibliothèque d'Actifs, vous pouvez également utiliser vos textures répétables à travers des pinceaux Éditeur de Terrain pour ajouter de la mousse, des fleurs et des chemins en pierre qui sont cohérents avec le reste de votre environnement.
Pour appliquer votre propre terrain à l'espace extérieur :
Dans l'onglet Accueil de la barre d'outils, cliquez sur Terrain. La fenêtre de l'Éditeur de Terrain s'ouvre.
Allez dans l'onglet Éditer, puis cliquez sur le bouton Dessiner.
Dans la section Paramètres de Pinceau, personnalisez votre pinceau selon le matériau que vous souhaitez ajouter à votre carte. Par exemple, l'échantillon commence ce processus avec les paramètres dans l'image suivante.

Dans la section Paramètres des Matériaux, sélectionnez un matériau pour la zone non jouable, comme de l'eau ou de la lave fissurée, puis dans la fenêtre de visualisation, dessinez où vous voulez que votre zone jouable se termine. Ce matériau communique où la carte se termine pour l'espace extérieur.
Revenez à la section Paramètres des Matériaux, sélectionnez un matériau pour la zone jouable, comme de l'herbe, du pavé, ou des planches de bois, puis dans la fenêtre de visualisation, dessinez où vous voulez que votre zone jouable commence. Ce matériau communique où la carte commence pour l'espace extérieur
Revenez à l'Éditeur de Terrain, puis sélectionnez l'outil Peindre.
Dans la section Paramètres de Pinceau, personnalisez votre pinceau selon le matériau que vous souhaitez ajouter à votre carte, et sélectionnez un nouveau matériau.
Dans la fenêtre de visualisation, dessinez le long de la voie extérieure. Ce matériau communique le chemin principal que les joueurs peuvent prendre lorsqu'ils naviguent dans l'espace extérieur.
(Optionnel) Ajoutez et configurez tout objet applicable dans l'espace extérieur pour une variation visuelle.

Contenir la zone jouable
Si vous testez votre expérience et naviguez hors de l'île, votre personnage tombera jusqu'à atteindre la Workspace.FallenPartsDestroyHeight du projet et ressuscitera dans la zone de spawn de votre équipe. Pour garantir que les utilisateurs ne peuvent pas tomber de l'île, ou rejoindre le match trop tôt depuis la zone de spawn située dans les airs avant de se séparer en équipes, vous devez contenir la zone jouable avec une barrière invisible.
Les valeurs de cette section sont fortement dépendantes du terrain dans l'environnement d'échantillon final de laser tag. Il est recommandé de tester et de vérifier qu'il n'y a pas de lacunes dans la barrière selon le terrain personnalisé de votre propre expérience.
Pour contenir la zone jouable dans votre expérience :
À l'aide de pièces bloc, entourez la zone jouable dans votre espace extérieur. Il est important de s'assurer que ces pièces sont suffisamment hautes pour empêcher les joueurs de sauter par-dessus votre barrière, et qu'il n'y a pas de fissures par lesquelles ils peuvent glisser et tomber du bord de votre carte.

Sélectionnez ces pièces, puis dans la fenêtre Propriétés,
- Définissez Transparence sur 1.
- Désactivez PeutCollide.
- Activez Ancré.
Configurer les effets spéciaux
L'architecture de votre bâtiment et l'espace extérieur sont presque complets avec des actifs de votre bibliothèque d'actifs, mais vous avez peut-être remarqué, que ce soit consciemment ou inconsciemment, que l'environnement global semble statique. C'est parce que les environnements réalistes incluent des mouvements provenant de nombreuses sources différentes, que ce soit des nuages qui avancent dans le ciel, du vent qui brosse à travers la végétation, ou des formes de vie qui naviguent dans l'espace.
Vous pouvez imiter des environnements réalistes en configurant des effets spéciaux qui ajoutent un mouvement dynamique à votre environnement et provoquent une émotion chez les utilisateurs. Ce processus permet souvent de rendre les mondes plus vivants, soutenant un profond sens d'immersion pendant que les gens accèdent à votre expérience.
Nuages d'arrière-plan
Le premier type d'effet spécial que l'environnement final d'échantillon de laser tag utilise pour ajouter du mouvement à l'espace 3D est un effet appelé nuages dynamiques. Les nuages dynamiques sont des nuages réalistes qui dérivent lentement à travers le ciel, et ils sont utiles pour créer un mouvement qui semble éloigné de l'utilisateur tout en étant toujours présent dans l'environnement. Vous pouvez ajuster leur apparence via l'objet Clouds pour créer des ambiances uniques et personnaliser leur direction et leur vitesse à travers le vent global.


Pour ajouter et configurer vos propres nuages dynamiques en arrière-plan :
Dans la fenêtre Explorer, ajoutez un objet Clouds à l'objet Terrain.
Survolez l'objet Terrain et cliquez sur le bouton ⊕. Un menu contextuel s'affiche.
Dans le menu contextuel, insérez un objet Clouds.

Sélectionnez l'objet Clouds, puis dans la fenêtre Properties,
- Réglez Cover sur une valeur entre 0 (pas de nuages) et 1 (couvre nuage complet).
- Réglez Density sur une valeur entre 0 (nuages légers et translucides) et 1 (nuages lourds et foncés).
- Réglez Color sur une couleur de matériau des particules de nuages selon le style artistique de votre expérience.

Nuages au premier plan
Le deuxième type d'effet spécial utilisé dans l'exemple final de l'environnement de laser tag pour ajouter du mouvement à l'espace 3D est un effet appelé émetteurs de particules. Les émetteurs de particules émettent des images 2D, ou des particules, qui ressemblent et se comportent pendant la durée de leur vie selon les propriétés définies de l'émetteur de particules, et ils sont utiles pour créer un mouvement qui semble et est souvent proche de l'utilisateur.
Les émetteurs de particules ont de nombreuses propriétés que vous pouvez ajuster pour obtenir des effets subtils ou audacieux. Les instructions suivantes vous montrent comment recréer exactement les nuages au premier plan dans le fichier de place de l'exemple Environment Art - Constructing, mais vous pouvez modifier n'importe quelle propriété selon les besoins de votre propre expérience. Il est recommandé de garder ces nuages grands et avec un mouvement doux entre l'espace de jeu et le fond statique.
Pour ajouter et configurer des nuages au premier plan :
Ajoutez une pièce block à un endroit où vous voulez que les utilisateurs voient un nuage flottant.
Sélectionnez cette pièce block, puis dans la fenêtre Properties,
- Réglez Transparency sur 1.
- Désactivez CanCollide.
- Activez Anchored.
Créez un émetteur de particules dans cette pièce.
- Dans la fenêtre Explorer, survolez la pièce block et cliquez sur le bouton ⊕. Un menu contextuel s'affiche.
- Dans le menu contextuel, insérez un ParticleEmitter. L'émetteur de particules émet immédiatement des particules dans la zone de la pièce.
Sélectionnez cet émetteur de particules, puis dans la fenêtre Properties,
Réglez Color sur une séquence de couleurs qui ressemble à l'image suivante.

Réglez LightEmission sur 0.3 pour mélanger les couleurs de la texture et de son environnement.
Réglez LightInfluence sur 0.2 pour permettre à la lumière de l'environnement d'avoir un effet subtil sur la couleur des particules.
Réglez Orientation sur FacingCameraWorldUp afin que les particules s'émettent toujours vers le haut en direction du ciel.
Réglez Size sur 100 pour créer de grands nuages.
Réglez Squash sur -0.25 pour réduire les particules horizontalement.
Réglez Texture sur une image d'un nuage. L'exemple utilise rbxassetid://10714362544.
Réglez Transparency sur une séquence de nombres qui ressemble à l'image suivante.

Réglez Lifetime sur 30 pour faire disparaître les particules après 30 secondes.
Réglez Rate sur 0.25 pour émettre des particules lentement.
Réglez Acceleration sur 0, -0.8, 0 pour impacter la vitesse des particules pendant leur durée de vie.
Réglez Drag sur 0.1 pour donner aux particules l'apparence de ralentir avec le temps.
Activez LockedToPart pour garder les particules proches de l'émetteur de particules.
Répétez ce processus en déplaçant les émetteurs de particules de nuages dans l'environnement.
De plus, vous pouvez superposer plusieurs émetteurs de particules ensemble pour donner plus de profondeur aux nuages. Par exemple, dans l'environnement final de laser tag, les nuages au premier plan superposent un émetteur de particules supplémentaire avec une propriété Color de 248, 248, 248, une propriété Texture de rbxassetid://10714433747, et une propriété Rate de 0.1. Vous pouvez trouver ces deux émetteurs de particules dans la Bibliothèque d'Actifs d'Art Environnemental.

Particules de poussière
Les émetteurs de particules sont un type d'effet spécial très polyvalent car ils offrent de nombreuses propriétés personnalisables pour créer des effets visuels intéressants, tels que des portails lumineux, de la fumée verte flottante ou des explosions vibrantes. L'environnement final de laser tag utilise à nouveau des émetteurs de particules dans cette section pour créer des particules de poussière flottante qui entourent l'utilisateur pendant qu'il navigue dans l'espace extérieur.
Semblable aux étapes des nuages au premier plan, les instructions suivantes vous montrent comment recréer exactement les particules de poussière dans le fichier de place de l'exemple Environment Art - Constructing, mais vous pouvez modifier n'importe quelle propriété selon les besoins de votre propre expérience. Il est recommandé de garder la vitesse des particules lente pour ne fournir qu'un micro-mouvement dans l'environnement.
Pour ajouter et configurer des particules de poussière pour l'espace extérieur :
Ajoutez une pièce block à l'environnement qui couvre toute l'île.
Sélectionnez cette pièce block, puis dans la fenêtre Properties,
- Réglez Transparency sur 1.
- Désactivez CanCollide.
- Activez Anchored.
Créez un émetteur de particules dans cette pièce.
- Dans la fenêtre Explorer, survolez la pièce block et cliquez sur le bouton ⊕. Un menu contextuel s'affiche.
- Dans le menu contextuel, insérez un ParticleEmitter. L'émetteur de particules émet immédiatement des particules dans la zone de la pièce.
Sélectionnez cet émetteur de particules, puis dans la fenêtre Properties,
Réglez Color sur 192, 241, 255 pour donner aux particules une teinte bleu clair.
Réglez Size sur une séquence de nombres qui ressemble à l'image suivante.

Réglez Texture sur une image de particule de poussière. L'exemple utilise rbxassetid://14302399641.
Réglez Transparency sur une séquence de nombres qui ressemble à l'image suivante.

Réglez ZOffset sur -5 pour éloigner les particules de la caméra.
Réglez Lifetime sur 1, 10 pour définir l'âge minimum et maximum d'une particule à 1 et 10 secondes, respectivement.
Réglez Rate sur 50000 pour créer de nombreuses particules dans votre environnement.
Réglez RotSpeed sur -60 pour créer une gamme de vitesses pour les particules nouvellement émises.
Réglez Speed sur 1, 5 pour définir la vitesse minimum et maximum d'une particule à 1 et 5 studs par seconde, respectivement.
Réglez Acceleration sur 1, -1, 1 pour impacter la vitesse des particules au cours de leur durée de vie.
Activez LockedToPart pour garder les particules proches de l'émetteur de particules.
Configurer les sources de lumière
Maintenant que votre environnement a du mouvement, la dernière étape dans la construction de votre environnement consiste à configurer les sources de lumière. Studio propose deux types de sources de lumière de haut niveau :
- Lumière globale - Produit de la lumière pour tout l'environnement extérieur.
- Lumière locale - Produit de la lumière autour de l'endroit où vous les placez dans votre expérience.
Les deux sources de lumière sont importantes à considérer car votre expérience a à la fois un environnement intérieur et extérieur qui impacte la capacité de l'utilisateur à voir ce qui se passe autour de lui pendant qu'il est en combat.
Lumière globale
La lumière globale est la luminescence provenant soit du soleil, soit de la lune dans une expérience. En ajustant quelques propriétés par défaut clés dans le service Lighting, vous pouvez changer de manière significative la manière dont cette lumière apparaît pour les utilisateurs, ainsi que la façon dont elle interagit avec tout autre objet que vous placez dans l'expérience.
Studio commence chaque expérience avec un éclairage Soft qui rend une apparence plus plate avec des lumières et des ombres plus douces. Cependant, pour améliorer l'environnement et équiper vos sources de lumière locales pour produire des ombres et un éclairage précis, comme l'éclairage dans les couloirs et au-dessus de la signalétique, vous devez activer l'éclairage Realistic. Cela permet à votre éclairage global et local de travailler ensemble et de fournir des visuels plus réalistes et immersifs.
Par exemple, le style d'éclairage Realistic détecte automatiquement lorsque l'utilisateur est dans un espace intérieur ou extérieur, puis il réagit en activant le modèle d'éclairage approprié. Cela signifie que les réflexions peuvent se refléter sur le sol et le plafond à l'intérieur du bâtiment, offrant une expérience visuelle plus riche aux utilisateurs lorsqu'ils naviguent à travers des poches de combat.
Pour configurer votre propre éclairage global :
Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez le service Lighting, puis dans la fenêtre Properties, réglez ses propriétés sur des valeurs qui reflètent le style artistique de votre expérience. Pour plus d'informations sur ces propriétés, voir Global lighting.

Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez l'objet enfant Atmosphere du service Lighting, puis dans la fenêtre Properties, réglez ses propriétés sur des valeurs qui reflètent le style artistique de votre expérience. Pour plus d'informations sur ces propriétés, voir Atmospheric effects.

(Optionnel) Appliquez un ou plusieurs filtres personnalisables, tels que le bloom, la profondeur de champ ou les rayons de soleil. Pour plus d'informations sur ces propriétés, voir Post-processing effects.

Éclairage local
L'éclairage local est la luminescence provenant des sources de lumière locales dans votre expérience, telles que les objets SpotLight, SurfaceLight, et PointLight. Il est important d'analyser les besoins de votre expérience pour savoir quel type de source de lumière locale utiliser. Par exemple, l'environnement final de laser tag a besoin d'un éclairage pour aider les utilisateurs à voir les différentes zones à l'intérieur du bâtiment pendant qu'ils sont en combat, ainsi que d'un éclairage pour différencier les différentes zones de spawn.
Les sources de lumière locales créent des points de référence et une direction pour les utilisateurs. Par exemple, l'exemple utilise des lumières de surface pour informer les utilisateurs s'ils sont en train de naviguer sur le périmètre ou s'ils sont près de la zone de spawn bleu-vert ou rose, et des projecteurs pour mettre en valeur les portes.

Pour configurer votre propre éclairage local :
Ajoutez et configurez des lumières brillantes autour des couloirs périmétriques qui fournissent des indications d'orientation aux utilisateurs qui naviguent dans le bâtiment.
- Ajoutez et positionnez une pièce block près du sommet de l'un de vos couloirs périmétriques, puis dans la fenêtre Properties,
- Réglez Color sur une couleur vive.
- Réglez Material sur Neon.
- Activez Anchored.
- Dans la fenêtre Explorer, ajoutez un objet SurfaceLight à la pièce.
- Survolez la pièce et cliquez sur le bouton ⊕. Un menu contextuel s'affiche.
- Dans le menu contextuel, insérez un objet SurfaceLight.
- Sélectionnez l'objet SurfaceLight, puis dans la fenêtre Properties,
- Réglez Color sur une couleur vive.
- Réglez Face dans la direction où vous voulez que la lumière brille.
- Réglez Range sur une valeur qui reflète la distance à laquelle vous voulez que votre lumière atteigne.
- Répétez ce processus, positionnant et orientant les pièces pour compléter les lumières périmétriques brillantes.

Ajoutez et configurez des petites lumières intérieures des couloirs qui illuminent les voies de croisement.
- Ajoutez et positionnez une pièce block près du sommet de l'un de vos couloirs de croisement, puis dans la fenêtre Properties,
- Réglez Color sur une couleur vive.
- Réglez Material sur Neon.
- Activez Anchored.
- Dans la fenêtre Explorer, ajoutez un objet SpotLight à la pièce.
- Survolez la pièce et cliquez sur le bouton ⊕. Un menu contextuel s'affiche.
- Dans le menu contextuel, insérez un objet SpotLight.
- Sélectionnez l'objet SpotLight, puis dans la fenêtre Properties,
- Réglez Angle sur une valeur qui reflète l'angle auquel vous voulez que votre lumière brille.
- Réglez Face dans la direction où vous voulez que la lumière brille.
- Réglez Range sur une valeur qui reflète la distance à laquelle vous voulez que votre lumière atteigne.
- Répétez ce processus, positionnant et orientant les pièces au-dessus des portes et des couloirs jusqu'à ce que vous soyez satisfait de l'éclairage intérieur.

Ajoutez et configurez les lumières de la zone de spawn.
- Ajoutez une pièce block qui a la taille de votre zone de spawn gauche, et positionnez-la au-dessus du plafond de la zone de spawn.
- Dans la fenêtre Properties,
- Réglez Color sur le thème de couleur de l'équipe à gauche de la carte.
- Réglez Material sur Neon.
- Activez Anchored.

- Répétez ce processus pour la zone de spawn droite.

- (Optionnel) Ajoutez et ancrez des luminaires autour de l'intérieur et de l'extérieur du bâtiment depuis votre propre bibliothèque d'actifs.

Une fois que vous êtes satisfait de l'apparence et de la sensation de votre environnement, vous pouvez passer à la configuration de vos actifs et des paramètres de Studio pour maintenir votre taux de rafraîchissement et vos niveaux de performance élevés pour les appareils bas de gamme. Ce processus garantit que presque tous les utilisateurs ont la même expérience de jeu et visuelle tout en visualisant votre environnement.