Construisez votre monde

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Construire votre monde, également connu sous le nom de création de monde, est le processus de décoration de l'environnement avec des actifs polis de votre bibliothèque d'actifs, puis d'ajout et de configuration d'éléments supplémentaires de l'espace 3D pour donner vie à votre monde. Cette étape passionnante du flux de travail est celle où vous pouvez voir toute votre vision et votre travail acharné se rassembler dans un environnement cohérent qui est complet et prêt à être publié.

En utilisant le fichier Environment Art - Constructing .rbxl comme référence, cette section du curriculum d'art environnemental vous montre comment utiliser et appliquer vos actifs de haute qualité et matériaux personnalisés à votre géométrie de greybox d'une manière qui différencie chaque zone distincte du jeu de tir laser en équipe à la première personne, y compris des instructions étape par étape sur :

  • Appliquer votre bibliothèque d'actifs à l'architecture du bâtiment et à l'espace extérieur pour fournir aux utilisateurs des informations sur le monde global.
  • Façonner le terrain avec vos textures personnalisées carrelables pour créer l'île globale sur laquelle repose le bâtiment.
  • Contenir les zones jouables pour s'assurer que les utilisateurs restent en combat sans tomber de l'île.
  • Configurer des effets spéciaux et des sources de lumière pour enrichir l'espace 3D avec mouvement, chaleur et réalisme.

Après avoir terminé cette section, vous apprendrez à examiner et à configurer votre contenu pour garantir que votre jeu a des performances optimales sur tous les appareils.

Appliquez votre bibliothèque d'actifs

La première étape pour construire votre environnement est d'appliquer votre bibliothèque d'actifs à l'espace 3D, et ce processus tombe souvent dans l'une des catégories de travail suivantes :

  • Appliquer votre bibliothèque d'actifs directement sur la géométrie de greybox pour correspondre exactement au design original.
  • Convertir la géométrie de greybox en quelque chose de complètement différent qui respecte toujours l'intention derrière le design original.
  • Convertir la géométrie de greybox en quelque chose d'autre tout en appliquant également votre bibliothèque d'actifs au nouvel objet pour maintenir la cohésion dans l'environnement.

Le processus entre le greyboxing et la construction de votre environnement avec votre bibliothèque d'actifs ne ressemble presque jamais à une ligne droite de votre design original à l'art final. L'itération entre chaque étape et à travers les étapes est normale et presque toujours nécessaire dans le processus de développement alors que vous trouvez de nouvelles façons d'améliorer l'expérience utilisateur dans votre monde. Par exemple, les conseils dans la section Floors convertissent la géométrie de greybox de sol originale en nouvelles divisions afin de mieux orienter les utilisateurs sur leur position dans le bâtiment.

En suivant ces instructions qui recréent exactement l'environnement final dans le fichier d'exemple Environment Art - Constructing .rbxl, observez comment chaque étape fonctionne ensemble pour ajouter du caractère à l'environnement et fournir aux utilisateurs des informations sur le monde global. Vous pouvez ajuster n'importe quelle partie du processus pour répondre aux spécifications de votre propre jeu, car votre environnement peut avoir des besoins différents selon le monde que vous créez.

Sols

Le design de greybox original pour les sols était de diviser le bâtiment en deux moitiés, une pour chaque équipe. Cela était utile pour aider à visualiser chaque moitié comme son propre espace pour son équipe respective, et pour délimiter le centre de la carte. Cependant, à mesure que vous commencez à construire votre environnement, vous pouvez constater que les murs peuvent remplir cette fonction plus efficacement, et que les sols sont plus utiles pour aider à orienter les utilisateurs sur leur position par rapport à l'extérieur du bâtiment.

Par exemple, l'environnement final d'exemple de laser tag utilise de nouveaux morceaux de sol avec des matériaux uniques pour informer les utilisateurs s'ils naviguent à l'intérieur du bâtiment ou s'ils s'approchent de son espace extérieur. Lorsqu'un utilisateur est à l'intérieur du bâtiment, il marche sur des surfaces avec le MaterialVariant GlossyTiles, et lorsqu'il marche dans la cour centrale ou sous les pièces de surplomb que vous fabriquerez plus tard dans ce tutoriel, il marche sur des surfaces avec le MaterialVariant Concrete_Tiles_A. Vous pouvez trouver ces deux matériaux dans l'exemple Bibliothèque d'Actifs d'Art Environnemental.

Bien que cette technique remplace et convertisse la géométrie de greybox originale, elle respecte toujours l'intention derrière le design original de créer des sommets et des vallées qui contrôlent les lignes de vue et les distances d'engagement tout au long du jeu en dehors du mouvement horizontal. Cela signifie que les utilisateurs conservent tous les sens physiques et émotionnels d'ascension et de descente tout en ayant également le bénéfice de savoir où ils se trouvent dans l'espace 3D.

Pour appliquer votre propre bibliothèque d'actifs aux sols :

  1. À l'aide de pièces block, créez des surfaces symétriques pour vos sols intérieurs.

  2. À l'aide de pièces wedge, créez une élévation entre les sols principal et mezzanine à l'intérieur de votre bâtiment.

  3. Sélectionnez ces pièces intérieures, puis dans la fenêtre Propriétés, définissez Couleur, Matériau, et/ou MaterialVariant sur des valeurs qui appliquent un traitement visuel distinct des autres surfaces de votre environnement. Cela permet aux joueurs de toujours savoir qu'ils se trouvent à l'intérieur du bâtiment.

  4. À l'aide de pièces block, créez des surfaces symétriques pour vos sols extérieurs.

  5. À l'aide de pièces wedge, créez une élévation entre les sols principal et mezzanine à l'extérieur de votre bâtiment.

  6. À l'aide de pièces block ou wedge, créez une descente entre les sols principal et extérieur à l'extérieur de votre bâtiment.

  7. Sélectionnez ces pièces extérieures, puis dans la fenêtre Propriétés, définissez Couleur, Matériau, et/ou MaterialVariant sur des valeurs qui appliquent un traitement visuel distinct des autres surfaces de votre environnement. Cela permet aux joueurs de toujours savoir qu'ils se trouvent à l'extérieur du bâtiment.

  8. Ancrez toutes ces pièces de sol.

Zones de spawn

Le design de greybox original pour les zones de spawn était de créer une zone à des extrémités opposées de leur carte pour que les utilisateurs rejoignent leur équipe respective lorsque le match commence. Le placement de ces zones de spawn permet aux utilisateurs d'avoir un emplacement sûr au début du match, loin des tirs ennemis.

L'environnement final d'exemple de laser tag conserve l'intention de ce design tout en ajoutant un thème de couleur : menthe pour l'équipe qui se regroupe sur le côté gauche de la carte, et rose carnation pour l'équipe qui se regroupe sur le côté droit de la carte. Vous continuerez à utiliser ce même schéma de couleurs tout au long de cette section du tutoriel pour différencier les zones de la carte près de la zone de spawn respective de chaque équipe.

Pour appliquer votre propre bibliothèque d'actifs aux zones de spawn :

  1. Ajoutez et configurez tous les actifs modulaires mur, coin, et cadre de porte applicables à l'intérieur de votre zone de spawn gauche.

  2. Sélectionnez vos composants muraux, puis dans la fenêtre Propriétés, définissez Couleur sur une teinte unique. Vous continuerez à utiliser cette couleur tout au long du reste de la carte pour orienter les joueurs par rapport à la couleur de cette équipe.

  3. Répétez ce processus pour votre zone de spawn droite.

  4. Ancrez tous ces actifs de zone de spawn.

Poches de combat

Le design de greybox original pour les poches de combat était de créer des espaces intentionnels pour le combat où les principales voies de la carte croisent les voies transversales. De plus, le design de greybox original exigeait que chaque poche de combat ne comporte que trois points d'entrée ou de sortie au maximum pour éviter de donner aux utilisateurs une surcharge de choix alors qu'ils naviguent dans l'espace.

L'environnement final d'exemple de laser tag applique la Bibliothèque d'Actifs d'Art Environnemental directement sur la géométrie de greybox pour correspondre exactement au design original tout en utilisant le thème de couleur introduit dans la section précédente pour différencier les zones de la carte près de la zone de spawn respective de chaque équipe. En utilisant ces couleurs et le matériau de sol, les utilisateurs peuvent rapidement s'orienter sur leur position, peu importe où ils se trouvent autour du bâtiment, respectant l'intention originale derrière le design de greybox pour les sols du bâtiment.

De plus, la technique de cette section applique également des accessoires de la bibliothèque d'actifs d'exemple aux poches de combat gauche et droite afin d'ajouter du caractère à l'environnement et de fournir une crédibilité qu'il a une vie propre même si les utilisateurs ne sont pas présents. Ce processus, également appelé habillage de décor, fournit aux utilisateurs des informations directes et indirectes sur le monde qu'ils visitent. Par exemple, la signalisation et les accessoires de feuillage dans cette section renforcent le style artistique d'exemple de Développer des Actifs Poli, et informent les utilisateurs qu'ils se trouvent dans un environnement high-tech qui privilégie toujours la vie organique.

Pour appliquer votre propre bibliothèque d'actifs aux poches de combat :

  1. Ajoutez et configurez tous les accessoires ou mur, coin, cadre de porte et porte modulaires applicables à l'intérieur et à l'extérieur de votre poche de combat gauche.

  2. Sélectionnez vos composants muraux à l'extérieur de votre poche de combat gauche, puis dans la fenêtre Propriétés, définissez Couleur sur la teinte identique à celle du thème de couleur de la zone de spawn gauche. Cela permet aux joueurs de s'orienter par rapport au thème de couleur de cette équipe lorsqu'ils naviguent dans les voies principales et croisées.

  3. Sélectionnez vos composants muraux à l'intérieur de votre poche de combat gauche, puis dans la fenêtre Propriétés, définissez Couleur sur une teinte unique. Cela permet aux joueurs de s'orienter lorsqu'ils se trouvent dans la poche de combat et regardent à travers les points de sortie.

  4. Répétez ce processus pour votre poche de combat centrale et poche de combat droite.

  5. Ancrez tous ces actifs de poche de combat.

Couloirs périphériques

En appliquant votre bibliothèque d'actifs à l'extérieur des poches de combat dans la section précédente, la plupart des voies croisées incluent désormais des actifs polis à l'exception des couloirs qui composent le périmètre du bâtiment. En plus d'utiliser le même schéma de couleurs que dans les sections précédentes, l'environnement final d'exemple de laser tag utilise également des actifs muraux avec leur couleur orange par défaut pour informer les utilisateurs de leur position par rapport à l'arrière du bâtiment.

Par exemple, en utilisant le point de vue dans l'image suivante, les utilisateurs ont immédiatement les informations suivantes pour s'orienter sur leur position dans le bâtiment :

  • Le béton nervuré informe les utilisateurs que s'ils se déplacent à gauche, ils entreront dans la poche de combat centrale.
  • Le mur jaune informe les utilisateurs que s'ils avancent, ils atteindront l'arrière du bâtiment et la voie principale intérieure.
  • Le mur rose informe les utilisateurs que s'ils se déplacent à droite, ils entreront dans la poche de combat droite, et qu'ils sont le plus près du côté droit de la carte.

En plus de cette technique qui applique directement la Bibliothèque d'Actifs d'Art Environnemental sur la géométrie de la boîte grise pour correspondre exactement au design original, elle ajoute également de la géométrie sous forme d'actifs de prop de caisse afin de fournir aux utilisateurs une couverture contre le feu ennemi alors qu'ils naviguent dans la voie principale intérieure. Cette itération de conception respecte toujours l'intention de rompre les lignes de vue et les distances d'engagement avec des espaces de couloir saillants et des changements d'élévation.

Pour appliquer votre propre bibliothèque d'actifs aux couloirs périphériques :

  1. Ajoutez et configurez tous les actifs modulaires de prop ou de mur, coin et cadre de porte applicables aux couloirs périphériques sur le côté gauche du bâtiment.

  2. Sélectionnez vos composants muraux, puis dans la fenêtre Propriétés, définissez Couleur sur la teinte identique à celle du thème de couleur de la zone de spawn gauche.

  3. Ajoutez et configurez tous les actifs modulaires de prop ou de mur, coin et cadre de porte applicables aux couloirs périphériques à l'arrière du bâtiment.

  4. Sélectionnez vos composants muraux, puis dans la fenêtre Propriétés, définissez Couleur sur une teinte unique. Cela permet aux joueurs de s'orienter par rapport à leur position par rapport à la voie principale intérieure. Le jeu d'exemple conserve ces actifs dans leur couleur par défaut.

  5. Ajoutez et configurez tous les actifs modulaires de prop ou de mur, coin et cadre de porte applicables aux couloirs périphériques sur le côté droit du bâtiment.

  6. Sélectionnez vos composants muraux, puis dans la fenêtre Propriétés, définissez Couleur sur la même teinte que celle du thème de couleur de la zone de spawn droite.

  7. Ancrez tous ces actifs de couloir périphérique.

Portes

L'environnement final d'exemple de laser tag applique des portes directement sur la géométrie du greybox pour correspondre exactement au design original, cependant, tous les points d'entrée ou de sortie n'ont pas d'actifs de porte. Vous pouvez constater que les exigences de votre propre jeu nécessitent plus ou moins de portes, en fonction de la manière dont vous souhaitez contrôler le combat dans vos poches de combat. Plus de portes entraînent souvent des temps d'attente plus longs avant que les utilisateurs n'entrent ou ne sortent d'une poche de combat, mais moins de portes peuvent ouvrir des lignes de vue indésirables.

Pour cette raison, il est recommandé de tester avec plusieurs variations pour expérimenter différents styles de jeu. En fait, vous pouvez expérimenter en plaçant des actifs de porte dans vos poches de combat qui ne s'ouvrent que pour les utilisateurs d'un côté de la porte, ou pas du tout.

Pour appliquer votre propre bibliothèque d'actifs aux portes :

  1. Ajoutez et configurez tous les actifs modulaires de porte aux entrées de vos poches de combat.

  2. OPTIONNEL
    Ancrez tous ces actifs de porte.

Actifs extérieurs

Le design original du greybox pour les actifs extérieurs était de définir des positions de remplacement pour des objets qui offrent une couverture contre le feu ennemi pendant que les utilisateurs naviguent dans la voie principale extérieure. Cela était utile pour aider à visualiser ce qui aiderait les utilisateurs à monter ou descendre des escaliers, à traverser la poche de combat centrale, ou à exister autrement dans l'espace extérieur, mais au fur et à mesure que vous construisez votre environnement, vous pouvez améliorer ce design en fournissant différentes utilisations pour ces objets de couverture.

Les sections suivantes fournissent des conseils sur la façon de convertir ces actifs de remplacement initiaux en objets esthétiquement plaisants qui suivent le style artistique de votre jeu, tout en conservant l'intention derrière le design original.

Tours

Les premiers actifs extérieurs que vous pouvez convertir pour l'espace extérieur sont les deux tours juste à l'extérieur de la poche de combat centrale qui croisent la voie principale extérieure. La technique de cette section crée non seulement des objets esthétiquement plaisants à l'œil, mais elle crée également des objets qui donnent aux utilisateurs un sens de l'échelle dans leur environnement. Tous les autres objets jusqu'à présent sont de la taille du personnage de l'utilisateur sauf pour ces tours, ce qui peut susciter de l'intrigue dans l'histoire derrière l'architecture ou l'île globale sur laquelle repose le bâtiment.

Pour appliquer votre propre bibliothèque d'actifs aux tours :

  1. À l'aide de parties bloc, créez une tour qui est beaucoup plus grande que le joueur pour fournir un sens de l'échelle dans l'environnement.

  2. Appliquez des couleurs et des matériaux uniques à différentes parties de bloc selon le style artistique de votre jeu.

  3. Dupliquez cette tour, puis positionnez-la à un emplacement symétrique sur votre carte.

  4. Ancrez toutes ces parties.

Colonnes

Les deuxièmes actifs extérieurs que vous pouvez convertir pour l'espace extérieur sont les deux colonnes qui soutiennent les pièces de surplomb que vous fabriquerez plus tard dans ce tutoriel. Semblable aux tours, la technique de cette section crée non seulement des objets esthétiquement plaisants à l'œil, mais elle fournit également des indices visuels supplémentaires aux utilisateurs sur leur position dans l'environnement global. Par exemple, chaque colonne a soit des détails en menthe, soit en rose carnation pour informer les utilisateurs s'ils sont le plus proches de leur propre zone de spawn ou de celle de leur ennemi.

  1. À l'aide de parties bloc et coin, créez une colonne qui soutiendra le toit de votre bâtiment.

  2. Appliquez des couleurs et des matériaux uniques à différentes parties selon le style artistique de votre jeu.

  3. Dupliquez cette colonne, puis positionnez-la à un emplacement symétrique sur votre carte.

  4. OPTIONNEL
    Changez la couleur d'une partie de chaque colonne pour correspondre au thème de couleur respectif de chaque équipe.

  5. Ancrez toutes ces parties.

Jardinières

Les derniers actifs extérieurs que vous pouvez convertir pour l'espace extérieur sont les huit jardinières qui s'étendent le long de l'intégralité de la voie principale extérieure. En utilisant des opérations de modélisation solide, vous pouvez annuler et joindre des parties ensemble pour former la base de chaque jardinière, puis appliquer votre bibliothèque d'actifs en utilisant différents matériaux, feuillage et/ou configurations d'ornement afin que chacune se sente unique dans l'espace 3D.

Pour appliquer votre bibliothèque d'actifs à la jardinière la plus à gauche :

  1. Ajoutez et configurez les parties bloc suivantes pour la jardinière la plus à gauche :

    PartieTailleCFrame.Position
    Planter exterior20, 11, 5-15, 4.5, 257.5
    Divot18.5, 1, 4-15, 9.75, 257.5
  2. Sélectionnez la partie divot.

  3. Accédez à la barre d'outils de l'onglet Modèle de Studio, puis cliquez sur le bouton Négation. La partie devient translucide.

  4. Sélectionnez à la fois la partie annulée et la partie extérieure de la jardinière.

  5. Dans la barre d'outils de l'onglet Modèle de Studio, cliquez sur le bouton Union. La partie annulée est découpée de la partie extérieure de la jardinière qui se chevauche.

  6. Sélectionnez l'union, puis dans la fenêtre Propriétés,

    1. Définissez Couleur sur 181, 173, 156.
    2. Définissez Matériau sur Concrete.
    3. Définissez MatériauVariant sur Concrete_Board_Formed_A.
    4. Activez UsePartColor.
  7. Ajoutez et configurez les parties bloc suivantes pour la terre et le bord de la jardinière :

    PartieTailleCFrame.PositionCFrame.OrientationCouleurMatériauMatériauVariant
    Dirt19, 0.5, 4-15, 9.25, 257.50, 0, 0248, 248, 248LeafyGrassMoss_Lumpy_Stones_A
    Top planter edging1.652, 1, 6.483-24.838, 5.298, 257.7410, 0, 0181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
    Bottom planter edging6.483, 1.5, 19.652-15.154, 1.479, 257.7580, 0, -21.62181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
  8. Ajoutez des actifs de feuillage au sommet de la jardinière pour ajouter plus de vie organique à l'espace extérieur.

  9. Ancrez toutes ces parties et actifs de feuillage.

Maintenant que vous savez comment utiliser les outils de modélisation solide, vous pouvez expérimenter en créant des types de jardinières avec différents extérieurs, matériaux, variétés de plantes et pièces d'ornement. Par exemple, les autres variations de jardinières dans l'environnement final de laser tag d'exemple font soit une forme en 'L', soit elles superposent des parties bloc et des ornements blancs ensemble pour fournir une couverture plus élevée au milieu de la carte.

Toit

Le design original du greybox n'incluait pas de toit au bâtiment car cela vous aurait empêché de voir vos progrès pendant que vous conceviez et construisiez votre mise en page de carte à trois voies. Cependant, maintenant que l'intérieur du bâtiment est complet en dehors de la configuration de ses sources de lumière, vous pouvez appliquer votre bibliothèque d'actifs à une nouvelle géométrie pour terminer le bâtiment et fournir aux utilisateurs un abri contre l'espace extérieur.

Le toit du bâtiment est l'un des actifs les plus complexes dans l'environnement final de laser tag d'exemple car il comprend plusieurs couches qui doivent s'emboîter les unes avec les autres et avec la géométrie intérieure. Les instructions suivantes vous guident à travers la construction de chaque couche, en commençant par la géométrie la plus haute jusqu'à la dernière couche d'ornement qui entoure le périmètre du toit.

Lucarnes

La première couche, la plus haute du toit, est la géométrie de la lucarne. Le but de cette couche est de fournir de la lumière extérieure dans les zones de combat intérieures.

Pour appliquer votre propre bibliothèque d'actifs aux lucarnes :

  1. Ajoutez et configurez tous les actifs modulaires de lucarne au plafond de votre bâtiment. Cela permet un éclairage global dans les zones de combat et offre un sens d'immersion plus riche pour les joueurs.

  2. À l'aide de parties bloc, créez du verre pour certaines de vos lucarnes.

    1. Ajoutez et positionnez une partie bloc dans une lucarne.

    2. Sélectionnez la partie, puis dans la fenêtre Propriétés,

      1. Définissez Couleur sur 105, 162, 172.
      2. Définissez Matériau sur Neon.
      3. Définissez Transparence sur 0.6.
  3. Ancrez tous ces actifs de lucarne.

Plafond

La deuxième couche du toit est la géométrie du plafond que les utilisateurs voient en haut de leur vue alors qu'ils naviguent à l'intérieur du bâtiment. Le but de cette couche est de remplir les zones ouvertes entre le bord supérieur de chaque actif mural.

Pour appliquer votre propre bibliothèque d'actifs au plafond du toit :

  1. À l'aide de pièces block et wedge, remplissez l'espace ouvert autour de vos puits de lumière.

  2. Sélectionnez ces pièces, puis dans la fenêtre Propriétés, définissez Couleur, Matériau et/ou MatériauVariant sur des valeurs qui appliquent un traitement visuel distinct des autres surfaces de votre environnement. Cela aide les joueurs à s'orienter lorsqu'ils déplacent rapidement leur caméra.

  3. Ancrez tous ces actifs de plafond.

Toit supérieur

La troisième couche du toit est la géométrie du toit supérieur. Le but de cette couche est de fournir du volume à la zone de toit la plus extérieure que les utilisateurs voient lorsqu'ils regardent le bâtiment depuis l'espace extérieur. Elle ajoute également un sens de profondeur aux puits de lumière, rendant le bâtiment plus complet de l'intérieur comme de l'extérieur.

Pour appliquer votre propre bibliothèque d'actifs au sommet du toit :

  1. À l'aide de pièces block et wedge, ajoutez une couche épaisse pour couvrir le plafond sans cacher vos puits de lumière. Cette surface est ce que les joueurs peuvent voir lorsqu'ils regardent le bâtiment depuis l'espace extérieur.

  2. Sélectionnez ces pièces, puis dans la fenêtre Propriétés, définissez Couleur, Matériau, et/ou MatériauVariant sur des valeurs qui appliquent un traitement visuel selon le style artistique de votre jeu.

  3. Ancrez tous ces actifs de toit supérieur.

Surplomb

La quatrième couche du toit est la géométrie du surplomb que les actifs de colonne soutiennent afin que le bâtiment soit structurellement solide. Le but de cette couche est de fournir un espace d'auvent esthétiquement agréable pour les utilisateurs naviguant dans la voie principale extérieure.

Pour appliquer votre propre bibliothèque d'actifs au surplomb du toit :

  1. À l'aide de pièces block et wedge, ajoutez un surplomb épais que vos colonnes peuvent soutenir. Cette surface offre aux joueurs une couverture partielle du soleil pendant qu'ils naviguent dans la voie principale extérieure.

  2. Sélectionnez ces pièces, puis dans la fenêtre Propriétés, définissez Couleur, Matériau, et/ou MatériauVariant sur des valeurs qui appliquent un traitement visuel selon le style artistique de votre jeu.

  3. Ancrez toutes ces pièces de surplomb.

Finition

La dernière couche du toit est la géométrie de finition qui entoure le périmètre du toit. Le but de cette couche est de fournir une cohésion visuelle entre chaque couche précédente pour les utilisateurs regardant la pièce depuis l'espace extérieur.

Pour appliquer votre propre bibliothèque d'actifs à la finition du toit :

  1. Ajoutez et configurez des actifs modulaires trim le long du surplomb de votre toit.

  2. Sélectionnez ces pièces, puis dans la fenêtre Propriétés, définissez Couleur, Matériau, et/ou MatériauVariant sur des valeurs qui appliquent un traitement visuel selon le style artistique de votre jeu.

  3. Ancrez tous ces actifs de surplomb.

Supprimer la géométrie excédentaire

Maintenant que votre bâtiment est complet, il est temps de supprimer la géométrie de boîte grise sous-jacente et la base. Ce processus supprime les polygones excédentaires que les utilisateurs ne verront ni n'interagiront jamais, ce qui améliore rapidement la mémoire et les performances pour les appareils ayant des limitations de mémoire et de processeur graphique (GPU). De plus, la suppression de la base permet également au bâtiment de flotter dans le ciel, ce qui est une bonne préparation pour vous pour sculpter le terrain pour l'espace extérieur dans la section suivante.

Pour supprimer la géométrie excédentaire :

  1. Dans la fenêtre Explorateur, supprimez toute la géométrie de boîte grise de la première section de ce tutoriel.

  2. Supprimez l'objet de base.

Sculpter le terrain

En ce moment, votre environnement est principalement architectural à part le feuillage dans vos jardinières. Cependant, en suivant le style artistique d'exemple de Développer des actifs polis, l'espace 3D devrait contenir un mélange sain de technologie futuriste et de verdure luxuriante pour informer les utilisateurs que le monde valorise les avancées technologiques, mais pas au détriment de la terre.

À l'aide de l'Éditeur de terrain, vous pouvez rapidement générer et sculpter un terrain détaillé et réaliste pour apporter une vie organique à l'espace extérieur. Parce que vous avez défini des remplacements de matériaux lorsque vous avez créé vos matériaux personnalisés dans Assembler une bibliothèque d'actifs, vous pouvez également utiliser vos textures carrelables à travers les pinceaux de l'Éditeur de terrain pour ajouter de la mousse, des fleurs et des chemins en pierre qui sont cohérents avec le reste de votre environnement.

Pour appliquer votre propre terrain à la zone extérieure :

  1. Dans l'onglet Accueil de la barre d'outils, cliquez sur Terrain. La fenêtre de l'Éditeur de terrain s'ouvre.

  2. Accédez à l'onglet Modifier, puis cliquez sur le bouton Dessiner.

  3. Dans la section Paramètres de pinceau, personnalisez votre pinceau selon le matériau que vous souhaitez ajouter à votre carte. Par exemple, l'exemple commence ce processus avec les paramètres dans l'image suivante.

  4. Dans la section Paramètres de matériaux, sélectionnez un matériau pour la zone non jouable, comme de l'eau ou de la lave fissurée, puis dans la vue, dessinez où vous voulez que votre zone jouable se termine. Ce matériau communique où la carte se termine pour l'espace extérieur.

  5. Revenez à la section Paramètres de matériaux, sélectionnez un matériau pour la zone jouable, comme de l'herbe, du pavé ou des planches de bois, puis dans la vue, dessinez où vous voulez que votre zone jouable commence. Ce matériau communique où la carte commence pour l'espace extérieur.

  6. Revenez à l'Éditeur de terrain, puis sélectionnez l'outil Peindre.

  7. Dans la section Paramètres de pinceau, personnalisez votre pinceau selon le matériau que vous souhaitez ajouter à votre carte, et sélectionnez un nouveau matériau.

  8. Dans la vue, dessinez le long de la voie extérieure. Ce matériau communique le chemin principal que les joueurs peuvent emprunter lorsqu'ils naviguent dans l'espace extérieur.

  9. (Optionnel) Ajoutez et configurez tous les accessoires applicables à l'espace extérieur pour une variation visuelle.

Contenir la zone jouable

Si vous testez votre jeu et naviguez hors de l'île, votre personnage tombera jusqu'à ce qu'il atteigne la Workspace.FallenPartsDestroyHeight du projet et respawn dans votre zone de spawn d'équipe. Pour vous assurer que les utilisateurs ne peuvent pas tomber de l'île, ou rejoindre le match trop tôt depuis la zone de spawn flottante avant de se séparer en équipes, vous devez contenir la zone jouable avec une barrière invisible.

Les valeurs de cette section dépendent fortement du terrain dans l'environnement final d'exemple de laser tag. Il est recommandé de tester et de vérifier qu'il n'y a pas de lacunes dans la barrière selon le terrain personnalisé dans votre propre jeu.

Pour contenir la zone jouable dans votre jeu :

  1. À l'aide de pièces block, entourez la zone jouable dans votre espace extérieur. Il est important de s'assurer que ces pièces sont suffisamment hautes pour empêcher les joueurs de sauter par-dessus votre barrière, et qu'il n'y a pas de fissures par lesquelles ils peuvent glisser et tomber du bord de votre carte.

  2. Sélectionnez ces pièces, puis dans la fenêtre Propriétés,

    1. Définissez Transparence sur 1.
    2. Désactivez CanCollide.
    3. Activez Ancré.

Configurer des effets spéciaux

L'architecture de votre bâtiment et l'espace extérieur sont presque complets avec des actifs de votre bibliothèque d'actifs, mais vous avez peut-être remarqué soit consciemment soit inconsciemment que l'environnement global semble statique. Cela est dû au fait que les environnements réalistes incluent des mouvements provenant de nombreuses sources différentes, que ce soit des nuages se déplaçant dans le ciel, du vent soufflant à travers la verdure, ou des formes de vie naviguant dans l'espace.

Vous pouvez imiter des environnements réalistes en configurant des effets spéciaux qui ajoutent un mouvement dynamique à votre environnement et provoquent des émotions chez les utilisateurs. Ce processus rend souvent les mondes plus vivants, soutenant un profond sentiment d'immersion pendant que les gens accèdent à votre jeu.

Nuages d'arrière-plan

Le premier type d'effet spécial que l'environnement final d'exemple de laser tag utilise pour ajouter du mouvement à l'espace 3D est un effet appelé nuages dynamiques. Les nuages dynamiques sont des nuages réalistes qui dérivent lentement à travers le ciel, et ils sont utiles pour créer un mouvement qui semble éloigné de l'utilisateur tout en étant toujours présent dans l'environnement. Vous pouvez ajuster leur apparence à travers l'objet Clouds pour créer des atmosphères uniques, et personnaliser leur direction et leur vitesse à travers le vent global.

Sans nuages dynamiques
Avec des nuages dynamiques par défaut

Pour ajouter et configurer vos propres nuages dynamiques en arrière-plan :

  1. Dans la fenêtre Explorer, ajoutez un objet Clouds à l'objet Terrain.

    1. Survolez l'objet Terrain et cliquez sur le bouton . Un menu contextuel s'affiche.

    2. Dans le menu contextuel, insérez un objet Clouds.

  2. Sélectionnez l'objet Clouds, puis dans la fenêtre Properties,

    1. Réglez Cover sur une valeur entre 0 (pas de nuages) et 1 (ciel entièrement nuageux).
    2. Réglez Density sur une valeur entre 0 (nuages légers et translucides) et 1 (nuages lourds et sombres).
    3. Réglez Color sur une couleur de matériau des particules de nuage selon le style artistique de votre jeu.

Nuages de premier plan

Le deuxième type d'effet spécial utilisé dans l'environnement final de laser tag pour ajouter du mouvement à l'espace 3D est un effet appelé émetteurs de particules. Les émetteurs de particules émettent des images 2D, ou des particules, qui apparaissent et se comportent pendant la durée de leur vie selon les propriétés définies de l'émetteur de particules, et ils sont utiles pour créer un mouvement qui semble et est souvent proche de l'utilisateur.

Les émetteurs de particules ont de nombreuses propriétés que vous pouvez ajuster pour obtenir des effets à la fois subtils et audacieux. Les instructions suivantes vous montrent comment recréer exactement les nuages de premier plan dans le fichier de place d'exemple Environment Art - Constructing, mais vous pouvez modifier n'importe quelle propriété selon les besoins de votre propre jeu. Il est recommandé de garder ces nuages grands et avec un mouvement doux entre l'espace de jeu et l'arrière-plan statique.

Pour ajouter et configurer des nuages de premier plan :

  1. Ajoutez une pièce block à un endroit où vous souhaitez que les utilisateurs voient un nuage flottant.

  2. Sélectionnez cette pièce block, puis dans la fenêtre Properties,

    1. Réglez Transparency sur 1.
    2. Désactivez CanCollide.
    3. Activez Anchored.
  3. Créez un émetteur de particules dans cette pièce.

    1. Dans la fenêtre Explorer, survolez la pièce block et cliquez sur le bouton . Un menu contextuel s'affiche.
    2. Dans le menu contextuel, insérez un ParticleEmitter. L'émetteur de particules émet immédiatement des particules dans la zone de la pièce.
  4. Sélectionnez cet émetteur de particules, puis dans la fenêtre Properties,

    1. Réglez Color sur une séquence de couleurs qui ressemble à l'image suivante.

    2. Réglez LightEmission sur 0.3 pour mélanger les couleurs de la texture et de son environnement.

    3. Réglez LightInfluence sur 0.2 pour permettre à la lumière de l'environnement d'avoir un effet subtil sur la couleur des particules.

    4. Réglez Orientation sur FacingCameraWorldUp afin que les particules s'émettent toujours vers le haut, vers le ciel.

    5. Réglez Size sur 100 pour créer de grands nuages.

    6. Réglez Squash sur -0.25 pour réduire les particules horizontalement.

    7. Réglez Texture sur une image d'un nuage. L'exemple utilise rbxassetid://10714362544.

    8. Réglez Transparency sur une séquence de nombres qui ressemble à l'image suivante.

    9. Réglez Lifetime sur 30 pour faire disparaître les particules après 30 secondes.

    10. Réglez Rate sur 0.25 pour émettre des particules lentement.

    11. Réglez Acceleration sur 0, -0.8, 0 pour influencer la vitesse des particules au cours de leur vie.

    12. Réglez Drag sur 0.1 pour donner aux particules l'apparence de ralentir avec le temps.

    13. Activez LockedToPart pour garder les particules proches de l'émetteur de particules.

  5. Répétez ce processus, en déplaçant les émetteurs de particules de nuages dans l'environnement.

De plus, vous pouvez superposer plusieurs émetteurs de particules pour donner plus de profondeur aux nuages. Par exemple, dans l'environnement final de laser tag, les nuages de premier plan superposent un émetteur de particules supplémentaire avec une propriété Color de 248, 248, 248, une propriété Texture de rbxassetid://10714433747, et une propriété Rate de 0.1. Vous pouvez trouver ces deux émetteurs de particules dans la Bibliothèque d'Actifs d'Art Environnemental.

Particules de poussière

Les émetteurs de particules sont un type d'effet spécial très polyvalent car ils offrent de nombreuses propriétés que vous pouvez personnaliser pour créer des effets visuels intéressants, tels que des portails lumineux, de la fumée verte flottante ou des explosions vibrantes. L'environnement final de laser tag utilise à nouveau des émetteurs de particules dans cette section pour créer des particules de poussière flottantes qui entourent l'utilisateur alors qu'il navigue dans l'espace extérieur.

Similaire aux étapes des nuages de premier plan, les instructions suivantes vous montrent comment recréer exactement les particules de poussière dans le fichier de place d'exemple Environment Art - Constructing, mais vous pouvez modifier n'importe quelle propriété selon les besoins de votre propre jeu. Il est recommandé de garder la vitesse des particules lente pour ne fournir qu'un mouvement micro dans l'environnement.

Pour ajouter et configurer des particules de poussière pour l'espace extérieur :

  1. Ajoutez une pièce block à l'environnement qui couvre toute l'île.

  2. Sélectionnez cette pièce block, puis dans la fenêtre Properties,

    1. Réglez Transparency sur 1.
    2. Désactivez CanCollide.
    3. Activez Anchored.
  3. Créez un émetteur de particules dans cette pièce.

    1. Dans la fenêtre Explorer, survolez la pièce block et cliquez sur le bouton . Un menu contextuel s'affiche.
    2. Dans le menu contextuel, insérez un ParticleEmitter. L'émetteur de particules émet immédiatement des particules dans la zone de la pièce.
  4. Sélectionnez cet émetteur de particules, puis dans la fenêtre Properties,

    1. Réglez Color sur 192, 241, 255 pour donner aux particules une teinte bleu clair.

    2. Réglez Size sur une séquence de nombres qui ressemble à l'image suivante.

    3. Réglez Texture sur une image de particule de poussière. L'exemple utilise rbxassetid://14302399641.

    4. Réglez Transparency sur une séquence de nombres qui ressemble à l'image suivante.

    5. Réglez ZOffset sur -5 pour éloigner les particules de la caméra.

    6. Réglez Lifetime sur 1, 10 pour définir l'âge minimum et maximum d'une particule à 1 et 10 secondes, respectivement.

    7. Réglez Rate sur 50000 pour créer de nombreuses particules pour votre environnement.

    8. Réglez RotSpeed sur -60 pour créer une gamme de vitesses pour les particules nouvellement émises.

    9. Réglez Speed sur 1, 5 pour définir la vitesse minimum et maximum d'une particule à 1 et 5 studs par seconde, respectivement.

    10. Réglez Acceleration sur 1, -1, 1 pour influencer la vitesse des particules au cours de leur vie.

    11. Activez LockedToPart pour garder les particules proches de l'émetteur de particules.

Configurer les sources de lumière

Maintenant que votre environnement a du mouvement, la dernière étape pour construire votre environnement est de configurer les sources de lumière. Studio propose deux types de sources de lumière de haut niveau :

  • Lumière globale - Produit de la lumière pour l'ensemble de l'environnement extérieur.
  • Lumière locale - Produit de la lumière autour de l'endroit où vous les placez dans votre jeu.

Les deux sources de lumière sont importantes à considérer car votre jeu a à la fois un environnement intérieur et extérieur qui impactent la capacité de l'utilisateur à voir ce qui se passe autour d'eux pendant qu'ils sont en combat.

Lumière globale

La lumière globale est la luminescence provenant soit du soleil, soit de la lune dans un jeu. En ajustant quelques propriétés par défaut clés dans le service Lighting, vous pouvez changer de manière significative l'apparence de cette lumière pour les utilisateurs, ainsi que la façon dont elle interagit avec tout autre objet que vous placez dans le jeu.

Studio commence chaque jeu avec un éclairage Soft qui rend un aspect plus plat avec des lumières et des ombres plus douces. Cependant, pour améliorer l'environnement et équiper vos sources de lumière locales pour produire des ombres et une illumination précises, comme l'éclairage dans les couloirs et au-dessus des panneaux, vous devez activer l'éclairage Realistic. Cela permet à la fois à votre éclairage global et local de travailler ensemble et de fournir des visuels plus réalistes et immersifs.

Par exemple, le style d'éclairage Realistic détecte automatiquement quand un utilisateur se trouve dans un espace intérieur ou extérieur, puis il réagit en activant le modèle d'éclairage approprié. Cela signifie que les réflexions peuvent se refléter sur le sol et le plafond à l'intérieur du bâtiment, offrant un jeu visuel plus riche alors que les utilisateurs naviguent à travers des poches de combat.

Pour configurer votre propre éclairage global :

  1. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez le service Lighting, puis dans la fenêtre Properties, réglez ses propriétés sur des valeurs qui reflètent le style artistique de votre jeu. Pour plus d'informations sur ces propriétés, voir Lumière globale.

  2. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez l'objet enfant Atmosphere du service Lighting, puis dans la fenêtre Properties, réglez ses propriétés sur des valeurs qui reflètent le style artistique de votre jeu. Pour plus d'informations sur ces propriétés, voir Effets atmosphériques.

  3. OPTIONNEL
    Appliquez un ou plusieurs filtres personnalisables, tels que le bloom, la profondeur de champ ou les rayons du soleil. Pour plus d'informations sur ces propriétés, voir Effets de post-traitement.

Lumière locale

La lumière locale est la luminescence provenant de sources de lumière locales dans votre jeu, telles que les objets SpotLight, SurfaceLight et PointLight. Il est important d'analyser les besoins de votre jeu pour savoir quel type de source de lumière locale utiliser. Par exemple, l'environnement final de laser tag a besoin d'éclairage pour aider les utilisateurs à voir les différentes zones à l'intérieur du bâtiment pendant qu'ils sont en combat, ainsi que d'éclairage pour différencier les différentes zones de spawn.

Les sources de lumière locales créent des points de référence et de directionnalité pour les utilisateurs. Par exemple, l'exemple utilise des lumières de surface pour informer les utilisateurs s'ils naviguent le long du périmètre ou s'ils sont près de la zone de spawn bleu-vert ou rose, et des projecteurs pour mettre en évidence les portes.

Pour configurer votre propre éclairage local :

  1. Ajoutez et configurez des lumières lumineuses autour des couloirs périphériques qui fournissent des repères d'orientation aux utilisateurs naviguant dans le bâtiment.

    1. Ajoutez et positionnez une pièce block près du sommet de l'un de vos couloirs périphériques, puis dans la fenêtre Properties,
      1. Réglez Color sur une couleur vive.
      2. Réglez Material sur Neon.
      3. Activez Anchored.
    2. Dans la fenêtre Explorer, ajoutez un objet SurfaceLight à la pièce.
      1. Survolez la pièce et cliquez sur le bouton . Un menu contextuel s'affiche.
      2. Dans le menu contextuel, insérez un objet SurfaceLight.
    3. Sélectionnez l'objet SurfaceLight, puis dans la fenêtre Properties,
      1. Réglez Color sur une couleur vive.
      2. Réglez Face sur la direction dans laquelle vous souhaitez que la lumière brille.
      3. Réglez Range sur une valeur qui reflète la distance à laquelle vous souhaitez que votre lumière atteigne.
    4. Répétez ce processus, en positionnant et en orientant les pièces pour compléter les lumières périphériques lumineuses.
  2. Ajoutez et configurez de petites lumières intérieures de couloir qui illuminent les couloirs transversaux.

    1. Ajoutez et positionnez une pièce block près du sommet de l'un de vos couloirs transversaux, puis dans la fenêtre Properties,
      1. Réglez Color sur une couleur vive.
      2. Réglez Material sur Neon.
      3. Activez Anchored.
    2. Dans la fenêtre Explorer, ajoutez un objet SpotLight à la pièce.
      1. Survolez la pièce et cliquez sur le bouton . Un menu contextuel s'affiche.
      2. Dans le menu contextuel, insérez un objet SpotLight.
    3. Sélectionnez l'objet SpotLight, puis dans la fenêtre Properties,
      1. Réglez Angle sur une valeur qui reflète l'angle auquel vous souhaitez que votre lumière brille.
      2. Réglez Face sur la direction dans laquelle vous souhaitez que la lumière brille.
      3. Réglez Range sur une valeur qui reflète la distance à laquelle vous souhaitez que votre lumière atteigne.
    4. Répétez ce processus, en positionnant et en orientant les pièces au-dessus des portes et des couloirs jusqu'à ce que vous soyez satisfait de l'éclairage intérieur.
  3. Ajoutez et configurez les lumières de zone de spawn.

    1. Ajoutez une pièce block de la taille de votre zone de spawn gauche, et positionnez-la au-dessus du plafond de la zone de spawn.
    2. Dans la fenêtre Properties,
      1. Réglez Color sur le thème de couleur de l'équipe à gauche de la carte.
      2. Réglez Material sur Neon.
      3. Activez Anchored.
    1. Répétez ce processus pour la zone de spawn droite.
    1. OPTIONNEL
      Ajoutez et ancrez des luminaires autour de l'intérieur et de l'extérieur du bâtiment à partir de votre propre bibliothèque d'actifs.

Une fois que vous êtes satisfait de l'apparence et de la sensation de votre environnement, vous pouvez passer à la configuration de vos actifs et des paramètres de Studio pour maintenir votre taux de rafraîchissement et vos niveaux de performance élevés pour les appareils bas de gamme. Ce processus garantit que presque tous les utilisateurs ont la même expérience de jeu et visuelle pendant qu'ils visualisent votre environnement.

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