Construire votre monde , également appelé construction du monde, est le processus de décoration de l'environnement avec des ressources polies de votre bibliothèque d'actifs, puis d'ajouter et de configurer des éléments supplémentaires de l'espace 3D pour apporter votre monde à la vie.Cette étape excitante du flux de travail est où vous pouvez voir toute votre vision et votre travail acharné se rejoindre dans un environnement cohérent qui est complet et prêt à la publication.
En utilisant le fichier Environnement Art - Construire.rbxl comme référence, cette section du cursus d'art environnemental vous montre comment utiliser et appliquer vos ressources de haute qualité et vos matériaux personnalisés à la géométrie de votre boîte grise d'une manière qui distingue chaque zone distincte de l'expérience de tir laser en équipe basée sur l'équipe, y compris des instructions étape par étape sur :
- Appliquer votre bibliothèque de ressources à l'architecture et à l'espace extérieur du constructionpour fournir aux utilisateurs des informations sur le monde global.
- Sculpter le terrain avec vos textures personnalisées carrelables pour créer l'île globale sur laquelle le bâtiment repose.
- Contenir les zones jouables pour assurer que les utilisateurs restent en combat sans tomber de l'île.
- Configurer des effets spéciaux et des sources de lumière pour enrichir l'espace 3D avec du mouvement, de la chaleur et du réalisme.
Une fois que vous aurez terminé cette section, vous apprendrez à examiner et à configurer votre contenu pour assurer une expérience optimale sur tous les appareils.

Appliquer votre bibliothèque d'actifs
La première étape dans la construction de votre environnement consiste à appliquer votre bibliothèque d'actifs à l'espace 3D, et ce processus tombe souvent dans l'une des catégories de travail suivantes :
- Appliquer votre bibliothèque de ressources directement sur la géométrie de la boîte grise pour correspondre exactement au design original.
- Convertir la géométrie de la boîte grise en quelque chose d'autre entièrement qui respecte toujours l'intention derrière le design original.
- Convertir la géométrie de la boîte grise en quelque chose d'autre tout en appliquant votre bibliothèque d'actifs au nouvel objet pour maintenir la cohésion dans tout l'environnement.
Le processus entre la boîte grise et la construction de votre environnement avec votre bibliothèque d'actifs ressemble à peine jamais à une ligne droite allant de votre design original à l'art final.L'itération entre chaque étape et à travers les étapes est normale et presque toujours nécessaire dans le processus de développement car vous trouvez de nouvelles façons d'améliorer l'expérience de l'utilisateur dans votre monde.Par exemple, la guidance dans la section étages convertit la géométrie de la boîte grise originale des étages en nouvelles divisions afin d'orienter mieux les utilisateurs sur l'endroit où ils se trouvent dans le bâtiment.

Comme vous suivez ces instructions qui recréent exactement l'environnement final dans le fichier d'exemple Environment Art - Construire.rbxl , observez comment chaque étape fonctionne ensemble pour ajouter du caractère à l'environnement et fournir aux utilisateurs des informations sur le monde global. Vous pouvez ajuster n'importe quelle partie du processus pour répondre aux spécifications de votre propre expérience , car votre environnement peut avoir des besoins différents selon le monde que vous créez.
Étages
Le design original de la boîte grise pour les sols était de diviser le bâtiment en deux moitiés, une pour chaque équipe.Cela a été utile pour aider à visualiser chaque moitié comme son propre espace pour son équipe respective, et à définir le centre de la carte.Cependant, au fur et à mesure que vous commencez à construire votre environnement, vous pouvez trouver que les murs peuvent remplir ce but plus efficacement, et que les sols sont plus utiles pour aider les utilisateurs à s'orienter là où ils se trouvent par rapport à l'extérieur du construction.
Par exemple, l'environnement de balise laser final utilise de nouvelles pièces de plan avec des matériaux uniques pour informer les utilisateurs si ils naviguent quelque part à l'intérieur du constructionou s'approchent de son espace extérieur.Lorsqu'un utilisateur est à l'intérieur du construction, il marche sur des surfaces avec le GlossyTiles MaterialVariant , et lorsqu'il marche dans le cour intérieur ou sous les morceaux surbaissés que vous ferez plus tard dans ce tutoriel, il marche sur des surfaces avec le Concrete_Tiles_A MaterialVariant .Vous pouvez trouver ces deux matériaux dans la bibliothèque d'environnement d'art de l'échantillon Environnement Art Asset.

Bien que cette technique remplace et convertisse la géométrie de la boîte grise originale, elle respecte toujours l'intention derrière le design original de créer des pics et des vallées qui contrôlent les lignes de vue et les distances d'engagement tout au long de l'expérience en dehors du mouvement horizontal.Cela signifie que les utilisateurs conservent tous les sens physiques et émotionnels d'ascension et de descente tout en bénéficiant également du fait de savoir où ils se trouvent dans l'espace 3D.
Pour appliquer votre propre bibliothèque d'actifs aux étages :
En utilisant des blocs de blocs , créez des surfaces symétriques pour vos sols intérieurs.
En utilisant des parties cale , créez une élévation croissante entre les étages principaux et mezzanine à l'intérieur de votre construction.
Sélectionnez ces parties intérieures, puis dans la fenêtre propriétés , définissez couleur , matériau et/ou variante de matériau à des valeurs qui appliquent un traitement visuel distinct des autres surfaces de votre environnement.Cela permet aux joueurs de savoir toujours qu'ils sont à l'intérieur du construction.
En utilisant des blocs de blocs , créez des surfaces symétriques pour vos planchers extérieurs .
En utilisant des parties cale , créez une élévation croissante entre les étages principaux et mezzanine à l'extérieur de votre construction.
En utilisant le bloc ou coin ou les parties de coin , créez une baisse d'élévation entre les étages principaux et extérieurs de votre construction.
Sélectionnez ces parties extérieures, puis dans la fenêtre propriétés , définissez couleur , matériau et/ou variante de matériau à des valeurs qui appliquent un traitement visuel distinct des autres surfaces de votre environnement.Cela permet aux joueurs de savoir toujours qu'ils sont en dehors du construction.
Ancrez toutes ces parties du sol.
Zones de spawn
Le design original de la boîte grise pour les zones d'apparition était de créer une zone à deux extrémités de leur carte pour que les utilisateurs rejoignent leur équipe respective lors du début du match.L'emplacement de ces zones de génération permet aux utilisateurs d'avoir un emplacement sûr au début du match qui est loin du lancerennemi.

L'environnement de balise laser final conserve l'intention de ce design tout en ajoutant un thème de couleur : menthe pour l'équipe qui se rassemble sur le côté gauche de la carte, et rose carnation pour l'équipe qui se rassemble sur le côté droit de la carte.Vous continuerez à utiliser ce même schéma de couleurs tout au long de cette section du tutoriel pour différencier les zones de la carte près de la zone d'apparition respective de chaque équipe.
Pour appliquer votre propre bibliothèque d'actifs aux zones de génération :
Ajoutez et configurez n'importe quel élément mur , coin et cadre de porte modulaire à l'intérieur de votre zone de génération gauche .
Sélectionnez vos composants de mur, puis dans la fenêtre propriétés , définissez couleur à une teinte unique.Vous continuerez à utiliser cette couleur tout au long du reste de la carte pour orienter les joueurs par rapport à la couleur du thème de cette équipe.
Répétez ce processus pour votre zone de génération droite .
Ancrez toutes ces ressources de la zone de génération.
Poches de combat
Le design original de la boîte grise pour les poches de combat était de créer des espaces intentionnels pour le combat où les voies principales de la carte se croisent avec les voies secondaires.En outre, le design de la boîte grise originale exigeait que chaque poche de combat ne comprenne que trois points d'entrée ou de sortie au maximum pour éviter de donner aux utilisateurs un surplus de choix lorsqu'ils naviguent dans l'espace.
L'environnement de balise laser final d'échantillon applique l'échantillon Bibliothèque d'art environnementale directement sur la géométrie de la boîte grise pour correspondre exactement au design original tout en utilisant le thème de couleur introduit dans la section précédente pour différencier les zones de la carte près de la zone de génération de chaque équipe.En utilisant ces couleurs et le matériau du sol, les utilisateurs peuvent rapidement s'orienter sur l'endroit où ils se trouvent, peu importe où ils se trouvent autour du construction, en respectant l'intention originale derrière le design de la boîte grise pour les sols du construction.

En outre, la technique dans cette section s'applique également aux props de la bibliothèque d'actifs d'échantillon aux poches de combat gauche et droite afin d'ajouter du caractère à l'environnement et de fournir une crédibilité qu'il a sa propre vie même si les utilisateurs n'étaient pas présents.Ce processus, également appelé habillage du set , fournit aux utilisateurs des informations directes et indirectes sur le monde qu'ils visitent.Par exemple, les éléments de signalisation et de feuillage de cette section renforcent le style d'art d'échantillon de Développer des ressources de polissage et informent les utilisateurs qu'ils se trouvent dans un environnement high-tech qui priorise toujours la vie organique.


Pour appliquer votre propre bibliothèque d'actifs aux poches de combat :
Ajoutez et configurez n'importe quel props ou mur , coin , cadre de porte , et porte modulaire à l'intérieur et à l'extérieur de votre poche de combat gauche .
Sélectionnez vos composants de mur à l'extérieur de votre poche de combat gauche, puis dans la fenêtre propriétés , définissez couleur à la teinte même de la couleur du thème de la zone d'apparition gauche.Cela permet aux joueurs de s'orienter par rapport au thème de couleur de cette équipe alors qu'ils naviguent sur les voies principales et secondaires.
Sélectionnez vos composants de mur à l'intérieur de votre poche de combat gauche, puis dans la fenêtre propriétés , définissez couleur à une teinte unique .Cela permet aux joueurs de s'orienter lorsqu'ils se trouvent dans la poche de combat et qu'ils regardent à travers les points d'entrée.
Répétez ce processus pour votre poche de combat moyenne et poche de combat droite .
Ancrez toutes ces ressources de poche de combat.
Couloirs périphériques
En appliquant votre bibliothèque d'actifs à l'extérieur des poches de combat dans la section précédente, la plupart des voies transversales incluent désormais des ressources polies en plus des couloirs qui composent le périmètre du construction.En plus d'utiliser le même schéma de couleurs des sections précédentes, l'environnement de balise laser final utilise également des ressources murales avec leur couleur orange par défaut pour informer les utilisateurs de leur position par rapport à l'arrière du construction.
Par exemple, en utilisant le point de vue dans l'image suivante, les utilisateurs ont immédiatement les informations suivantes pour s'orienter sur l'endroit où ils se trouvent dans le construction:
- Le béton rainuré informe les utilisateurs que s'ils se déplacent à gauche, ils entreront dans la poche de combat du milieu.
- Le mur jaune informe les utilisateurs que s'ils avancent, ils atteindront l'arrière du bâtiment et la voie principale intérieure.
- Le mur rose informe les utilisateurs que s'ils se déplacent à droite, ils entreront dans la poche de combat droite, et qu'ils sont les plus proches du côté droit de la carte.

En plus de cette technique qui applique la bibliothèque d'environnement d'art échantillon directement sur la géométrie de la boîte grise pour que les murs correspondent exactement au design original, il ajoute également de la géométrie sous forme de ressources de conteneur pour fournir une couverture aux utilisateurs du feu ennemi pendant qu'ils naviguent dans la voie principale intérieure.Cette itération de conception respecte toujours l'intention de rompre les lumières de vision et les distances d'engagement avec des espaces de couloir proéminents et des changements d'élévation.

Pour appliquer votre propre bibliothèque d'actifs aux couloirs périphériques :
Ajoutez et configurez n'importe quel prop ou mur , coin et cadre de porte modulaire aux couloirs périphériques sur le côté gauche du construction.
Sélectionnez vos composants de mur, puis dans la fenêtre propriétés , définissez couleur sur la teinte même que la couleur du thème de la zone de génération à gauche.
Ajoutez et configurez n'importe quel élément prop ou mur , coin et cadre de porte modulaire dans les couloirs périphériques à l'arrière du construction.
Sélectionnez vos composants de mur, puis dans la fenêtre propriétés , définissez couleur à une teinte unique.Cela permet aux joueurs de s'orienter par rapport à l'endroit où ils se trouvent par rapport à la voie principale intérieure.L'expérience d'échantillon garde ces ressources leur couleur par défaut.
Ajoutez et configurez n'importe quel prop ou mur , coin et cadre de porte modulaire aux couloirs périphériques sur la droite du construction.
Sélectionnez vos composants de mur, puis dans la fenêtre propriétés , définissez couleur sur la même teinte que le thème de couleur de la zone de génération à droite.
Ancrez toutes ces ressources de couloir périphérique.
Portes
L'environnement de balise laser final applique des portes directement sur la géométrie de la boîte grise pour correspondre exactement au design original, mais tous les points d'entrée ou de sortie n'ont pas de ressources de porte.Vous pouvez trouver que les exigences de votre propre expérience nécessitent plus ou moins de portes, en fonction de la façon dont vous souhaitez contrôler le combat dans vos poches de combat.Plus de portes entraînent souvent des délais d'attente plus longs avant que les utilisateurs entrent ou sortent d'une poche de combat, mais moins de portes peuvent ouvrir des lignes de vue indésirables.
Pour cette raison, il est recommandé de tester avec plusieurs variations pour expérimenter différents styles de jeu.En fait, vous pouvez expérimenter le placement des ressources de porte dans vos poches de combat qui ne s'ouvrent que sur les utilisateurs d'un côté de la porte, ou pas du tout.
Pour appliquer votre propre bibliothèque d'actifs aux portes :
Ajoutez et configurez n'importe quelle ressource modulaire porte aux entrées de vos poches de combat.
(Facultatif) Ancrez toutes ces ressources de porte.
Ressources extérieures
Le design original de la boîte grise pour les ressources extérieures était de définir des positions de remplacement pour les objets qui fournissent une couverture du tir ennemi pendant que les utilisateurs naviguent sur la voie principale extérieure.Cela a été utile pour aider à visualiser ce qui aiderait les utilisateurs à mesure qu'ils montent ou descendent les escaliers, traversent la poche de combat du milieu ou existent autrement dans l'espace extérieur, mais lorsque vous construisez votre environnement, vous pouvez améliorer ce design en fournissant différents usages pour ces objets de couverture.
Les sections suivantes fournissent des directives sur la façon de convertir ces ressources de remplacement initiales en objets esthétiquement agréables qui suivent le style artistique de votre expérience et de garder l'intention derrière le design original.
Tours
Les premières ressources extérieures que vous pouvez convertir pour l'espace extérieur sont les deux tours situées juste à l'extérieur de la poche de combat principale qui se croisent avec le chemin extérieur principal.La technique de cette section ne crée pas seulement des objets esthétiquement agréables pour l'œil, mais elle crée également des objets qui fournissent aux utilisateurs un sentiment d'échelle dans leur environnement.Chaque autre objet jusqu'à présent a environ la taille du personnage de l'utilisateur excepté pour ces tours, qui peuvent conduire à des intrigues dans l'histoire derrière l'architecture ou l'île globale sur laquelle le bâtiment repose.
Pour appliquer votre propre bibliothèque d'actifs aux tours :
En utilisant des blocs de blocs , créez une tour beaucoup plus grande que le joueur pour fournir un sentiment d'échelle dans l'environnement.
Appliquez des couleurs et des matériaux uniques à différentes parties de bloc selon le style artistique de votre expérience.
Dupliquez cette tour, puis positionnez-la à un emplacement symétrique sur votre carte.
Ancrez toutes ces parties.
Colonnes
Les deuxième ressources extérieures que vous pouvez convertir pour l'espace extérieur sont les deux colonnes qui supportent les morceaux surplombants que vous ferez plus tard dans ce tutoriel.Semblable aux tours, la technique de cette section ne crée pas seulement des objets esthétiquement agréables pour l'œil, mais fournit également d'autres signes visuels aux utilisateurs sur l'endroit où ils se trouvent dans l'environnement global.Par exemple, chaque colonne a des détails roses de menthe ou de carnation pour informer les utilisateurs s'ils sont les plus proches de leur propre zone de génération ou de la zone de génération de leur ennemi.
En utilisant le bloc et les parties coins , créez une colonne qui tiendra le toit de votre construction.
Appliquez des couleurs et des matériaux uniques à différentes parties selon le style artistique de votre expérience.
Dupliquez cette colonne, puis positionnez-la à un emplacement symétrique sur votre carte.
(Facultatif) Changer la couleur d'une partie dans chaque colonne pour correspondre au thème de couleur de chaque équipe.
Ancrez toutes ces parties.
Jardinières
Les derniers éléments extérieurs que vous pouvez convertir pour l'espace extérieur sont les huit jardinières qui s'étendent le long de l'ensemble de la voie principale extérieure.En utilisant les opérations de modélisation solide solide, vous pouvez nier et joindre des parties ensemble pour former la base de chaque planteur, puis appliquer votre bibliothèque d'actifs en utilisant différents matériaux, feuillage et/ou configurations de configuration de bords afin que chacun se sente unique dans l'espace 3D.
Pour appliquer votre bibliothèque d'actifs au planteur le plus à gauche :
Ajoutez et configurez les parties de bloc suivantes pour le planteur le plus à gauche :
Partie Taille CFrame.Position Extérieur du planter 20, 11, 5 -15, 4.5, 257.5 Divote 18.5, 1, 4 -15, 9.75, 257.5 Sélectionnez la partie divot.
Accédez à l'onglet modèle de la barre d'outils, puis cliquez sur le bouton nier . La partie devient translucente.
Sélectionnez à la fois la partie négative et la partie extérieure du planteur.
Dans l'onglet modèle de la barre d'outils, cliquez sur le bouton union . La partie négative est coupée de la partie extérieure du planteur superposé.
Sélectionnez l'union, puis dans la fenêtre propriétés ,
- Définir couleur à .
- Définir Matériel à Béton .
- Définir variante de matériau à Concrete_Board_Formed_A .
- Activer Utiliser la couleur de partie .
Ajoutez et configurez les parties de bloc suivantes pour la saleté et le bords du planteur :
Partie Taille CFrame.Position CFrame.Orientation Couleur Matériel Variante de matériau Terre 19, 0.5, 4 -15, 9.25, 257.5 0, 0, 0 248, 248, 248 LeafyGrass Moss_Lumpy_Stones_A Bord supérieur du planter 1.652, 1, 6.483 -24.838, 5.298, 257.741 0, 0, 0 181, 173, 156 Concrete Concrete_Tie_Holes_A Bordure inférieure de la planteur 6.483, 1.5, 19.652 -15.154, 1.479, 257.758 0, 0, -21.62 181, 173, 156 Concrete Concrete_Tie_Holes_A Ajoutez des ressources de feuillage au sommet du plantateur au sommet du plantateur pour ajouter plus de vie organique à l'espace extérieur.
Ancrez toutes ces parties et ressources de feuillage.
Maintenant que vous savez comment utiliser les outils de modélisation solide, vous pouvez expérimenter la création de types de plantateurs avec différents extérieurs, matériaux, variété de plantes et pièces de finition.Par exemple, les autres variations de planteurs dans l'environnement de balise laser final font une forme 'L' ou superposent des blocs blancs et des bords blancs ensemble pour fournir une couverture plus élevée au milieu de la carte.



Toit
Le design original de la boîte grise n'incluait pas de toit pour le bâtiment car cela vous aurait empêché de voir votre progression lorsque vous avez conçu et construit votre plan de trois voies.Cependant, maintenant que l'intérieur du bâtiment est terminé en dehors de la configuration de ses sources lumineuses, vous pouvez appliquer votre bibliothèque d'actifs à une nouvelle géométrie pour terminer le bâtiment et fournir aux utilisateurs un abri de l'espace extérieur.
Le toit du bâtiment est l'une des ressources les plus complexes de l'environnement de balise laser final car il comprend plusieurs couches qui doivent s'adapter les unes aux autres et à la géométrie intérieure.Les instructions suivantes vous guident sur la façon de construire chaque couche, en commençant par la géométrie supérieure jusqu'à la couche finale de finition qui entoure le périmètre du toit.

Lucarnes
La première couche supérieure du toit est la géométrie des fenêtres de toit. Le but de cette couche est de fournir de la lumière extérieure dans les zones de combat intérieures.
Pour appliquer votre propre bibliothèque d'actifs aux fenêtres de toit :
Ajoutez et configurez n'importe quelle fenêtre de toit ressource modulaire au plafond de votre construction.Cela permet une éclairage global dans les zones de combat et fournit un sentiment d'immersion plus riche pour les joueurs.
En utilisant des blocs de blocs , créez du verre pour certaines de vos fenêtres de toit.
Ajoutez et positionnez un bloc dans une fenêtre de toit partie.
Sélectionnez la partie, puis dans la fenêtre propriétés ,
Définir couleur à .
Définir Matériel à Néon .
Définir la transparence à .
Ancrez toutes ces ressources de fenêtre de toit.
Plafond
La deuxième couche du toit est la géométrie du plafond que les utilisateurs voient en haut de leur vue lorsqu'ils explorent l'intérieur du construction.L'objectif de cette couche est de combler les zones ouvertes entre le sommet des ressources contenude chaque mur.
Pour appliquer votre propre bibliothèque d'actifs au plafond du toit :
En utilisant le bloc et les parties coins , remplissez l'espace libre autour de vos fenêtres de toit.
Sélectionnez ces parties, puis dans la fenêtre propriétés , définissez couleur , matériau et/ou variante de matériau à des valeurs qui appliquent un traitement visuel distinct des autres surfaces de votre environnement.Cela aide les joueurs à s'orienter lorsqu'ils déplacent leur caméra rapidement.
Ancrez toutes ces ressources de plafond.
Toit supérieur
La troisième couche du toit est la géométrie du toit supérieur.L'objectif de cette couche est de fournir une masse à la zone du toit extérieur que les utilisateurs voient lorsqu'ils regardent le bâtiment depuis l'espace extérieur.Il ajoute également un sentiment de profondeur aux lucarnes, ce qui fait que le bâtiment paraît plus complet à l'intérieur et à l'extérieur.
Pour appliquer votre propre bibliothèque d'actifs au sommet du toit :
En utilisant le bloc et les parties coins , ajoutez une couche épaisse pour couvrir le plafond sans cacher vos lucarnes.Cette surface est ce que les joueurs peuvent voir lorsqu'ils regardent le bâtiment depuis l'espace extérieur.
Sélectionnez ces parties, puis dans la fenêtre propriétés , définissez couleur , matériau et/ou variante de matériau à des valeurs qui appliquent un traitement visuel selon le style artistique de votre expérience.
Ancrez toutes ces ressources de toit supérieur.
Surplomb
La quatrième couche du toit est la géométrie surplombante que les ressources de colonne soutiennent afin que le bâtiment soit solide structurellement.L'objectif de cette couche est de fournir un espace de voile esthétiquement agréable pour les utilisateurs naviguant sur la voie principale extérieure.
Pour appliquer votre propre bibliothèque d'actifs à la surplomb du toit :
En utilisant les blocs et coins , ajoutez une surépaule épaisse pour que vos colonnes tiennent debout.Cette surface fournit une couverture partielle du soleil aux joueurs pendant qu'ils naviguent sur la voie principale extérieure.
Sélectionnez ces parties, puis dans la fenêtre propriétés , définissez couleur , matériau et/ou variante de matériau à des valeurs qui appliquent un traitement visuel selon le style artistique de votre expérience.
Ancrez toutes ces parties surplombantes.
Couper
La dernière couche du toit est la géométrie de bords qui entoure le périmètre du toit.L'objectif de cette couche est de fournir une cohérence visuelle entre chaque couche précédente des utilisateurs qui regardent la salle depuis l'espace extérieur.
Pour appliquer votre propre bibliothèque d'actifs à la coupe du toit :
Ajoutez et configurez couper des ressources modulaires le long du surplomb de votre toit.
Sélectionnez ces parties, puis dans la fenêtre propriétés , définissez couleur , matériau et/ou variante de matériau à des valeurs qui appliquent un traitement visuel selon le style artistique de votre expérience.
Ancrez toutes ces parties surplombantes.
Supprimer la géométrie excessive
Maintenant que votre bâtiment est terminé, il est temps de supprimer la géométrie de la boîte grise sous-jacente et la plaque de base.Ce processus supprime les polygones excessifs que les utilisateurs ne verront jamais ni n'interagiront, ce qui améliore rapidement la mémoire et les performances pour les appareils souffrant de limitations de mémoire et de traitement graphique (GPU).En outre, l'élimination de la plaque de base permet également au bâtiment de flotter dans le ciel, ce qui est une bonne préparation pour que vous sculptiez le terrain pour l'espace extérieur dans la section suivante.
Pour supprimer la géométrie excessive :
Dans la fenêtre Explorateur , supprimez toute la géométrie de la boîte grise de la première section de ce tutoriel.
Supprimer l'objet de baseplate.
Sculpter le terrain
En ce moment, votre environnement est principalement architectural à l'exception du feuillage dans vos plantateurs.Cependant, en suivant le style d'art d'échantillon de Développer des ressources polies, l'espace 3D devrait contenir un mélange sain de technologies futuristes et de verdure luxuriante pour informer les utilisateurs que le monde valorise les avancées technologiques, mais pas au détriment de la terre.
En utilisant l'éditeur de terrain Terrain Editor, vous pouvez rapidement générer et sculpter un terrain détaillé et réaliste pour apporter de la vie organique à l'espace extérieur.Comme vous avez défini des remplacements de matériaux lorsque vous avez créé vos matériaux personnalisés dans Assembler une bibliothèque de ressources, vous pouvez également utiliser vos textures carrelables à travers les pinceaux de l'éditeur de terrain pour ajouter des mousses, des fleurs et des chemins de pierre qui sont cohérents avec le reste de votre environnement.
Pour appliquer votre propre terrain à la zone extérieure :
Dans l'onglet Accueil de la barre d'outils, cliquez sur Éditeur . La fenêtre Éditeur de terrain s'ouvre.
Accédez à l'onglet Éditer , puis cliquez sur le bouton Dessiner .
Dans la section paramètres de pinceau , personnalisez votre pinceau selon le matériau que vous voulez ajouter à votre carte.Par exemple, l'échantillon lance ce processus avec les paramètres de l'image suivante.
Dans la section paramètres de matériel , sélectionnez un matériau pour la zone non jouable , telle que l'eau ou la lave craquelée, puis dans la fenêtre de jeu, dessinez où vous voulez que votre zone jouable se terminer.Ce matériau communique où la carte se termine pour l'espace extérieur.
Retournez à la section paramètres de matériaux , sélectionnez un matériau pour la zone jouable , comme de l'herbe, du pavé ou des planches de bois, puis dans la fenêtre de jeu, dessinez où vous voulez que votre zone jouable commencer.Ce matériau communique où la carte commence pour l'espace extérieur
Retournez à l'éditeur de terrain , puis sélectionnez l'outil peindre.
Dans la section paramètres de pinceau , personnalisez votre pinceau selon le matériau que vous voulez ajouter à votre carte, et sélectionnez un nouveau matériau.
Dans la fenêtre de jeu, dessinez le long de la voie extérieure. Ce matériau communique le chemin principal que les joueurs peuvent prendre en naviguant dans l'espace extérieur.
(Optiona) Ajoutez et configurez tout props applicable à l'espace extérieur pour varier visuellement.
Contient la zone jouable
Si vous testez votre expérience et naviguez hors de l'île, votre personnage tombera jusqu'à ce qu'il atteigne la zone de génération du projet Workspace.FallenPartsDestroyHeight et réapparaisse dans la zone d'apparition de votre équipe.Pour vous assurer que les utilisateurs ne peuvent pas tomber de l'île ou rejoindre le match trop tôt à partir de la zone d'apparition de la zone flottante avant qu'ils ne se séparent en équipes, vous devez contenir la zone jouable avec une barrière invisible.
Les valeurs de cette section sont fortement dépendantes du terrain dans l'environnement de balise laser final.Il est recommandé de tester et de vérifier qu'il n'y a pas de lacunes dans la barrière selon le terrain personnalisé dans votre propre expérience.
Pour contenir la zone jouable dans votre expérience :
En utilisant des blocs de blocs , entourez la zone de jeu dans votre espace extérieur.Il est important d'assurer que ces parties sont suffisamment hautes pour empêcher les joueurs de sauter sur votre barrière et qu'il n'y ait pas de fissures par lesquelles ils peuvent glisser et tomber du bord de votre carte.
Sélectionnez ces parties, puis dans la fenêtre propriétés ,
- Définir la transparence à .
- Désactivez CanCollide .
- Activer Ancré .
Configurer des effets spéciaux
L'architecture et l'espace extérieur de votre constructionsont presque complets avec des ressources de votre bibliothèque d'actifs, mais vous avez peut-être remarqué consciemment ou inconsciemment que l'environnement global se sentait statique.C'est parce que les environnements réalistes incluent des mouvements provenant de nombreuses sources différentes, que ce soit à partir des nuages qui traversent le ciel, du brossage du vent à travers la verdure ou des formes de vie qui naviguent dans l'espace.
Vous pouvez imiter des environnements réalistes en configurant des effets spéciaux qui ajoutent un mouvement dynamique à votre environnement et provoquent des émotions chez les utilisateurs.Ce processus rend souvent les mondes plus vivants, en soutenant un profond sentiment d'immersion alors que les gens accèdent à votre expérience.
Nuages de fond
Le premier type d'effet spécial que l'environnement de balise laser final utilise pour ajouter du mouvement à l'espace 3D est un effet appelé nuages dynamiques.Les nuages dynamiques sont des nuages réalistes qui flottent lentement dans le ciel et sont utiles pour créer un mouvement qui semble loin du utilisateur tout en étant toujours présent dans l'environnement.Vous pouvez ajuster leur apparence via l'objet Clouds pour créer des atmosphères uniques et personnaliser leur direction et leur vitesse grâce au vent global.


Pour ajouter et configurer vos propres nuages dynamiques en arrière-plan :
Dans la fenêtre Explorateur , ajoutez un objet nuages à l'objet terrain .
Passez la souris sur l'objet terrain et cliquez sur le bouton ⊕ . Un menu contextuel s'affiche.
Dans le menu contextuel, insérez un objet nuages .
Sélectionnez l'objet nuages , puis dans la fenêtre propriétés ,
Définir la couverture à une valeur entre 0 (pas de nuages) et 1 (couverture complète des nuages).
Définissez la densité à une valeur entre 0 (nuages légers et translucides) et 1 (nuages lourds et sombres).
Définir couleur à une couleur de particules de nuage selon le style artistique de votre expérience.
Nuages en avant-plan
Le deuxième type d'effet spécial que l'environnement de balise laser final utilise pour ajouter du mouvement à l'espace 3D est un effet appelé émetteurs de particules.Émetteurs de particules émettent des images 2D, ou des particules, qui ont l'air et se comportent pendant la durée de leur vie selon les propriétés définies par l'émetteur de particules, et ils sont utiles pour créer un mouvement qui se sent et est souvent proche de l'utilisateur.
Les émetteurs de particules ont de nombreuses propriétés que vous pouvez ajuster pour obtenir des effets subtils et audacieux.Les instructions suivantes vous montrent comment recréer exactement les nuages du premier plan dans le fichier d'environnement d'échantillon Art - Construction, mais vous pouvez modifier n'importe quelle propriété pour les besoins de votre propre expérience.Il est recommandé de garder ces nuages grands et avec un mouvement doux entre l'espace de jeu et l'arrière-plan statique.
Pour ajouter et configurer les nuages de premier plan :
Ajoutez une partie de bloc à une position où vous voulez que les utilisateurs voient un nuage flottant .
Sélectionnez cette partie de bloc **** , puis dans la fenêtre propriétés ,
- Définir la transparence à .
- Désactivez CanCollide .
- Activer Ancré .
Créez un émetteur de particules dans cette partie.
- Dans la fenêtre Explorateur , passez la souris sur la partie bloc et cliquez sur le bouton ⊕ . Un menu contextuel s'affiche.
- Dans le menu contextuel, insérez un émetteur de particules . L'émetteur de particules émet immédiatement des particules dans la zone de la pièce.
Sélectionnez cet émetteur de particules, puis dans la fenêtre propriétés ,
Définissez couleur à une séquence de couleurs qui ressemble à l'image suivante.
Définissez Émission de lumière à 0.3 pour mélanger les couleurs de la texture et de son environnement.
Définissez influence de la lumière à 0.2 pour permettre à la lumière environnementale d'avoir un effet subtil sur la couleur des particles.
Définissez l'orientation à FacingCameraWorldUp afin que les particules émettent toujours vers le ciel.
Définissez la taille à 100 pour créer de grandes nuages.
Définir Squash à -0.25 pour réduire les particules horizontalement.
Définir Texture à une image d'un nuage. L'échantillon utilise rbxassetid://10714362544 .
Définissez la transparence à une séquence de nombres qui ressemble à l'image suivante.
Définir à vie à 30 pour faire disparaître les particules à 30 secondes.
Définissez taux à 0.25 pour émettre des particules lentement.
Définissez accélération à 0, -0.8, 0 pour avoir un impact sur la vitesse des particules au cours de leur vie.
Définissez glisser à 0.1 pour faire en sortir les particules leur vitesse au fil du temps.
Activer verrouillé à la partie pour garder les particules proches de l'émetteur de particules.
Répétez ce processus, en déplaçant les émetteurs de particules nuageuses dans tout l'environnement.
En outre, vous pouvez superposer plusieurs émetteurs de particules ensemble pour donner aux nuages plus de profondeur.Par exemple, dans l'environnement de balise laser final de l'échantillon, les nuages de premier plan superposent un émetteur de particules supplémentaire avec une propriété Couleur de 248, 248, 248, une propriété Texture de rbxassetid://10714433747 et une propriété Vitesse de 0.1.Vous pouvez trouver ces deux émetteurs de particules dans la bibliothèque d'environnement d'art de l'échantillon Environment Art Asset Library.

Particules de poussière
Les émetteurs de particules sont un tel type de effet spécial polyvalent parce qu'ils offrent tant de propriétés que vous pouvez personnaliser pour créer des effets visuels intéressants, tels que des portails lumineux, de la fumée en expansion verte ou des explosions vibrantes.L'environnement de balise laser final utilise à nouveau des émetteurs de particules dans cette section pour créer des particules de poussière flottantes qui entourent l'utilisateur lorsqu'il navigue dans l'espace extérieur.
Semblable aux étapes des nuages de premier plan, les instructions suivantes vous montrent comment recréer exactement les particules de poussière dans le fichier d'environnement d'échantillon Art - Construction, mais vous pouvez modifier n'importe quelle propriété pour les besoins de votre propre expérience.Il est recommandé de garder la vitesse des particules lente pour ne fournir que des micro-mouvements dans l'environnement.
Pour ajouter et configurer des particules de poussière pour l'espace extérieur :
Ajoutez une partie de bloc à l'environnement qui couvre toute l'île.
Sélectionnez cette partie de bloc **** , puis dans la fenêtre propriétés ,
- Définir la transparence à .
- Désactivez CanCollide .
- Activer Ancré .
Créez un émetteur de particules dans cette partie.
- Dans la fenêtre Explorateur , passez la souris sur la partie bloc et cliquez sur le bouton ⊕ . Un menu contextuel s'affiche.
- Dans le menu contextuel, insérez un émetteur de particules . L'émetteur de particules émet immédiatement des particules dans la zone de la pièce.
Sélectionnez cet émetteur de particules, puis dans la fenêtre propriétés ,
Définir couleur à pour donner aux particules une teinte bleu clair.
Définissez la taille à une séquence de nombres qui ressemble à l'image suivante.
Définir Texture à une image de moteau de poussière. L'échantillon utilise rbxassetid://14302399641 .
Définissez la transparence à une séquence de nombres qui ressemble à l'image suivante.
Définissez ZOffset à -5 pour déplacer les particules loin de la caméra.
Définir à vie à 1, 10 pour définir l'âge minimum et maximum d'une particule à 1 et 10 secondes, respectivement.
Définissez taux à 50000 pour créer de nombreuses particules pour votre environnement.
Définissez RotSpeed à -60 pour créer une gamme de vitesses pour les particules nouvellement émises.
Définir la vitesse à pour définir la vitesse minimale et maximale d'une particule à 1 et 5 studs par seconde, respectivement.
Définir accélération à 1, -1, 1 pour impacter la vitesse des particules au cours de sa vie.
Activer verrouillé à la partie pour garder les particules proches de l'émetteur de particules.
Configurer les sources d'éclairage
Maintenant que votre environnement a du mouvement, la dernière étape dans la construction de votre environnement est de configurer les sources d'éclairage.Studio offre deux types de sources lumineuses de haut niveau :
- Éclairage global - Produit de l'éclairage pour l'ensemble de l'environnement extérieur.
- Éclairage local - Produit une lumière autour de l'endroit où vous les placez dans votre expérience.
Les deux sources d'éclairage sont importantes à prendre en compte car votre expérience a un environnement intérieur et extérieur qui affecte la capacité de l'utilisateur à voir ce qui se passe autour de lui pendant qu'il est en combat.
Éclairage global
L'éclairage global est la luminescence du soleil ou de la lune dans une expérience.En ajustant quelques propriétés par défaut clés dans le service Lighting, vous pouvez changer dramatiquement la manière dont cette lumière apparaît aux utilisateurs, ainsi que la manière dont elle interagit avec tout autre objet que vous placez dans l'expérience.
Studio commence chaque expérience avec le système d'éclairage Enum.Technology.ShadowMap, assurant que l'éclairage global a des ombres et une illumination précises.Cependant, pour améliorer l'environnement et équiper vos sources lumineuses locales pour produire également des ombres et une lumière précises, telles que l'éclairage dans les couloirs et au-dessus des panneaux, vous devez activer le système d'éclairage Enum.Technology.Future directement dans Studio.Cela permet à la fois à votre éclairage global et local de travailler ensemble et de fournir des visuels plus réalistes et immersifs.
Par exemple, le système d'éclairage Enum.Technology.Future détecte automatiquement quand un utilisateur se trouve dans un espace intérieur ou extérieur, puis il répond en activant le modèlisationd'éclairage approprié.Cela signifie que les réflexions sont capables de refléter le sol et le plafond à l'intérieur du construction, ce qui fournit une expérience visuelle plus riche lorsque les utilisateurs naviguent à travers les poches de combat.
Pour configurer votre propre éclairage global :
Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez le service Éclairage , puis dans la fenêtre Propriétés , définissez ses propriétés à des valeurs qui reflètent le style artistique de votre expérience.Pour plus d'informations sur ces propriétés, voir Éclairage global .
Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez l'objet enfant du service Éclairage de la atmosphère , puis, dans la fenêtre Propriétés , définissez ses propriétés à des valeurs qui reflètent le style artistique de ton expérience.Pour plus d'informations sur ces propriétés, voir effets atmosphériques .
(Facultatif) Appliquer un ou plusieurs filtres personnalisables, tels que fleur, profondeur de champ ou rayons du soleil.Pour plus d'informations sur ces propriétés, voir effets de post-traitement.
Éclairage local
L'éclairage local est la luminescence des sources lumineuses locales dans votre expérience, telles que SpotLight, SurfaceLight et PointLight objets.Il est important d'analyser les besoins de votre expérience pour savoir quel type de source lumineuse locale utiliser.Par exemple, l'environnement de balise laser final nécessite une lumière pour aider les utilisateurs à voir les différentes zones à l'intérieur du bâtiment pendant qu'ils sont en combat, ainsi qu'une lumière pour différencier les différentes zones de génération de points.
Les sources lumineuses locales créent des points de référence et de directionnalité pour les utilisateurs.Par exemple, l'échantillon utilise des lumières de surface pour informer les utilisateurs s'ils naviguent le long du périmètre ou sont près de la zone d'apparition bleu-vert ou rose, et des projecteurs pour mettre en évidence les entrées.

Pour configurer votre propre éclairage local :
Ajoutez et configurez des lumières lumineuses autour des couloirs du périmètre qui fournissent des points de repère d'orientation aux utilisateurs se déplaçant autour du construction.
Ajoutez et positionnez un bloc près du sommet d'un de vos couloirs périphériques, puis dans la fenêtre propriétés ,
- Définir couleur à une couleur brillante.
- Définir Matériel à Néon .
- Activer Ancré .
Dans la fenêtre Explorateur , ajoutez un objet SurfaceLight à la partie.
- Passez la souris sur la partie et cliquez sur le bouton ⊕ . Un menu contextuel s'affiche.
- Dans le menu contextuel, insérez un objet SurfaceLight .
Sélectionnez l'objet SurfaceLight , puis dans la fenêtre Propriétés ,
- Définir couleur à une couleur brillante.
- Définissez visage à la direction dans laquelle vous voulez que la lumière brille.
- Définissez portée à une valeur qui reflète la distance jusqu'à laquelle vous voulez que votre lumière s'étende.
Répétez ce processus, positionnez et orientez les parties pour terminer les lumières périmétriques lumineuses.
Ajoutez et configurez des petites lumières intérieures de couloir qui éclairent les voies transversales.
Ajoutez et positionnez un bloc près du sommet d'un de vos couloirs transversaux , puis dans la fenêtre propriétés ,
- Définir couleur à une couleur brillante.
- Définir Matériel à Néon .
- Activer Ancré .
Dans la fenêtre Explorateur , ajoutez un objet Projecteur à la partie.
- Passez la souris sur la partie et cliquez sur le bouton ⊕ . Un menu contextuel s'affiche.
- Dans le menu contextuel, insérez un objet Projecteur .
Sélectionnez l'objet Projecteur , puis dans la fenêtre Propriétés ,
- Définissez Angle à une valeur qui reflète l'angle auquel vous voulez que votre lumière soit brillante.
- Définissez visage à la direction dans laquelle vous voulez que la lumière brille.
- Définissez portée à une valeur qui reflète la distance jusqu'à laquelle vous voulez que votre lumière s'étende.
Répétez ce processus, positionnez et orientez les parties au-dessus des portes et des couloirs jusqu'à ce que vous soyez satisfait de l'éclairage intérieur.
Ajoutez et configurez les lumières de la zone d'apparition.
Ajoutez une partie de bloc qui est la taille de votre zone de génération gauche, et positionnez-la au-dessus du plafond de la zone de génération.
Dans la fenêtre propriétés ,
- Définir couleur à la couleur du thème de l'équipe sur la gauche de la carte.
- Définir Matériel à Néon .
- Activer Ancré .
Répétez ce processus pour la bonne zone d'apparition.
(Facultatif) Ajouter et ancrer des luminaires autour de l'intérieur et de l'extérieur du bâtiment à partir de votre propre bibliothèque d'actifs.

Une fois que vous êtes satisfait du look et de la sensation de votre environnement, vous pouvez passer à la configuration de vos ressources et de vos paramètres de Studio pour maintenir votre cadence de frame et vos niveaux de performance élevés pour les appareils de bas de gamme.Ce processus garantit que presque chaque utilisateur a la même expérience de jeu et visuelle tout en visionnant votre environnement.