Greybox votre environnement

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.


Greyboxing votre environnement , également connu sous le nom de massing out ou de bloquer votre environnement, est le processus d'ajouter des formes simples à l'espace 3D pour déterminer comment les utilisateurs vont expérimenter le jeu avant d'investir du temps dans la polissage des ressources, telles que des régions difficiles à traverser, des avantages injustes à certains points de vue ou des ressources avec une échelle disproportionnée pour le

En utilisant le fichier Art de l'environnement - Greyboxing.rbxl comme référence, cette section du programme d'art de l'environnement vous montre comment mettre en gris un plan de carte standard à trois voies pour une expérience de tir laser en équipe basée sur la première personne, y compris des instructions étape par étape sur :

  • Créer des zones jouables qui encouragent le combat stratégique pour plusieurs styles de jeu.
  • Appliquer des matériaux de placement qui aident à informer les utilisateurs de leur position et de leur orientation.
  • Tester le design pour vous assurer qu'il est amusant et ne inclut pas de problèmes de jouabilité.

Après avoir terminé cette section, vous apprendrez à développer des ressources de haute qualité pour remplacer ou convertir l'environnement de la boîte grise, et à répondre aux exigences de conception de jeu de votre expérience.

An angled top-down view of the final greybox environment with placeholder materials to mark unique sections of the map.

trois lignes de mise en page de carte

La très trois couches de carte est un premier plan de carte de tireur en vue subjective qui inclut une zone d'apparition pour chaque équipe sur les deux côtés de la carte, trois lignes principales que chaque équipe peut utiliser pour se rendre dans chaque zone d'apparition, et des lignes de croix qui permettent aux utilisateurs de voyager d'une ligne principale à l'autre. Ce

Les sections suivantes expliquent chaque composant du réseau de trois lignes, y compris les considérations sur la façon dont chaque composant fonctionne ensemble pour créer des interactions de jeu intentionnelles dans les expériences de tir à la première personne.

Zones de génération

Les zones de génération sont des zones de la carte où les utilisateurs rejoignent leur équipe au début d'un correspondre, ou rejoignent le jeu après que leur santé atteigne le zéro. Au minimum, chaque équipe doit avoir une zone de génération centrale lorsque les utilisateurs rejoignent la zone d'expérience au début du match avant de voir l'équipe ennemi. Beaucoup de développeurs placent ces zones de génération centrales aux extrémités opposées de leurs cartes pour permettre aux utilisateurs de naviguer dans l

A top-down view of the baseplate with each team's spawn zone highlighted on opposite sides of the map.

En outre, de nombreuses expériences de tir en premier personnage basées sur l'équipe incluent également des zones de spawn sur la carte que les utilisateurs peuvent réapparaître aléatoirement lorsque leur santé atteint zéro. Le placement de ces zones de spawn décentralisées peut augmenter significativement la difficulté de l'expérience, surtout lorsque vous placez des zones de spawn près de zones avec un combat lourd. Pour garder la expérience simple, l'environnement de tag laser gris ne contient qu'une seule zone de spawn centrale pour chaque équ

Voies primaires

Les lignes principales sont des chemins qui étendent la longueur de la carte d'un point d'apparition à un autre. Le réseau de trois lignes de carte inclut trois lignes principales, et comment les développeurs conceptualisent-elles est souvent dépendant du contexte environnemental global de l'expérience. Par exemple, car la carte laser de lignes principales a à la fois un environnement intérieur et extérieur, les noms des lignes principales sont les suivants :

  • Intérieur - La voie la plus intérieure qui est la plus loin de l'entrée du construction.
  • Milieu - La voie qui se trouve entre les voies principales intérieures et extérieures.
  • Extérieur - La voie la plus proche de l'entrée du bâtiment qui est en partie à l'intérieur et à l'extérieur.

Pour la plupart des expériences de tir en première personne utilisant le réseau de cartes à trois voies, la voie principale intersécte avec des zones de la carte qui contiennent le plus de combat, car les utilisateurs voyagent le long de la voie principale intérieure ou extérieure, pendant que les utilisateurs voyagent le long de la voie principale intérieure ou extérieure, ils ne peuvent être attaqués que depuis l'intérieur ou l'extérieur des voies principales.

A top-down view of the baseplate with three primary lanes highlighted between each team's spawn zone on opposite sides of the map.

Itinéraires de bus

Les voies de l'intersection croisée sont des chemins qui interceptent toutes les voies principales, s'étendant de l'intérieur à l'extérieur de la voie principale. Ce sont les chemins que les utilisateurs peuvent utiliser pour voyager d'un chemin principal à un autre, et ils contiennent souvent des obstacles minimums pour aider les utilisateurs à se couvrir du lancerennemi. C'est parce que les zones sans couverture créent des espaces de travail temporaires qui incitent les utilisateurs à ne pas rest

A top-down view of the baseplate with three primary lanes between each team's spawn zone on opposite sides of the map, as well as five cross lanes that intersect with the primary lanes.

Semblable à la raison pour laquelle la plupart des combats se produisent autour de la voie principale centrale, des zones où les voies interсеct avec la voie principale, ou poches de combat , contiennent le plus de combats car ils permettent aux utilisateurs voyant à partir des lignes intérieures ou extérieures d'accéder et de tirer dans la voie principale et les utilisateurs voyant la voie principale de tirer dans la direction de l'intérieur ou de l'extérieur de la voie.

A top-down view of the baseplate with three primary lanes between each team's spawn zone on opposite sides of the map, as well as five cross lanes that intersect with the primary lanes. The intersections between the primary and cross lanes are highlighted.

En construisant un réseau de trois lignes avec ces poches de combat en tête, vous pouvez segmenter la distance à partir des zones d'apparition, et créer des espaces intentionnels où les utilisateurs doivent interagir entre eux. Cela encourage les utilisateurs à s'engager dans un jeu rapide et à devenir rapidement familiers avec la carte en sautant entre les voies principales en utilisant des voies croisées.

Créer des zones de jeu

Maintenant que vous êtes familier avec trois architectures de carte à trois voies, il est temps d'apprendre à créer les zones de jeu pour l'environnement de carte laser grisebox qui suit un trois voies map layout. En suivant ces instructions qui reçoivent exactement la géométrie dans le sampe Environment Art - Greyboxing Environnement Art - Greyboxing <

A top-down view of the final greybox geometry with three primary lanes between each team's spawn zone on opposite sides of the map, as well as five cross lanes that intersect with the primary lanes. The intersections between the primary and cross lanes are highlighted.

Si vous ajustez la géométrie pour répondre aux spécifications de votre propre expérience, notez que le fichier d'échantillon garde chaque entrée et couloir au moins 10 studs large, et chaque mur au moins 10 studs haut. Ces paramètres garantissent que deux utilisateurs puissent passer à travers les couloirs et les portes simultanément, et que la caméra peut facilement manœuvrer la carte sans interférer avec la hauteur de saut

In a doorway, two lizard avatars are stacked on top of each other on the left, and two blocky avatars are stacked on top of each other on the right. This demonstrates that only two characters can pass each other in a doorway, and they cannot jump higher than the walls.

Géométrie du plan

La première étape dans la création de l'environnement de la boîte de gris du laser est de créer la géométrie pour chacun des étages suivants :

  • Étage principal – Espagne la longueur d'une zone d'apparition à l'autre.
  • Étage de mezzanine – S'étend sur la moitié du poche de combat au milieu et fournit une augmentation de l'altitude.
  • Plancher extérieur – Espagne l'espace extérieur et fournit une chute en altitude.

Pour aider à visualiser la géométrie de chaque étage que vous créez pour l'expérience, référez-vous à l'image suivante qui marque le niveau principal en jaune, le niveau de la mezzanine en rouge et le niveau extérieur en bleu.

A top-down view of the final greybox environment with placeholder materials to mark the main, mezzanine, and outdoor floors.

Il est important d'avoir des espaces dans l'expérience avec des pointes et des vallées car cela vous permet de contrôler les lignes de vue et les distances d'engagement tout au long de l'expérience en dehors du mouvement horizontal. Par exemple, si l'espace entier jouable était un seul étage sans changement d'élévation, chaque utilisateur pourrait interagir avec l'un de l'autre tant que il n

En outre, une montée en altitude crée à la fois un sens physique et émotionnel d'ascension, ce qui permet aux utilisateurs avec un sol élevé d'avoir une vue d'ensemble de l'arène de bataille pour obtenir une meilleure compréhension de l'endroit où se déplacer ensuite. Lorsqu'ils sont prêts à passer à l'étape suivante, la baisse en altitude crée à la fois un sens physique et émotionnel de descension, ce qui pousse les utilisateurs

Pour créer votre propre géométrie du sol :

  1. Ouvrez Roblox Studio avec un modèle Baseplate .

  2. Dans la barre de menu, naviguez dans l' modèle onglet, puis dans la section Snap to Grid ,

    1. Définir tourner à 90 .

    2. Définir Déplacer à 5 studs . Cela vous permet de placer toutes les géométries de boîte grise dans un ou plusieurs incréments de 5 studs l'une de l'autre.

      Studio's Model tab with the Snap to Grid settings highlighted.
  3. En utilisant des blocs bloque , créez des surfaces symétriques pour le plan principal de votre construction. Cette géométrie représente la longueur de votre intérieur jouable, et sa symétrie représente le centre de la carte.

    An angled top-down view of the main floor greybox geometry highlighted in yellow.
  4. En utilisant des blocs, créez des surfaces symétriques pour le plancher de la mezzanine de votre construction. Cette géométrie représente le plus haut sol sur la carte.

    An angled top-down view of both the main and mezzanine floors. The mezzanine floor greybox geometry is highlighted in yellow.
  5. En utilisant des bords de cale, créez un hauteur entre le plancher principal et le plancher de mezzanine. Cette géométrie brise les lignes de vue pour les joueurs voyant le 2>cours2> primaire ou le 5>cours5> secondaire au milieu de la carte.

    An angled top-down view of both the main, mezzanine floor, and rise in elevation parts. The rise in elevation greybox geometry is highlighted in yellow.
  6. En utilisant des bords de coin, créez un lâcher dans l'ascension entre le plancher principal et extérieur. Cette géométrie est votre voie extérieure principale, et elle descend au point le plus bas sur la carte.

    An angled top-down view of both the main, mezzanine floor, and rise and drop in elevation parts. The drop in elevation greybox geometry is highlighted in yellow.
  7. Attachez toutes vos parties.

Géométrie de mur perçant

La deuxième étape dans la création de l'environnement de la boîte de gris du laser est de créer la géométrie pour les murs du périphère du construction. Cela fournit des limites pour le jeu intérieur de l'expérience, ainsi que des conseils aux utilisateurs sur où ils peuvent aller pour interagir entre eux.

Pour aider à visualiser la géométrie des murs du périmètre que vous créez pour l'expérience, référez-vous à l'image suivante qui les marque en jaune.

A top-down view of the final greybox environment with the perimeter wall geometry highlighted in yellow.

Pour créer votre propre géométrie de mur perimétrique :

  1. En utilisant des blocs bloque , créez une limite de périphérie autour de votre étage principal sauf pour l'angle qui s'ouvre sur la voie principale extérieure. Cette géométrie empêche les joueurs de quitter votre zone de jeu tout en leur permettant d'entrer et de sortir du construction.

    An angled top-down view of the floor and perimeter walls. The perimeter wall geometry is highlighted in yellow.
  2. Ancrez ces parties.

Générer la géométrie de la zone

La troisième étape dans la création de l'environnement de la boîte de gris du laser est de créer la géométrie pour contenir la zone d'apparition de chaque équipe. Pour les expériences qui ne contiennent que des zones d'apparition centralisées, la sectionner en leurs propres salles permet aux utilisateurs d'acclimater à l'expérience lorsqu'ils rejoignent le correspondrepour la première fois, et fournit une couverture contre le feu ennemi lorsqu'ils rejoignent le match après que leur santé atteigne le zéro.

Il y a deux zones d'apparition dans le Environnement Art - Greyboxing.rbxl fichier, l'une pour chaque équipe qu'un utilisateur peut rejoindre, et ils sont situés à deux extrémités de la carte. Chaque zone d'

An angled top-down view of a spawn zone with arrows pointing toward the two exit points and all paths users can take away from the spawn zone.

Pour aider à visualiser la géométrie des zones de génération que vous créez pour l'expérience, référez-vous à l'image suivante qui les marque en jaune.

A top-down view of the final greybox environment with the spawn zone wall geometry highlighted in yellow.

Pour créer votre propre géométrie de zone d'apparition :

  1. En utilisant des blocs bloquer les parties, segmentez des sections simétriques sur le côté gauche et droite de la carte pour chaque équipe's zone d'apparition et avec deux points d'entrée.

    An angled top-down view of the floor, perimeter, and spawn zone walls. The spawn zone wall geometry is highlighted in yellow.
  2. Ancrez ces parties.

Géométrie des poches de combat

La quatrième étape dans la création de l'environnement de la boîte de dialogue laser est de créer la géométrie pour les poches de combat dans l'intérieur du construction. Cette géométrie fait partie des zones de jeu dans l'expérience, car les poches de combat se forment à partir des intersections de la voie principale et des voies secondaires, ce qui couvre l'ensemble du construction.

Les instructions dans cette section se réfèrent à cette géométrie comme trois poches de combat séparées selon leur emplacement sur une vue de carte de haut : le poche de combat gauche, le poche de combat moyen et le poche de combat droit. La plupart des poches de combat incluent un maximum de trois points d'entrée ou de sortie pour éviter de donner aux utilisateurs le choix de surchargement lorsqu'ils naviguent dans l'espace.

A top-down view of the final greybox environment with the left, middle, and right combat pockets highlighted.

Pour aider à visualiser la géométrie des poches de combat que vous créez pour l'expérience, référez-vous à l'image suivante qui les marque en jaune.

A top-down view of the final greybox environment with the combat pocket geometry highlighted in yellow.

Pour créer votre propre géométrie de poche de combat :

  1. En utilisant des blocs, créez un block avec des parties qui permettent aux joueurs de traverser le couloir central, et un block qui s'ouvre sur la voie principale intérieure. Cette géométrie doit avoir de l'espace sur l'un des côtés du couloir central pour permettre des lignes d'arrivée, et un block qui s'ouvre sur la voie principale extérieure.

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, and left combat pocket. The left combat pocket geometry is highlighted in yellow.
  2. En utilisant des blocs ، créez et positionnez une copie symétrique de ce combat de poche près de la zone d'apparition de l'autre équipe. Cette géométrie représente votre vrai combat de poche.

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, left combat pocket, and right combat pocket. The right combat pocket geometry is highlighted in yellow.
  3. En utilisant des blocs bloque , créez un pocket de combat au milieu avec deux points d'entrée qui permettent aux joueurs de traverser la voie centrale, un point d'entrée qui s'ouvre sur la voie principale intérieure et ouvre l'espace le long de l'边 qui se déplace dans la voie principale extérieure.

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, left combat pocket, middle combat pocket, and right combat pocket. The middle combat pocket geometry is highlighted in yellow.
  4. (Facultatif) En utilisant des blocs de pièces , créez des ajouts de couloir au poche de combat central pour briser les lignes de vue à travers la voie principale intérieure.

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, left combat pocket, middle combat pocket, right combat pocket, and hallway addition walls. The hallway addition geometry is highlighted in yellow.
  5. Ancrez ces parties.

Géométrie extérieure

La dernière étape dans la création de l'environnement de boîte grise du laser est de créer les ressources d'extérieur de la boîte grise qui créent une composition intéressante pour l'espace extérieur, ainsi que la couverture minimale pour les utilisateurs voyant le long de la voie principale. Cette zone de l'expérience est importante car, bien qu'elle vienne avec un risque en raison de la couverture minimale du lancerennemi, elle fournit également aux utilisateurs un itinéraire rapide vers la zone d'apparition de l'équipe ennemi.

Pour aider à visualiser la géométrie des ressources extérieures que vous créez pour l'expérience, référez-vous à l'image suivante qui les marque en jaune.

A top-down view of the final greybox environment with the exterior geometry highlighted in yellow.

Pour créer votre propre géométrie d'extérieur :

  1. En utilisant des blocs bloque , créez des obstacles symétriques bloquants le long de la voie principale extérieure. Par exemple, l'environnement de boîte grise ajoute des parties à bloquer les lignes de vue qui deviendront ensuite des tours, des colonnes et des planteurs.

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, combat pockets, and exterior geometry. The exterior geometry is highlighted in yellow.
  2. Ancrez ces parties.

Appliquer les matériaux de remplissage

Maintenant que vous avez votre géométrie de placeholder en emplacement, il est temps d'appliquer les matériaux de placeholder à la carte dans les zones clés pour aider les utilisateurs à se diriger vers où ils se trouvent dans l'expérience. Le fichier d'exemple Art de l'environnement - Greyboxing utilise la carte de couleur suivante, mais vous pouvez utiliser n'importe quelle couleur pour atteindre le même but :

  • Orange foncé pour les murs du pourtour du toit – Informe les utilisateurs où ils sont par rapport à l'arrière du construction.
  • Persimmon pour tous les étages de gauche – Informe les utilisateurs où ils sont par rapport à la droite du construction.
  • Lapis pour tous les étages de droite – Informe les utilisateurs où ils sont en relation avec le côté gauche du construction.
  • vert foncé pour l'extérieur de l'élévation – Informe les utilisateurs où ils sont en relation avec l'extérieur du construction.

Appliquer des matériaux à ces zones clés spécifiques est important car, peu importe où un utilisateur se trouve dans l'expérience, tant qu'ils peuvent voir au moins une de ces couleurs, ils peuvent rapidement déduire leur emplacement exact dans la carte globale, ainsi que l'endroit où ils se trouvent en relation avec une zone d'apparition.

Par exemple, si l'utilisateur suivant est dans l'équipe "rouge", lorsqu'il marche sur le sol rouge avec le mur jaune à leur droite, ils savent qu'ils sont dans la voie principale intérieure et se déplacent vers leur zone d'apparition. Conversément, s'ils marchent sur le sol de l'équipe "rouge" avec le mur jaune à leur gauche, ils savent qu'ils sont dans la voie principale et se déplacent vers la zone d'apparition de l'équipe ennemie.

A Rthro avatar standing on a red floor with a yellow wall to their right. This color configuration informs the user that they're in the interior primary lane and moving toward the red spawn zone.
A Rthro avatar standing on a blue floor with a yellow wall to their left. This color configuration informs the user that they're in the interior primary lane and moving toward the blue spawn zone.

Pour appliquer les matériaux de placement :

  1. Sélectionnez les murs perçants supérieurs et les éditions du couloir supérieur, puis configurez leur Part.Color sur 255, 176, 0.
  2. Sélectionnez les parties de sol côté gauche, puis définissez leur Part.Color à 255, 89, 89 .
  3. Sélectionnez les pièces de sol de la partie droite, puis définissez leur Part.Color à 16, 42, 220 .
  4. Sélectionnez la partie pour l'élévation entre le sol et le premier étage, puis configurez leur Part.Color pour 75, 151, 75 .
An angled top-down view of the final greybox environment with placeholder materials to mark unique sections of the map.

Tester votre布局

Il est important de tester continuellement le布局 de votre environnement à presque chaque étape du processus de développement afin de pouvoir garantir que l'expérience est à la fois amusante et fonctionnelle, et vous pouvez attraper de petits problèmes avant qu'ils ne se transforment en problèmes plus grands que vous êtes dans le processus. Au fur et à mesure que vous test de jeu, demandez-vous les questions suivantes :

  • Y a-t-il des avantages ou des inconvénients pour l'une ou l'autre équipe ?
  • Les utilisateurs peuvent-ils s'orienter avec succès et comprendre leur emplacement à tout moment sur la carte ?
  • Y a-t-il des zones sur la carte qui étourissent les utilisateurs avec trop de choix ?
  • Que j'aime ou je suis frustré par le design ou le partie?
  • Est-ce que cela fera en sorte que les utilisateurs se sentent comme je le veux quand ils sont dans cette zone ?
  • Y a-t-il une partie de la carte que je peux contourner et atteindre mes objectifs ?

Pour tester votre expérience :

  1. Dans l'onglet Test, naviguez jusqu'à l'icône Jouer, et cliquez sur le Mode Picker.

    Studio's Model tab with the Play button highlighted in the menu bar.
  2. Sélectionnez l'une des options de test de jeu suivantes :

    • Jouer – Démarre la simulation de l'expérience en insérant votre avatar dans l'un des SpawnLocation ou des coordonnées autour de 0, 100, 0 .
    • Jouez ici – Commence à simuler l'expérience, en insérant votre avatar devant la position actuelle de la caméra.
    • Exécuter. – Démarre la simulation en simulant l'expérience sans insérer votre avatar. Au lieu de cela, la simulation commence à la position de caméra actuelle et vous pouvez naviguer autour en utilisant les contrôles de la caméra Studio.

Pendant les tests de jeu, vous pouvez utiliser les mêmes contrôles qu'une expérience Roblox par défaut. Une fois que vous êtes heureux avec la disposition générale de votre expérience, vous pouvez passer à la création de ressources de polissage qui remplaceront la géométrie de la boîte grise en fonction de votre style d'art.