Créer un environnement en greybox, également connu sous le nom de massing out ou de blocage de votre environnement, est le processus d'ajout de formes simples à l'espace 3D pour déterminer comment les utilisateurs vivront le gameplay avant d'investir du temps dans le polissage des actifs. Ce processus est crucial pour identifier les problèmes dans la disposition des zones jouables, tels que les régions difficiles à traverser, les avantages injustes depuis certains points de vue, ou les actifs avec une échelle disproportionnée par rapport au personnage de l'utilisateur.
En utilisant le fichier Environment Art - Greyboxing .rbxl comme référence, cette section du curriculum d'art environnemental vous montre comment créer une mise en page de carte à trois voies standard pour un jeu de tir laser en équipe à la première personne, y compris des instructions étape par étape sur :
- La création de zones jouables qui encouragent un combat stratégique pour plusieurs styles de jeu.
- L'application de matériaux de remplacement qui aident à informer les utilisateurs de leur position et orientation.
- Le test de la disposition pour s'assurer qu'elle est amusante et ne présente pas de problèmes de jouabilité.
Après avoir terminé cette section, vous apprendrez à développer des actifs de haute qualité pour remplacer ou convertir l'environnement en greybox, et répondre aux exigences de conception de votre jeu.

Mise en page de la carte à trois voies
La mise en page de la carte à trois voies est une mise en page de carte de tir à la première personne qui comprend une zone de spawn pour chaque équipe de chaque côté de la carte, trois voies principales que chaque équipe peut utiliser pour se rendre à l'une ou l'autre zone de spawn, et des voies croisées qui permettent aux utilisateurs de passer d'une voie principale à une autre. Ce type de mise en page de carte est courant pour les jeux de tir à la première personne car il place rapidement les utilisateurs dans des zones de combat dès qu'ils rejoignent un match, et il permet une variété de styles de jeu selon la voie principale que les utilisateurs choisissent de suivre.
Les sections suivantes expliquent chaque composant de la mise en page de la carte à trois voies, y compris les considérations sur la façon dont chaque composant fonctionne ensemble pour créer des interactions de gameplay intentionnelles dans les jeux de tir à la première personne.
Zones de spawn
Les zones de spawn sont des zones de la carte où les utilisateurs rejoignent soit leur équipe au début d'un match, soit rejoignent à nouveau le gameplay après que leur santé atteigne zéro. Au minimum, chaque équipe doit avoir une zone de spawn centrale lorsque les utilisateurs rejoignent le jeu pour la première fois. De nombreux développeurs placent ces zones de spawn centrales aux extrémités opposées de leurs cartes pour permettre aux utilisateurs de naviguer dans le jeu au début du match avant de voir l'équipe ennemie.

De plus, de nombreux jeux de tir à la première personne basés sur des équipes incluent également des zones de spawn à travers la carte où les utilisateurs peuvent réapparaître aléatoirement une fois leur santé atteinte zéro. Le placement de ces zones de spawn décentralisées peut augmenter considérablement la difficulté du jeu, surtout lorsque vous placez des zones de spawn près de zones de combat intense. Pour garder le gameplay simple, l'environnement de laser tag en greybox d'exemple ne comprend qu'une seule zone de spawn centrale pour chaque équipe.
Voies principales
Les voies principales sont des chemins qui s'étendent sur la longueur de la carte d'une zone de spawn à une autre. La mise en page de la carte à trois voies comprend trois voies principales, et la façon dont les développeurs les conceptualisent dépend souvent du contexte environnemental global du jeu. Par exemple, comme la carte de laser tag d'exemple a à la fois un environnement intérieur et extérieur, les noms des voies principales sont les suivants :
- Intérieur - La voie la plus intérieure qui est la plus éloignée de l'entrée du bâtiment.
- Milieu - La voie qui se trouve entre les voies principales intérieure et extérieure.
- Extérieur - La voie la plus proche de l'entrée du bâtiment qui est partiellement intérieure et extérieure.
Pour la plupart des jeux de tir à la première personne utilisant la mise en page de la carte à trois voies, la voie principale du milieu croise des zones de la carte qui contiennent le plus de combat car les utilisateurs voyageant sur la voie principale du milieu peuvent être attaqués depuis les voies principales intérieure ou extérieure, tandis que les utilisateurs voyageant sur les voies principales intérieure ou extérieure ne peuvent être attaqués que depuis la voie principale du milieu.

Voies croisées
Les voies croisées sont des chemins qui croisent toutes les voies principales, s'étendant de la voie principale intérieure à la voie principale extérieure. Ce sont les chemins que les utilisateurs peuvent utiliser pour passer d'une voie principale à une autre, et ils contiennent souvent peu d'obstructions pour aider les utilisateurs à se mettre à couvert des tirs ennemis. Cela est dû au fait que les zones sans couverture créent des espaces transitoires qui encouragent les utilisateurs à ne pas rester au même endroit trop longtemps sans que cela ne soit dangereux.

Similaire à la raison pour laquelle le plus de combats se produisent autour de la voie principale du milieu, les zones où les voies croisées croisent la voie principale du milieu, ou poches de combat, contiennent le plus de combats car elles permettent aux utilisateurs voyageant depuis les voies intérieure ou extérieure d'accéder et de tirer dans la voie du milieu, et les utilisateurs voyageant sur la voie du milieu peuvent tirer dans la direction de la voie intérieure ou extérieure.

Construire une mise en page de carte à trois voies en tenant compte de ces poches de combat vous permet de segmenter la distance entre les zones de spawn et de créer des espaces intentionnels où les utilisateurs doivent interagir les uns avec les autres. Cela encourage les utilisateurs à s'engager dans un gameplay rapide et à se familiariser rapidement avec la carte alors qu'ils sautent entre les voies principales en utilisant les voies croisées.
Créer des zones jouables
Maintenant que vous êtes familiarisé avec les mises en page de cartes à trois voies, il est temps d'apprendre à créer les zones jouables pour l'environnement de laser tag en greybox d'exemple qui suit une mise en page de carte à trois voies. En suivant ces instructions qui recréent exactement la géométrie dans le fichier d'exemple Environment Art - Greyboxing .rbxl, vous commencerez à voir comment tout cela fonctionne ensemble pour constituer deux zones de spawn, trois voies principales et cinq voies croisées qui se reflètent au milieu de la carte lorsque vous la regardez d'une vue de dessus.

Si vous ajustez la géométrie pour répondre aux spécifications de votre propre jeu, notez que le fichier d'exemple maintient chaque porte et couloir d'au moins 10 studs de large, et chaque mur d'au moins 10 studs de haut. Ces paramètres garantissent que deux utilisateurs peuvent passer à travers les couloirs et les portes simultanément, que personne ne peut sauter par-dessus les murs avec la hauteur de saut par défaut de Roblox de 5 studs, et que la caméra peut manœuvrer en toute sécurité sur la carte sans interférer avec la géométrie.

Géométrie du sol
La première étape pour créer l'environnement de laser tag en greybox est de créer la géométrie pour chacun des sols suivants :
- Sol principal – S'étend de la longueur d'une zone de spawn à une autre.
- Sol mezzanine – S'étend sur la moitié de la poche de combat du milieu, et fournit une élévation.
- Sol extérieur – S'étend sur l'espace extérieur, et fournit une descente.
Pour aider à visualiser la géométrie de chaque sol que vous créez pour le jeu, référez-vous à l'image suivante qui marque le sol principal en jaune, le sol mezzanine en rouge, et le sol extérieur en bleu.

Il est important d'avoir des espaces dans le jeu avec des sommets et des vallées car cela vous permet de contrôler les lignes de vue et les distances d'engagement tout au long du jeu en dehors du mouvement horizontal. Par exemple, si tout l'espace jouable était un seul sol sans changement d'élévation, chaque utilisateur pourrait interagir les uns avec les autres tant qu'il n'y avait pas de mur sur le chemin, ce qui signifie qu'il y a peu de capacité pour l'utilisateur de développer une stratégie en dehors de ne pas être vu par d'autres utilisateurs. Cependant, avec des sommets et des vallées, vous pouvez décider où les utilisateurs peuvent se voir.
De plus, une élévation crée à la fois un sens physique et émotionnel d'ascension, permettant aux utilisateurs avec un terrain élevé d'avoir une vue d'ensemble du champ de bataille afin d'obtenir une meilleure idée de l'endroit où se déplacer ensuite. Lorsqu'ils sont prêts à avancer, la descente crée à la fois un sens physique et émotionnel de descente, poussant les utilisateurs à prendre des décisions rapides pour manœuvrer autour des lignes de vue ennemies et atteindre leurs objectifs.
Pour créer votre propre géométrie de sol :
Ouvrez Roblox Studio avec un modèle Baseplate.
Naviguez vers l'onglet Home ou Model de Studio, puis définissez l'accrochage de transformation à 5 studs et 90°. Cela vous permet de positionner également toute la géométrie en greybox les uns par rapport aux autres par incréments de 5 studs.
À l'aide de pièces block, créez des surfaces symétriques à gauche et à droite pour le sol principal de votre bâtiment. Cette géométrie représente la longueur de votre intérieur jouable, et sa symétrie désigne le centre de la carte.

À l'aide de pièces block, créez des surfaces symétriques à gauche et à droite pour le sol mezzanine de votre bâtiment. Cette géométrie représente le terrain le plus élevé de la carte.

À l'aide de pièces wedge, créez une élévation entre le sol principal et le sol mezzanine. Cette géométrie rompt les lignes de vue pour les joueurs voyageant sur la voie principale intérieure, ou la voie croisée au milieu de la carte.

À l'aide de pièces wedge, créez une descente entre le sol principal et le sol extérieur. Cette géométrie est votre voie principale extérieure, et elle descend au point le plus bas de la carte.

Ancrez toutes vos pièces.
Géométrie des murs périmétriques
La deuxième étape pour créer l'environnement de laser tag en greybox est de créer la géométrie pour les murs périmétriques du bâtiment. Cela fournit des limites pour le gameplay intérieur du jeu, ainsi que des indications aux utilisateurs sur où ils peuvent aller pour interagir les uns avec les autres.
Pour aider à visualiser la géométrie des murs périmétriques du bâtiment que vous créez pour le jeu, référez-vous à l'image suivante qui les marque en jaune.

Pour créer votre propre géométrie de mur périmétrique :
À l'aide de pièces block, créez une limite périmétrique autour de votre sol principal sauf pour le bord qui s'ouvre sur la voie principale extérieure. Cette géométrie empêche les joueurs de quitter votre zone jouable tout en leur permettant d'entrer et de sortir du bâtiment.

Ancrez ces pièces.
Géométrie de la zone de spawn
La troisième étape pour créer l'environnement de laser tag en greybox est de créer la géométrie pour contenir chaque zone de spawn de l'équipe. Pour les jeux qui ne contiennent que des zones de spawn centralisées, les sectionner dans leurs propres pièces permet aux utilisateurs de s'acclimater au jeu lorsqu'ils rejoignent le match pour la première fois, et cela leur fournit une couverture contre les tirs ennemis lorsqu'ils rejoignent à nouveau le match après que leur santé atteigne zéro.
Il y a deux zones de spawn dans le fichier Environment Art - Greyboxing .rbxl, une pour chaque équipe à laquelle un utilisateur peut rejoindre, et elles sont situées aux extrémités opposées de la carte. Chaque zone de spawn a deux points de sortie que les utilisateurs peuvent choisir pour entrer dans la zone de gameplay principale, ce qui permet un accès rapide à deux voies principales, et fournit une couverture contre les tirs ennemis des utilisateurs dans la voie croisée près de la zone de spawn. Avoir deux points de sortie est important car un seul point de sortie entraînerait un goulot d'étranglement d'utilisateurs essayant d'entrer ou de sortir de la zone de spawn, et trois zones de spawn ne fourniraient pas suffisamment de couverture contre les tirs ennemis après le début du match.

Pour aider à visualiser la géométrie des zones de spawn que vous créez pour le jeu, référez-vous à l'image suivante qui les marque en jaune.

Pour créer votre propre géométrie de zone de spawn :
À l'aide de pièces block, segmentez des sections symétriques à l'extrême gauche et à l'extrême droite de la carte pour chaque zone de spawn de l'équipe avec deux points de sortie.

Ancrez ces pièces.
Géométrie des poches de combat
La quatrième étape pour créer l'environnement de laser tag en greybox est de créer la géométrie pour les poches de combat à l'intérieur du bâtiment. Cette géométrie constitue la majorité des zones jouables dans le jeu car les poches de combat résultent des intersections des voies principales et des voies croisées, qui s'étendent sur l'ensemble du bâtiment.
Les instructions dans cette section font référence à cette géométrie comme trois poches de combat distinctes selon leur emplacement sur une vue de dessus de la carte : la poche de combat gauche, la poche de combat du milieu, et la poche de combat droite. La plupart des poches de combat incluent un maximum de trois points d'entrée ou de sortie pour éviter de donner aux utilisateurs une surcharge de choix alors qu'ils naviguent dans l'espace.

Pour aider à visualiser la géométrie des poches de combat que vous créez pour le jeu, référez-vous à l'image suivante qui les marque en jaune.

Pour créer votre propre géométrie de poches de combat :
À l'aide de pièces block, créez une poche de combat gauche avec deux points de sortie qui permettent aux joueurs de traverser la voie du milieu, et un point de sortie qui s'ouvre sur la voie principale intérieure. Cette géométrie doit avoir de l'espace de chaque côté de la poche de combat pour permettre des voies croisées, et bloquer l'entrée des joueurs depuis la voie principale extérieure.

À l'aide de pièces block, créez et positionnez une copie symétrique de cette poche de combat près de la zone de spawn de l'autre équipe. Cette géométrie représente votre poche de combat droite.

À l'aide de pièces block, créez une poche de combat du milieu avec deux points de sortie qui permettent aux joueurs de traverser la voie du milieu, un point de sortie qui s'ouvre sur la voie principale intérieure, et un espace ouvert le long du bord qui s'écoule dans la voie principale extérieure.

- OPTIONNELÀ l'aide de pièces block, créez des ajouts de couloir à la poche de combat du milieu pour rompre les lignes de vue à travers la voie principale intérieure.

Ancrez ces pièces.
Géométrie extérieure
La dernière étape pour créer l'environnement de laser tag en greybox est de créer les actifs extérieurs de remplacement qui créent une composition intéressante pour l'espace extérieur, ainsi que peu de couverture pour les utilisateurs voyageant sur la voie principale extérieure. Cette zone du jeu est importante car, bien qu'elle comporte des risques en raison de la couverture minimale contre les tirs ennemis, elle offre également aux utilisateurs un chemin rapide vers la zone de spawn de l'équipe ennemie.
Pour aider à visualiser la géométrie des actifs extérieurs que vous créez pour le jeu, référez-vous à l'image suivante qui les marque en jaune.

Pour créer votre propre géométrie extérieure :
À l'aide de pièces bloc, créez des obstacles symétriques le long de la voie principale extérieure. Par exemple, l'environnement de greybox d'exemple ajoute des pièces pour bloquer les lignes de vue qui deviendront plus tard des tours, des piliers et des jardinières.

Ancrez ces pièces.
Appliquez des matériaux de remplacement
Maintenant que vous avez votre géométrie de remplacement en place, il est temps d'appliquer des matériaux de remplacement sur la carte dans des zones clés pour aider les utilisateurs à s'orienter sur leur position dans le jeu. Le fichier Art Environnement - Greyboxing .rbxl utilise la carte de couleurs suivante, mais vous pouvez utiliser n'importe quelle couleur pour atteindre le même objectif :
- Orange profond pour les murs de périmètre supérieurs – Informe les utilisateurs de leur position par rapport à l'arrière du bâtiment.
- Persimmon pour tous les sols du côté gauche – Informe les utilisateurs de leur position par rapport au côté droit du bâtiment.
- Lapis pour tous les sols du côté droit – Informe les utilisateurs de leur position par rapport au côté gauche du bâtiment.
- Vert vif pour l'élévation extérieure – Informe les utilisateurs de leur position par rapport à l'extérieur du bâtiment.
Appliquer des matériaux à ces zones clés spécifiques est important car peu importe où un utilisateur se trouve dans le jeu, tant qu'il peut voir au moins une de ces couleurs, il peut rapidement déduire sa position approximative dans la carte globale, ainsi que sa position par rapport à une zone de spawn.
Par exemple, si l'utilisateur suivant est dans l'équipe "rouge", lorsqu'il marche sur le sol rouge avec le mur jaune à sa droite, il sait qu'il est dans la voie principale intérieure et se dirige vers sa zone de spawn. À l'inverse, s'il marche sur le sol lapis avec le mur jaune à sa gauche, il sait qu'il est dans la voie intérieure et se dirige vers la zone de spawn de l'équipe ennemie.


Pour appliquer des matériaux de remplacement :
- Sélectionnez les murs de périmètre supérieurs et les ajouts de couloir supérieurs, puis définissez leur Part.Color sur 255, 176, 0.
- Sélectionnez les pièces de sol du côté gauche, puis définissez leur Part.Color sur 255, 89, 89.
- Sélectionnez les pièces de sol du côté droit, puis définissez leur Part.Color sur 16, 42, 220.
- Sélectionnez la pièce pour l'élévation entre le sol et le premier étage, puis définissez leur Part.Color sur 75, 151, 75.

Testez votre mise en page
Il est important de tester continuellement la mise en page de votre environnement à presque chaque étape du processus de développement afin de vous assurer que le jeu est à la fois amusant et fonctionnel, et que vous pouvez détecter de petits problèmes avant qu'ils ne deviennent des problèmes beaucoup plus importants au fur et à mesure que vous avancez dans le processus. En testant, posez-vous les questions suivantes :
- Y a-t-il des avantages ou des inconvénients pour l'une ou l'autre équipe ?
- Les utilisateurs peuvent-ils s'orienter avec succès et comprendre leur position à tout moment sur la carte ?
- Y a-t-il des zones sur la carte qui submergent les utilisateurs avec trop de choix ?
- Qu'est-ce que j'apprécie ou ce qui me frustre dans la mise en page ou le gameplay ?
- Cela fera-t-il ressentir aux utilisateurs ce que je veux qu'ils ressentent lorsqu'ils sont dans cette zone ?
- Y a-t-il une partie de la carte que je peux contourner et atteindre mes objectifs ?
Pour tester, sélectionnez l'un des modes de simulation suivants dans le menu déroulant de la mezzanine et cliquez sur le bouton Jouer pour commencer.

| Mode | Raccourci | Description |
|---|---|---|
| Test | F5 | Démarre la simulation du jeu, insérant votre avatar soit à un SpawnLocation soit aux coordonnées d'environ (0, 100, 0). |
| Tester Ici | Démarre la simulation du jeu, insérant votre avatar devant la position actuelle de la caméra. | |
| Exécuter | F8 | Démarre la simulation du jeu mais n'insère pas votre avatar. La simulation commence à la position actuelle de la caméra et vous pouvez naviguer à l'aide des contrôles de la caméra dans Studio. |
Lors des tests, vous pouvez utiliser les mêmes contrôles qu'un jeu Roblox par défaut. Une fois que vous êtes satisfait de la mise en page générale de votre jeu, vous pouvez passer à la création d'actifs de finition qui remplaceront la géométrie de greybox conformément à votre style artistique.