Un environnement modulaire est un espace 3D composé d'actifs réutilisables qui s'emboîtent parfaitement dans de nombreuses configurations pour créer des variations d'un objet complexe plus grand. Par exemple, le modèle de ville moderne de Studio est un environnement modulaire qui utilise des murs, des fenêtres et des portes réutilisables provenant à la fois d'un kit de construction modulaire et d'un pack de matériaux pour créer des variations de bâtiments qui composent un quartier entier.
Assembler des environnements modulaires est utile car cela signifie que vous n'avez pas besoin de créer manuellement chaque actif individuel dans votre jeu. Au lieu de cela, vous n'avez besoin de créer que quelques actifs que vous pouvez réutiliser et personnaliser pour créer de la variété dans la scène. Ce processus accélère non seulement la vitesse à laquelle vous pouvez construire de grands environnements, mais il peut également aider chaque objet distinct à se sentir cohérent dans votre jeu.


En utilisant les mêmes pièces du kit de construction modulaire qui ont construit le modèle de ville moderne de Studio, ce guide vous explique l'importance des emplacements de points de pivot cohérents afin que les actifs modulaires s'alignent et s'emboîtent, vous montre comment combiner des actifs modulaires pour créer un bâtiment réaliste, et démontre comment personnaliser des actifs modulaires pour créer de la variété dans votre environnement.
L'importance des emplacements de points de pivot cohérents
Chaque objet dans Studio se déplace et tourne en fonction de l'emplacement de son point de pivot. Par défaut, les pièces et les maillages commencent avec un emplacement de point de pivot au centre de l'objet, donc lorsque vous les déplacez, ils se déplacent du centre de l'objet vers l'extérieur. L'emplacement par défaut du point de pivot est utile pour avoir un redimensionnement et une rotation symétriques, mais cela devient problématique lorsque vous souhaitez emboîter des objets de formes variées de manière prévisible et uniforme.
Par exemple, les deux pièces suivantes ont toutes deux une valeur de taille de [10, 10, 1] et conservent leurs emplacements de point de pivot par défaut. Si vous déplacez la pièce jaune par incréments de 5 studs sur l'axe X, elle se déplace de son centre vers son bord, et peut facilement s'aligner et s'emboîter de chaque côté de la pièce bleue.

Cependant, si vous faites pivoter la pièce jaune et continuez à la déplacer par incréments de 5 studs sur l'axe X, elle ne peut pas s'aligner et s'emboîter de chaque côté de la pièce bleue. Cela est dû au fait que la largeur de la pièce jaune est maintenant d'un stud, donc lorsqu'elle se déplace de 5 studs depuis son centre, elle se déplace de 0,5 studs depuis le centre + 4,5 studs sur la grille mondiale, ce qui entraîne 0,5 studs de chevauchement de chaque côté de la pièce bleue.


Si vous souhaitez les réaligner, vous pourriez changer la valeur de mouvement par incrément de stud ou ajuster manuellement la position jusqu'à ce qu'elles soient alignées, mais ce processus devient rapidement fastidieux et insoutenable, surtout lorsque vous devez l'appliquer à de nombreux objets de tailles différentes, d'emplacements de points de pivot uniques ou de géométrie complexe, comme des maillages que vous créez dans des outils de modélisation tiers.
C'est pourquoi avoir un emplacement de pivot cohérent pour les actifs modulaires est d'une importance vitale afin qu'ils puissent se connecter à des distances prédéterminées et incrémentales les uns par rapport aux autres lorsque vous activez l'alignement sur la grille. Par exemple, chaque maillage dans le kit de construction modulaire de la ville moderne a une longueur minimale de 7,5 studs et une longueur maximale qui est divisible par 7,5 studs, de sorte que chaque maillage puisse s'aligner et se connecter sans chevauchement même lorsque vous les faites pivoter.

Les actifs modulaires peuvent consister en une variété presque infinie de formes, tailles et silhouettes différentes et incarner divers objectifs tels que des murs, des coins ou des ajouts décoratifs, donc l'endroit où ce pivot cohérent devrait être est différent pour chaque kit de construction modulaire. Pour le kit de construction modulaire de la ville moderne, chaque maillage a un emplacement de pivot cohérent soit au coin inférieur le plus avancé, soit à un emplacement qui leur permet de s'emboîter à une position logique sur le bâtiment, comme des balcons, des corniches et des auvents.



Pour des informations sur la façon de configurer les emplacements de pivot pour les pièces et les modèles que vous créez dans Studio, consultez Outils de pivot. Pour des informations sur la façon de configurer les emplacements de pivot pour les maillages que vous créez dans des outils de modélisation tiers, consultez la documentation sur les points de pivot pour Blender ou Maya.
Configurer le comportement d'emboîtement
Les paramètres par défaut de Studio vous permettent de déplacer et de faire pivoter librement des objets à n'importe quelle fraction de stud ou de degré, respectivement. Cependant, parce que les kits de construction modulaires reposent sur des actifs qui s'emboîtent à des incréments exacts, vous devez modifier ces paramètres par défaut en fonction des exigences de chaque kit de construction modulaire. Par exemple, le kit de construction modulaire de la ville moderne modèle nécessite que chaque maillage tourne par incréments de 7,5 studs et de 45 degrés avec les collisions désactivées. Cela garantit qu'au fur et à mesure que vous déplacez et faites pivoter les maillages dans l'environnement 3D, ils peuvent se connecter et maintenir un alignement clair les uns par rapport aux autres à mesure que le bâtiment grandit.
Pour configurer les paramètres de Studio pour un comportement d'emboîtement idéal pour le kit de construction modulaire d'exemple, regardez dans la barre d'outils et :
- Désactivez Collisions.
- Activez l'emboîtement de Rotation et réglez-le sur 45.
- Activez l'emboîtement de Déplacement et réglez-le sur 7.5.
Combiner des actifs modulaires
Lorsque vous commencez à assembler des actifs modulaires en un objet complexe plus grand, il est utile de choisir un objet central dont vous pouvez référencer les coordonnées de position tout au long du processus. Cela garantit que chaque objet supplémentaire s'aligne rapidement au bon emplacement de pivot avant de les déplacer vers une autre position.
Pour emboîter des actifs modulaires ensemble pour créer un bâtiment en utilisant le kit de construction modulaire d'exemple :
Sélectionnez l'un des maillages modulaires inférieurs. Cet exemple utilise une porte.
Dans la vue, positionnez ce maillage à un endroit dans votre jeu où vous souhaitez créer un bâtiment.

Dans la fenêtre Propriétés, copiez les coordonnées de Position.
Dans la vue, sélectionnez un seul maillage que vous souhaitez connecter à votre premier maillage.
Dans la fenêtre Propriétés, collez les coordonnées de Position du premier maillage. Le deuxième maillage s'affiche au-dessus du premier maillage.

Dans la barre d'outils, sélectionnez l'outil Déplacement, puis déplacez le deuxième maillage vers un nouvel emplacement de chaque côté du premier maillage. Il s'emboîte par incréments de 7,5 le long du même axe.

Répétez ce processus pour chaque maillage que vous souhaitez inclure dans votre bâtiment, en collant continuellement les coordonnées de position du premier maillage pour chaque maillage supplémentaire afin de garantir que l'emplacement de pivot de départ reste le même pour chaque maillage du bâtiment.
Personnaliser des actifs modulaires
Pour garantir que chaque objet a l'air et se sente unique les uns des autres, il est important de personnaliser vos actifs modulaires pour créer une variété visuelle. Bien que les sections suivantes explorent des stratégies de personnalisation pour le kit de construction modulaire d'exemple, telles que l'utilisation de matériaux alternatifs pour les murs et les garnitures, l'expérimentation avec différentes teintes pour ces ornements, la suppression de la répétition pour les matériaux qui se répètent sur de grandes surfaces, et l'habillage des objets avec des accessoires décoratifs, vous pouvez utiliser des méthodes similaires pour tout kit de construction modulaire que vous utilisez pour créer des environnements modulaires.
Utiliser des matériaux personnalisés
Chaque maillage dans le kit de construction modulaire d'exemple utilise un matériau personnalisé du pack de matériaux d'exemple que vous pouvez utiliser pour modifier l'apparence et les qualités physiques des murs de vos bâtiments. Par exemple, par défaut, tous les murs commencent avec un matériau personnalisé PaintedBrick, mais vous pouvez le changer en différentes formes de briques alternatives, de béton et de plâtre, puis définir une couleur de teinte distincte pour le matériau afin de donner à chaque bâtiment une apparence unique.
Pour utiliser des matériaux personnalisés alternatifs pour les maillages de murs :
Dans la vue, maintenez enfoncé AltShift (⌥Shift) puis cliquez sur n'importe quel maillage de votre bâtiment avec un matériau en brique.

Dans la fenêtre Propriétés, cliquez sur le menu déroulant MaterialVariant. Tous les matériaux personnalisés alternatifs s'affichent.

Sélectionnez une variante de matériau alternative. Tous les maillages de murs actifs mettent à jour leur matériau dans la vue.

- OPTIONNELPour personnaliser davantage le nouveau matériau personnalisé, sélectionnez une nouvelle couleur de teinte.
Dans la fenêtre Propriétés, cliquez sur BrickColor ou Color. La carte hexagonale ou la fenêtre contextuelle des couleurs s'affiche, respectivement.
Sélectionnez une nouvelle couleur. Tous les maillages de murs actifs mettent à jour leur couleur de teinte dans la vue.

Utiliser des objets SurfaceAppearance
Chaque maillage avec une garniture dans le kit de construction modulaire d'exemple comprend un objet SurfaceAppearance qui utilise des textures personnalisées pour rendre les ornements de chaque bâtiment plus réalistes. Pour faire en sorte que chaque bâtiment de votre jeu se sente unique, vous pouvez échanger n'importe quel objet SurfaceAppearance contre un autre dans le dossier SurfaceAppearance dans l'espace de travail, y compris des matériaux comme le béton, le plâtre et le bois, puis définir une couleur de teinte distincte pour la garniture pour plus de variété.
Pour échanger des objets SurfaceAppearance pour des maillages de garniture :
Dans la vue, sélectionnez un maillage avec une garniture.

Dans la fenêtre Explorer, développez le modèle parent, puis le maillage enfant jusqu'à ce que l'objet SurfaceAppearance soit visible.

Supprimez l'objet SurfaceAppearance. L'apparence visuelle du maillage se met à jour dans la vue.

Dans le dossier SurfaceAppearance, copiez un objet SurfaceAppearance alternatif que vous souhaitez utiliser pour la garniture.

Revenez au modèle de garniture, puis collez le nouvel objet SurfaceAppearance dans le maillage enfant. L'apparence visuelle du maillage se met à jour dans la vue.


Répétez ce processus pour chaque maillage de garniture de votre bâtiment.

- OPTIONNELPour personnaliser davantage le nouvel objet SurfaceAppearance, sélectionnez une nouvelle couleur de teinte.
Dans la vue, maintenez enfoncé AltShift (⌥Shift) puis cliquez sur n'importe quel maillage de votre bâtiment avec une garniture.
Dans la fenêtre Propriétés, cliquez sur BrickColor ou Color. La carte hexagonale ou la fenêtre contextuelle des couleurs s'affiche, respectivement.
Sélectionnez une nouvelle couleur. Tous les maillages de garniture actifs mettent à jour leur couleur de teinte dans la vue.

Réduire la répétition visible
Lorsque vous construisez de grands objets qui utilisent des matériaux de carrelage comme des briques et du béton, le motif de carrelage peut rapidement révéler une répétition visible. Pour aider à réduire le carrelage visible de ces matériaux, vous pouvez créer un décalque ou une texture de grunge, puis l'ajouter en tant qu'enfant de vos maillages de murs pour superposer sur les matériaux actifs du mur. Cette stratégie de personnalisation a l'avantage d'ajouter un réalisme supplémentaire à votre bâtiment, améliorant rapidement la qualité de votre environnement 3D. Pour des informations sur la façon d'appliquer et de personnaliser des textures, consultez Textures et décalques.



Ajouter des accessoires décoratifs
En tant qu'étape finale pour faire en sorte que les objets se sentent distincts dans leur environnement modulaire plus vaste, vous pouvez ajouter une quantité significative de caractère à chaque objet en les habillant avec des accessoires décoratifs. Par exemple, le kit de construction modulaire d'exemple comprend des actifs comme des échappées de secours, des balcons de fenêtre, des unités de climatisation et de la végétation que vous pouvez expérimenter pour embellir chaque bâtiment et le faire paraître habité. Même inclure quelques accessoires décoratifs peut ajouter une vaste quantité de narration à votre scène.
