En construisant la station d'une manière modulaire, nous avons pu mettre à jour et propager les mises à jour de contenu en douceur et c'était la clé pour nous assurer que nous ne dépensions pas des heures à mettre à jour des mailles, des textures, des parties et plus encore.
Les paquets Roblox nous permettent de concevoir ce design modulaire en nous permettant de packager ensemble une palette de Meshparts qui s'est facilement clippée ensemble, des ensembles de feuilles de papier et SurfaceAppearance nœuds que le Class.MeshPart|M
Flexible Designs à l'art final
Lors de notre première campagne, nous n'avions pas une compréhension complète de ce que nous voulions être dans la station, ou à quel point elle devait être grande pour 50 joueurs.
Pour trouver cela, nous avons commencé par construire l'environnement en utilisant Parts et en amenant quelques maillages comme la forme de la rotunde de notre application DCC externe, telle que Maya ou Blender. Avec ces formes simples, nous avons ajusté la mise à l'échelle de la carte, l'arrangement des pièces et les chemins pour trouver les arrangements les plus amusants. Que ce soit pour un jeu ou une
Lors de la construction du réseau de la station, le plus important pour conduire l'exploration était de donner au client un objectif. Dans ce cas, le but le plus évident est d'obtenir un regard plus proche sur le trou noir. Ensuite, nous savions que donner un chemin direct vers le trou noir serait ennuyant, car un joueur peut simplement marcher du point d'apparition au bout de la carte. Nous avons donc brisé le chemin afin que le joueur ne puisse pas at
Le design modulaire nous a permis de faire de telles modifications à l'environnement sans réécriture catastrophique du design global. Nous pouvions déplacer des sections entières de la station pour jouer avec différentes idées de jeu. Ultimativement, ces mêmes pièces modulaires pourraient ensuite être mises à jour en utilisant des packs afin que nous n'ayons pas à réconstruire plusieurs versions du même contenu.
Conception modulaire de Kerr-Newman DSR-14
La station spatiale utilise seulement quelques pièces de palette modulaire. Les pièces de palette modulaire sont des ressources réutilisables, ce qui signifie que nous n'avons pas à créer chacun des murs uniques, mais plutôt que nous puissions mettre ensemble plusieurs murs plus petits. Cela permet une flexibilité dans la disposition, car nous construction.
Voici quelques conseils qui nous ont aidés à créer notre design modulaire :
S'échanger sur une taille grille uniforme — Pour la station, nous avons choisi une taille de grille de 16 studs pour créer la plupart du configurermodulaire. La taille de grille que vous utilisez est arbitraire, mais doit être cohérente dans tout le projet et dans tous les artistes travaillant sur ce projet. L'échelle de taille que vous utilisez au début de votre projet garantit que chaque pièce
Toutes les unités sont importées comme des studs « — Lors de la création de maillages dans d'autres applications DCC, telles que Maya ou Blender, Studio ne convertit pas les unités entrantes en unités similaires dans les studs. Par exemple, si vous avez configuré vos unités sur des studs, Studio convertit 2 mètres en 2 studs. Il
Gardez les pièces simples — Ne essayez pas de construire chaque pièce que vous pensez que vous allez jamais avoir besoin. L'idée est d'avoir quelques pièces très polyvalentes et pas beaucoup de pièces uniques. Plus vous avez de pièces, plus il prend du temps pour créer chaque pièce, et plus cela affecte votre budget mémoire et performance global. Vous pouvez toujours ajouter une autre pièce à votre kit si c'est absolument nécessaire.
Utiliser des packages — Convrez chaque pièce modulaire en un package et mettez également des matériaux dans des packages avant de les commencer à populer dans votre expérience. Cela vous permet facilement de publier facilement les mises à jour à toutes les instances. Nous plongerons dans les packages un peu plus tard.
Les captures d'écran suivantes montrent comment nous avons utilisé le design modulaire pour construire des parties de la station.
Créer des feuilles de découpe
Les textures 1:1 sont le moyen du futur, mais elles deviennent coûteuses en matière de budgets de mémoire et de temps pour créer. Pour la station spatiale, 90% des éléments architecturaux utilisés utilisaient un ensemble de feuilles de finition échangeables, qui sont un ensemble de cartes de texture qui sont placées dans une forme verticale ou horizontale. Chaque rangée ou colonne de la modèlisationa un look unique à elle,
Voici quelques conseils pour faire des feuilles de découpe :
Commencez avec un inventaire des types d'objets et des matériaux dont vous avez besoin — Les feuilles de découpe peuvent inclure une grande variété de types de matériaux, tels que le bois, le métal, le caoutchouc et plus encore. Avant de commencer à modéliser votre premier objet, créez un modèle de feuille de découpe. Ce est le point de départ pour tous vos autres en
Incluez une variété de traitements de surface dans une feuille — Cela vous permet de garder plus de la maille ensemble, afin que vous puissiez appliquer de nouveaux traitements sans avoir à casser vos mailles en plusieurs mailles. Cela améliore les performances d'exécution en réduisant les appels de dessin d'objets et de matériaux.
Faire une feuille de découpe template — Un modèle garantit que vous pouvez échanger n'importe quel ensemble de cartes pour un autre. Par exemple, vous pouvez échanger un ensemble de métal propre avec un configurerde métal rouillé.
Voici comment nous avons créé des feuilles de découpe pour la station :
Nous avons créé un aperçu de ce à quoi devrait ressembler la feuille :
Dans Photoshop, nous avons créé un mockup pour obtenir une idée rapide de ce à quoi chaque section de chaque feuille ressemblerait.
Nous avons utilisé Substance, mais vous pouvez utiliser n'importe quelle application qui vous convient pour créer les cartes finales. Ce sont les quatre derniers scripts de feuilles de sous-couche qui ont été générés dans Substance. Tous les quatre scripts fonctionnent ensemble dans un nœud de forme de surface pour produire un matériau physiquement basé rendu (Rendu basé sur la physique (PBR)).
Voici quelques derniers rendus de la feuille de sobriété à l'intérieur de Substance Designer :
Et voici des exemples des mêmes feuilles de découpe utilisées sur une large gamme d'objets :
Si vous voulez en savoir plus sur la façon dont Trim Sheet gère la couleur UV, faites simplement une recherche sur le sujet sur le web ; il existe de nombreux tutoriels en ligne.
Appliquer les apparences de surface
SurfaceAppearance vous permet de spécifier de nouveaux entrants de texture dans notre système de rendu physiquement bas pour MeshParts et vous permet d'opter pour la présentation d'un maillage avec des options de graphiques avancées, telles que ColorMap, MetalnessMap, RoughnessMap et NormalMap. Il utilise
Lors de l'utilisation de l'apparence de surface, tenez les conseils suivants à l'esprit :
- Si vos cartes de découpe contiennent des informations alpha pour la transparence, modifiez le mode Alpha de l'AlphaMode à partir de Overlay to Transparency.
- L'apparence de surface ne fonctionne pas avec les parties car elles n'ont pas les informations UV requises pour appliquer les cartes avec. Les parties utilisent des projections mondialementalignées à la place des informations UV. Les parties sont généralement créées dans une autre application telle que Maya, 3ds Max ou Blender et contiennent des informations non déverrouillées sur les UV.
Pour appliquer SurfaceAppearance :
Cliquez sur le bout du dossier MeshPart ou le nom du dossier dans l'Explorateur et recherchez SurfaceAppearance . Ajouter un élément remplacera toute la couleur, la matière et la texture que vous avez déjà appliquées.
Renommez le nœud SurfaceAppearance à quelque chose de unique et ajoutez un préfixe _SA pour les rendre faciles à rechercher. Dans cet exemple, nous avons utilisé Metal_Trim_A_SA.
Importer les feuilles de coupe, copier les ID à partir du panneau de gestion des ressources, et les coller dans les emplacements appropriés dans le panneau propriétés. Voici comment le nœud Metal_Trim_A_SA se présente avec tous les ID de carte insérés et appliqués à la porte.
Amélioration de l'efficacité avec les packs
Les packs vous permettent de créer des objets instancés dans vos expériences Roblox, afin que les mises à jour que vous apportez aux packs soient publiées à tous les instances de ce pack. Nous avons utilisé des packs pour presque tous les objets que nous mettons dans la station, afin que nous n'ayons pas à traquer chaque panneau de mur dans lequel nous apportons des tweaks. Par exemple, nous avons utilisé plus de 1 000 panneaux de mur dans le pack et avons pu publ
Suivez ces conseils lors de l'utilisation des packages :
Activer la fonction de mise à jour automatique dans PackageLink. Toutes les modifications sont appliquées à tous les utilisations du package lorsque cela est activé, vous évitant le pas de devoir utiliser la fonctionalité"mettre à jour tout".
Vous pouvez utiliser des paquets pour SurfaceAppearance objets pour créer une bibliothèque de matériaux. Cela vous permet de modifier les bitmaps dans un SurfaceAppearance objet et de les publier à chaque objet qui l'utilise. Le suivant screenshot montre les matériaux maîtres utilisés dans la démo. Si nous avons besoin de modifier les cartes, nous avons juste eu à mettre à jour le maître matériau et republier le package.