La construction de la station de manière modulaire nous a permis de mettre à jour et de propager les mises à jour de contenu de manière fluide et c'était essentiel pour nous assurer que nous n'avions pas passé des heures à mettre à jour des mailles individuelles, des textures, des parties et plus encore.
Les packages Roblox nous permettent d'atteindre ce design modulaire en nous permettant de regrouper une palette de Meshparts qui s'insère facilement ensemble, des ensembles de feuilles de découpe et des nœuds SurfaceAppearance que le MeshParts pourrait partager.Cela nous a permis d' nous adapter aux changements de disposition et de taille pendant les premiers tests de jeu et de rendre le processus de remplissage de la station beaucoup plus rapide.

Des designs flexibles à l'art final
Lorsque nous avons commencé pour la première fois, nous n'avions pas une compréhension complète de ce que nous voulions être dans la station, ou de la taille dont elle avait besoin pour 50 joueurs.
Pour le découvrir, nous avons d'abord commencé par construire l'environnement en utilisant Parts et en important quelques mailles comme la forme rotonde de notre application DCC externe, comme Maya ou Blender.Avec ces formes simples, nous avons ajusté l'échelle de la carte, l'aménagement des chambres et les chemins pour trouver les arrangements les plus amusants.Que ce soit pour un jeu ou une expérience sociale, cette phase précoce a tendance à être la plus dynamique.
Lors de la construction du plan de la station, le plus important pour motiver l'exploration était de donner à l'utilisateur un objectif.Dans ce cas, l'objectif le plus évident est d'examiner de plus près le trou noir.Ensuite, nous savions que leur donner un chemin direct vers le trou noir serait ennuyeux, car un joueur peut simplement marcher de l'apparition à la fin de la carte.Nous avons cassé le chemin de sorte que le joueur ne puisse pas accéder au trou noir sans d'abord faire le tour et voir d'autres choses qui pourraient les attirer aussi.
Le design modulaire nous a permis de faire de telles modifications de l'environnement sans révision catastrophique du design global.Nous pourrions déplacer des sections entières de la station pour jouer avec différentes idées de gameplay.En fin de compte, ces mêmes pièces modulaires pourraient ensuite être mises à jour en utilisant des packages afin que nous n'ayons pas dû reconstruire plusieurs versions du même contenu.




Design modulaire de Kerr-Newman DSR-14
La station spatiale utilise à peine une poignée de pièces de palette modulaires.Les pièces de palette modulaires sont des ressources réutilisables, ce qui signifie que nous n'avons pas à créer chaque mur de manière unique, mais que nous pouvons placer plusieurs murs plus petits.Cela permet une flexibilité dans la mise en page pendant que nous construction.
Voici quelques conseils qui nous ont aidés à créer notre design modulaire :
S'établir sur une taille de grille uniforme — Pour la station, nous nous sommes fixés sur une taille de grille de 16 studs pour créer la plupart du configurermodulaire.La taille de la grille que vous utilisez est arbitraire, mais doit être cohérente tout au long du projet et à travers tous les artistes travaillant sur ce projet.S'installer sur une taille de grille au début de votre projet garantit que chaque pièce s'intègre bien avec la pièce à côté d'elle.Il vous permet également d'échanger facilement des pièces, par exemple d'échanger une section de mur pour une section de porte.
Toutes les unités sont importées en tant que studs — Lors de la création de mailles dans d'autres applications DCC, telles que Maya ou Blender, Studio ne convertit pas les mètres, les centimètres, les pieds ou les pouces — il les remplace simplement par les mêmes unités en studs.Par exemple, si vous définissez vos unités en mètres, Studio convertit 2 mètres en 2 studs.Il est préférable de traiter vos échelles d'unité dans votre application de choix comme des échelles de studs dans Roblox.La plus proche échelle du monde réel pour un seul clou dans Roblox est de 28 centimètres.
Gardez les pièces simples — N'essayez pas de construire chaque pièce que vous pensez avoir besoin.L'idée est d'avoir quelques pièces très polyvalentes et pas beaucoup de one-shots.Plus vous avez de pièces, plus il faut de temps pour créer chaque pièce, et plus cela affecte votre budget mémoire et de performance global.Vous pouvez toujours ajouter une autre pièce à votre kit si elle est absolument nécessaire.
Utiliser des packages — Convertir chaque pièce modulaire en package et également mettre des matériaux dans des packages avant de commencer à les remplir dans votre expérience.Cela vous permet de pousser facilement des mises à jour à toutes les instances.Nous allons plonger dans les packages un peu plus tard.
Les captures d'écran suivantes vous montrent diverses façons dont nous avons utilisé le design modulaire pour construire des parties de la station.




Créer des feuilles de finition
Les textures 1:1 sont la voie du futur, mais elles deviennent coûteuses en termes de budgets de mémoire et de temps de créer.Pour la station spatiale, 90 % des éléments architecturaux ont utilisé un ensemble de feuilles de finition interchangeables, qui sont un ensemble de cartes de texture qui sont disposées soit de manière verticale ou horizontale.Chaque rangée ou colonne de la feuille a un look unique, ce qui vous donne un éventail de différents traitements de surface à choisir lors du déballage d'un modèlisation, tout en utilisant une feuille d'image.
Voici quelques conseils pour fabriquer des feuilles de finition :
Commencez par un inventaire du type d'objets et de matériaux dont vous avez besoin — Les feuilles de découpe peuvent inclure une grande variation de types de matériaux, tels que le bois, le métal, le caoutchouc et plus encore.Avant de commencer à modéliser votre premier objet, créez un modèle de feuille de découpe.C'est le point de départ pour tous vos autres ensembles de feuilles de découpe et il vous donne un point de départ rapide pour déballer vos modèles.Ces feuilles de découpe vivent à l'intérieur du nœud SurfaceAppearance, que nous aborderons plus tard.
Inclure une variété de traitements de surface sur une feuille — Cela vous permet de garder plus du maillage ensemble, afin que vous puissiez appliquer de nouveaux traitements sans avoir à diviser vos maillages en plusieurs maillages.Cela améliore les performances d'exécution en réduisant les appels de dessin d'objets et de matériaux.
Créer un modèle de feuille de découpe — Un modèle vous permet d'échanger n'importe quel ensemble de cartes pour un autre.Par exemple, vous pouvez échanger un ensemble de métal propre avec un configurerde métal rouillé.
Voici comment nous avons créé des feuilles de finition pour la station :
Nous avons créé un plan grossier de ce à quoi la feuille devrait ressembler :

Dans Photoshop, nous avons créé un mockup pour obtenir une idée rapide de ce à quoi ressemblerait chaque section de bords de la feuille.

Nous avons utilisé Substance, mais vous pouvez utiliser n'importe quelle application qui vous convient pour créer les cartes finales.C'est le dernier ensemble de cartes de feuille de finition générées dans Substance.Toutes les quatre cartes travaillent ensemble dans un nœud SurfaceAppearance pour produire un matériau Physically Based Rendered (Rendu basé sur la physique (PBR)).




Voici quelques rendus finaux de la feuille de finition à l'intérieur de Substance Designer :


Et voici des exemples des mêmes feuilles de finition utilisées sur une large gamme d'objets :

Si vous voulez en savoir plus sur la cartographie UV de la feuille de découpe, recherchez simplement le sujet sur le web ; il y a beaucoup de bons tutoriels là-bas.
Appliquer les apparences de surface
SurfaceAppearance vous permet de spécifier de nouvelles entrées de texture pour notre système de rendu physiquement basé pour MeshParts et vous permet de contourner l'apparence d'un maillage avec des options graphiques avancées, y compris ColorMap, MetalnessMap, RoughnessMap et NormalMap.Il utilise également le nouveau système de carte dynamique en cubes nouvelle que Roblox utilise pour les réflexions dans les matériaux, comme le chrome.Par exemple, voici une image côte à côte d'un maillage avec SurfaceAppearance appliqué à côté d'un maillage sans elle :

Lors de l'utilisation de l'apparence de la surface, gardez à l'esprit les conseils suivants :
- Si vos cartes de découpe contiennent des informations alpha pour la transparence, modifiez le mode Alpha de l'Overlay à la transparence.
- L'apparence de la surface ne fonctionne pas avec les parties car elles n'ont pas les informations UV requises pour appliquer les cartes.Les parties utilisent des projections alignées sur le monde à la place des informations UV.Les parties de maillage sont normalement créées dans une autre application comme Maya, 3ds Max ou Blender et contiennent des informations d'extraction UV.
Pour appliquer SurfaceAppearance :
Cliquez sur le à la fin d'un nom de MeshPart ou d'un dossier dans l'Explorateur et recherchez SurfaceAppearance .L'ajout d'une annulera toute couleur, couleur, matériau et textureID que vous pourriez déjà avoir appliqué.
Renommez le nœud SurfaceAppearance en quelque chose d'unique et ajoutez un préfixe de _SA pour les rendre faciles à rechercher.Dans cet exemple, nous avons utilisé Metal_Trim_A_SA.
Importer les cartes de feuille de finition, copier les IDs du panneau Gestionnaire des ressources et les coller dans les emplacements appropriés dans le panneau Propriétés.Voici à quoi ressemble le nœud Metal_Trim_A_SA avec toutes les ID de carte insérées et appliquées à la porte.

Augmenter l'efficacité avec les packages
Les packages vous permettent de créer des instances d'objets dans toutes vos expériences Roblox, afin que les mises à jour que vous apportez au package soient publiées sur toutes les instances de ce package.Nous avons utilisé des packages pour presque chaque objet que nous avons mis dans la station, donc nous n'avons pas eu à traquer chaque placement si nous devions faire des ajustements.Par exemple, nous avons utilisé plus de 1 000 instances de panneaux muraux d'un paquet et avons pu publier des mises à jour instantanément en modifiant le paquet.
Suivez ces conseils lors de l'utilisation de packages :
Activez la fonction de mise à jour automatique dans PackageLink .Toutes les modifications sont appliquées à toutes les utilisations du paquet lorsque cette option est activée, ce qui vous fait gagner l'étape de devoir utiliser la fonctionnalité "mettre à jour tout".

Vous pouvez utiliser des packages pour SurfaceAppearance des objets pour créer une " bibliothèque de matériaux ". Cela vous permet de modifier des bitmaps dans un objet SurfaceAppearance et de les publier à chaque objet qui les utilise.La capture d'écran suivante montre les matériaux maîtres utilisés tout au long de la démonstration.Si nous devions modifier les cartes, nous devions simplement mettre à jour le matériel principal et republier le paquet.
